【案例】
给未成年人的兴趣建设“安居工程” 刘海明(重庆大学教授、博士生导师)
央视春晚小品《心病》有一句台词“别信广告,看疗效!”甚为经典。现实生活中,有些“疗效”也有广告效应,对于这样的“疗效”,理应保持谨慎乐观的态度。
11月22日,中国音数协游戏工委等机构联合发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。《报告》显示,在游戏防沉迷新规作用下,未成年人的每周游戏时间明显降低,近三成未成年人游戏相关消费减少,未成年人的娱乐行为正向短视频与网络视频转移,但仍有超35%家长允许孩子用自己身份注册游戏账号。
多年来,未成年人游戏沉迷一直是个沉重的话题。对这个“疑难杂症”,社会各方可谓费心劳神。实施预防游戏沉迷新规仅一年,取得显著成效,难怪如媒体报道所说,“许多网友为这波管控未成年人游戏沉迷问题的办法点赞”。
对于游戏沉迷新规的疗效,《报告》在披露成效的同时并未回避问题,承认有的未成年人在以“伪成年人”的身份照玩不误,有的未成年人“兴趣发生转移”,将视线转向了短视频领域。至于“兴趣转移”后的未成年人是否痴迷于短视频,《报告》似无直接的数据。不论是否造成新的沉迷对象,这样的“兴趣转移”无法不令人担忧。对此,网友议论纷纷:“游戏瘾小了,小视频又上瘾了!”
严格限制未成年人玩耍网络游戏时间,在局部产生疗效并不意外,毕竟,游戏沉迷新规是站在前人肩膀上的革新。真正的问题在于,未成年人从游戏世界被解放出来后,如果不能同时给他们的兴趣找个安身之处,他们充沛的精力必然要为兴趣寻求新的娱乐场景。短视频受宠,大抵就是未成年人兴趣不愿意一直“流浪”的结果。
消遣是人的一种基本需求,不论什么年龄段的人,这种需求都需要得到满足。一旦无法满足,乘虚而入的游戏沉迷,摧毁的将是未成年人的意志。预防游戏沉迷,限制游戏时间固然必要,但如果不给未成年人的兴趣找到一个让他们中意的“安居工程”,单纯限制游戏措施就难以收到实效。
给未成年人的兴趣建设“安居工程”,需要拆除长期困扰在未成年人群体身上的“视觉牢笼”。现在的未成年人出生在互联网时代,他们从小就被装进了“视觉牢笼”,由电视机和手机陪伴长大,电视屏幕和手机屏幕不仅是他们的视界,也是他们的“世界”,而网络游戏进一步加重了未成年人的视觉依赖。预防游戏沉迷,归根结底需要唤醒未成年人的听觉,通过视觉和视觉感官的平衡应用,让他们的兴趣从“屏幕之井”中解放出来。
未成年人阶段的视觉器官,更应该用来欣赏大自然的美。对自然万物的好奇是人类的天然兴趣,年龄越小这方面的兴趣越是浓厚。城市的高楼大厦和灯火阑珊,原本已经限制了未成年人视觉的自主,家庭媒介的“方寸屏幕”,更是在争夺孩子的视线。预防沉迷,需要未成年人激发对自然万物的兴趣,远离商业制造的“娱乐性兴趣”。
不同年龄段的未成年人,兴趣也不一样。预防游戏和短视频沉迷,需要在婴儿阶段就将其视线移向户外,将他们的听觉从屏幕视界中分离出来,多聆听家人聊天,以及接受音乐熏陶,让倾听成为他们的一种习惯。婴儿阶段过早养成“视觉优先”的习惯,等于为“坐屏观天”提供了便利,这样的屏幕性“视觉优先”一旦变成成长“基因”,再去限制就已经晚了。
良好兴趣的安身,需要将未成年人引向阅读。知识被誉为精神食粮和人类进步的阶梯,知识的这种作用也表现为,能够让读者意识到知识短缺造成的本领恐慌。未成年人的这种“本领恐慌”无法与生俱来,需要家庭、学校和媒体不断向不同阶段的未成年人提出有思考价值的问题。当这样的疑问或谜团每天萦绕在未成年人的脑际,思考的兴趣就将未成年人导向从知识的海洋里寻找答案。探寻知识的过程,就是广泛阅读的开端。当知识和游戏同步竞赛,知识向未成年人提供的东西超出了游戏的快感,在阅读中安身的习惯自然就慢慢养成。
真正的兴趣,在于为阅读获得的知识找到应用的场景。游戏提供的是虚拟竞技,这种竞技也有知识应用的成分,但更多是一种“功勋”意义的体验——通过在虚拟场景中夺冠满足未成年人的精神慰藉。真正的兴趣,在于将知识和阅历用于社会实践,对于未成年人而言,就是在与同龄人和年长者的对话交流中,检验知识的多少,提高话题设置能力和分析能力。这是用兴趣引导创造,在知识应用和思考中享受创造乐趣,享受纯粹的兴趣带给人的精神愉悦,而不是用单向度的感官刺激获得的一时之满足。
评价一项措施的疗效,要看有无副作用以及副作用之大小。给未成年人的兴趣建设“安居工程”,这样的疗效需要几代人的努力。从这个意义上说,游戏沉迷治理尚未成功,各界仍需努力。漫画/陈彬
来源:北京青年报 链接:http://epaper.ynet.com/html/2022-11/27/content_408686.htm?div=-1
【原稿】预防游戏沉迷应给兴趣个安身之处
刘海明
在央视《春晚》的《心病》小品中,有句“别信广告,看疗效”的台词,甚为经典。有些“疗效”,也有广告的效应,对于这样的“疗效”,理应保持谨慎乐观的态度。 11月22日,中国音数协游戏工委等机构联合发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。《报告》显示,在游戏防沉迷新规作用下,未成年人的每周游戏时间明显降低,近三成未成年人游戏相关消费减,未成年人的娱乐行为正转向短视频与网络视频转移,但仍有超35%家长允许孩子用自己身份注册游戏账号。(澎湃新闻11月23日报道) 多年来,游戏沉迷堪称一个沉重的话题。对这个“疑难杂症”,社会各方可谓费心劳神。实施预防游戏沉迷新规仅一年,取得显著成效,难怪网友“为这波管控未成年人游戏沉迷问题的办法点赞”。 对于游戏沉迷新规的疗效,《报告》在披露成效的同时并未回避问题,承认有的未成年人在以“伪成年人”的身份照样玩着,有的未成年人“兴趣发生转移”,将视线转向了短视频领域。至于“兴趣转移”后的未成年人是否痴迷于短视频,《报告》似无直接的数据。不论是否造成新的沉迷对象,这样的“兴趣转移”无法不令人担忧。对此,网友议论纷纷:“游戏瘾小了,小视频又上瘾了。” 严格限制未成年人玩耍网络游戏时间,在局部产生疗效并不意外,毕竟,游戏沉迷新规是站在前人肩膀上的革新。真正的问题在于,从游戏世界被解放出来的未成年人,如果不能同时给这个群体的兴趣找个安身之处,他们充沛的精力必然要为兴趣寻求新的娱乐场景。短视频受宠,大抵就是未成年人兴趣不愿意一直“流浪”的结果。 消遣是人的一种生理需求,不论什么年龄段的人,这种需求都需要得到满足。一旦无法满足,趁虚而入的游戏沉迷摧毁的将是未成年人原本并不坚强的意志。预防游戏沉迷,限制游戏时间固然必要,但不给未成年人的兴趣一个让他们中意的“安居工程”,片面地限制游戏措施就值得商榷。正如网友所言:“人性固然不可骄纵,但是反对人性更不现实。” 给未成年人的兴趣建设“安居工程”,需要拆除长期困扰在未成年人群体身上的“视觉牢笼”。现在的未成年人出身在互联网时代,他们从小就被装进了“视觉牢笼”,由电视机和手机陪伴长大,电视屏幕和手机屏幕的屏幕不仅是他们的视界,更是他们的“世界”。网络游戏加重了未成年人的视觉依赖。预防游戏沉迷,归根结底需要唤醒未成年人的听觉,通过视觉和视觉感官的平衡应用,让兴趣从“屏幕之井”中解放出来。 未成年人阶段的视觉器官,应该用来欣赏大自然的美。对自然万物的好奇是人类的天然兴趣,年龄越小这方面的兴趣越是浓厚。城市的高楼大厦和灯火阑珊,原本已经限制了未成年人视觉的自主;家庭媒介的“方寸屏幕”,更是在争夺孩子的视线。对于游戏、短视频的沉迷,无非是未成年人从近在咫尺的虚拟世界走进真正的虚拟世界。在这个“世界”中,监护人和老师无法同时置身其中,沉迷其中在所难免。预防沉迷,需要未成年人重新对自然万物感兴趣,远离商业制造的“娱乐性兴趣”。 不同年龄段的未成年人,兴趣也不一样。预防游戏和短视频沉迷,需要在婴儿阶段就将其视线移向户外,将他们的听觉从屏幕视界中分立出来,养成聆听家人聊天、接受音乐熏陶,让倾听成为他们的一种习惯。婴儿阶段过早养成“视觉优先”的习惯,等于为“坐屏观天”提供了便利,这样的屏幕性“视觉优先”一旦变成成长“基因”,再去限制就已经晚了。 良好兴趣的安身,需要将未成年人引向阅读。知识被誉为精神食粮和人类进步的阶梯,知识的这些作用在于读者意识到知识短缺造成的本领恐慌。未成年人的这种“本领恐慌”无法与生俱来,需要家庭、学校和媒体不断向不同阶段的未成年人提出有思考价值的问题。当这样的疑问(谜团)每天萦绕在向未成年人脑际,思考的兴趣将未成年人引向从知识的海洋里寻找答案。探寻知识的过程,就是广泛阅读的开端。当知识和游戏在同步竞赛时,知识向未成年人提供的东西超出游戏的快感时,在阅读中安身的习惯自然慢慢养成。 真正的兴趣,是在对话中为阅读获得的知识找到应用的场景。游戏提供是虚拟竞技,这种竞技也有知识应用的成分,但更多是一种功勋性质的,只为在虚拟场景中夺冠满足未成年人的精神慰藉。真正的兴趣,在于将知识和阅历用于社会实践,对于未成年人而言,就是在与同龄人和年长者的对话交流中检验知识的多少和话题设置能力以及分析能力。这是用兴趣引导创造,在知识应用和思考中享受创造乐趣,享受纯粹的兴趣带给人的精神愉悦,而不是单向度的感官刺激获得的一时之满足。 评价一项措施的疗效,在于看看有无副作用或者大与小。给未成年人一种有益的兴趣,这样的疗效需要几代人的努力。从这个意义上说,游戏沉迷治理尚未成功,各界仍需努力。
编辑:屈妍君 |
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