8月3日,《经济参考报》发表调查报道,将网游比作新型“毒品”,将网络游戏产业称作“精神鸦片、电子毒品”,并点名批评腾讯和网易游戏,导致当天网游股普跌。 作为一种特定的行为方式,游戏既可以帮助玩家熟悉社会规则,也可以缓解精神压力。游戏伴随人类社会发展的始终,也是激发人类创造力的手段。文学的产生,就被认为是先民“游戏”的产物。当代社会,游戏渗透到社会生活的方方面面,不少行业以游戏的方式促进行业发展。以高等教育为例,近年来大力推广的虚拟仿真实验教学项目,就以准游戏的方式吸引学生的学习积极性。兼具模拟社会规则和排解精神压力功能的网络游戏,为何要被扣上“精神鸦片”“电子毒品”的罪名呢? 一种社会性行为是否危害社会,关键要看这种行为方式的社会危害程度。网络游戏是指向自我的精神娱乐性活动。玩家在游戏中间认识社会并获得虚拟的自我愉悦,这样的行为本身并不会对社会构成直接的危害。如果仅凭一家研究机构的调查报告,得出“游戏是毒品”,进而否定一个产业,这样的结论是否经得起事实的检验?假如游戏产业真的是“洪水猛兽”,想必早该是全球性共识,全面禁止这类行业的存在,事实显然并非如此。 网络游戏乃至相关产业被扣上“精神鸦片”“电子毒品”的帽子,主要是因其对缺乏自制力未成年人的影响。回顾历史,汉代人的游戏方式是斗鸡,宋代人喜欢蹴鞠,明清时代的人们斗蟋蟀,现当代人玩麻将……每个时代都有自己的游戏娱乐方式,每种游戏都有其精彩,当然也有少部分人痴迷其中,问题不在于游戏本身,而在于如何引导和监管。客观评价一种游戏的利与弊,关键在于如何趋利避害,充分发挥游戏的积极功能,不是因噎废食,就某个弊端就彻底否定,显然是不符合常理常情和法律。 调查报道中受访者的意见值得尊重,但受访者所站的角度不同,他们接受采访的动机不同,媒体的调查结论可以参考,却不能当作否定一种行为方式、一个产业的证据。如何对待一种行为方式和一个产业的问题,考验的是社会的理性程度。正如网友所言:“游戏对青少年不好是真的,但是每次都这样运动式的否定一个行业好么?还有人敢投资吗?”根本原因是自制力问题,为啥非要赖在外因上? 部分未成年人沉迷网络游戏的关键,在于家庭和学校的正面引导,尊重孩子玩乐的天性,制定正确的规则,同时让孩子在兴趣爱好方面进行拓展,丰富孩子的课余生活,让游戏作为最常态化的补充,让孩子健康快乐的成长。因此,简单地全盘否定网络游戏和游戏产业不科学也不妥当,需要理性辩证的去看待,让网络游戏极其产业在法治的框架下健康发展。 作者:刘海明(重庆大学新闻学院教授、博士生导师) 编辑:古凤 |
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