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楼主: 刘海明
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元宇宙案例

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41#
 楼主| 发表于 2022-4-8 18:02:10 | 只看该作者
【案例】

Meta攻击TikTok,何以为争?谁之命运?

王英良:一系列事件表明,在中美竞争可能走向“修昔底德陷阱”的预期下,大型企业之间的竞争可能更大概率偏向地“零和”。

编辑:邓秋雨


42#
 楼主| 发表于 2022-4-21 10:56:33 | 只看该作者
【案例】




编辑:屈妍君
43#
 楼主| 发表于 2022-4-21 11:56:10 | 只看该作者
【案例】
元宇宙第一案|法院:用户发布侵权NFT作品,“元宇宙”平台要担责吗?
4月20日,杭州互联网法院依法公开开庭审理原告奇策公司与被告某科技公司侵害作品信息网络传播权纠纷一案,并当庭宣判,判决被告立即删除涉案平台上发布的“胖虎打疫苗” NFT作品 ,同时赔偿奇策公司经济损失及合理费用合计4000元。
                           
    随着互联网技术和产业模式的进一步创新发展,出现了为NFT数字作品交易这种新型商业模式提供服务的网络平台。在当前法律没有明确规定的情况下,本案对NFT以及NFT数字作品的性质、NFT交易模式下的行为界定、NFT数字作品交易平台的属性以及责任认定停止侵权的承担方式等方面进行了积极探索,并形成了相应的司法审查标准,系涉及NFT数字作品的新类型典型案例。


                                        还不了解什么是NFT的小伙伴们
                                              请看这里

                                                      
案情简介
原告诉称,漫画家马千里创造的“我不是胖虎”(以下简称“胖虎”)动漫形象近年来成为广受用户欢迎的爆款IP。某知名平台也曾发布《我不是胖虎》系列NFT,每个时段中《猛虎上山》和《猛虎下山》各限量8000份,引起巨大关注。原告经授权,享有“我不是胖虎”系列作品在全球范围内独占的著作权财产性权利及维权权利。
原告发现,被告经营的“元宇宙”平台上,有用户铸造并发布“胖虎打疫苗” NFT,售价899元。该NFT数字作品与马千里在微博发布的插图作品完全一致,甚至在右下角依然带有作者微博水印。NFT数字作品一旦被铸造上链,便难以像传统互联网信息一样易于处理。被告作为专业NFT平台,理应尽到更高的知识产权保护义务,对于在其平台发布的NFT数字作品权属情况应进行初步审核。被告不但未履行审核义务,还收取一定比例的交易费用。原告认为,被告行为构成信息网络传播权帮助侵权,故诉至本院,要求被告停止侵权并赔偿损失10万元。
涉案作品“胖虎打疫苗” ▼

被告辩称,1.其系第三方平台,涉案作品系平台用户自行上传,无需承担责任;2.其只有事后审查义务,已经将涉案作品打入地址黑洞,尽到通知-删除义务,所以也没有停止侵权的必要性;3.其并没有披露涉案作品对应NFT所在的具体区块链及节点位置以及涉案作品NFT所适用的智能合约内容的义务,法律对此没有明文规定。
法院经审理认为, 被告某科技公司经营的“元宇宙”平台作为NFT数字作品交易服务平台,未尽到审查注意义务,存在主观过错,其行为已构成帮助侵权,遂作出上述判决。
①明确NFT数字作品交易行为
受信息网络传播权所控制
NFT数字作品交易涉及铸造、出售等环节。从NFT数字作品的铸造流程来看,存在对作品的上传行为,该行为使得铸造者终端设备中存储的数字作品被复制到网络服务器;其次,从NFT数字作品的销售过程来看,系指在交易平台上以出售为目的呈现该NFT数字作品,在作品被呈现的情况下,该展示行为使公众可以在选定的时间和地点获得作品。当NFT交易平台注册用户通过数字钱包支付对价和服务费后,即刻成为平台上公开显示的该NFT数字作品的所有者。因此,NFT数字作品铸造、交易包含对该数字作品的复制、出售和信息网络传播三方面行为。
NFT交易模式本质上属于以数字化内容为交易内容的买卖关系,购买者所获得的是一项财产权益,并非对一项数字财产的使用许可,亦非对一项知识产权的转让或许可授权,NFT数字作品交易对象是作为数字商品的数字作品本身,交易产生的法律效果亦表现为财产权的转移。但因发行权的核心特征在于作品原件或复制件的所有权转让,故未经权利人许可将NFT数字作品在第三方交易平台的出售行为尚无法落入发行权所控制范畴;NFT数字作品是通过铸造被提供在公开的互联网环境中,交易对象为不特定公众,每一次交易通过智能合约自动执行,可以使公众可以在选定的时间和地点获得NFT数字作品,故NFT数字作品交易符合信息网络传播行为的特征。虽然涉案NFT数字作品铸造过程中,存在对作品的上传行为,该行为使得铸造者终端设备中存储的数字作品被同步复制到网络服务器中,但该数字化涉案作品的目的在于以互联网方式向社会公众提供作品,故该复制行为已经被信息网络传播行为所吸收。
② 明确NFT数字作品交易平台
应承担更高的审查注意义务
从涉案平台提供的交易模式和服务内容来看,其系专门提供NFT数字作品交易服务平台,交易的NFT数字作品由平台注册用户提供,且不存在与他人以分工合作等方式参与NFT数字作品交易,故此平台属于网络服务而非内容提供平台。NFT数字作品交易系伴随着互联网技术发展并结合区块链、智能合约技术衍生而出的网络空间数字商品交易模式创新,属于新型商业模式。对于像涉案平台这种提供NFT数字作品交易服务的网络平台的性质,应结合NFT数字作品的特殊性及NFT数字作品交易模式、技术特点、平台控制能力、营利模式等方面综合评判平台责任边界。
其一,从NFT数字作品交易模式来看NFT交易模式下产生的法律效果是财产权的转移。因此,NFT数字作品的铸造者(出售者)应当是作品原件或复制件的所有者;同时,根据著作权法的相关规定,作品原件或复制件作为物被转让时,所有权发生转移,但作品著作权并未发生改变。而NFT交易模式下,NFT数字作品交易涉及对作品的复制和信息网络传播,因此,NFT数字作品的铸造者(出售者)不仅应当是作品复制件的所有者,而且应当系该数字作品的著作权人或授权人,否则将侵害他人著作权。对此,涉案平台作为专门为NFT数字作品交易提供服务的平台知道也应当知道,且理应采取合理措施防止侵权发生,审查NFT数字作品来源的合法性和真实性,以及确认NFT铸造者拥有适当权利或许可来从事这一行为。
其二,从采用的技术来看,整个交易模式采用的是区块链和智能合约技术。NFT作为区块链技术下的一个新兴应用场景不仅解决了数字作品作为商品时的可流通性和稀缺性(非同质化),而且能够解决交易主体之间的信任缺乏和安全顾虑,构建一种全新的网络交易诚信体系,如果NFT数字作品存在权利瑕疵,不仅将破坏交易主体以及涉案平台已经建立的信任机制,而且严重损害交易秩序确定性以及交易相对人的合法权益;导致交易双方纠纷频发,动摇了NFT商业模式下的信任生态。
其三,从平台控制能力来看,涉案平台对其平台上交易的NFT数字作品具有较强的控制能力,也具备相应的审核能力和条件,亦并没有额外增加其控制成本。
其四,从平台的营利模式来看,其不同于电子商务平台和提供存储、链接服务等平台,系直接从NFT数字作品获得利益。从本案查明的事实来看,涉案平台不但在铸造时收取作品gas费,而且在每次作品交易成功后收取一定比例的佣金及gas费。因涉案平台在NFT数字作品中直接获得经济利益,故其自然应对此负有较高的注意义务。
因此,涉案平台不仅需要履行一般网络服务提供者的责任,还应当建立一套知识产权审查机制,对平台上交易的NFT作品的著作权方面做初步审查,否则应承当相应的法律责任。当然,这种审查应当是基于网络服务提供者具有的善良管理者义务角度进行评价,并且应赋予网络服务提供者一定的自主决策权和审查空间,从判断标准来看,应当采用“一般可能性”标准。
③ 明确NFT数字作品交易
不适用“权利用尽”原则
其一,著作权领域的“权利用尽”原则的适用基础是作品与其有形载体的不可分性,通过对作品有形载体的使用权利作出规制,具有物理空间和现实操作的可控性。但网络改变了作品的传播方式,公众无需通过转移有形载体就可以获得作品的复制件。
其二,NFT数字作品具有稀缺性及交易安全性,如果NFT数字作品可以无成本、无数量限制复制,即便是合法取得NFT数字作品复制件的主体,其潜在的可供后续传播的文件数量也是难以控制的。
其三,信息网络途径传播作品属于信息流动,并不导致作品有形载体所有权或占有权的转移转移,自然不受发行权的控制,亦就缺乏了适用“权利用尽”的前提和基础。
④ 明确NFT数字作品
停止侵权的创新承担形式
NFT数字作品交易结合区块链、智能合约技术的特点,NFT数字作品一旦完成交易转移,无法在所有的区块链上予以删除, 故可采取经该侵权NFT数字作品在区块链上予以断开并打入地址黑洞以达到停止侵权的效果。
NFT作为新一代的基于区块链和智能合约的创新应用,以其非同质化、智能化等技术特点被公认为元宇宙经济体系的核心支柱。同时,NFT作为一项区块链技术创新应用,在丰富数字经济模式、促进文创产业发展等方面显现出一定的潜在价值。
本案在对NFT技术原理以及NFT交易流程、商业模式进行充分考察的基础上,从法律层面对NFT及NFT交易平台的法律属性进行定性,并厘清了NFT交易平台的注意义务、法律责任,进而明确了侵权行为的性质以及停止侵权的范围等疑难复杂问题。特别是在停止侵权的措施上,探索了通过断开链接并将上链后的NFT信息地址打入黑洞等措施,最大限度实现停止侵权内容传播的效果。引导网络平台践行科技向善理念、合理选择应用场景、规范应用区块链技术,充分发挥NFT在推动产业数字化、数字产业化方面的积极正向作用。倡导保护底层商品的知识产权,支持正版数字文创作品,真实、准确、完整披露NFT产品信息,保障消费者的知情权、选择权、公平交易权。
来源:数据法盟
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/uMDMUUYZDGf0wZViCe2c4Q
编辑:屈妍君




44#
 楼主| 发表于 2022-4-26 19:10:13 | 只看该作者
【案例】
元宇宙深度报告:从What到How
一.元宇宙:虚实之间,从 What 到 How
在近期的产业交流中,我们看到元宇宙的概念已初步普及,而更多的企业在思考:我们 如何依托自身资源参与这场全球化的全新变革中?虚实之间,如何布局?
1.WHAT——元宇宙是什么?
正如我们在元宇宙系列一《元宇宙:互联网的下一站》中阐述的:从功能上看,元宇宙 是一个承载虚拟活动的平台,用户能进行社交、娱乐、创作、展示、教育、交易等社会 性、精神性活动。元宇宙的核心在于可信地承载人的资产权益和社交身份。这种对现实 世界底层逻辑的复制,让元宇宙成为了坚实的平台,任何用户都能参与创造,且劳动成 果受到保障。基于此,人们在元宇宙的劳动创作、生产、交易和在实际生活中的劳动创 作、生产、交易没有区别。比如用户在元宇宙中建造的虚拟房子,不受平台限制能够轻 松交易,换成元宇宙或者真实宇宙的其它物品,其价格是由市场决定。
图片交易没有区别。比如用户在元宇宙中建造的虚拟房子,不受平台限制能够轻 松交易,换成元宇宙或者真实宇宙的其它物品,其价格是由市场决定。
我们最初将构筑元宇宙的技术赛道归纳为“BAND”,即区块链(Blockchain)、游戏 (Game)、网络算力(Network)和展示方式(Display),分别从价值交互、内容承载、数据网络传输及沉浸式展示融合构建元宇宙。
(1)区块链技术提供了去中心化的清结算平台和价值传递机制,能够保障元宇宙的价 值归属与流转,从而保障经济系统的稳定、高效,保障规则的透明和确定性执行。去中 心化的虚拟资产能够跨平台、脱离内容本身进行流通,变得更加“真实”。
(2)电子游戏为元宇宙提供交互内容,是元宇宙内容发展与用户流量的关键赛道。用 户创作成为元宇宙游戏发展的趋势,用户创作能够为元宇宙提供了丰富的内容,用户并 非像传统游戏一样成为游戏主策、主程手中的提线木偶,也改变着人们对虚拟资产的观 念。
(3)网络与算力技术的升级保障了信息的传输与计算能力,5G、AIoT、算力为次时代 应用创新打下了坚实基础。云游戏近年来也实现了高速发展,云计算是近年来发展最快 的科技领域之一,伴随通信速率和云算力的持续升级,云端游戏已经成为现实。
(4)显示技术提供交互方式,超高清及 AR/VR 设备也实现了持续迭代升级,用户已经 可以获得较好的沉浸式体验。

实际上,在落地之中,很难有企业或创业团队具备完整的能力来创造一个虚拟世界,产 业的分工开始细化。例如 NFT 有 IP 创作与合约调用、交易支付之分;虚拟人有形象塑造、 自然语言处理、虚拟环境打造之分,我们原有的框架需进一步细化。
2.大厂纷纷入局,各领域创新不断
纵观全球,去年 3 月第一个元宇宙概念股 Roblox 的上市将市场的目光吸引到了元宇宙这 一概念上,伴随着 NFT、GameFi 的出圈,元宇宙产业发展迅速。去年十月,在 Facebook 一年一度的 Connect 大会上,扎克伯格细致、完整地阐释了 Facebook 对元宇宙的认识、 战略规划以及目前在元宇宙领域上所取得的各项进展,并宣布将正式转型更名为 Meta。大拇指 Logo 被替换成了一个类似于“无穷”的新标志。
元宇宙开启了一个重要篇章,各大企业纷纷入局元宇宙。微软 687 亿美元收购游戏巨头 暴雪,为元宇宙布局。在发布会上微软 CEO Satya Nadella 表达了游戏将在元宇宙平台 开发中起到关键作用的观点。英伟达不仅为开发者提供绘制虚拟世界的软件,还提供了 构建虚拟世界所需的算力,去年正式推出了 Omniverse 平台,这是一套帮助软件开发人 员构建三维虚拟世界的工具,并在此过程中使用更多来自英伟达芯片的算力。而近期,马斯克更是提出以 430 亿美元收购推特。以马斯克的创新意识加之推特在全球年轻的 Web3.0 用户之中的价值,该收购若能达成,我们认为其想象空间及产业引领效应有望 超越 Facebook 更名。
国内市场上,腾讯也很早推出了“全真互联网“这一概念,虚实结合。线上、线下社会 之间的界限将逐渐模糊。去年 11 月腾讯 AI Lab 和 Robotics X 实验室主任张正友博士 在 X-Talk 活动中做主旨演讲,向大家介绍了虚实集成世界。它有四个关键的技术点,就 是:现实虚拟化、虚拟真实化、全息互联网、智能执行体。
而区块链作为元宇宙重要支柱之一,对于元宇宙的安全性和永续性的保证中扮演着重要 角色。DeFi 为元宇宙的经济活动搭建了基础,发展迅速。除此之外,NFT 和 GameFi 这 两方面发展迅速。
DeFi:自 2020 年开始,DeFi 开始逐步发展。根据 Debank 的数据,总锁仓量大约 为 6.7 亿美元,此后半年,DeFi 一直不温不火,总锁仓量稳定在 7 亿美元至 10 亿 美元之间。直到 2020 年 6 月,以 Compound 推出治理代币 COMP 为催化剂,新的 激励模式为 DeFi 的发展带来了变局。虽然去年经历了 519 这样的大波动,DeFi 发展依旧火热。根据 Defi Llama 数据,目前 Defi 协议总锁仓量为 2162 亿美元。
NFT:2021 年中旬,Crypto Punks 和 Bored Ape Yacht Club (BAYC)地板价突破了 100ETH,同时大量明星和名人的持有使得整个 NFT 板块出圈。不同于 DeFi 的用户 群体集中于区块链行业内部,NFT 吸引力许多圈外人士的目光,使更多的人了解到 区块链技术。不仅 NFT 项目数量如雨后春笋一般飞速发展,NFT 平台从数量和体量 上均在增长。以其中最大的平台 Opensea 为例,从去年 7 月开始迎来了拐点。活跃 用户数在今年年初突破了 50 万大关,达到约 54.6 万。
GameFi:GameFi 给 NFT 提供了应用场景,给与 NFT 的持有者提供了展示的场景, 自 Axie Infinity 开创了 Playto Earn 这一模式,伴随着全球疫情的影响,先是东南亚 国家中流行,后逐渐传遍全球。2021 年 7 月一度单日收入达到了 820 万美元,不 逊于《王者荣耀》、《和平精英》等热门游戏。
在过去的这一年里,区块链行业发展迅速,各个板块独立发展又相辅相成,为元宇宙的 各方面做好了基础。DeFi,搭建起了元宇宙的金融体系。NFT,不仅作为未来元宇宙代 表身份的一种媒介,如:虚拟人 Avatar、PFP 类头像,同时与 DeFi 相结合使得金融体系 更接近与现实世界。GameFi,Playto Earn 的模式模糊了娱乐和工作的界限,新型职业更 贴近元宇宙。DAO,去中心化治理模式改变了传统治理模式,增加智能合约的占比,减 少了对于信任的需求,更适合虚拟世界中的组织治理模式。
此前市场对元宇宙的几个疑问在于:1)元宇宙偏概念,怎么落地?2)元宇宙约等于 VR、 AR,VR 眼镜不普及元宇宙没戏?;3)合规层面如何考量?因此,我们从硬件、软件两 个维度着手,将元宇宙涉及的技术元素进一步细化。从技术落地的角度看,关于元宇宙 的宏大叙事固然令人兴奋,但能提供相关细分技术的“一砖一瓦”,或者成为元宇宙路上 的“卖水人”,是大多数从业企业更现实的期待。
二. HOW——元宇宙的九宫格框架
从进一步细化落地的角度,我们将元宇宙分为硬件和软件两个维度分别分析。硬件维度 大致可以分为三个基础设施:算力、通信/存储和光学显示。与此相对应,我们又可从软 件维度的三个层次:数据、算法、激励来层层递进解读,这就构成了元宇宙的九宫格。
1.算力
算力即数据的处理能力,遍布于我们当前日常生活中的每一处。从智能手机到超级计算 机,从云计算到人工智能,无论是硬件和软件都需要算力来维持正常运行。当我们迈入 元宇宙,算力将是所有的基石——算力即权力,无论是智能合约的处理,还是虚拟世界 中每一处场景的搭建、滤镜的加载,都离不开算力。在此,我们从数据、算法、激励这 三个层次分别与算力相结合来分析。
1.1.算力+数据——大数据:元宇宙的本质是数据的不断生成和处理范式变革
大数据主要通过对海量数据进行采集、加工和整合,结合人工智能、云计算等技术对于 数据进行深入分析后,被广泛应用于日常生产、经济、生活等活动中。从大数据的行业 应用来看,软件和信息服务业高居榜首,热点集中于政务、互联网和相关服务、社会治 理(安防、舆情、应急管理、信用、环境监测、交通、能源、城市管理等)、金融、民生 服务(社保、就业、证件办理、住房、生育、养老等)等领域,医疗、工业等行业领域 同样具有较大潜力。

大数据的意义不在于掌握庞大的数据信息,而在于如何对数据进行精准且专业的处理。在巨量数据被采集后,需要通过存储、计算、人工智能来对数据进行加工和支撑,从而 实现数据的增值。由此,算力在大数据技术中显得尤为重要。元宇宙作为一个数字世界, 本质是在不断产生和处理数据,如何充分利用这些数据实现价值需要大数据技术的支撑。
大数据技术的发展可以分为硬件产品、基础软件、应用软件、数据源、数据基础设施、 数据流通等 6 个细分赛道。其中,智能终端、大数据平台、数据可视化、企业运营生成 数据、数据中心和数据开放共享平台分别为各个赛道的热门板块。
当前我们在跟产业交流中也发现,数据可视化、日志分析、自然语言处理、数据安全等都是 元宇宙投资的热门方向。因此,无论元宇宙、Web3.0 的故事多么宏大,也不是空中楼阁, 也需要当下的技术积累。例如对链上数据的分析需要可视化呈现、虚拟人 Avatar 的交互需 要 AI 自然语言处理、数据安全和代码审计更是不可忽略的重中之重。在另一个角度看,元 宇宙所谓的“数字原生”是建立在产业、个体能够信息化的基础之上,而在全球的大部分地区,这一过程仍在推进中。
目前,大数据技术已进入深化发展阶段,一些问题也随之产生。用户信息被大量抓取, 随之带来的是用户隐私的泄露问题,2019 年 Facebook 的听证会上就讨论到了数据隐私 的问题。随着网络用户和时长的不断增长,传统的运算技术已无法满足现在庞大的需求, 对于算力的需求更加迫切。
1.2.算力+算法——AIGC:元宇宙内容生成解决方案
AIGC 是通过人工智能技术自动生成内容的生产方式。从 Web 1.0 的单向信息传递的“只 读”模式到 Web 2.0 的人与人通过网络双向沟通交流的“交互”模式,内容的需求在不 断增加。为了满足这一需求,同时也因为互联网的发展,内容的生成从单一的专业人士 生产演变到了现在的用户生产内容,UGC 占据了主要市场。Youtube、Instagram、抖音、 快手、B 站上有大量的内容来自于 UGC 创作者。当我们迈入 Web3.0 时代,人工智能、 关联数据和语义网络构建,形成人和网络以及网络与人的沟通,内容消费需求飞速增长。UGC\PGC 这样的内容生成方式将难以匹配扩张的需求。AIGC 将是新的元宇宙内容生成 解决方案。

我们看到,现在越来越多的创业者已经从单纯的虚拟形象设计转向智能交互、AIGC,简 单的虚拟人主播只是数字助理的升级版,而未来的元宇宙中将依托虚拟形象、NFT 等聚 合承载更多创意与 IP,这些生成的内容库又将成为后续创意的基础而不断迭代、裂变。
1.3.算力+激励——数字资产 POW:按劳取酬,元宇宙价值体现方式
使用算力自然需要付出成本,例如工业仿真、飞机设计、气象分析等,都需要大量的算 力支撑,而激励机制是有效组织算力的手段。在区块链的世界中,POW 是最早构建安全 的去中心化网络的基础,随着算力的增长,区块链的安全壁垒越来越高。
POW,全称是 Proof of Work,算力市场天然的价格机制。POW 机制是工作量证明机制, 即记账权争夺(也是通证经济激励的争夺)是通过算力付出的竞争来决定胜负准则。最 早出现的区块链共识方式。矿工通过贡献算力而换取报酬的。如果提供的运算能力数量 够多和范围足够广,那么就能有效防止黑客恶意攻击,保证整个网络安全。其特点是在 节点足够多的情况下,去中心化且安全,这种机制下产生的数字资产为元宇宙价值的承 载提供了媒介。

比特币和以太坊均采用的是 POW 机制。以比特币为例,矿工可以通过挖出新区块获得 区块奖励或参与验证获得 Gas 费。矿工们在挖一个新的区块时,必须对 SHA-256 密码散 列函数进行运算,区块中的随机散列值以一个或多个 0 开始。随着 0 数目的上升,找到 这个解所需要的工作量将呈指数增长,矿工通过反复尝试找到这个解。比特币每 10 分 钟出一个新的区块,挖出这一区块的矿工可以获得该区块内的所有BTC(当前是6.25个),总量是 2100 万枚,目前已有超过 1900 万枚被挖出。且区块奖励每 4 年减半,预计在 2024 年 5 月 4 日区块奖励变为 3.125 个 BTC。POW 机制是公平的,贡献的算力越多, 获得的报酬越多,开出新区块的机会也越大。不仅确保了矿工们能够按劳取酬,也完成 了整个账本的维护。
我们在早前的研究中对 POW 挖矿受益进行过量化分析。随着 BTC 算力越来越高,政府 对其造成的巨量能耗有所管控,我国于 2021 年 9 月将挖矿列为禁止行为,国内的算力 已迁移至美国、哈萨克斯坦、俄罗斯等地。但从技术层面看,POW 是在市场约束与经济 激励之间取得平衡的方式,对元宇宙底层的基础设施运行、分配方式提供了启示。
除 POW 这种共识机制以外,数字资产还可以使用 POS,即权益证明,通过持有代币的数量 来争夺记账权。(报告来源:未来智库)
2.通信/存储(IT 基础设施)
纵观通信发展史,传输速率的提升一直是主旋律,云游戏近年来也实现了高速发展,云 计算是近年来发展最快的科技领域之一,伴随通信制式的持续升级,云端游戏已经成为 现实。当我们需要建造一个逼真写实的虚拟世界时,基于体素/3D 建模的底层搭建模式 需要通过提高分辨率、增加滤镜来实现。这对于设备硬件要求很高,为了解决这一问题, 通过云计算处理以后传输给终端设备是一个较好的解决方案。由此,通信/存储技术的成 熟将会夯实元宇宙网络层面的基础。在此,我们从数据、算法、激励这三个层次与通信、 存储一一结合,分别是 5G、隐私计算和分布式存储来讨论。

2.1.通信/存储+数据——5G:元宇宙的软硬件和应用的底层设施
元宇宙时代的开启促进各类相关软硬件行业发展,包括大数据、云计算、区块链、网络 安全、时延敏感网络、虚拟现实和增强现实等,而通讯网络——5G 将这一切连接在一起。
元宇宙相关技术依托于 5G 作为底层基础。
云 AR/VR:VR/AR 业务对带宽的需求是巨大的。高质量的云 VR/AR 不仅能满足用户 日益增长的体验要求也能降低对于设备的要求。虽然现有 4G 网络平均吞吐量可以 达到 100 Mbps,但一些高阶 VR/AR 应用需要更高的速度和更低的延迟。
云游戏:通过将计算与显示分离,降低了设备门槛。云游戏通过将游戏运算过程转 移到云端服务器,使得游戏不再依赖游戏终端的硬件能力。云游戏平台通过大规模 的服务器集群,硬件能力非常强大,几乎可以看成是无限的。通过连接云游戏平台, 用户使用手机、平板等移动设备也能体验最新的主机级大型游戏。云游戏对于带宽 的要求高。带宽越高,视频流质量越好。且当高峰时期也需要能保证稳定性,对于 5G 的网络容量是一个挑战。
社交网络:随着互联网的发展,对于社交和内容的需求日益增大。社交网络的流行 表明用户对共享内容(直播视频、元宇宙演唱会、线上交互活动)的接受度日趋增 加。元宇宙演唱会这类社交活动,对于网络的带宽、延时、稳定性都有要求。
AI 智能可穿戴设备:目前,受到网络延迟和带宽的限制,可穿戴设备主要通过 WiFi 或蓝牙来连接我们的手机或终端。5G 可以帮助个人和企业消费者开启“免提”模式。同时,云 AI 可以通过服务器来提高处理,降低对于用户终端设备硬件的要求。
STEPN 也是一个区块链应用于可穿戴设备相结合的案例。诞生时间虽短却迅速获得了市 场的目光。在购买了跑鞋 NFT 之后,用户可以通过跑步来赚取代币 GMT。2021 年 8 月 诞生至今,已经拥有了 15 万的社区会员和 21 万推特粉丝,用户连接 STEPN 已经跑了 435 万公里。其将 NFT 与 DeFi、可穿戴设备相结合完成的一个具有 GameFi 和 SocialFi 属性的应用。

2.2.通信/存储+算法——隐私计算:可用不可见,元宇宙数据流通方案
隐私计算是指保证数据提供方不泄露原始数据的情况下进行数据的计算和分析。保障数 据在流通和融合的过程中“可用不可见”。正如我们之前提到的,元宇宙作为一个数字世 界,本质是在不断产生和处理数据,如何实现数据的价值的核心难点不在于数据的采集, 而在于数据及时、准确的处理。在这一过程中,如何确保数据的安全和隐私是核心。隐 私计算是涵盖了众多学科交叉融合的技术,可从底层硬件、基础层和算法应用三个角度 加以区分。
近年来,数据立法进程加快,尤其强调了数据应用过程中的数据安全。《中华人民共和国 网络安全法》《中华人民共和国数据安全法》和《中华人民共和国个人信息保护法(草案)》 逐步完善了数据相关的立法。隐私计算目前主要被应用于金融、互联网和医疗领域,最主要的用途是联合风控、联合 营销、智慧医疗和电子政务等。
隐私计算目前处于早期飞速发展阶段,海外布局较早。2008 年第一家专注多方安全计算 的技术厂商 Partisia 在丹麦成立,主要服务于拍卖、商务合同等方面。2011 年微软开始深入研究多方安全计算。Intel、Google、IBM 和 Facebook 等大厂纷纷加入。总体来说, 海外隐私计算产业内有很大比重的项目面向着加密货币和区块链行业。国内开始隐私计算较晚,2016 年开始出现独立隐私计算商业项目,但发展很迅速。目前 有超过 81%的项目已经进入了试点部署和实施阶段。技术线路上主要集中在联邦学习方 案上,这一类主要用于满足运营商、金融科技公司的业务需求。
目前,国内对于隐私计算的学术关注度明显提升,开源生态和社区的构建、配套技术标 准体系均在迅速成长,商业模式还需完善。目前商业模式主要有两个:提供技术平台和 后期维护,参与数据流通后进行分成。而数据安全法的落地在政策上给予隐私计算更好 的发展环境。
2.3.通信/存储+激励——分布式存储:元宇宙价值存储方式
分布式存储是相对于集中式存储来说的。集中式存储是指整个存储集中在一个系统中, 这一套系统可以包含多个设备,最大的特点是有一个统一的入口,所有数据都要经过这 个入口。而分布式存储,是指通过网络将资源分散存储在各台机器上的磁盘空间,并将 这些分散的存储资源构成一个虚拟的存储设备,数据分散的存储在各个角落。
NFT 也运用到了分布式存储技术。将图像或内容上传至在分布式存储 IPFS 上,再将存储 地址转换成哈希值于链上。把任意的数据内容通过链接进行链上映射,使 NFT 成为数据 内容的资产性“实体”,从而实现数据内容的价值流转。通过映射数字资产,从此装备、 装饰、土地产权都有了可交易的实体。目前 NFT 对于存储尚没有明确的要求,但试想如 果元宇宙中的资产存储在单一地址,拥有者如何放心呢?
分布式存储符合元宇宙去中心化的需求,添加了激励机制以后为保证了社区中的人们愿 意自发提供维护,实现了自运行生态。Filecoin 是具有经济激励机制的分布式存储,通过 激励保证随着时间的推移分布式节点能够可靠地存储文件。用户付费将文件存储在存储 矿工上。存储矿工是负责存储文件并证明其已随时间正确存储文件的计算机。可用存储 空间以及该存储空间的价格不受任何一家企业的控制。所有愿意通过帮助他人存储内容 而获得报酬的均可作为 Filecoin 的矿工。
Helium 同样也是一个将通信/存储与激励机制相结合并产生资产的案例,是一个全球分 布式热点网络。使用低功耗智能设备(IoT)在互联网上传输和接收数据。Helium 网络的 覆盖提供者被称为“矿工”。如果矿工使用更多的 Helium 热点进行传输和接收,他们将 获得更多的 HNT(Helium 的代币),因此热点位置和天线强度是 HNT 收入潜力的关键因 素。目前,Helium 在全球已有 711057 个热点,从地图上看主要集中在北美和欧洲。
3.光学显示
对内容的展示和呈现至关重要的,除了上文提到的算力和通信/存储对于元宇宙的底层支 持来确保数据传输的高速准确性,超高清及 AR/VR 设备也是帮助用户获得优秀的沉浸式 体验的重要手段。随着 GameFi 的发展,后续对于沉浸式体验的需求在逐渐增加,一些 链游也开始往此方向迭代。内容呈现相关软硬件技术的成熟,打开了通往元宇宙的大门。在此,我们从数据、算法、激励这三个层次与光学显示一一结合,分别是 AR/VR、数字 孪生/3D 展示和虚拟人/NFT 来讨论。

3.1.光学显示+数据——AR/VR:元宇宙的交互媒介,云 AR/VR 成趋势
AR(增强现实)是一种将数据(包括文字、图像、视频和 3D 模型)叠加在现实世界之 上的技术。AR 基于传感器和机器学习技术,对外部环境及物体进行扫描及信息探测学 习,并且在现实环境叠加情景信息,满足用户所需。VR(虚拟现实)是一种完全沉浸式 的技术,用户看到的都是虚拟环境。这使得 VR 本身不具备强移动性——用户需要确保 所处环境的安全,从而在非常有限的距离内移动,以避免撞到墙壁等物体或摔倒。
AR/VR 作为元宇宙的交互媒介,将虚拟世界与现实世界连接在一起。ABI Research 估计, 到 2025 年 AR 和 VR 市场总额将达到 2920 亿美元。其中,AR 为 1,510 亿美元,VR 为 1,410 亿美元。
近年来,国内外各大龙头厂商均在持续布局 AR/VR 产业,在技术方向和品类上各有侧重。从目前产业反馈看,经过几轮发展,VR 眼镜在体验、内容上均大有进步,但是距成为智 能手机一样人手必备的电子产品尚有距离。
Facebook的Oculus 系列VR头显设备:持续丰富生态,包括收购机器视觉公司Scape、 VR 游戏开发商 Sanzaru、AR 地图数据公司 Mapillary、VR 变焦头显技术厂商 Lemnis 等。在操作系统和软件层面持续迭代,生态也较为完善,拥有线上商城等配套设施。
微软的 Hololens:面向企业客户,不受线缆束缚的独立全息设备,采用符合人体工 程学的设计,具有企业级应用程序,可提高用户准确性和输出。目前已覆盖制造业、 教育行业、工程与施工和医疗行业。同时,微软还推出了服务支持套餐,包括远程 技术支持席位等,企业可以一同采购。
AR/VR 的主要应用场景是游戏和视频,对于图像处理和显示的要求较高。处理器、存储、 光学显示器件在成本中占比较高,产业链也相对比较成熟。随着元宇宙的推进,体素建 模的应用对于存储、算力等硬件要求会日益增加。而云 VR/AR 的推进能够大大降低对于 终端设备的要求。这些数据和计算密集型任务转移到云端,就能利用云端服务器的数据 存储和高速计算能力。
3.2.光学显示+算法——数字孪生/3D 展示:虚拟与现实互相映射,元宇宙交互方案
数字孪生是指在虚拟空间构建的数字模型与物理实体交互映射,充分利用物理模型、传感器更新、运行历史等数据,集成多学科、多物理量、多尺度、多概率的仿真过程,在 虚拟空间中完成映射,从而反映相对应的实体装备的全生命周期过程。数字孪生是虚拟 与现实的互相映射,主要面向 B 端用户作为元宇宙交互实现方案,帮助企业实现产品快 速面市、改善运营、创新的业务模式以及降低生产缺陷。
3D 展示技术提供了一种沉浸式的交互体验。元宇宙中和现实一样,拥有商业活动,3D 展示技术为商户提供了更全面的展示产品的方式,而用户的购物体验相比传统线上购物, 将更直观。其中涉及的 3D 内容和引擎技术。需要先通过编辑工具设计构建内容并渲染, 再结合 VR/AR/MR 设备技术,搭配一些舞台灯光、声光、投影等技术使用,提升展示效 果和交互体验感。
3.3.光学显示+激励——虚拟人/NFT:为元宇宙带来丰富内容和沉浸式体验,身份认证和确权方式
虚拟人是以数字形式存在的,具有人的外观、特点、行为,依赖光学显示科技展示的虚 拟形象。虚拟人作为元宇宙重要的赛道,能够为元宇宙带来丰富的内容和沉浸式的体验。不仅如此,虚拟人也可以作为一种 NFT 的形式,成为元宇宙中身份认证和确权的方式, 同时,持有 NFT 也会获得一些激励,如:持有的 NFT 本身价值的上升,NFT 所带来的 空投活动等。
虚拟人赛道的兴起并非一时,经过数十年的技术积累,其应用场景在不断拓宽。早在 20 世纪 80 年代,创作者就开始尝试打造具有人格的数字形象。但由于技术限制,当时的 数字人以 2D 手工绘制为主,应用非常有限。而在 21 世纪初,CG(电脑生成动画)、动 作捕捉、人声合成等技术逐步成熟,虚拟人开始快速发展,CG 技术产生的数字虚拟人在 电影中普遍运用。而在最近 5 年,得益于人工智能技术的突破,虚拟人的制作得以简化、 可交互性更强,进入了发展的快车道。当前更是在建模的精细度、动作捕捉和 AI 交互不 断提升,虚拟人以达到写实级逼真程度,且具备情感表达和沟通交流的能力。
从创作运营与应用场景两个维度,可以将虚拟人作以下四种分类:服务型虚拟人(PGC+ 功能型)、虚拟偶像(PGC+IP 价值)、数字化身(UGC+功能型)、创作载体(UGC+IP 价值)。四种类别的虚拟人的应用上有着完全不同的发展路径,制作上共用相关技术但略 有差异。其中,服务型虚拟人和数字化身对于元宇宙的意义较大。
服务型虚拟人:元宇宙中的 NPC
用户提供拟人化的社会服务。相较于聊天机器人、数字助理和数字人,服务型虚拟 人的优势在于高精度建模与人工智能使得其能更大范围地承接社会工作。从影视到 金融再到游戏,虚拟人可以承担多种服务型角色,为用户提供智能高效的人性化服 务。新华社的虚拟记者、央视的虚拟手语师都属于此列,这些工作需要人的形象, 成为了服务型虚拟人很好的落地场景。
数字化身:元宇宙中用户的身份 ID
数字化身 Avatar 为元宇宙中用户身份的确认提供了工具,此时的数字化身是一个 NFT,独立唯一,可在链上被确认且无法篡改。平台化工具降低了虚拟人创建的门槛。2021 年初 EpicGames 发布了可生成高保真角色 形象的工具 MetahumanCreator,基于预先制作的高品质模型,用户可以方便快捷地定 制自己的虚拟人模型。该工具的定位是让小团队和个人能够快速、低门槛地生成自己所 需的角色,大幅度提升美术效果,节约创作成本。英伟达也在 2021 年推出的 Omniverse, 帮助创建虚拟人。
虚拟人的灵魂在于其有没有 AI 与真人和现实交互。智能驱动型虚拟人可通过智能系统自 动读取并解析识别外界输入信息,根据解析结果决策数字人后续的输出文本,然后驱动 人物模型生成相应的语音与动作来使虚拟人跟用户互动。目前已有企业开始逐步涉足, 但仍需要继续深入研究机器学习、计算机视觉、自然语言处理等先进计算机技术来实现。数字化身作为身份认证是 NFT 的一种应用场景,NFT 的产生带来了许多想象空间。元宇宙中,除了信息和代币以外,皆是 NFT。在过去的这一年,NFT 的发展非常迅速。作为 全球最大的 NFT 平台,Opensea 的交易量从 2021 年 7 月以来大幅增长,最高单月交易 额接近 50 亿美元。
其中,知名项目无聊猿(BAYC)不仅推出了 MAYC、BAKC 这些衍生的 NFT 项目,还发 行了 Ape Coin 这一代币。正式宣布推出 ApeCoin 后,BAYC 地板价出现上涨。据 NFTGO.io 最新数据显示,无聊猿 BAYC 地板价达到 103ETH,24 小时涨幅为 14.95%。
BAYC:全称 Bored Ape Yacht Club,无聊猿猴游艇俱乐,于 2021 年 4 月上线。它 是一个发行量为 10,000 枚的 NFT 代币的总称,是基于 ERC-721 标准的独立数字收 藏品。这 1 万枚 NFT 代币中的每一个都是一个独一无二的类人猿的头像,通过编程 方式基于帽子,眼睛,神态,服装,背景等 170 多种不同的特征中随机生成。这些 BAYC 猿猴头像被用作其专属俱乐部的会员代币,通过购买 BAYC NTF 即可拥有 Yacht Club 会员卡,享有俱乐部会员的福利,如:空投 BACK 和 Ape Coin 等一些激 励活动。
MAYC:全称 Mutant Ape Yacht Club,变异猿,包含 20,000 多个变异猿,只能通过 将现有的无聊猿暴露于 MUTANT SERUM 或在公开发售中铸造变异猿来创建。不仅 是一种全新的用 NFT 奖励无聊猿持有者的方式,同时也允许新入场者以较低级别的 成员身份进入 BAYC 生态系统。
BACK:全称 Bored Ape Kennel Club,也是作为无聊猿 NFT 持有者的奖励,每一只 无聊猿可以匹配一只狗。
Ape Coin:是 Bored Ape Yacht Club 生态系统以及未来 Yuga 产品和服务的主 要代币。
Ape Coin 的发行对于 NFT 项目来说,介绍了一种新的思路。但对于 BAYC 母公司来说, 还只是开始。根据团队公布的计划,后续将进行一系列土地 NFT 发售、空投和 BACK 货 币化的活动。打破了去年市场对于 NFT 仅作为确权和认证的认知。持有 NFT 也可以成 为享有项目方激励活动的权力令牌。
随着 NFT 合约的多样性,衍生出了许多不同的应用场景。GameFi 是 NFT 衍生出的一个 应用场景,2021 年由 Axie Infinity 带领,展开了“Playto Earn”的热潮。在短短一年的 时间内,衍生出了“Xto Earn”系列。主要核心在于其能够帮助认证身份和确权的功能, 为元宇宙底层功能搭建提供了有利工具。(报告来源:未来智库)
三.投资分析
随着对于元宇宙发展的认知更为清晰和完善,游戏、娱乐只是元宇宙的一部分。元宇宙 与现实世界的边界是模糊的,利用虚实交互使人类生活变得更便捷更舒适才是元宇宙的 核心价值。由此,我们将元宇宙分为两个维度,每一维度分别含有有三种要素:算力、 通信和存储、光学显示以及数据、算法和激励。这两个维度的要素两两结合,组成了构 成元宇宙的九宫格,分别是:大数据、AIGC、数字资产 POW、5G、隐私计算、分布式 存储、AR/VR、数字孪生和 3D 展示、虚拟人/NFT。
目前来看,元宇宙仍处于发展初期,难以估量盈利贡献,主要催化剂可关注海外巨头, 如微软、Meta、英伟达、推特后续的产品发布,以及国内互联网龙头等在元宇宙、NFT 维度上打通传统产品矩阵后的变化。同时,我们关注到,众多新能源汽车、消费品品牌 都将元宇宙作为新的营销空间,部分平台的日活增长迅速,未来或许会有量变到质变的 积累。从投资角度看,元宇宙将是下一代技术的集大成者,也将逐步由最初的“概念” 落到实处。
来源:Xveryse元宇宙

编辑:吴漫
45#
 楼主| 发表于 2022-5-6 12:28:18 | 只看该作者
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讲座文稿 | 元宇宙——互联网的新范式(上)

《加密艺术与元宇宙》系列讲座第三期,我们我们邀请到MetaCat创始人陈凯作为主讲嘉宾,以“元宇宙——互联网的新范式”为题做主题分享,并邀请了加密艺术家、数字化合物创始人王兴,《算力智库》创始人燕丽作为讨论嘉宾,独立纪录片导演、艺术家、当代艺术摄影批评人袁园担任主持与三位嘉宾展开对话讨论。


本期推送,我们首先推出陈凯老师的主题分享内容,下期将推出几位嘉宾的讨论内容。

陈凯,MetaCat 创始人,CryptoArt 藏家,互联网从业者。


我今天分享的主题是“元宇宙:互联网的新范式”。分享内容分为几部分:

1、从Web 2.0 到 Web 3.0:元宇宙的起源和演变
2、Web 2.0 VS Web 3.0虚拟世界对比
3、加密艺术和元宇宙的渊源
4、主流元宇宙平台及其特点  
5、元宇宙的商业模式  
6、元宇宙与虚拟土地  
7、MetaCat与元宇宙平台的关系

Web2.0到Web3.0:
元宇宙的起源和演变

1.1 元宇宙概念的提出

“Metaverse”即“元宇宙”这个词虽然是2021年开始流行,但它并非是近年才有的新词汇。1992 年,Neal Stephenson的科幻小说《雪崩》中提出了 “metaverse(元宇宙,汉译本译为“超元域”)”和“化身(Avatar)”这两个概念。

1.2 元宇宙的前身《Second  life》

所有东西都不是凭空产生的,很多是从之前就有的东西一步步演变过来的。2003年发布的在线虚拟世界《Second Life》是非常典型的“前元宇宙”的形态,大家在其中可以为自己创建一个虚拟形象,并在其中拥有“第二人生”。

玩家:7300万帐户。
活动:开发团队称它不是一个游戏,"没有可以制造的冲突,没有人为设定的目标〃,玩 家可以探索世界、结识其他居民、社交、参与个人和团体活动、建造、创建、购物和相互交易虚拟财产和服务。玩家可以通过步行、跑步、车辆、飞行或传送门来旅行。
货币:《Second Life》有自己的虚拟货币Linden Dollar,可以与现实世界的货币兑换。
经济:2021年10月,官方显示《Second Life》的年度GDP为6.5亿美元。


1.3 元宇宙的演变

简单讲,元宇宙从20年前的游戏中发展而来,并将建立在游戏基础设施之上。让我们看看2003年《Second Life》之后发生的事情:

2007.05.04,《RuneScape》拥有 100 万会员(视频类“游戏”,一定程度延续了《Second  Life》的核心要素);
2010.10.07,《魔兽世界》达到1200万用户;
2014.08.25,亚马逊以9.7亿美元收购Twitch(直播平台,想要去尝试呈现3D化内容);
2014.09.15,微软以25亿美元收购《我的世界》;
2018.12.27,《堡垒之夜》在2018年给母公司Epic Games创造30亿美元净利润;

从以上数字,大家可以看出一些端倪,元宇宙从最初的概念逐步落地、逐步有比较大的影响力,被更多的人关注和接受,有更多人进来参与。

前面是一条叙事线,还有另外一条叙事线:

2020.02.20 , Decentraland 发布;
2021.03.11 , Roblox IPO首日市值超过390亿美元;
2021.10.28 ,Facebook改名为 “Meta";
2021.12.04 ,毗邻 Snoop Dogg 的the Sandbox虚拟土地以45万美元的价格出售;
2022.01.18,微软计划以687亿美元收购动视暴雪。

最核心的事件是Decentraland,它跟之前虚拟世界非常大的不同,它是构建在区块链之上,所谓“区块链”也就是开始了Web3.0的叙事。


Web2.0vsWeb3.0虚拟世界对比

2.1 虚拟世界平台代表

Web2.0虚拟世界的平台有第二人生、Roblox,堡垒之夜。《魔兽世界》也勉强算是,说它是虚拟的当然是,看着有比较强的游戏属性,也是聚集了相当多的人,不仅是打游戏,也有社交和别的行为发生。

Web3.0虚拟世界的平台有Decentraland、Sandbox、Somnium Space、Cryptovoxels,这都是链上的平台,之后会讲跟之前的虚拟平台有什么不同。

2.2 Web 2.0 vs Web 3.0:虚拟世界平台特性


从项目方组织结构、数据存储形式(技术层面)、平台形式、支付体系上都有不同。

组织结构
Web2.0:主流的互联网公司或者存在了几百年的公司模式是相对比较集中的模式。有股东,大家投票决策,是相对比较中心化的运行模式。

Web3.0语境下,非常大的不同是很多事情变得不那么中心化。与公司对应的概念是“去中心化自助组织(DAO)”,用链上投票,基于区块链利益分配模式,使整体运转模式变得更加高效、更加公平。Token在Web3.0比较常见。“用户共识”从Web1.0就开始有,但在Web3.0变成一个非常重要的要素。

数据存储
从Web1.0开始,中心化和去中心化这两个概念就不是二元对立的。在一个项目里既有中心化的东西,也有去中心化的东西。Web1.0所依赖的底层技术,比如互联网、IP协议都是非高度去中心化的存在。Web2.0后,基于互联网做商业,导致在很多方面高度中心化,因此也暴露出数据泄漏的问题、集权的问题等等。

这些问题产生之后,我们去寻求一些解决方案,目前找到的是以区块链底层技术为依托,通过去中心化方式解决。在存储层面,有IPFS去中心化的存储方案,也有产品形态上去中心化的产品——长毛象(https://mastodon.social/about),可以简单理解为去中心化的微博,它用了Web2.0的技术、Web3.0的理念实现了去中心化。

平台形式
平台形式目前没有特别大的差异,Web2.0从比较注重PC阶段演变到侧重于移动端状态。当前Web3.0的主流元宇宙平台是以PC为主,甚至在PC之上会做一些客户端,以保证他的体验流畅。在移动端有一些尝试,但没有那么完备,跟钱包生态的不成熟有关系。

支付体系
显著的区别是支付体系(货币体系),在Web2.0平台、虚拟世界平台里面是比较中心化的,比如通过法币完成。有一些大的平台会自己做一套支付系统,但从外部看还是对应着几个法币系统。Web3.0的虚拟平台里不可或缺的是自身的这套经济系统,最核心的是加密货币这一核心要素,当我们要操作加密货币时,数字钱包页是不可或缺的。

2.3 虚拟世界用户交互


数字资产所有权
Web3.0跟Web2.0一个巨大的不同是,有两大基础支撑着元宇宙的存在:一是自主身份,用户真正拥有自己的身份;一是自主数据,用户创造的或所拥有资产能够真正被他所拥有,没有任何人可以用任何方式剥夺掉。所有权是Web2.0和Web3.0巨大的不同。

数字资产转移
所有权问题解决之后资产转移遍顺理成章。Web2.0比较常见是,用户发一个内容平台能够删掉,内容不真正属于用户?但是在Web3.0的NFT的技术,可以轻松实现数字资产的转移。

内容创作者
我们有时候会把Web3.0叫做“创作者经济”。相对Web2.0而言,Web3.0是对创作者更加友好的一种形式,比如我们目前尝试以DAO的形式在Web3.0进行内容生产。DAO组织更强调个人价值或者创造,把更多的收益和回报给到个人。

活动:跟经济模型的结合,比如说Play-to-earn是最近比较新的尝试,相对是比较创新的点。

身份:前面已经说过,简单讲就是私钥,这是跟之前非常大的不同。

2.4  Web 2.0 vs Web 3.0 :对比总结


Web 3.0 虚拟世界与 Web 2.0 虚拟世界对比,非常明显的特点是:

(1)去中心化治理与存储。身份ownership以及对应产生数据的ownership 实现去中心化后,真正实现了个体可以真正拥有一个东西。数据存储方面的去中心化也非常重要;

(2)数字资产所有权。有了身份和去中心化存储之后,就解决了数字资产所有权的问题。之前一张图片,没有办法很好的定义它的所有权,只要我看到、浏览器下载下来就可以去非商业用途任意使用,或者是我买了一张图,你能看到,我也能看到,所有人都能看到,没有真正意义上的所有权;

(3)创作者经济。基于前面的基础设施形成对于创作者更加友好的经济或者生态。

加密艺术和元宇宙的渊源

3.1  外在环境——疫情
受疫情的影响,加密艺术得到了快速的发展。2020年,我去闲逛Cryptovoxels这样的虚拟世界(现在叫元宇宙)平台的时候,能够看到非常多加密艺术的Gallery,有一些是加密艺术家希望自己的作品有一个很好的呈现场所,显然线上的3D化空间是一个更好的选择。还有一些大的加密艺术藏家,比如,WhaleShark、B.20都在元宇宙平台里面有比较多的展馆。因为有了这样一个场所,我们可以去呈现、展示作品,还可以社交。

3.2 内在因素——数字原生
因为有了区块链技术,数字物品所有权这件事情就变得很容易,而之前没有很好的办法定义数字物品的所有权。“加密艺术”是一个非常大的类别,比较典型的是通过区块链上mint 出来;还有一些类别是生成艺术(数字艺术),作品本身就是数字的,现在上链,也属于加密艺术。核心点是,在元宇宙里非常普遍的存在加密艺术的gallery。

在Cryptovoxels、Decentraland,大家自己建造一个gallery,把作品挂上去;也有一些是平台上有一系列免费展馆,大家可以去选择,链钱包进来,就可以非常容易布置一个自己的加密艺术画廊。

3.3  结果

(1)艺术领域相关人士最先进入元宇宙
总体来说,嗅觉比较灵敏或者对新生事物有好奇心的那批人会首先进入了元宇宙,显然这批人是艺术家,因为艺术家是足够敏感的。国内头部的加密艺术家,比如刘嘉颖、宋婷、Reva,包括一些机构BCA。国外的,比如Allota Money、HackaTao,他们很早的时候就在元宇宙里面活跃,去展示自己的作品,甚至去启蒙更多的人通过元宇宙平台创作、展示他们的作品。

赤金馆(刘嘉颖创建)

(2)画廊是元宇宙最多的场馆类型
据不完全统计,元宇宙平台Cryptovoxels中,画廊目前有 486 个, Decentraland 有257个。

总的来说,加密艺术给元宇宙带来非常好的原生内容:首先是艺术品本身,再其次是建筑。元宇宙第一大内容是建筑,建筑里边的内容可能是加密艺术品,也有可能是很多人基于场所的一些活动。

主流元宇宙平台及其特点

简单看一下主流链上元宇宙平台以及各自的特点,有一些元宇宙平台是基于区块链的,也有一些,比如百度希壤和其他平台没有基于区块链,当前两类元宇宙平台同时存在。我们觉得链上元宇宙平台更加有代表性,会介绍的稍多一些。目前衡量链上元宇宙平台主要从三个维度:交易、内容和流量。

OG(元老)平台:Decentraland、The Sandbox、Somnium Space、Cryptovoxels、
新崛起的平台:NFT Worlds、Worldwide webb

以上OG项目从2018年左右开始做的,2020年、2021年有一个比较大的增长和爆发;也有一些新近项目,比如NFT  Worlds很有意思,它“寄生”或者是叫“衍生”于现有的平台之上,当前主要模式是基于Minecraft搭建一套奖励内容创作者系统,形成自己的一个元宇宙平台。Webb比较特别,当前主流平台都是3D的,但它是2D的。

4.1 交易维度的主流元宇宙平台
交易是比较肤浅的维度,但对于外行是相对比较直观的指标。在Opnesea上按照交易额维度的排序。

排行第一的是Decentraland,这个平台值得一提的点是整个平台、项目运作完全去中心化,交给DAO组织去管理。Decentraland和The Sandbox有一个巨大的特点是跟大家的B端、资方、品牌方有非常深入的合作,这是他们两个平台非常相似的地方。从产品形态上说,Decentraland和The Sandbox都是限定土地数量,都是非常规则的小方块,大家可以自行组合成庄园,庄园再组合成街区。Decentraland还有一些专门的建造工具,可能每个都不是很大,比如每个200多平米;The Sandbox每一块地有9000多平,一块地可以造一个游戏。

NFT Worlds,从去年到今年交易额增长非常迅猛;

Somnium Space和Cryptovoxels这两个平台从交易上看相近,但是从平台属性上有比较大的差异。Cryptovoxels是加密艺术家最活跃的场所,因为建造足够容易;Somnium  Space更加注重VR体验;

4.2  元宇宙平台核心要素
从前面平台总体来看,当前元宇宙平台宏观上的核心要素是:内容、流量、交易。外人可能首先看交易,然后看流量、看内容,但我们自己深入研究的时候会倒过来看,因为内容是平台长期存在、长期有价值的核心所在。只有持续地产生优秀的内容,才能够持续的吸引消费者,才有流量,真正形成网络效应,够支撑它的价值。对比目前主流元宇宙平台,从形态和用户偏好上上还是有一些差异,有一些平台更加偏社交,像Decentraland、Cryptovoxels,很多人是大家装扮自己的Avatar,彼此闲逛、聊天或者是参加活动。

Cryptovoxels和The Sandbox的相似之处是“体素风格”,体素相对而言没有那么细腻,对于创作者是一个比较友好的模式,能够只用一个立方体堆叠出各种各样好玩的东西。当前大家做了很多虚拟的服饰、家具等等种类繁多的东西,甚至开一个虚拟的步行街,大家去卖数字商品。The Sandbox是比较典型非常偏游戏雏形的元宇宙平台。

当前主流的元宇宙平台都有一些问题——生态成熟度不够,整个生态相对比较单一、比较衰弱,所以它的丰富性和开放性很重要。丰富性好理解,生态足够丰富之后才是健壮和良性的;Web3.0的核心趋势是去中心化,要开放而不是封闭。具体到平台上,如果你的平台越开放更易于内容生产者进来,更容易去促进生态的发展。

4.3 元宇宙平台之Decentraland
Decentraland一个最大的特点是有一个地方叫“加密谷”,有非常多Crypto领域的企业在里面建了虚拟总部;另一个特点是跟B端合作非常多;对于创作者不太好的地方是创作门槛比较高,它不是体素而是OBG模型,对于玩家要求设备性能要好一些;不能免俗的是,当前的元宇宙平台都是这样的“土地限量”。

4.4 元宇宙平台之The Sandbox
Sandbox也是当前关注度很高的项目,这个项目比较有趣的点是从2D平台链改迁移到区块链上形成Web3.0的平台,它在没有接触区块链之前,也是非常优秀的游戏项目。跟Web3.0比较契合的点是——沙盒属性、开放共创。客观讲,当前这个平台完成度还不高,有比较长的路要走,但确实有比较大的想象空间。

4.5  元宇宙平台之Somnium Space
从用户规模上,它不及Decentraland、Sandbox,甚至不及Cryptovoxels,但它非常专注于虚拟世界或者是元宇宙在VR方向上的体验。画质非常精美,如果有一个VR眼镜,沉浸感比较好。地图也很有特色,有很多可以切换的模式,非常注重三维、3D化效果呈现。总体来说产品完成度没有那么高,但聚集的用户黏性蛮高的。

4.6  元宇宙平台之Cryptovoxels
Cryptovoxels是很多加密艺术家都非常熟悉,也是我个人非常深度使用的一个元宇宙平台,它有比较强的社交和电商属性;在4家主流元宇宙平台里面,它是数据和产品开发性最好的;对于个人创作者也是非常友好的,即便是一个艺术或者是设计小白买了一块地也可以简单通过垒砖搭出来一个房子,可以简单学学一些软件做出来很不错的东西,轻易地导进去。

这个平台还有一个非常好的地方,即便没有钱买不起一块地,依然可以通过Space设计长、宽、高免费生成地块去里面建造。好多人会在这里面买地建造,也有一部分艺术家、创作者没有那么多钱,因为一块地至少是几千美元,所以搞几个免费的Space然后去建造。之前看过数据,在Cryptovoxels的Space里面有相当多非常不错的作品,有一些是体验类的游戏,也有一些是加密艺术的画廊,也有一些没有那么Crypto,只是画廊,因为没有物理世界的重力、距离,甚至可以没有墙、没有屋顶等防御性的需求,所以有更多创造力被释放出来。

再有一个特点是Cryptovoxels在主流元宇宙平台里面非常非主流,它的土地不限量。今年2月的时候发一个公告说上限是7万块,但目前为止只发了7000多块,即便有上限还是有相当多的空间可以用。Cryptovoxels对于PC端和移动端都支持的比较好。

4.7  元宇宙平台之NFT  Worlds
NFT  Worlds衍生于《我的世界》,加上区块链,加上ownership,加上对于创作者的奖励形成的一个平台。

4.8  元宇宙平台之World wide Webb  Land
2D画风,目前除了交易额,别的没有特别值得关注的。

元宇宙的商业模式

1)加密艺术品(收藏品)销售。
从地块功能分野,画廊数量最多。据 统计, Cryptovoxels中,画廊目前有 486个, Decentraland 有257个。赤金馆由国内的加密艺术家刘嘉颖建造的,在Cryptovoxels上大约有6、7个这样建筑的存在。主要是策展,也有一些她自己的加密艺术品。

2)数字物品的电商。
Cryptovoxels上有一个Voxel(商业街),里面卖的东西全部是用体素做出来的数字作品,每一个都是NFT。

3)元宇宙建筑商。
所有的商业活动需要一个场所来发生,不单是土地还要有建筑,最近这两年有相当多非常棒的建筑商,比如国内的ME、国外的Voxel Architecture等等;

4)广告宣传。
MVB在Cryptovoxels很早期就开始探索广告模式,去年MF(ME旗下的品牌)探索元宇宙广告模式。巨大的不同是,以前的广告在互联网上就是平面的,因为元宇宙整体内容都是3D的,广告也可以有3D化的呈现,体验是比之前好很多;另一方面因为有了区块链,计费的整套流程上有更加好的解决方案。

5)地产租赁。
简单讲听起来是存在几千年的商业模式,但从当前情况来看,也是需要的。一方面是大多数主流元宇宙平台土地都是限量的;另一方面因为限量或者是别的原因它的价格相对比较高。极少的人拥有大部分土地,这个时候租赁对于平台内容生产是比较好的方式。

6)线上演唱会。
有的平台比较注重虚拟现实呈现,像Somnium  Space。Somnium  Space上集中了好多搞线上演唱会、搞演艺的音乐人的角色,有一个不太大但是黏性非常高的一个用户群体;

7)沉浸式体验项目。
比如一些游乐园的体验项目,迪士尼CEO表示,元宇宙是迪士尼的未 來,元宇宙会增加关于迪士尼电影主题 游玩项目的沉浸式体验。无疑,娱乐业 离不开元宇宙。

7)游戏项目。
寻宝的游戏项目,在Decentraland建的比较多。

9)线上KTV。
国内的烤仔建工也有在元宇宙尝试KTV模式,一方面是可以有一个KTV的建筑,其次因为有Avatar,有语音,大家可以在线完成K歌这件事情。
10)元宇宙的数据服务商。
Crypto领域比较多,比较深度的有Nansen;专门专注于元宇宙赛道的分析像数据服务的WeMeta,国内的MetaCat。

11)教育模式。
当前在元宇宙里逛的时候能遇到各个国家的人,很显然我们在语言上是有障碍的,所以之前在探讨是不是可以成立一些DAO组织完成语言类的培训或者是其他技能类的培训。

元宇宙与虚拟土地

当我们现在说到链上元宇宙的时候,一个躲不开的话题是“虚拟土地”,甚至关心它的价格、是否限量?什么时候卖?怎么卖?

6.1元宇宙虚拟土地现状

1)土地集中化程度比较高;

2)建造率比较低。我们曾经有统计,Cryptovoxels这个平台目前是7000多块地,建造率是62%左右,在主流元宇宙平台还算是可以的,但内容偏少。

3)单价高。

6.2解决方案

1)税收调控。集中化程度就地主太少,尤其是有了区块链底层设施之后,交易环节的消费税、哈伯格税,一定程度上可以提供一些被动的供给;

2)贷款与融资。元宇宙住房贷款,听起来是非常不Web3.0的方案,也有比较大的争议,但从实际情况看可能能解决问题。

3)改变稀缺性。前面两个方案是想一些办法增加被动的供给,我们还可以直接增加供给,让一块地有无限大的空间。因为它全部是数字的,元宇宙任何两点的距离为0;其次位置完全可以变,地块飘移,重新组合模式,传送门等模式。

MetaCat与元宇宙平台的关系

我们对于元宇宙有比较深入了解之后,知道当前市场上缺一些东西,所以我们尝试做一些事情。最初的时候发现在元宇宙里大家需要买地,但没有很好的数据辅助,所以我们做了一些数据分析的东西服务于大家。
后来发现好多新人在元宇宙逛的时候不知道怎样找到那些优秀的内容,其实通过数据能力能比较容易做内容导航这件事情。也有介于而者之间的产品,提供了针对于元宇宙平台的流量热力图、价格热力图。

元宇宙最大的一个特点是内容3D化,个体有Avatar的存在,大家需要去装扮Avatar,虚拟时尚、虚拟服装会是一个非常大的类别。

我们这里面有一些探索,联合国内的机构去搞过“元宇宙时装秀”的东西,这是去年搞的“中国红时装秀”一些作品,这些都是3D的,可移动,360度旋转可以去看,还有当时时装秀的实景。



来源:服务器艺术 (公众号)
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/vcaMcL__CKjCO1lpT7SQaA

编辑:张铭麟


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 楼主| 发表于 2022-5-6 12:54:32 | 只看该作者
【案例】
讲座文稿 | 元宇宙——互联网的新范式(下)

《加密艺术与元宇宙》系列讲座第三期,我们我们邀请到MetaCat创始人陈凯作为主讲嘉宾,以“元宇宙——互联网的新范式”为题做主题分享,并邀请了加密艺术家、数字化合物创始人王兴,《算力智库》创始人燕丽作为讨论嘉宾,独立纪录片导演、艺术家、当代艺术摄影批评人袁园担任主持与三位嘉宾展开对话讨论。

上期推送,我们推送陈凯(点击查看原文)老师的主题分享内容,本文是几位嘉宾的讨论内容。


Web2.0和Web3.0的关键区别

@袁 园:
谢谢陈凯的精彩分享,有请另外还有两位嘉宾:《算力智库创始人》燕丽;加密艺术家、数字化合物发起人王兴。

刚才听了陈凯的分享,内容对于普通观众而言可能有点儿信息过载,几乎是以面向长期浸淫在此行业的从业者角度来谈的。我们请各位嘉宾回应几个基本的概念:

第一个问题:陈凯在第一章里讲到元宇宙的起源和演变,我们现在谈的元宇宙是基于Web3.0的元宇宙?还是不仅仅是Web3.0,也有基于Web2.0的元宇宙?首先请燕丽做一个普及。

Web2.0和Web3.0关键的区别在哪儿?你怎么来理解元宇宙和大环境Web3.0还是Web2.0?

@燕 丽:
谢谢袁园老师,我谈一下我的理解,大家是把Web2.0、Web3.0理解成新一代技术不同的哲学范式或者是新的范式不同的代表。考虑到听众的理解程度不同,打一个非常简单的比方,我们可以把“元宇宙2.0”阶段可定义成日常生活当中的“数字孪生”,孪生的逻辑是针对物理世界中真实存在的东西同时在虚拟世界中存在1:1的映射关系,这些东西包括资产、体验、感受、物权等。我们认为这是一种复刻版的“孪生”关系,即广义意义上说的数字孪生是web2.0。

今天陈老师说的“元宇宙”更像是Web3.0里面的“数字原生”。“原生”的概念是指原来就在数字世界当中滋长出的或者是自然生长的东西。从代际逆向学习的逻辑来说,对于现在95后、00后而言,他们的代际里面先天拥有的东西,不存在数字世界和物理世界式的1:1复刻关系,因为它是数字世界原生的。陈老师今天讲的Web3.0更多是指数字原生世界的元宇宙。这是回答袁园老师问的第一个问题。

第二个问题跟第一个问题很像,我理解的“元宇宙”是存在2.0、2.5、3.0三个阶段的。Web2.0阶段更多像是广义的传统世界从产业往数字化转型的过程,数字化转型是所有传统业态从线下到线上的一种转变过程,它只是完成了元宇宙基础设施的基本建设;2.5阶段是一个重要的过渡,“孪生”和“原生”这种载体本身从内容、形式、技术路径、呈现方式当中的变化需要有一个“过桥”行为,我认为2.5是非常重要的过桥和媒介。现在的英特尔、faceBook等广义意义上的大厂、技术公司,目前大量在做的是2.5的工作,没有真正意义上达到3.0。

3.0阶段是基于今天对于未来数字世界、元宇宙世界的一个重要愿景——在一种去中心化的世界里形成的愿景和理想化的生活关系、生产关系。2.0、2.5、3.0最大的差异不是在技术,也不是在实现方式,而是在一种治理结构和资产确权关系、确权精神,这是3.0差别于2.5、2.0最大的差异性。

这是我回答袁园老师的两个提问,暂时抛砖引玉。

@袁 园:
谢谢燕丽,我认同你所说的,现在并没有处在真正的Web3.0的时代,可能在做通往3.0的准备。

我也认同你说的不是技术的问题,因为虽然有很多项目都基于Web3.0的技术,但并没有真正的范式切换。所以即便看到很多Web3.0的项目,技术都是Web3.0,其实本质还是2.0的。我谈一个我自己的观点:当我们谈Web2.0和Web3.0的时候,可能有的观众没有那么关心技术,我从更通俗的概念来谈。

1. 为什么我们需要Web3.0?因为Web2.0是一个中心化的时代。我们所有的数据都被大公司所垄断。他们会把我们的数据放到某个数据期货平台(假设如此),然后去分发售卖给广告公司、各个利益相关方。只要调用它的服务之后,数据就不是你所掌控的了,数据被他们不断配置、组合、分发,也包括审查。我们不想要这样的Web2.0的时代,但是没有办法,不调用它的应用在这个时代寸步难行。所以我们期待真正Web3.0时代的到来。

我为什么认同燕丽Web3.0的时代还没到来——即数据主权使用权归我个人所有的时代,没有经过我授权,谁也不能拿我的数据去做任何交易。所有技术都服务于最基本的数据主权归个体所有,不让渡关于我自己数据的权利,除非我自己同意,每次让渡我都同意的情况下,让渡给谁都知道。首先是关于“赋权”的,怎么把这个权利还回给个人,这是Web3.0。如果有项目做到这种赋权,才是真正的Web3.0的项目。

2. Web3.0很重要的另外一点,刚才陈凯也讲到“去中心化”意味着什么?意味着从中心化等级结构当中变成一个扁平结构——节点之间是平等的,所以这是关于平等的。另外还有一个很重要点就是Web3.0的“平等”不是抽象的而是特别具体的。什么叫特别具体的平等?即所有的服务、应用、访问、以及在这之上的关系,是创作者经济。我想把“创作者”更泛化一下,我理解是“参与者经济”,只要参与Web3.0,经济就跟你有关,你参与底层的经济生态是基于资产的。这里就意味着,Web3.0的去中心化、平等,技术、经济和他的理念是深度绑定的。

现在看到非常多的“变种”——抽离掉理念、技术,空有其表的一个沉浸式的体验。我觉得那完全是把Web3.0最核心的的价值和内核都抽换掉了,那是我坚决反对的。

3. “参与者经济”也涉及到第三点,为什么我们说Web3.0没有真正到来?因为Web3.0是关于Web3.0生态的。参与者经济/创作者经济要形成一个生态体系,才能运转起来,但毫无疑问现在这个生态并没有构成。而真正的Web3.0到来,非常重要的是怎么理解其中的观念和理念,投身进去的时候才不会把注意力仅仅放在技术上,而是放在所有人共同建构起的这个生态上。

现在我把这个基于Web3.0和元宇宙关系的问题抛给王兴。你作为艺术家,也是数字化合物的创始人,你怎么理解这一点?

@王 兴:
我认为Web3.0确实为Web2.0里呈现出一些无解的问题提供了一个很有效的解决方案。

它对于去中心化理念背后代表着的内涵,在我的理解来看首先是一种“可信”。我不用通过相信一个人或者一个网络中的节点相信这个网络的规则和价值观是持续运转的。说具体一点:现在网络上很多人评价为什么中国的企业家不创新,为什么中国的艺术家不创新,实际上当把这种质疑还原到一个具体实践者的角度上来说,他不创新很有可能是他对未来没有稳定的预期。因为有很多社会规则掌握在重要的单个节点那儿,如果通过去中心化的方式,大家基于共识有一个稳定的规则和价值观的预期,可能创新是会发生的。

早先互联网发展过程中,慢慢抽象出在一个特别重要的概念——网络效应。最早能够把微信和淘宝超级应用做起来的,首先有团队最早的发力,但实际上最关键能推动这个产品变成一个爆款、变成一个超级应用的其实是早期用户。不管是微信早期注册的用户,还是阿里巴巴早期的买家和商家,这些早期用户为产品或者平台提供了最初的网络效应,但最终没有获得网络充分成长之后的收益。

这就相当于一个公司的早期员工,在公司成长之后却没有获得相应的财务回报。我们在网上能看到很多故事,早期的一些店家如今反倒是生存的很可怜。当然也包括数据方面的问题,比如有用户不喜欢微信想迁移自己的ID,但整个自己的行为数据、社交关系是被深度绑定在微信这个系统里边的。

就目前来看,Web3.0是对以上几个关键问题的有效回答。这是互联网很重要的一个阶段或者称其为全新一代互联网业,在我看来整个Web2.0时代艺术的参与相对少,艺术在Web2.0时代里边碰到一些困难,绕不过去。

比如数字艺术、媒体艺术怎么确保自己的唯一性,确保自己是真身,可以被收藏。“可以被收藏”这件事决定了一个艺术家能够被供养,他可以通过市场创造关于自己艺术作品的网络效应。没有NFT技术、Web3.0系统的时候,艺术家很难推动自己的创作生态的第一个驱动力产生、很难扩展围绕自己产生一个社群。

对艺术家来说,现在有了这样的机会,虽然目前还有很多问题,比如持仓还是相对集中。这个问题核心在于消费者用户太少,投资者用户占比过高,投资者用户天然是金融属性项目向大户集中,强者愈强的趋势会越猛,对消费者客观产生了“挤出效应”,这是问题。

但是早期的互联网应用,即便没有成功,也是通过提出一种新的范式、新的思考问题的角度,为后来我们看到的谷歌、faceBook、阿里巴巴、eBay这种超级应用铺平了道路,所以我觉得艺术在这个时候参与是至关重要的。

从艺术家角度上说,我们没法等一个系统真正完全成长的时候再参与进来,那个时候已经没有办法真正从规则层面、历史维度理解这个系统是怎么发展到今天的。我是从2016年投身区块链行业的,先是币民,然后才是加密艺术家。

对于我来说在这么一个世界,我们当今形容公链、Web3.0常常举一个例子,它像是一个成长中的城市,围绕着公链产生一些地块,公链的基础设施像开拓出来的荒地,已经搭建好水、电、公路这些基础设施,而围绕这些基础设施再继续建设各种公园、商场等商业文明。如果在这个过程中艺术家不参与,我相信对创作者和对这个城市都会留下很多遗憾。我是从这个角度来理解这个问题的。

@袁 园:
谢谢王兴。这一轮讨论Web3.0和元宇宙是非常重要的,元宇宙更抽象,Web3.0本身还关联着技术脉络。但如果在谈元宇宙的时候忘掉为什么做这个范式的转移,就很容易被那些表象的关于元宇宙各种表达所淹没真正的核心价值。

在这个意义上结合陈凯刚才讲的,厘清了关键的理念。我们在这个意义上谈论的元宇宙,首先离不开Web3.0,如果说在Web2.0的基础上构建元宇宙就是一个“谎言”,至少现在我的立场是这样的;其次也脱离不了底层的加密货币;最后,作为创作者经济它无法脱离NFT在元宇宙当中的应用。

NFT只是Web3.0经济生态的一种,其实Web3.0基于底层的货币上面有若干种经济模型和商业模式。可能现在能看到一部分实践,但是这个实践不断地在推陈出新。所以当我们谈元宇宙的时候,上述这些东西都是不可分割的,不能单独拿出一部分来谈元宇宙。

DAO

接下来的议题,我们再从去中心化的DAO组织进行讨论。刚才王兴谈到,“去中心化”之所以在Web3.0成立,是因为解决了陌生节点之间在非信任环境下,可完成交易或其他服务和应用的问题。在这当中,技术和经济底层逻辑二者任一都不能剥离,因为剥离之后就不成立了。这里涉及到去中心化自治组织“DAO”运营多个智能合约,当我们谈NFT,包括创作者利益、收益在我们构建的作品当中如何在智能合约中保障。甚至可以带来“二次版税”收入,因为作品每一次流通都可以通过智能合约的自动执行,保障创作者可以持续按照约定获取收益。

接下来问题抛给陈凯,你刚才谈到没有绝对的去中心化,以你在业内的观察,现在去中心化的实际运作是什么样的呢?

@陈 凯:
好的,我举一些例子:

案例1:客观来讲,中心化是更加利于商业化的。现在有很多去中心化的尝试,也有很多DAO组织。刚刚提到的一个项目是Decentraland,其项目方就是一个DAO组织,可以明显感觉到产品迭代比较慢,很多机制、模式对于创作者没有那么友好,好处是权力下放。以前是Decentraland公司决定要上什么功能,创作者分成比例是什么样的。现在这个组织,组织内彼此间有共识也有制衡关系,相对而言比之前更加公平一些,这是一种形式。

案例2:再比如City-DAO,这个项目想用Web3.0的理念、区块链技术赋能服务于物理世界。这个组织去年在美国怀俄明州买了一块物理世界的土地。这些土地是基础,通过DAO组织、通过技术更多赋能于物理世界,他们计划在全球各地建立共享空间帮助City-DAO组织里的人。


案例3:还有一个我们自己的实践。去年有一个非常明显的感受是元宇宙里面缺内容,所以我们要生产内容,我们就联合几家之前在元宇宙里做内容的人成立了WearableDAO,简单讲是要解决元宇宙里面的穿衣问题。我们去Cryptovoxels里面逛的时候,每个人刚进去就是一个小白人,都一样,这个个体天然是要追求个性、追求表达、追求炫耀等等,所以一定需要一些装扮,目前这个内容是缺乏的,所以我们决定做这个事情。


我们希望发掘更多的创作者,可能这些创作者也做一些数字物品,但没有那么出名,没有那么好的收益,但是我们可以帮助和挖掘更多创作者,去获得更多的收益和曝光。

我们这个组织成立初期有一个共识:就是要更多地帮助大家去生产内容,弱化组织的“存在性”,这个体现为至少从收益方面我们拿更少,创作者拿更多。这是我们的一些尝试,目前效果还可以。

当前Web3.0生态中做内容生产的人确实少,有一些B端(规模化的需求方)会找到我们,为什么会找我们?因为比如要定制几百个数字物品,找个人生产者做很费劲,如果有一个组织会好一些。所以这里面又回到一点:组织的高效性优势体现出来。这个组织有一些权力上的制衡,相比之前没有那么容易作恶,大家的共识或者理念是做这件事情自身利益更加其次;组织团队利益更加重要。但是也有阻力,确实包括决策、行动力比中心化机构会差一些,这也是我们当前在探索的方面。

@袁 园:
谢谢陈凯,如果单纯谈去中心化自治组织,首先从理念上看是透明的。为什么透明?因为DAO组织首先是自我管理、自我组织。然后定义这个组织的章程和规则以代码方式在区块链上被执行。链上的东西都是透明的,所有人都可以看到链上的合约内容,也都可以监管。

假设你做一个项目,你所有募集而来的钱、行动、资金流向可以被所有人看到,其他人也可以提出自己的意见,你的提案也会在组织当中进行票选,比如设定的合约是假设51%的人投票通过就被自动执行了,投票的过程本身也是在链上完成的的。技术、理念上都是好的,但是这种模式肯定不如集权的、中心化的有效率。

我们更要追求什么?如果要追求效率肯定会放弃去中心化的操作。去中化在我看来意味着一种绝对的道德主义,如果认同这种原则,可能会愿意为这个原则不做功利主义的效率计算。

燕丽,你怎么来看关于去中心化的理念和在具体项目当中实操的方式呢?

@燕 丽:
袁园老师第一个问题提到Web3.0,什么样的东西是Web3.0或者是元宇宙非常独特的东西,每一位嘉宾都在回答。大家有没有注意到高频词汇是什么?“去中心化”当然是非常重要的一种哲学精神,但是它的底层是一套非常特别的经济系统,这个是元宇宙最重要的。

它可以自己玩转,特别是原生元宇宙逻辑里最重要的一个点。“去中心化”的精神的普及、执行、分发,可以让广大去中心化节点被激励,核心是有一个“自激励”的经济系统支撑。如果没有这一套经济系统支撑的话,其实跟Web2.0差别不大,正是因为有这样的经济系统支撑之后才有更好的内容、更好的玩家。“用户”这种提法更多是Web2.0互联网时代的提法,用户本身是一个被push的对象。

回到袁园老师提到的第三个问题:真正去中心化精神。我今天看了一篇文章,讲美国几大互联网创新机构基于元宇宙的四种工作模式。包括现在国内在爆发疫情、英国和其他很多国家仍然在奥密克戎新一轮大流行当中,这样的大流行会让更多人进入在线的工作方式,但在线工作方式本身很让人疲惫。如果在家办公,实际上是一直在工作,你都没有一个理由跟你的朋友说:“不好意思,我下班了。”

在元宇宙世界里面,怎么能做好这样的一个区分?说:“不好意思现在我在吃饭,我在上厕所...你现在不要来烦我。”如果基于元宇宙世界,建立一种新的工作方式,可以有这样的一个体验,比如你走进公司或走出公司,跟数字同事线上握手说:“OK,let’s begin our work”握手说:“bye bye,I go home。”这样的东西表面上是Web2.0,但是它本身的体验感受度已经在往3.0的自治精神去靠拢。

回到这个点上,去中心化精神怎么实现?袁园老师说“道德”,我觉得道德是一个很重要的点,但是道德是要靠自律的。在刚刚我列举的元宇宙四种工作模式当中,初期的开发者一定是大的互联网公司,或者说大的Web2.0公司,才有能力发起这样的创新、开拓以及这样的开源性。但是要实现从2.0-3.0,从中心化到去中心化,非常重要的一个环节是这些Web2.0的大厂把这些好的应用开源、可兼容的部分开放给所有的社区和基层,给普通人开源使用,下一轮的创新和再开发交给这些人去完成。这一套代码本身就open source了。从这个意义上来说,它不是道德,这是一种创新的扩散理论创新的扩散逻辑。不仅在Web2.0或3.0,它永恒存在!

回到3.0本身去中心化精神这一点,对于任何创新的初期是需要一点精英主义加上一点道德感。拿疫情和创新的事件类比,我们去年和前年邀请了经济学家来讲疫情,他们会把病毒的传播等同于创新的扩散理论,逻辑是一模一样的。创新本身和新技术的扩散,跟病毒扩散的基本规律是非常相似的,但在前期是需要精英来发起的。精英在这个里面是一种广义的定义而不是狭义的定义。但是到后期,就需要有一个去中心化的身份组织、DID(Decentralized Identity)的系统。

DID很重要,Web3.0很重要的部分在于DID的打通,这跟Web2.0微博、微信一站式登录很像,但是不一样。因为数据本身持有确权、分配、流转是不同的逻辑,所以DID的支撑是非常重要的去中心化的身份识别。精英主义开始的第一轮创新扩散、开源分发给社区完成下一轮创新再治,创新再扩散。

道德在这里面到底有什么样的作用?我觉得仅仅是一个基础,任何的东西不能以道德来保证。否则没有基于经济模型、经济驱动的引领,最后去中心化的精神会变成一群更加冗长、更加无趣、更加混乱的乌合之众,我觉得没有价值。回到这个点上来说,支持去中心化的精神和去中心化组织的发展,去中心化经济模型自创、自建、自激励都是离不开以上我说的这几个非常重要的组件和要件的。

@袁 园:
尽管我跟燕丽有不同的观点。但我认同你说的关于去中心化组织,即我们讲的DAO是建构在整个Web3.0经济底层逻辑上的。DAO组织本身也是一个小生态,能不能够建立起来在经济层面的自我激励机制?可能早期的时候“自我激励”跟经济无关,就像燕丽说的,更是精英或者是“为爱发电”、“为理念发电”的。但是不管怎么样,肯定是要包含在不同阶段不同的自我激励措施当中。这种激励规则都嵌在DAO组织章程当中,这是非常重要的。

其次,我也认同你说的创新是扩散的,但是我不是特别认同大公司在里头的作为。首先这里也有逻辑问题,大公司在2.0时代吃得盆满钵满,到3.0会主动开源?这听起来像是天方夜谭。这跟我说的道德约束是一样的,我是完全不相信他们的。

我想讲的是:加密货币为什么在底层经济里能挑战既定的法定货币?按照奥派经济学的理论,米塞斯说到的垄断会不断增发,增发货币会造成通货膨胀。问题是,通货膨胀也有受益者,谁离增发的钱越近,越先获得,就越受益,这个时候钱还没有开始贬值;离新增发的钱越远的人,一定是受伤害的,等钱拿到手的时候可能1块变1毛了,所以这是像水波纹一样有先后扩散效应的。权力和钱的关系跟本身的制度是绑定在一起的,所以我完全不寄希望大公司在Web3.0里发挥的作用。

@燕 丽:
插一句:我刚才说“大公司”可能会让人有标签意识。“大公司”概念更像是围绕着新一代信息技术赛道中做创新的时候,初期有额外精力、有更多的人才、更多资金的支撑去完成下一轮新的创新探索的组织,一定是有这样的头部公司发起对于“未知”世界的探索的,我认为这是非常合理的。

即使以faceBook或者是Google公司来说,他们当中负责探索小众垂直创新板块的组织在Google的体系当中其实也不是核心部门。对这个组织本身,它们也是扮演着像“章鱼触角”一样的类去中心化组织。只是说在这样一个事业部或者是协作组织关系当中,完成了这样一个创新,觉得不错,在里面增加新的筹码、下更大的注,推动创新本身。

当创新再往前走一步的时候,会有后面的星星之火再来跟进,我大概是这个意思。不是说指望Google、faceBook或者是中国的某一类公司来完成一个基于DAO组织的自革命,我觉得可能性不大,我是非常认可这一点的。我是在指创新扩散的例子当中以这个作为引入的案例,补充一下。

@袁 园:
我认同你说的这一点,但是我想从另外一个角度来说。如果大家认同Web3.0真正要起来,生态一定要变得更大,更丰富、更多样、更包容,更多的创新被孵化出来。但是这里我想说:从0发展到今天,已经有很多人从里头获得收益了。所以在这个意义上说,获得收益的人,原来怀疑的价值可能没有那么确信的价值,至少从收益当中应该帮助你确信这一价值。那个钱绝对不是拿回去在旧世界里花,那样就背叛了这个新世界!

从这当中获得收益的人,更应该把你的收益砸回到这个新世界,砸回到这个生态里。在这个意义上,有信仰的人更应该大胆的往里头投入异想天开的想法。

@燕 丽
这个观点我非常赞同,从哪里赚来的认知红利,不应该作为一个背叛者,更应该反哺回去。很多DAO组织发起者、共建方他们从这个认知当中获得红利,但是反哺了社区,期望可以引起更大的去中心化创新扩散。我是非常认可的。袁园老师多号召大家,喊喊口号,这种时候这种口号是要喊的!

@袁 园:
这个问题也抛给王兴,你除了是艺术家的身份也在做数字化合物机构。你对于加密艺术这个生态有什么想法?

@王 兴:
我先回应一下刚才大家的交流。我是加密资产的受益者,我确实有一点要回馈这个行业。因为我是美院毕业的,所以我能对区块链、对Web3.0、对整个Crypto生态里最能做的点是艺术领域,这个对我来讲很重要。刚才听大家的聊天,我是非常感同身受的,这也是我后来之所以做加密艺术很重要的原因。

聊到“中心化”、“半中心化”、“非理想主义”的Web3.0或者元宇宙这些项目,我对这些项目的理解是:至少没解决曾经的大问题。它可能将来会生存下去,可能会变成一种特别强盛的局面,但是它偏离了我们最初想要但是还没有Web3.0的时候想要解决的问题。

区块链如果不够去中心化,那么它和现在有5个拷贝的阿里云有什么差别呢?阿里云难道不是有5节结点的一个网络系统吗?如果没有一套非常科学的从早期激励到后期权力和资产分配的形式,它和曾经的淘宝、微信的成长过程还有什么区别呢?好像就是换了一套技术工具,把曾经发生的事情又做了一遍。我不是说那个路线一定会失败,我是觉得如果那样的话这个世界会变得没有意思了很多。我还是希望看到Web3.0可以带来新的局面,而不是把Web2.0的局面重新再演一遍。

燕丽说到一个工作时间的问题,我觉得Web3.0给人更多的是自由。刚才说到一个更科学的经济系统、激励系统,我们把这个系统说的更实用主义一点、更实际一点。如果一个更好的激励系统可以让人提早退休,拥有更确定价值捕获的逻辑,拥有更多的职业选择、价值捕获的选择,那么它可以对一些不喜欢的工作和不合理的工作方式,不够优秀的工作机会说“不”!这是一个真正让人按时下班的最终的原因,而不是任何其他的东西,是自由带来私人的空间和生活的体面,这是我个人的观点。

谈谈“道德”的问题:我认为道德是很难被要求的。但是我对一个行业的早期建设者有道德感的这件事是抱有乐观态度的。因为不管是曾经的互联网还是现在的Web3.0,真正能够在早期去面对巨大不确定性、面对社会上巨大的共识性、面对范式无法转移的难度,能投身进来的绝大多数人的内心一定是保有一定的理想主义的。

尤其是目前Web3.0还看不到特别明确的周期,如果他不发自内心的认为自己做的事情是对的,是扛不过那些事情的。只是等这个“早期”过去,等更多的用户、更多的权力博弈关系进来的时候,理想主义注定会在相当程度上褪色!新的理想主义会寻找新的元宇宙、Web4.0、Web5.0......

我作为一个艺术机构的发起人,去年跟好朋友有一次在聊天,在聊公链到底是什么?我们有一种观点是:公链是人和人协作方式的一种“抽象”。大家借由一种底层的信息系统,借由一些我们认为最重要的信息被公链的安全性保护起来,大家可以在上面产生信任,产生协作。

当人和人之间的协作系统想要开始运转的时候,什么东西是重要的?这也是我问一些开发者朋友和投资者朋友:你们有这么无聊吗,要来搞艺术,要来关注艺术?你们还不够忙吗?你们的996、007还不够刺激吗?他们给我的答案是:“文化是把人和人聚拢到一起的很重要的一个原因。”当我们说Web3.0世界的用户可以轻易地带走自己的社交关系,带走自己的数据,带走自己资产的时候,这个时候什么把人留下?当人可以轻松的迁移的时候,什么能够把人留下?就是文化!

不同的链、不同的系统、不同的应用之间的不同的文化构建了自己的社群,当然整个Crypto是一个大社群。一个公链可能是一个大的城市,但是城市里有不同的街区、不同的人群。是什么让城市里边的人群再次流向,让这个流动变得那么容易的世界产生一些确定的、稳固的东西呢?我们认为是文化在里边扮演了塑造某一个街区、某一个范围内文化气质的作用。这是我回应袁园老师的问题。

元宇宙平台高度再现现实?

@袁 园:
接着进入下一轮话题的讨论。
2012年,媒体理论学者马克·沃尔夫(Mark J.P.Wolf)出版了Building  Imagiary Worlds(《构建想象的世界》)。

这段文本讲的是,在元宇宙之前有文学、电影里的虚构世界,这种世界之所以有趣是因为跟现实世界有某种相似之处。正是因为“这种相似”使得它们产生联系,并且想象在虚构世界里生活会是什么样子。

问题来了,尽管在虚构世界里,比如你是一个作者、小说家,完全可以把所有的东西颠覆掉,不需要遵守现实世界的规则,但是这些作者仍然会在虚构的很多事情上,包括整体世界框架上都会使用现实世界的默认值。

元宇宙完全是数字的,根本没有重力约束,也没有空间约束,为什么现在看到的元宇宙平台怎么还在复制这个现实世界的默认参数呢?甚至包括经济也是一样的。明明是Crypto ,为什么还要搞一个稳定币?很讽刺!明明已经出来了一个新的经济体系,为什么还去复制那些规则?明明已经是数字,可以不遵守空间约束、物理的定理,还盖一个跟世界一模一样的房子。

作者说:为什么要一样呢?因为一样可以让你共情,因为长的像,也可以理解。但我想把借着另外两个虚构作品,这个问题想抛出来。

19世纪法国科幻小说《STAR(PSI CASSIOPEIA)》里有这样一段文本:

我热切搜索书当中的段落,我想去找跟我日常生活里有关系的内容,但是我找遍了都没有找到这里提到任何跟人类世界有关的东西。我最后发现可能揭开的是一个我们完全都不知道的世界的历史和知识。

这是科幻小说里的一个段落,揭示的是一个没有任何跟人类世界相像或者是有经验的东西可以理解的。

还有一本我非常推荐的小说,博尔赫斯的《特隆、乌克巴尔、奥比斯·特蒂乌斯》(Tlön Uqbar Orbis Tertius)。这本小说里特别有意思的是“双重虚构”,虚构了乌克巴尔这个国度。乌克巴尔这个国家里面所有写作的内容都是关于另外两个虚构的地方——特隆。

非常有意思的是,乌克巴尔的所有人全是唯心主义者,他们的语言连名词都没有,只有动词和形容词。我们开始看这个小说的时候,会觉得怎么越来越虚构呢?慢慢地,那个“虚构”开始反过来,双重虚构当中最远的虚构到虚构开始影响现实,第一层虚构再来影响这个现实。

借由以上三个案例,我想提出:为什么元宇宙平台里还是如此高度再现现实?

首先请陈凯来回应。

@陈 凯:
谢谢袁园老师。从现状来看,元宇宙空间确实就是在复制现实世界,我自己过去也有简单的研究过,分享给大家。

首先,无论是物理世界还虚拟世界依然是以人为本的,人的肉身大部分时间确实是存在于物理世界的。虚拟空间可以创造一些没有办法在物理世界作品和体验,但对于大众,依然需要一个比较容易接受的范式来渐进式迁移。   

当然,我们在元宇宙里已然创造了一些物理世界没有办法存在的体验,只是数量没有那么多,或者创新程度、新颖程度没有那么大,导致没有那么引起大家的注意。

本质原因是,元宇宙在外显形态上要走到哪里?它的终点在哪里?就像Web3.0到底是什么?现在还不知道,还在探索,可能大家先摘了低垂的果实,但是更进一步的探索还在继续。

@袁 园:
谢谢陈凯。燕丽,你怎么回应这个问题。我们现在看到的这么多元宇宙平台,为什么在视觉上没有游戏如此之精美的画面;在模式方面,我都不说触碰到想象力的边界,已有的东西还在比较低的层次里,你怎么看这个事情?

@燕 丽:
非常有意思,这很像是上帝要让人知道有上帝,让传教士帮他传道。传教士只身来到各个民族、各个国家、各个原始部落,他要做的第一件事情是要用当地部落能听得懂、能明白的语言和传播方式跟他讲“上帝是什么”。

再比如革命战争年代,抓住民心最重要的点是:我教你怎样能够吃上饭,住好房子,然后参加革命。在传播学当中,这是一种符号传播基础的传播规律和传播规则。符号学的基本逻辑当中有一个非常重要的点——刻板印象。刻板印象就是说,在山洞里面的人通过山洞里的光反射出外面的世界是什么,我们就认为山洞里的光反射出来的世界是什么。

要让人家了解这个世界是什么,首先要以他能够理解的方式去理解。在任何创新的前端,我认为通过这样的方式是非常正常的,而且是有助于创新的扩散。我认为元宇宙本质上是影响人类未来大几十年的重大创新,创新一定要遵循基础的规律,在中国传统哲学精神里,这种逻辑叫做“天道”。天道就是自然规律,自然规律就是事物本来的传播方式是什么样子就应该是什么样子。这是我讲的第一个逻辑。

第二个逻辑,正是因为袁园老师都觉得太丑了,太难看了,竟然还是用名词,竟然不用动词、竟然还有断句。所以,袁老师、王兴以及更多这样的小伙伴决定加入了,能不能今天不用名词,能不能只用动词,直接加个破折号,我觉得他就进入了下一个阶段。当然这样的阶段是有第一步和第二步的。

所以我认为现在元宇宙呈现出来的,无论是基础样貌、基础的经济形态、基础的传播方式是非常正常的。但是,这样的状况应该很快会有更多的迭代,或者按照袁老师的表达的,可以产生新的让人觉得眼前一亮的东西,这样的东西有哪些呢?在互联网经济时代,产生了非常多互联网原生的经济体。比如social media就是基于互联网产生的社会经济体;网络安全就是基础于互联网经济产生的经济体,这是在农耕时代、工业时代和制造业时代都没有的。

我相信在元宇宙下一个代际,或者我们目前已经能看到的,元宇宙已经产生了元宇宙独有的经济形态。比如“捏脸人”,陈老师说的要穿衣、要全息旅行。在虚拟土地当中,就会产生新的职业方式,有数字的经纪人、地产经济等等,都是伴随着元宇宙本身的原生逻辑里产生的新的经济体的一个雏形。这样的雏形的方式一定越来越多,越来越丰富。所以我还是持一个非常乐观的精神,也是非常看好的。

@袁 园:
王兴,你怎么看这个问题?

@王 兴
元宇宙平台里面的建筑现在还不好看,这就是艺术家还没有充分参与的结果。我们当然要一些共识,不要让用户刚进入Web3.0的时候信息过载,他能理解钱包、能理解私钥、能理解帐户系统,能够意识到自己的可能性和责任可能就占掉200%的带宽。这个时候,如果他还需要理解一些跟物理世界特别不一样的规则,我觉得会有信息过载的风险。燕丽刚才说的大概也是这个意思,但一件事情想要做的好既需要共识,也需要“哇塞”,用户不可以信息过载,但是用户也需要一个哇塞,它好酷。

用户需要一个理由,这就是为什么我觉得艺术家不参与就会有巨大的遗憾。这也是为什么文化是有机会聚拢人的。如果在Decentraland或者是CV(Cryptovoxels)里看到一片中式风格又很创新的街区,是不是会让一些用户黏性变强?这个精彩的街区会不会本身就能衍生出商业模式,带来这个世界里真正的消费者而不全是投资者。

我对能在多大程度上做这些工作?一直是有些疑问的。因为早期的元宇宙项目,尤其是CV在早期是一个人开发的,我有开发游戏的经验,在CV里逛的时候,它的优化水平让我有巨大的担忧。这是对具体项目的担忧,某种程度上也在回应我们今天说的问题。

长期来看,即便是现在的这些项目做的不好,解决这些问题的更好的项目就会出现。从不同的角度看这些事,我认为这是一个巨大的机会。我以前跟朋友聊到过:如果在传统世界,不管是Web2.0还是现实世界,一个艺术工作者或者内容创作者是在描绘这个世界,那么在Web3.0里面,他的内容就是这个世界本身,就是那个世界的财富本身,就是那个世界真实的样子,他基本上是一个造物主。这么说可能有一些夸张的成分,但还是挺激动人心的,激励人想要去参与的。当然“造物主”的身份同时对开发者是有效的。大家都有可能成为元宇宙的造物主,这是非常刺激的。

@袁 园:
谢谢王兴。我担忧的不是表面视觉上做的有多像现实世界,我担心的是它跟现实世界里我们最讨厌和要抵抗的结构部分有内在一致性。这种“担忧”跟前几轮谈的内容有关,目前的这些大的平台在拼命复制内在结构。

燕丽刚才说还不是真正的Web3.0,王兴也谈到真正的创作者没有充分的参与,现在涌进来的是完全被收益和流量驱动的投机者,会把复制现实世界糟糕结构的平台拱起来,又会形成一种类似于Web2.0生态的平台。

王兴刚才谈到,不能背叛最初我们之所以提出这个解决方案的时候所焦虑的、关注的问题,如果背叛了那个问题,那是真正意义的背叛,也是我焦虑的地方。

Web3.0的数字鸿沟

王兴刚才谈到关于“过载”的问题,毫无疑问这是一个大问题。在什么意义上是一个大问题呢?我们现在进入Web3.0有认知门槛的大问题,做项目的人会拼命把门槛拉低,让更多人能够参与。Web3.0的生态能否起来,也取决于更多的人能够参与。我通过一两张片子把这个问题分享一下:

如果说Web2.0有数字鸿沟,那Web3.0的数字鸿沟是指数极的放大。

前一段时间,吉林的一位老人去超市里想买菜,因为没有手机支付,所以不卖给他。现在在上海这一轮疫情,没有智能手机的人都是没有进入Web2.0的人,可能连基本的买菜和食物都成问题。

我们今天既然是谈元宇宙,由此我想把数字鸿沟的问题带回到“伦理、道德、理念”上来。

人类学家大卫·格雷伯(David Graeber)是占领华尔街运动主要的发起者这个口号提出的人,《万物的黎明》是他的遗作。

我节选其中一段,这一段讲的就是意大利一个旧石器时代的洞穴——罗米托洞穴,在这个洞穴里有一具成年男性的骨骼(罗米托2号),他的历史超过一万年。他是一个侏儒症的患者,在旧石器时代,侏儒症从小就完全可以识别出来,他能够安全平稳渡过婴幼儿期、青年期,进入成年,一定是他的同伴精心地照顾了他,否则肯定会被其他动物吃掉或者饿死。

而且罗米托2号不是一个孤立的案例,在旧石器时代的考古里,有很多跟健康有关的残疾案例,他们都有一定比例得到非常精心的照顾和护理,直到死亡、安葬。

人类学家玛格丽特·米德被人问到“文明最早的标志是什么?是狩猎的工具和陶器吗?”她说:“不是,是人的股骨(人类最长的骨头)骨折之后又愈合,这个代表着人类文明最早的标志。”

如果人的股骨骨折了,一定会长时间是不能动的,需要得到很好的照顾和食物等等,能够股骨愈合,就说明有人照顾了他。”

如果我们谈论的元宇宙是基于过载和认知门槛,把很多人都排除在外的元宇宙,我想说那个元宇宙可能就背叛了我们讲的“文明”。这是一个很大的问题,请陈凯先来回应这个问题。

@陈 凯:
我过去很长一段时间在互联网领域做产品研发,我们的初衷是尽可能让产品本身足够易用,覆盖更多人群。但从现状来看,确实还是有很多老年人完全在互联网、数字世界之外,这是之前做的不好的。

在Web3.0,这个问题一定会被解决吗?不一定。但理想主义是有的,问题的解决可能不是单一的,比如某个机构或者是组织有这样的愿景就能把这个事情做成,也不是大家有这个共识就能把这个事情做成,可能需要方方面面的因素和契机等。

现在,即使熟练使用Web2应用的人都不见得能够很好的使用Web3,其实Web3 还处于极早期,还有相当长的路要走。这意味着,初期进来的这一批人是来塑造这个世界的。大家是有这样的共识,有这样的愿景,但最终走到哪里?真的不好讲。

@袁 园:
燕丽,怎么看Web3.0的数字鸿沟,其实Web2.0的数字鸿沟都还在,Web3.0意味着更大的数字的不平等。你怎么看待这个问题,有什么想法,怎么能弥合这个鸿沟呢?

@燕 丽:
袁园老师提的这个问题非常大。袁园老师举的这两个老弱的案例,一个是老年人,他不会使用新一代的信息技术工具,是鸿沟下的受害者;另外一个是远古时代的侏儒。

“社会”一词最重要的定义是产生了新的生产方式和新的生产关系,人与人之间的互助也是一种生产关系。只是袁园老师举的是两个比较重要的极端的例子,大家会认为是老弱,不能掌握工具,所以他们是数字鸿沟的受害者。所以要去弥补或者是消弥掉这个Divide,Digital  Divide/Generation  divide今天要进行重新的定义。

我本科是念传播学的,上世纪50年代对于信息鸿沟的定义是人们使用信息工具、获得信息工具的能力。到今天来说,不管web2.5或者是web3.0,我们需要对信息鸿沟是进行重新定义,我们获得的“信息”并不是越多越好,我们要面临的问题不是获得不了信息,而是获得了过多的信息,让信息本身变成了噪音。噪音本身让人们不能接近常识去做基本选择,这是一个更大面积的问题,只是因为在公共事件和卫生环境当中,让我们又回到传统世界里我们理解的数字鸿沟。但这真的是世界上的最大面吗?不是的。

按照传统的逻辑,数字鸿沟是:一种是人群中的中坚力量掌握工具和信息;另外是国家与国家之间,发达国家、发展中国家和落后地区之间也有一个数字鸿沟。今天是另外一种逻辑,是掌握信息工具和掌握信息内容制定规则的人决定让你吃什么,让你看什么,让你了解世界是怎样的。这是非常重要的信息鸿沟,是阻碍人类继续进步,让人们能了解什么是真相,什么是常识的最大噪音。“噪音”和“信息过载”是我们未来一定要面临的最大的信息鸿沟。

举一个非常重要的例子:中国移动互联网为什么能够发展的比欧美快,甚至印度、印尼的移动互联网都比发达国家发展的更快,为什么?因为他们直接从农耕文明进入移动互联网文明,中间没有一个过渡。对他们来说,这好像是非常好的一件事情,但我们现在发现不是这样的,印度大量的数据隐私被泄漏的都是穷人的,因为穷人大量是用虹膜系统在进行支付、买卖和交易,这些隐私当中包括了生物识别的数据,这是每个人切身的数据。但是,富人会用虹膜去支付吗?富人更愿意用现金、用匿名化的方式交易,为什么?因为他们拥有掌握这个东西的能力。所以,现在数字鸿沟是这样的一个场景,这是我们以后大量要面临的场景。

我前几天看了一个非常有意思的信息:在奥斯卡上,黑人影星威廉去掌掴谁谁谁。事后大家对这个案例进行讨论,100个学生作为样本,每当说话的人把这个事件的前提原因、结果再讲一遍的时候,就会发现“支持威廉打人对不对”这件事情的支持率发生巨大变化,只有20%和30%的人坚持原来的立场。为什么?因为信息在传播的过程中被曲解了。所以,我认为这是Web3.0最重要的信息鸿沟,而不是让一个老年人、一个残障人士能够更了解Web3.0是什么。

Web3.0是“逆代计划”的拥趸者,我们在座的四位都不是,真正在这个领域核心的主力是95后、00后、以及10后,我们今天这样的认知方式依然是以我们这个代际作为标准的,我们是读文时代的人,连读图时代的人都不算。你能真正理解一个从小开始玩游戏,打各种VR、AI模型的孩子怎么理解Web3.0吗?我觉得不尽然。

他们对于数字鸿沟到底是怎么定义呢?是我们今天这样的定义方式吗?也不尽然。这是我对于袁园老师抛出一个比较大的问题的小解。

@袁 园:
谢谢燕丽。燕丽对数字鸿沟进行了区分:技术层面、操作层面和认知层面。更迫切的问题是“后真相”时代被建构、被各种噪音所包裹的那个信息鸿沟。技术上没有任何障碍,获取信息的通道没有任何障碍,但它完全塑造了你的认知,你的认知是被操纵的,这是一个更危险的事情。非常感谢燕丽厘清这个概念。

我们谈加密艺术和元宇宙,为什么要加密?在一个数字时代、开放的社会当中最需要的恰恰是隐私。Web3最核心的是拿回属于自己数据的权力,隐私就是关于权力的,“加密”不仅仅是关于技术,更是关于为何要加密,人可以自己选择自己的数据以什么样的方式向谁去呈现。

如何克服数字鸿沟、信息鸿沟、隐私的问题,我想请王兴做一个简短的回应。为什么让你回应呢?这个时代已然是在迈向Web3的时代,如果年级轻轻,美院还没毕业就被鸿沟拒绝在外可不行,艺术家可不能任由自己在鸿沟这一侧。你怎么来克服这个鸿沟?

@王 兴:
先从袁园老师举的两个案例说起,我对这个世界将会把多数人甩到身后是持悲观态度的。我认为《未来简史》是对的,这个世界将来会有一批超人,绝大多数人会被超人甩到身后。我们如果基于这种想法对应Web3.0的局面,我们会看到已经沉浸在Web3.0世界里的人已经产生了一种现象——觉得钱包和私钥这套系统比支付宝好用得多,这是一种真实的感受。如果一个人习惯了Web3.0的应用,会觉得Web2.0是反人性的。

实际上,我们在说的鸿沟、拓展使用的障碍不一定是一个绝对的信息强度或者操作难度的障碍,更多的是对工具使用的思路、范式转移的一个情况。没法习惯这套系统的人,就会被一些收益的机会、创造的机会拒之门外。最简单的例子,在Web3.0世界美元稳定币的基础收益是5%以上,甚至20%是常见的,200%是没有人觉得很惊奇的。我们想象金钱是一种自由工具、是一个人可以掌握自己的时间、掌握自己机会的工具,他可以更快的获得金钱,更多的触达各种各样的应用,是不是在某种程度、某些维度上是一种超人呢?《未来简史》的一些畅想在Web3.0和Web2.0的当下局面里变得有一些现实主义的色彩。

在这个过程中,绝大多数人没有办法完成范式转移就会失去这样的机会,但这并不意味着绝大多数人没法生存。

《未来简史》的说法也并不是一个生存的说法,实际上是让效率的归效率,让人本的归人本。一部分人有更多的主权、有更大的自由,实际上是让超人的能力能够更大程度上发挥,社会总体的效率在这个过程中是提升了;社会总的资源在这个过程中变大了,于是有机会向公共物品做更多投入。

到艺术家的角度来看,我不大认同燕丽刚才说的这么代际的划分方式。因为从我个人的经验来看,尤其是在中国,大家接受的教育是非常同质化的,不管是我的同事还是校园里的那些学生,我看不到他们有根本的不同。

我认为不管是因为基因随机性还是受教育的背景,一个人心里有理想主义、有抱负、有问题意识、对现状的不满是一个人能不能在今天这个时间节点进入Web3.0的首要条件。而在这些品质的稀缺性面前,我认为代际是第二位的。      

@燕 丽:
我补充一句:我的表达方式很多的时候是相对逻辑至上的。我们考虑一个现象的时候,要先说一个平均样本,再说小样本,当然平均样本绝不代表是以偏概全。   

追加一个讨论,当AI让所有数字和标准化的事物都能被替代的时候,智能工厂当中只是完成操作和按纽的这些人就会被淘汰。比如现在的送餐,已经有无人驾驶的外卖车直接送配送,其实这跟一个普通外卖员效率上是一样的。但是AI不能替代人本身的点在哪里呢?艺术就是很重要的一个点,因为它需要非常主观的创造性。从这个意义上说,又延伸出另外一个点,在标准化的事物和非标事物当中,我们有不同的讨论范畴。

@袁 园:
我们可能对于克服鸿沟的确没有什么有效的办法,在这次疫情里,我们看到有年轻人订了菜给老人送过去,我想这也是克服鸿沟的价值。克服鸿沟不是教他们去操作学不会的技术,而是知道这个鸿沟会给他们带来什么样的影响,然后去尊重他们,这是克服鸿沟的真正的目的。如果从这个角度出发,我们可能创造出很多克服这个鸿沟的方法。

结语:
我们今天讨论了一晚上的Web3.0和元宇宙,还是有共识的。Web3.0是革命性的,尽管现在还未到来,而且Web3.0真正值得我们去探索、去追求、去拥抱的是它的理念,关于如何把权力、数据的权力交还给个人,个人拥有自由选择的权力,去除中心化的等级结构。我们能够彼此作为一个节点、作为一个个体连接在一起,达成共识想象那个未来的、可能的、能够改变现实的世界。所以Web3.0最重要的理念是关于人的,我们什么时候都不能够背叛对人的尊重。

我们谈元宇宙,很多人谈沉浸式体验,我想说沉浸式体验是什么?是关于你的具身经验。谈的是作为一个人的具身经验怎样可以更丰富,怎样能够创造出来新的体验。那个是真正去想象和期待的世界!

来源: 服务器艺术(公众号)
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/xLjpUvGBrXHvJLLSJf4h1w

编辑:张铭麟

47#
 楼主| 发表于 2022-5-6 23:59:29 | 只看该作者
【案例】
终于有人把Web 3.0和元宇宙讲明白了

导读:元宇宙的终极形态势必是去中心化的,而现在的网络生态并不能完全满足元宇宙去中心化的需求。一些人认为,即将到来的Web 3.0时代和元宇宙需要的网络生态高度重合。Web 3.0或许能够成为人类迈向元宇宙道路上重要的一步。

作者:成生辉
来源:大数据DT(ID:hzdashuju)

01 Web的三次技术迭代

Web3.0通过新技术体现出来,例如加密货币、虚拟和增强现实、人工智能等。在新技术的推动下,Web3.0是关于创建一个为人民服务、为人民所有的互联网的。

以太坊带来的商业创新浪潮远远超出了已经在以太坊上产生重大影响的无数行业。如果成功,这些项目将为保护用户隐私的新市场和商业模式铺平道路,并允许企业开发更尖端的应用程序,从而推动Web 3.0 的发展。

推动生态系统向前发展的是以太坊的颠覆性潜力。由此产生的 Web 3.0 以太坊系统将在许多去中心化部门之间产生更丰富、更可信的交互模式。

万维网创始人蒂姆·伯纳斯·李(Tim Berners Lee)对Web 1.0到Web 3.0给出了一个有趣的解释:

Web 1.0是Web 的“可读”阶段。我们看到用户之间的互动有限;
Web 2.0 是Web的“可交互”阶段,用户可以在这个阶段与站点进行交互以及彼此之间进行交互;
Web 3.0是网络的“可执行”阶段,在这里,计算机可以像人类一样解释信息,然后为用户生成个性
化的内容(见图2.2)。


1. Web 1.0时代

为了理解Web 3.0的含义,我们需要回到Web 1.0时代。

Web 1.0从20世纪80年代后期一直持续到 2005 年,也就是最初的万维网。它建立在开源(如 Linux)、免许可开发(如 PC 软件)和开发标准(HTML/HTTP)之上。现有的一些大型互联网公司(例如亚马逊及谷歌)就是在这个生态系统上建立起来的,或者扩展到这个生态系统中,从而获利(例如微软及Apple)。

在这个阶段,网页是静态的,内容是由服务器的文件系统提供的。此外,这些页面上没有交互性。用户无法对带有评论或喜欢的帖子做出任何“回应”。在web1.0时代,用户只是被动地消费信息(见图2.3)。


2.Web 2.0时代

Web 1.0的下一个技术迭代就是 Web 2.0,即我们纪念所熟知的网络。大多数Web 2.0 是建立在Web 1.0技术上的,Web 2.0生态下的互联网公司建立在与启用Web 1.0生态相同的开放环境上,但创建了“围墙花园”(Walled Garden)生态系统以实现社交联系和内容创建(见图2.4)。

最典型的例子是 Facebook以及 YouTube,它们为社交网络和用户生成的内容创建了“围墙花园”。

图2.4 Web 2.0时代

此时的网络中不再是静态内容,而是动态的内容,用户现在可以与发布在网络上的内容进行交互。JavaScript、HTML和CSS等技术的发明使用户交互成为可能,这些技术使得开发人员可以构建出用户与内容进行实时交互的应用程序。web2.0de 兴起主要是由三个核心创新层推动的:移动社交和云服务。

iPhone等智能手机的推出及移动互联网的接入极大地扩大了用户群和网络的使用:我们从每天在家中通过台式机拨号上网转变为可以随时随地连接互联网的状态。网络浏览器和各种移动应用程序就这样被装在了每个人的口袋里。

无论是社交媒体、博客还是播客,在Web 2.0 中都完全基于交互。这些社交网络培养用户的使用习惯,用户通过评论来参与互动,并可以轻松地与其他人分享文本、图像和音乐等内容。一些在 Web 2.0 中蓬勃发展的著名应用程序有微博、Instagram、YouTube、Facebook、微信等。因此,这个时代的网络也被称为“社交网络”。

3.Web 3.0时代

虽然Web 2.0浪潮仍在继续,但我们也看到了互联网应用程序的下一次革命性的转变,即Web 3.0(见图2.5)。Web 3.0是一种更为根本的颠覆,它将带领我们向开放、可信和无须许可的网络迈进一大步。


Web 3.0网络允许参与者在没有受信任第三方的情况下公开或私下进行交互。任何人,包括用户和供应商,都可以在未经管理机构授权的情况下参与。

Web 3.0是一个语义网。这意味着我们不仅可以根据关键字来搜索内容,还可以使用 AI 来理解网络内容的语义(即其内在含义)。这将允许机器像人类一样理解和解释信息。语义网的主要目的是使用户能够更轻松地查找、共享和组合信息。

然而如今,Web 3.0一词已经不仅仅意味着语义网络。更确切地说,区块链爱好者使用术语Web 3.0来描述在一个开放和去中心化的架构上构建应用程序的想法。

Web 3.0 的首要目标是使互联网更加智能、自主和开放。Web 2.0 是由移动、社交和云的出现推动的,而Web 3.0 主要建立在新的技术层面上:边缘计算、去中心化的网络结构及人工智能。

1)边缘计算

虽然在 Web 2.0 中,最近商品化的个人计算机硬件在数据中心被重新利用,但向 Web 3.0 的转变正在将数据中心扩展到边缘。与当前的互联网数据量相比,元宇宙中产生和消耗的数据量将是现在的数百倍。而边缘计算会极大地提升数据的处理速度。

2)去中心化的网络结构
分散的数据网络使个人数据(例如个人的健康数据、农民的作物数据或汽车的位置和性能数据)出售或交换成为可能,与此同时,不会失去对数据的所有权控制、放弃数据隐私或依赖第三方平台来管理数据。借助区块链技术,我们可以在去中心化协议上构建应用程序,这样我们就不会被困在互联网的“围墙花园”模式中。

3)人工智能(AI)
人工智能和机器学习算法已经非常强大,可以创建有效的预测和学习算法模型。借助人工智能,我们可以更好地理解和解读网络上的内容。当处于新的去中心化数据结构之上时,我们可以访问当今科技巨头羡慕的大量互联网数据,其潜在应用远远超出了现在。它可以带领我们进入精密材料、药物研发和气候建模等领域。

Web 3.0还将使用 3D 图形和虚拟现实技术,如VR和AR,让我们的网络体验更加身临其境。元宇宙中,人们可以在线与内容进行互动。元宇宙中的网站交互不再是简单地在手机上与二维应用程序进行交互,或浏览网页时简单地翻页,而是转换为与三维对象的互动。

Web 3.0等同于一种空间网络,它将物理层、数字信息层和空间交互层结合在一起,用户可以通过新的、非文本的方式使用互联网。

02 Web 3.0和元宇宙

为了让元宇宙成为现实,而不是被资本炒作的概念,它需要开源的、可交互操作的、由大众而非少数人控制的互联网生态环境(见图2.6)。


互联网第二次迭代(Web 2.0)的缺陷,加上公有区块链技术的诞生,帮助我们朝着更加去中心化的Web 3.0 迈进,元宇宙和更广泛的去中心化网络都是关于现实世界和虚拟世界的融合。因此,拥有可交互操作的开源公链是确保虚拟世界和现实世界能够以无缝方式相互链接的关键技术。

Web 3.0生态本质上是吸收区块链技术的引擎。每个新的区块链概念都会立即被识别并集成到 Web3.0 中,这将为元宇宙产品提供动力。尽管传统公链仍然是Web 3.0生态的核心,但在去中心化金融(DeFi)和非同质代币(NFT)等技术创新的背景下,区块链技术使这两个术语有了更多的交集。

Web 3.0 意味着互联网访问将是无处不在的——跨地区、跨网络和跨设备。目前,我们主要使用PC和智能手机进行网络连接。未来,通过在可穿戴设备、智能设备、AR/VR 设备、物联网接口及智能汽车等领域提供Web 3.0的方式,互联网的使用范围将爆炸式扩张。

Web 3.0生态在元宇宙世界中主要体现在以下三个方面:

1.去中心化

Web 3.0 将基于去中心化的网络架构,这个特性有些难以实现。现在的互联网被少数技术巨头和企业以压倒性的力量控制着,它们充当数据和算法的守门人。而新的互联网基于完全开源的架构,不受单个或一组组织的控制,并将通过区块链架构完全去中心化。
任何人都可以不受任何限制地使用、修改和扩展互联网数据。这是 Web 3.0 直到最近才变得可行的主要原因之一,用户、创作者和每个在线实体都将存在于一个通过专门设计的协议去中心化的互联网生态中。

2.AI及3D技术

AI及3D技术可以帮助用户在虚拟空间中表达自己。可交互操作的框架可以将用户的化身带入元宇宙中。包含游戏、音乐、戏剧和元宇宙中的许多其他应用程序的新型在线体验将成为重新组合这些自我表达形式的方式。

为了在最广泛的应用程序中实现这一点,我们需要一个可交互操作的虚拟身份并搭建高度拟真的空间环境。AI和3D技术是实现这些的核心技术。

3.创作者经济

Web 3.0为下一代Play-to-Earn(P2E)提供了创意框架。近年来,很多人通过电子竞技、直播或其他形式的游戏来赚钱。有数以百万计的玩家渴望将他们的爱好变成谋生手段。Web 3.0的目标是在创作者经济中取得更好的平衡。目前,关于在线创作者如何获得报酬的制衡机制很少。同时,用户激励的概念也不明确。例如,用户可能会因为愿意分享他们的数据以保持透明而获得代币或加密货币的奖励。这种明确的激励措施将成为 Web 3.0 体验的重要组成部分。

关于作者:成生辉,博士,西湖大学西湖学者,现任智能可视化实验室负责人。他于纽约州立大学石溪分校获
得计算机科学博士学位,并在德国莱比锡大学医学研究所、布鲁克海文国家实验室和美国哈佛医学院进行研
究,曾任世界银行(总部)数字经济组顾问。他的主要研究方向为数据可视化、可视分析和元宇宙等。

关于作者:成生辉,博士,西湖大学西湖学者,现任智能可视化实验室负责人。他于纽约州立大学石溪分校获得计算机科学博士学位,并在德国莱比锡大学医学研究所、布鲁克海文国家实验室和美国哈佛医学院进行研究,曾任世界银行(总部)数字经济组顾问。他的主要研究方向为数据可视化、可视分析和元宇宙等。

本文摘编自《元宇宙:概念、技术及生态》(ISBN:978-7-111-70354-9),经出版方授权发布。

来源:大数据DT
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/A9JT5fTmPzZxr0anXCAohQ

编辑:张铭麟

48#
 楼主| 发表于 2022-5-7 13:37:34 | 只看该作者
【案例】

虚拟人,你们着实有点抢镜了(doge)

  谁能想到,“抢镜”这事,还能发生在虚拟人身上 ……

  就在刚刚过去的五四特别节目中,这样的一幕便真真儿地上演了:


  不难看出,他们并不只是舞台上的配角,而是和李一桐、赵珈婧云等明星一道,共同演绎着青春、释放着活力。

  而且舞台的镜头也会时不时的给到他们,来一个特写:


  不得不感叹……这年头,连虚拟人都有实力和真人“抢镜”了。

  这些虚拟人,到底是什么来头?

  眼尖的友友们或许早就发现了他们都出自腾讯之手,没错,他们分别是:

  星瞳,来自QQ炫舞

  吉莉,来自和平精英

  童和光,XNOX工作室与腾讯NExT Studios工作室联合打造的原创虚拟IP

  但比起在台上跟明星一起唱跳,更为惊艳的是他们接下来的一波操作——闪现!

  上一秒还在演播厅,下一秒就直接“闪现“到了中国人民大学、北京航空航天大学、武汉大学三所高校,在操场上与学生们共同演绎各种舞蹈。


  足迹堪称横跨了大江南北。

  不止于此,腾讯还为节目准备了一个分会场——TMELAND。

  在这个占地13万平米的虚拟空间中,年轻人们可以通过avavtar形象小人在TMELAND广场上观看节目直播,还能与TMELAND的众多岛民们一起欢呼、舞蹈、打卡。


  这场面,青春洋溢,好不热闹。

  不过,相较于TMELAND我们更想深入探究本次节目中在虚实之间来去自由的三个虚拟人的实力究竟如何。

  台上一分钟,台下十年功

  和人类一样,虚拟人要想在大型活动上表演节目,那也需得是“台上一分钟,台下十年功”。

  如同现实中的人际相处一样,大众对虚拟人的接受度往往也是凭借“第一印象”。人物形象是否能够通过高质量拟人化,为用户带来足够自然逼真的亲切感、关怀感与沉浸感,往往决定了虚拟人的受欢迎程度。

  然而,所谓画鬼容易画人难,人类的视觉感官对同类形象、特别是对同类的面部高度敏感,似像非像的虚拟人很容易让人陷入“恐怖谷”效应。

  即使突破了静态下拟真的瓶颈,如何让虚拟人自然地动起来,也是一大难题,人类能从彼此的表情、肢体中读取丰富的非语言信息,反过来讲,虚拟人表情和动作中些微的不自然都会很容易被察觉到。

  不过,游戏技术的创新,也在推动着虚拟人制作技术不断进步,现在的Unreal Engine、Creation等游戏引擎已经基本上使虚拟人实现了从“很像到很真”的跨越。

  本次节目中的虚拟人童和光,便是基于Unreal Engine引擎开发。制作过程中,为了让人物拥有更细腻、丰富的表情,腾讯NExT Studios团队运用自研的xFaceBuilder®数字角色制作管线,混合骨骼和Blendshape方案,为童和光打造了超过700张脸部表情,实现了超精细制作。

  同时,制作团队还将Maya的动画绑定系统抽象化,无缝跑在Unreal Engine上,实现了Maya和Unreal Engine的统一,在实时脸部动捕获中得到了更好的脸部动画。

  不仅如此,为了让人物更真实,制作团队基于游戏引擎在发丝建模技术上采用了LookDev流程,先让发型师制作真实发型,送进照相建模实验室扫描得到头发的3D模型,然后再结合顶级游戏公司的解决方案对发质进行定制;衣服细节上,都是由专业服装设计师设计版型,服装设计软件制作,并基于HumanIK的骨骼绑定加SHAPES BlendShape修型方案,最终使其呈现出更真实的细节。

  解决了形象问题之后,对于虚拟人动作流畅性和灵活性的问题,制作团队选择了自研的xMoCap®动捕动画全流程生产管线来解决。

  这套管线集角色绑定、动作捕捉、动画工具、资产管理和动捕数据库为一体,能够很好的支持大型团队协作、云端海量资产管理、高保真3D角色动画生产等工作,符合超写实数字人的制作需求。

  一段QQ炫舞星瞳的热舞,便可以看出在这一管线之下,虚拟人动作的自然度:


  同样,《和平精英》数字代言人“吉莉”在舞台上的肢体表现也非常流畅。


  目前,腾讯在虚拟人生产制作全流程上,已经积累了不少自有知识产权专利,这些积累对虚拟人生产制作起到了极大的降本增效作用。

  据了解,本次五四特别节目给到制作团队的时间只有一个月。正是因为此前丰富的虚拟人技术积累,这些内容才可以按时保质地制作出来。

  透过虚拟人制作“好、快、省”的表象,从支撑其发展的底层技术来看,最早开始让虚拟人进入常态化和大规模应用的就是游戏行业。游戏行业在长期发展过程中一直在探究的一个命题,就是如何让一个个NPC的表情、动作、神态更像真人。

  因此虚拟人技术快速发展的背后,离不开游戏领域多年来积累的人物建模、动作捕捉、实时渲染、实时交互等技术,这些技术汇聚成制作管线,让虚拟人技术逐步走向成熟,逐渐走入大众的视野。虚拟人能够实现“从很像到很真”,本质上是游戏技术外溢的结果。

  现在谈游戏技术,格局得打开些

  不过,游戏技术外溢的成果可不仅仅局限在虚拟人行业,游戏作为文化产业的重要组成部分,其技术创新也在推动着文化产业不断演进。

  以大家熟知的中轴线为例,中轴线拥有7.8公里的宏大面积,700多年的历史沉积,数千年的文化传承,想让大众快速、全面地了解、认识中轴线背后独特的文明和传统,并非一件易事。对此,快速发展的互联网和游戏技术,提供了一种全新解决方案。

  2021年12月,腾讯与北京市文物局共同启动了“数字中轴”项目。其中,最重要的举措之一,就是腾讯将自己累积多年的游戏技术开放出来,包括游戏引擎技术、物理仿真技术以及云游戏技术等,直接助力北京中轴线数字展陈体系建设,让更多普通人能够通过全新视角,体验北京中轴线的壮美与活力。
除了文化产业,游戏技术也在影响着前沿科技的发展。

  以引爆深度学习热潮的AlphaGo为例,它正是在下棋(Game)这一游戏场景中完成了打败人类的“壮举”。

  回顾AI的发展史,可以说AI从诞生至今,其背后一直有着游戏的影子,电子游戏一直是AI发展的重要推动力和体现AI实力的重要场景。

  1944年,冯·诺依曼在《博弈论与经济行为》一书中,首先提出了两人对弈的Minimax算法;

  1947年,图灵编写出了第一个下棋程序;

  1950年,香农发表《计算机下棋程序》一文,开启计算机下棋的理论研究。

  1951年,图灵的好朋友克里斯托弗·斯特拉切(Christopher Strachey)写出了世界上第一个视觉游戏checkers。

  ……

  时至今日,从OpenAI Five 到 AlphaStar ,这些 AI在某个游戏中击败了职业人类玩家依然是决策智能领域快速发展的标志。

  但游戏技术的影响力远不止此,其价值的创造力早已扩展到了实体产业。

  腾讯依靠数字孪生,助力自动驾驶技术落地就是一个很好的例证。

  在自动驾驶的产业发展过程中,现实道路环境测试,是非常重要的一个环节。行业内一直有一个量产应用必须要跑完“110亿英里”里程的共识,相当于往返地球与太阳4.9次。

  很显然,这样的目标不可能在现实生活中达成。于是,虚拟仿真技术便成为了这一问题的突破口。


  针对自动驾驶模拟仿真测试需求以及行业痛点,腾讯推出了内置高精度地图、虚实结合、线上线下一体的自动驾驶模拟仿真平台TAD Sim。

  作为业内首个由游戏技术和真实数据双擎驱动的虚拟仿真平台,TAD Sim在真实性、全面性、可视化、轻量化、标准化等方面均处于行业领先地位,能够很好的满足自动驾驶在虚拟世界进行测试和学习的需求,极大降低了相关成本。

  而自动驾驶,也仅仅是游戏技术“外溢”到实体产业的一个缩影。

  毫不夸张地说,现在游戏技术已经被广泛地应用到了基础设施、智慧城市、治理规划等领域。

  例如,51WORLD利用源自游戏引擎的数字孪生技术,对“妈湾港”10万余个集装箱进行了超大规模箱体的动态生成与同步,首次实现了港口行业在数字孪生全要素场景下的动态数据实时驱动,以及5G环境下港口全量工业设备的态势感知。

  再比如,北京数字政通基于游戏引擎打造的“晶石”孪生平台及新城市大脑产品,融合了数字政通在城市运行“一网统管”方面的业务能力,将孪生能力与实际业务诉求进行深度结合,能够通过1:1还原的数字孪生场景,借助虚实结合、天空地一体化、预测分析等手段,有效提升城市精细化、智能化管理的能力。

  从更高层面来看,现在的游戏早已超脱了最初的“限定”,成为了文化与科技的共生体,将在数实融合领域展现出更多元的价值。

  过去的几十年里,软件和硬件相互交缠发展,不断碰撞,推动着游戏内容、体验和技术能力的不断革新,现在的游戏技术已经发展成为了涉及计算机图形学、运动学和动力学、多功能感知、人工智能和虚拟现实等多个学科的前沿交叉领域。

  从文化层面来看,游戏既是文化的重要载体,也是文化创造的工厂之一;从科技层面来看,游戏对前沿科技而言,扮演的是“试验田”和“推进器”的角色。其本质已经由早期的“娱乐产业”演变成了文化产业与科技产业的“交织体”,成为了当下的文化科技成果之一。

  不久前,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在《关于加强文化科技成果深度应用与自主创新的建议》中指出,文化科技融合是文化强国与科技强国两大战略的交叉领域。

  文化科技成果不仅在文化产业得到广泛应用,在文化产业之外的应用也不断丰富,溢出效应开始显现,为科技创新带来新方向,并推动数字经济与实体经济融合发展。

  而游戏作为文化与科技的共生体,正在开启这个世界的无限可能。

来源:量子位(公众号)
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/SVS_zCO48vCo70sj3vbgUw

编辑:张铭麟

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 楼主| 发表于 2022-5-10 21:08:24 | 只看该作者
【案例】

公益讲座| 陈昌凤教授主讲“新闻的再定义: 元宇宙技术在媒体中的应用”

5月9日下午,由中国新闻史学会、中国高等教育学会新闻学与传播学专业委员会、中国人民大学新闻与社会发展研究中心和安徽师范大学新闻与传播学院共同主办的中国新闻传播学公益讲座第六期在云端正式开讲。清华大学新闻与传播学院教授、常务副院长、博士生导师、国家万人计划领军人才、中宣部文化名家暨“四个一批”人才、教育部新闻传播教育指导委员会副主任委员陈昌凤教授进行了以“新闻的再定义:元宇宙技术在媒体中的应用”为主题的讲座,安徽师范大学新闻与传播学院副院长马梅担任学术主持,逾千人聆听了讲座内容。


讲座伊始,陈昌凤教授首先梳理了元宇宙的提出与发展脉络,科普了与元宇宙相关的概念,并对目前国内外元宇宙研究与实践逐一阐述。“人类的想象力是技术的引领者”,陈教授如是说道。元宇宙脱胎于人类对未来科技的无限畅想,是技术集合与感觉制造的过程,交互(interaction)、想象(imagination)与沉浸(immersion)的3I特征无不体现了人类寄托在元宇宙中的媒介想象。陈昌凤教授以iPhone的发展历程为案例,点明了技术及其文化逻辑与人类及社会的互动关系,也表达了她对元宇宙的期待与认同。
随后,陈昌凤教授以3D和VR技术为切入点,讲述了元宇宙在新闻传播领域的应用。陈教授选择了丰富的国内外新闻案例,向各位听众展示了元宇宙新闻交往性与沉浸式的巨大优点,帮助读者达成“缺失的在场”。也是在这个过程中,新闻的定义和特性发生悄然改变,沉浸式新闻中新闻成了用户对重构的事实的临场感知,同理心或移情成为作用于用户的主要机制。陈昌凤教授提出元宇宙是深度媒介化的实践,它改变了交流的性质,解放了人类的需要;元宇宙也使人变得越来越简单,行为和互动变得标准化和机械化。


最后,陈昌凤教授针对元宇宙的发展现状提出见解与担忧。一方面,元宇宙搭建的“缺席的在场”,是虚拟和真实的深度混淆。陈教授举例英国综艺《后真相游戏》,表明后真相的趋势愈加明显,说服变得比事实愈加重要;另一方面,元宇宙带来的伦理问题值得警惕。陈教授介绍了电影《天鹅挽歌》,表达出人类对于元宇宙中可能存在的伦理问题的担忧。
马梅教授在讲座后进行了总结。她感谢了陈昌凤教授这一次高屋建瓴的讲座,帮助各位听众打开了在元宇宙、智能媒体、沉浸式媒体等新兴新闻领域的学术的大门,鼓励各位同学们在相关领域进行更广泛的阅读和更深度的思考。
(供稿 安徽师范大学新闻与传播学院)

来源:中国新闻史学会(公众号)

编辑:马源

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 楼主| 发表于 2022-6-13 21:28:38 | 只看该作者
【案例】


中州学刊•观点 |郑达威、施宇•从“人禽之辨”到“人机之辨”:元宇宙的传播伦理学研究


施宇,河南日报报业集团高级编辑,《新闻爱好者》杂志社副主编。2011年,获得河南省委宣传部和河南省记协颁发的“河南省优秀新闻工作者”称号,2014年被河南省期刊协会评为“全省期刊界突出贡献奖”。对《新闻爱好者》进入北大核心、南大核心(扩展版)、社会科学院核心期刊(扩展版)、武大核心等做出了突出贡献。曾获得130多个省级以上奖项。撰写的多篇文章被《新华文摘》《中国出版年鉴》《新闻与传播》等转载、转摘、索引等。


郑达威,郑州大学新闻与传播学院副教授,历史学博士,研究方向为传播技术史,发表论文30余篇。

从“人禽之辨”到“人机之辨”:元宇宙的传播伦理学研究

郑达威 施 宇

摘要:在媒介环境的传播视域下,元宇宙延续口语媒介、文字媒介、印刷媒介、电视媒介的技术逻辑,未来可能引发与之相应的伦理问题。以往媒介技术曾经引发“人禽之辨”与“人机之辨”的伦理危机,元宇宙即将面临人性与技术同化的“虚实之辨”,建构元宇宙的逻辑前提应是保证人类不能在其技术逻辑下迷失自我和丧失人的本性。

关键词:元宇宙;媒介环境;伦理危机

一、研究缘起

2021年3月“元宇宙第一股”罗布乐思在纽约上市,7月扎克伯格表示“Facebook要在五年内转型为元宇宙公司”,8月韩国财政部宣布斥资2000万美元开发元宇宙,随后我国诸多互联网企业也纷纷亮出各自的元宇宙计划。随着元宇宙逐步实现技术突破,学界与业界开启了元宇宙的相关研究和实践。目前元宇宙尚未形成明确而统一的概念,学者普遍认为依托互联网络的大数据、云计算、虚拟现实、增强现实、人工智能等技术手段,可以构建一个数字化存在并且平行于现实世界的空间。当前对于元宇宙的评价与预测多是围绕“经济风口”,其间有一些关注“技术奇点”的反思。如有学者认为“在构造起元宇宙的同时,也会反作用于人的心智世界,促进它的构造的变化乃至革命”。对于新的技术即将引发的人类变革问题,有学者认为元宇宙有可能实现马克思所向往的“在真正物质生产领域的彼岸”建立审美、游戏等精神领域的自由王国。对于元宇宙赋予人类自由的同时是否也会唤醒AI自由的问题,有学者认为虚拟与现实的交融使得元宇宙“必然会带来一系列伦理问题”,需要关注元宇宙“是不是还会以人类的所谓标准去思考事情”。

在关于元宇宙的当下论述中,虚拟现实、人工智能是两个高频词汇,也是元宇宙的技术逻辑,即通过人工智能的方式再造一个外在于现实世界的虚拟世界。当元宇宙逐步走向技术实现,元宇宙即将面临霍金指出的人工智能对人类社会的潜在威胁:人工智能的短期影响取决于由谁来控制它,而长期影响取决于它是否能够被控制。对于霍金的现实担忧,著名的阿西莫夫机器人学三定律曾经给出技术逻辑的回答,意欲采用技术限定技术的方法控制技术,使之符合人类规则。这种人性约束机器的技术逻辑建立在人类规则可以控制人工智能的假设之上,无法证明人类规则能否控制人工智能的逻辑前提,只可应对短期影响,无法面对长期影响。2018年12月1日,贵阳孔学堂冬季论辩大会发起“儒家‘人禽之辨’对机器人有效吗?”的主题论辩,中国学者从华夏文明如何确定人类自身的传统视角提出“人机之辨”,认为“人禽之辨”是人类对自然的划分,“人机之辨”是人类对技术的划分,两者逻辑前提不同而“目的可以趋同”,以此解答“人类在新的科技时代里如何维护自然人类的固有价值,努力不让科学技术的发展成为人类自我异化的异己力量”。

二、概念辨析

“人禽之辨”和“人机之辨”直面“人性能否约束机器”的根本问题,对元宇宙的发展与研究具有长期而重要的影响。为此,需要辨析三个概念。

1.“人禽之辨”

孔子认为“鸟兽不可与同群,吾非斯人之徒与而谁与”,直接指出人类群居的社会属性是人禽之间的本质区别;孟子认为“人之所以异于禽兽者几希”,作出“饱食、暖衣、逸居而无教,则近于禽兽”的警示;荀子在孟子“四端之心”的先验判断基础上认为“禽兽有知而无义,人有气、有生、有知,亦且有义”,突出“是故圣人作为礼以教人,使人以有礼,知自别于禽兽”的后天教化。基于儒家思想的“人禽之辨”明确划分人类世界与自然世界的精神界限,强调人类与禽兽的伦理区隔,然而近代以来科技的快速发展使得人类伦理遭遇严峻挑战。

2.“人机之辨”

马克思认为“机器本身的制造——从而机器的存在——是以充分实行分工原则的工厂为基础的”,机器与禽兽的本质区别在于对象化的机器不是自然世界的产物,而是来自人类本身的自我意识。正如黑格尔的“外化”概念意味着机器是人类自我意识的外在表现,机器的“客观性(或对象性)只还算是个表面,其内在和本质则是自我意识自己”,只是人类自我意识的外化最终形成人类自身“异己的、敌对的力量”。马克思所描述的“机器吃人”的对象异化仅是表面,构成社会危机的伦理异化才是本质,类比没有衍生工业文明与资本主义的中国古代社会,依然存在李贽所描述的“口谈道德而心存高官,志在巨富”的礼教异化。由此可见,“人机之辨”是人类世界发展到一定程度的共有现象;技术逻辑既源自人类伦理,又反对人类伦理。

3.元宇宙的技术逻辑

从“人机之辨”的角度来看,人类与机器的关系构成矛盾双方的对立统一:人类自我意识的外化产生主体的对立面,作为对立面的机器由此成为异己的客体存在,然后通过社会交往的伦理异化凌驾于人类主体之上,最终成为束缚主体自身、压制人类伦理的敌对力量。从元宇宙的技术逻辑来看,人工智能是一种以机器为媒介的技术呈现,表征为人类社会通过机器沟通的信息共享,不同于机器大工业以及电气时代的人机关系。早在20世纪90年代,尼葛洛庞帝预言人类将会生存于一个虚拟的数字化空间,“分散权力、全球化、追求和谐和赋予权力”将是数字化的交往特征。经过21世纪前20年的技术演进,元宇宙即将超越数字化人类世界的一元空间而建构虚拟与现实并存的二元空间,这不是现实世界的技术修饰,而是虚拟世界的技术再造。
当前面临的社会危机不再是“人机之辨”所指出的人机对立的伦理矛盾,而是元宇宙技术逻辑所建构的虚拟与现实的相互融合。当下最为急迫的社会问题是人类与机器的主客体之间将从彼此分离走向界限消逝,数字化的虚拟世界不是主体认识客体的技术中介,元宇宙自身成为一种全新的生活世界,必将生成一种符合技术逻辑的社会规则。因此需要预知现实的社会伦理与虚拟的元宇宙伦理有何关联,以此明确人类即将面临的“虚实之辨”。类比道德制衡兽性的教化效应和机器压抑人性的异化效应,虚拟与现实之间最有可能产生同化效应。施拉姆认为“传播是工具,社会之所以成其为社会全赖传播这一工具”,从传播学角度将元宇宙视为媒介环境,有利于发掘技术逻辑对社会交往的伦理影响,有利于辨析虚拟社会与现实社会的同化效应。

三、从“人禽之辨”到“人机之辨”

所面临的伦理新困境传播学媒介环境学派关注媒介技术对人类社会的决定性意义,聚焦技术与人性的辩证关系,强调技术逻辑对社会规则的支配作用,得出口语媒介的群体心理、文字媒介的文化区隔、印刷媒介的思想创新、电视媒介的“娱乐至死”等诸多研究成果。本文将元宇宙置于媒介环境的传播视域,对不同时期媒介技术所引发的社会影响进行历史考察,依次梳理“人禽之辨”“人机之辨”所反映的伦理危机,由此引出元宇宙所面临的“虚实之辨”。

1.“人禽之辨”:工具使用的教化效应促使人类走出自我本性认识的迷思

从人类社会的总体角度看,不同时期的社会交往都要依托不同的传播媒介,而“传播媒介不是中性的、透明的和无价值标准的渠道”,不同的传播媒介必定产生相应的社会影响。媒介环境学派认为口语是人类自然习得的传播媒介,“口语词内化的力量以一种特殊的方式和神圣情怀联系在一起,和存在的终极关怀联系在一起”,由此触发“如何确定人类自身”的伦理问题,这是人类自我意识觉醒之后遭遇的第一个伦理危机。口语社会“在很大程度上生活在当下之中”,注重眼前的群体心理“最有助于口头记忆”,取自部落生活的“纪念碑式的、值得纪念的人物”往往成为自身认定的学习榜样,这些部落群体共同景仰的公众人物以道德楷模的形象时刻出现在社会交往中。“人而不能言,何以为人”,儒家思想同样认为口语媒介与“人禽之辨”密切相关,同时提出内在教化的解决方案。孔子认为“巧言令色,鲜矣仁”,荀子认为“君子必辩……言而非仁之中也,则其言不若其默也”,他们都把口语言说和仁义道德建立联系,只不过西方口语社会的伦理标杆是英雄和诸神,而中国则是仁人志士。

相比口语媒介的内在教化源自人类能够自然习得口语的技术逻辑,媒介环境学派认为文字只能后天习得,人类自我意识外化产生的文字媒介“使拥有知识的人和知识分离”。柏拉图率先批判诞生不久的“文字没有人情味……文字损害记忆……文字没有回应……文字不能像口语那样捍卫自己”,明确指出文字媒介的技术逻辑将会损害口语媒介的社会伦理。列维-斯特劳斯将口语称为“模拟式的野性思维”,文字则是“开化的分析式思维”,并认为文字社会具有向外延伸的工具理性,而口语社会不能脱离部落群体的道德形象。文字媒介造成的伦理危机正是缘于文字的理性特征,比如叔向和孔子分别批判过春秋时期的两次诉诸文字的礼法外化事件,前者是“郑人铸刑书”,后者是“以铸刑鼎,著范宣子所为刑书焉”。儒家思想认为“正心诚意”的内在修养构成社会规则的道德基础,法家思想主张“以法为教”的外部规则约束人类行为和社会意识,“弃礼而征于书”的担忧折射出文字媒介“公之于众”的技术逻辑的伦理挑战。

柏拉图所处的古希腊时代与春秋战国同属从口语社会向文字社会的过渡期,流传后世的中西元典皆出于此。儒家与法家虽有思想之争,但却一致诉诸“人禽之辨”,注重规范人性的教化效应。儒家与法家都能看到文字媒介在传播伦理规范方面的社会影响力,两家诸子皆热衷于著书立说,商鞅采取“燔诗书而明法令”的施政措施恰能佐证当时情形。汉代确立“独尊儒术”之后,更加重视采用文字媒介引导伦理规范的教化效应,比如东汉熹平四年朝廷准许蔡邕建议,碑刻官方认定的经典文本,“及碑始立,其观视及摹写者,车乘日千余辆,填塞街陌”。碑刻文字还需配合拓印技术方能广泛传播,随着纸张的发明与普及,印刷术从母版到副本的批量复制的技术逻辑再次触及伦理危机。“玄奘以回锋纸印普贤像,施于四众,每岁五驮无余”,佛教传播早期依靠抄写,隋唐时期率先应用印刷术,推动“老幼奔波,弃其生业”的佛教盛行,由此引发的儒佛矛盾实为伦理之争,韩愈认为佛教传播造成的“伤风败俗,传笑四方”容易使人近于夷狄。

印刷术之前的传播媒介只能称为工具,自然习得的口语媒介与后天习得的文字媒介都是用于社会交往的主体表达,马克思认为工具使用也是人类区别禽兽的关键指标。印刷术的出现进一步推动人类思想的外化趋势,从唐代佛教传播到宋朝执行的“右文政策”都有凭借印刷术的技术逻辑的伦理诉求,印刷术通过信息批量复制而保存大量知识,当“旧的保存下来,新的传统就启动了”。相比主体性主导的口语与文字的工具使用,印刷术以外部存贮的方式解放了大脑,使得人类可以专注于思想创新,技术逻辑开始反过来影响人类自身。明代晚期的中国和近代早期的欧洲几乎同时迈向印刷出版的社会普及,印刷术触发的伦理危机在中国表现为李贽所说的“穿衣吃饭,即是人伦物理”,在欧洲表现为“非道德的世俗目的”之资本主义精神。在印刷术带来思想创新的背后,外化的技术统治逐渐挑战主体的工具使用,即技术逻辑正在建立自身的伦理规则,并在传播媒介参与社会交往的过程中将之付诸人类社会。

2.“人机之辨”:技术垄断的异化效应导致主体性与技术性的伦理矛盾

工具使用时期的人类社会可以实现以人为中心,传播媒介仅是社会交往的手段与方法,无论是中国古代的儒释道之争,还是近代欧洲的人权与神权之争,此时关于“人禽之辨”的伦理矛盾统一于人性教化的追求,对立于伦理规则的不同。马克思指出“手推磨产生的是封建主的社会,蒸汽磨产生的是工业资本家的社会”,机器生产以技术革新劳动分工的方式推动社会关系发展,当技术性成为主体性的异己力量,人类社会开始面对技术性与主体性的伦理矛盾。近代以来,大众传播媒介逐渐占据社会交往的主导地位,19世纪中期之后发达资本主义国家的大众报刊引发的“黄色新闻”与“扒粪运动”使得传播媒介的技术异化初露端倪。到第一次世界大战时,交战双方都在积极利用报刊实施宣传,以“唤起仇恨的国家的道德律令”渲染战争合理性。“人机之辨”所批判的技术异化开始取代“人禽之辨”所批判的人性之恶,无论是和平年代的“黄色新闻”,还是世界大战的宣传技巧,大众传播媒介施加的社会影响开始显现技术垄断的异化效应。

大众传播媒介的技术异化源自近代科学的逻辑前提,牛顿将其概括为:“对同类的自然效果,应尽可能归之于相同的原因。”追求一般规律与普遍定理的科学理念逐渐影响人类社会,使得外部世界“不能够单个地,不完整地,好像是偶然地被我们所认识,而是要通过一种合理的系统地统一的方法才能达到”。近代以来的大众报刊、广播电视、计算机与互联网等传播媒介正是科学理念的技术呈现,专业化的媒介组织、一对多的信息扩散、原子化的受众群体等传播属性正是科学理念的社会呈现。大众传播媒介的技术逻辑完全符合追求一般性与普遍性的科学理念,使得人类社会无差别地接受相同的媒介讯息。康德认为人类先天具有“对感性直观的对象进行思维的能力”,只是人类受到时空限制而不能完全实现主体对客体的直接认知,李普曼认为大众传播媒介由此构成人类认识世界的“虚拟环境”。当主体对客体的认知逐渐依靠现实世界的媒介影像,主体最终付诸的行动“不是激发了那种表现的虚拟环境,而是行动得以发生的真实环境”,媒介伦理由此发挥实际的社会影响。

虚拟环境在人类主体与现实世界之间打入楔子,向异质化的社会群体主动地全天候呈现同质化的媒介讯息,在认知层面形成遍在效果,在态度层面形成共鸣效果,在行为层面形成激发效果,由此可以借鉴“洞穴隐喻”引出近代以来人类面临的“人机之辨”的关键问题。柏拉图假设在洞穴中生活的人类长期依靠虚设的影像认识世界,一旦身处真实环境,“会认为他过去所看到的影像比现在所看到的实物更真实”,依托洞穴虚设影像的经验认识直接影响人类对现实世界的价值判断。传播媒介对现实世界的逼真反映远超洞穴虚设影像,大众报刊的文字报道突出现场感,广播电视的声音与画面显现在场性,波兹曼的“娱乐至死”意味着“我们已经完全接受了电视对于真理、知识和现实的定义,无聊的东西在我们眼里充满了意义,语无伦次变得合情合理”。传播媒介越是使得虚拟环境不断逼真,越能证明虚拟环境就是现实,越发促成虚拟环境影响现实,技术异化的作用机制可以概括为传播媒介以无处不在的现实逼真完成机器认知对人类认知的超越。
现代社会的“人机之辨”正是需要解决技术垄断文化的异化效应——传播媒介凭借科学理念建构“一个全面的信仰系统,赋予生命意义,使人安宁,使人获得道德上的满足,甚至使人产生不朽的感觉”。首先,传播媒介已经完全笼罩现实世界的人类社会,“随着人们象征性活动的进展,物质现实似乎在成比例地缩小。人们没有直面周遭的事物,而是在不断地和自己对话。他们把自己完全包裹在语言形式、艺术形象、神话象征或宗教仪式之中,以至于不借助人工媒介他们就无法看见或了解任何东西”。其次,人类的象征性活动是符号化的社会交往,传播媒介的符号系统以逼真影像让人类脱离洞穴囚徒的狭隘认知之后,又让人类投入虚拟环境的媒介符号之中,而媒介符号本身具有一套自主的价值体系,在人类对现实世界“反省的思想是何等地依赖于符号的思想”的情况下,传播媒介的价值体系自然成为社会交往的伦理参照。最后,“技术垄断是对技术的神化”,当技术的价值日益被人类社会接受,现实世界的价值标准需要向技术垄断谋求自己的权威,包括伦理在内的“和传统信仰相关的大量文化成分必然会迅速消解”。

3.“虚实之辨”:元宇宙的同化效应导致人类本性在虚实融合下面临新的困境

发源于西方社会的大众报刊与广播电视被引进中国之后,同样触发类似的社会影响,只是大众传播媒介融入现代中国社会为时尚短,还未彰显出相近的异化效应。到了20世纪90年代,全球范围的网络互联开始发挥世界影响,计算机与互联网的技术逻辑与之息息相关。现代计算机之父冯·诺伊曼认为人脑的神经系统虽然运行过程相当复杂,“却是一个相当单一的规定的过程……表现出一种在本质上是可以再现的、单一的反应”。神经系统驱动的人脑可以进行逻辑通信与算术通信,相比人脑的结构复杂与运算缓慢,计算机采用二进制、模拟电路、物理元件等简化而快速的实现方式,将一切看到、听到乃至梦到的信息全部还原成0/1代码。信息论的创始人香农认为,声音、文字、图像等一切信息皆可计量,面对大众传播媒介造成社会交往的信息量大大增加,电话、电报、广播、电视等传播媒介可以采用一致的网络通信系统。他在《通信的数学理论》中总结出信息计量的公式,设计出不同信号的编码,归纳出网络通信的模型。“香农—韦弗模式”高度统合几乎所有的传播类型,初步彰显信息传播的技术同化。

技术垄断时期的异化效应使得技术伦理不断驱逐人类伦理,“人机之辨”需要解决传播媒介自身的价值体系影响人类价值的伦理问题——以机器认知替换人类认知,以媒介交往取代社会交往,最终文化向技术投降。人类进入信息时代的关键特征是信息量与质量、能量并列成为三大社会资源,各种各样的媒介讯息在社会交往中不断进行价值实现。依托传播媒介的社会交往不仅具有文化价值,而且具有生产价值以及政治、军事、教育等各种价值,当媒介讯息完全融入社会,媒介交往就是社会交往,反之亦然。计算机技术与互联网技术虽然解决的问题各有偏重,前者主要针对信息编码,后者主要针对信息传递,但是两者的技术逻辑统一于0/1代码的数字模拟对现实世界的符号同化。相比大众报刊与广播电视,智能手机与移动互联网进一步推动技术垄断的日常化,基于数字模拟的新媒体不只是社会交往的技术中介,而且成为像电力系统、自来水工程、天然气工程一样的现实世界的基础设施。相比自来水工程和天然气工程无法传播价值,电力系统也要接通传播媒介才能输出价值,只有新媒体既是不可或缺的基础设施,又是符号同化的价值体系。

如果说“人禽之辨”讨论人的社会属性与自然属性何为第一性,那么“人机之辨”就是人的主体性与技术性的矛盾。“人禽之辨”处于工具使用时期,人类尚未全部脱离自然世界,核心问题是人性善恶,中国理念的解决方案是伦理教化;“人机之辨”处于技术垄断时期,技术生成的虚拟环境嵌入现实世界,核心问题是技术异化,西方理念的解决方案是“人通过有意识地利用极限而克服受奴役状态”,采取技术限定技术的方法避免伦理异化。从媒介环境的角度来看,口语媒介、文字媒介、印刷媒介、电子媒介的演变过程尽显技术进步的发展规律,传播媒介的技术逻辑一直推动社会交往不断突破时空限制。麦克卢汉以传播媒介对人类社会进行“部落社会—脱部落社会—地球村”的技术划分,认为电子媒介已经达到技术极限,成为人类最后的延伸。麦克卢汉看到电子媒介“确立的全球网络颇具中枢神经系统的性质”,预言电子媒介“不仅是一种电子网络,它还构成了一个统一的经验场”。元宇宙将会建构统一的数字化虚拟交往场景,进而在技术同化与符号同化的基础上完成场景同化与价值同化。

媒介环境学派对技术持批判态度,当前面临的元宇宙问题可以参照波兹曼的经典判断“技术垄断是文化的艾滋病”,这是对信息超载现象的高度概括,意味着人性对信息缺乏免疫机制。从“人机之辨”的角度看,元宇宙将把人类社会全部置于数字化的虚拟世界,技术不是定义人性而是成为人性——虚拟与现实界限模糊,技术与人性价值同化。霍耐特认为“人的思维从一开始就是为主体的自我持存服务的”,教化人性不能滑向兽性,技术异化容易伤害人性,一切都是为了保存主体性,元宇宙对人类的同化效应依然如此。由此引发的“虚实之辨”还要回到“人禽之辨”的关键问题:人何以为人?继而引申元宇宙的关键问题:虚拟世界的自我持存到底是什么?有关虚实之间的辩证,萨特认为,“自在”即主体性的自我持存,“自为”即自我持存的技术手段,人类为了自我持存总是首先参照客体将主体从客体中划分出来,然后区隔人性与兽性、主体性与技术性并且使之二元对立,最后需要“自在从使它获得对它的意识的虚无化那里获得它的存在”,被自在视作虚无的自为依然处于存在的彼岸。

四、研究结论

从“人禽之辨”到“人机之辨”,通过在媒介环境视域下梳理媒介技术引发的伦理危机,由此引出元宇宙即将面临的伦理问题——“虚实之辨”不只针对元宇宙的技术存在,更要追究元宇宙的意识形态;同化效应指的不是技术同化,而是价值同化。当前元宇宙仍旧处于萌发阶段,未来到底如何实现尚难确定。参照全面展现人机之辨异化效应的新媒体发展现状,电信诈骗、网络色情、社会性死亡等诸多伦理问题不断涌现,人类推动的技术进步无法保证人类自身走向真正自由的正道,但却步步进逼“人为物役”的歧途。目前来看,“虚实之辨”可谓“人机之辨”的延伸,人类社会在可见的将来依然面临技术垄断导致的伦理异化。

本文对基于人工智能的元宇宙持审慎和警惕的批判态度,认为人类不应在元宇宙的技术逻辑下迷失自我,以致抛弃对人性、真理、自由的本质需求。因此,建构元宇宙的首要问题是明晰人性与技术的真正区分,保持人类的本质属性、坚守人类的基本伦理方为解决之道。由此可见,当元宇宙的虚拟世界即将实现自我意识的数字化存在,建构元宇宙的逻辑前提不能是政治、经济、军事、教育等工具理性考虑,而应是人性、伦理、文化等价值理性考虑,如此方为现实世界与虚拟世界的辩证统一。

文章见《中州学刊》2022年第5期“新闻与传播”专栏,因篇幅所限,注释、参考文献省略。

来源:中州学刊
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/JZsLvJd3OEktKcmYnbRSoQ

编辑:张铭麟

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