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楼主: 刘海明
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元宇宙案例

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31#
 楼主| 发表于 2022-1-23 16:14:12 | 只看该作者

【案例】


央视布局虚拟人直播冬奥会!虚拟人火了?多家巨头公司纷纷加码


7日,上游新闻记者获悉,在即将到来的冬奥会上,将有优雅亲切的虚拟手语主播“用技术跨越声音的障碍”。元宇宙或许还是镜花水月,但虚拟数字人已经照进现实。

小冰公司的数字孪生虚拟人N小黑不间断地播报《每日经济新闻》70天,却无一人发现其真实身份;

清华大学计算机系宣布虚拟学生华智冰正式入学,开启在清华大学计算机系实验室的学习和研究生生涯;

虚拟数字人中央美院研究生夏语冰在中央美院美术馆举办了《或然世界Al-ternativeWorlds》艺术个展;

李未可是谁?字节跳动投资的一位虚拟女生

从绫波丽到尤娜莱斯卡、初音·未来,虚拟偶像的烙印早进入大家的脑海,而随着大量创业公司和科技大厂的接连入局,从小冰的孪生虚拟人N小黑到虚拟嘻哈歌手HAJIANG哈酱,越来越多的虚拟人物走进我们的生活。

说到虚拟人,在国内不得不提到一家行业龙头,那就是近年来如日中天的字节跳动。

1月6日消息,字节跳动投资了一位虚拟女生——李未可,今年第一笔虚拟人融资出炉。字节跳动表示,李未可正在布局XR赛道,并计划在今年推出量产的XR眼镜,此次的融资则会用于产品研发与IP的持续孵化,该公司也将同步筹备启动新一轮融资。

公开资料显示,杭州李未可科技有限公司(以下简称“李未可”)成立于2021年10月15日,公司创始人为茹忆。

该公司打造了名为“李未可”的AR科技潮牌及同名虚拟IP形象,这是该公司自主研发和打造的第一个CG元宇宙虚拟数字人物。其主创团队表示:“我们要把李未可打造成中国第一个真正有情感连接的AI虚拟数字人,让我们的AR眼镜不仅有美丽的颜值,更有又趣的灵魂。”

据悉,其主创团队在抖音和小红书等平台以视频内容的方式,让“李未可”金句频出;甚至还单独在b站开辟了李未可的视频漫剧《未可WAKE》。作为超写实的虚拟数字人,“李未可”借助内容的手段,构建出自己的立体人设。

但她更重要的落地场景是以AI人的身份出现在AR眼镜中,与用户进行交互。在茹忆看来,“我们不能做到无所不能,但我们可以在有限的场景下,最大程度地实现虚拟IP和人类的情感链接。”

虚拟数字人为啥这么火?

如今,冬奥会开幕在即,中央广播电视总台新增了央视新闻AI手语虚拟主播,不仅能报道冬奥新闻,还能进行准确及时地进行赛事手语直播。将自北京冬奥会开始起,用“AI”智慧为听障朋友提供手语服务。

其实虚拟数字人不是新鲜字眼,它产生在元宇宙概念兴起之前,可追溯至计算机动画技术诞生之初。

上世纪80年代,日本动画《超时空要塞》中就出现了虚拟歌姬林明美;由英国人创作的虚拟人MaxHeadroom,也参与拍摄多部电影和广告片;还有《阿凡达》《蜘蛛侠》《毒液》等大片中的虚拟形象角色,这些通过动作捕捉技术和AI合成技术等手段创造出的虚拟IP,已在诸多影视作品中深入人心。

随着数字孪生、深度学习、AI音像识别等技术逐渐成熟普及,虚拟数字人已不再局限于影视作品,正在更多领域中走进人们的生活,并具备更多生活体验与交互功能。比如,2017年哔哩哔哩推出“虚拟次元计划”,打造出国内初代虚拟UP主小希和小桃;2019年浦发银行和百度共同发布数字员工“小浦”。

疫情可以说是虚拟数字人产业发展的一道重要分水岭。现实空间常态防控背景下,人们倾向于在数字世界中寻求更多社交互动场景,因此有关虚拟世界的建设和讨论逐渐增多,相关技术及要素开始逐步构建。

尤其是2021年以来,有关元宇宙的讨论迎来前所未有的热度,虚拟数字人作为那个世界中人类角色的具象显现,也借势迎来更多关注。

在抖音爆火的虚拟美妆博主柳夜熙,自2021年10月31日发布第一条视频动态后,连续3天登上热搜,一条视频涨粉超200万。目前,柳夜熙账号下仅有4条视频,其粉丝数已接近800万。

乐华娱乐和字节跳动联合推出的虚拟偶像女团A-SOUL,2021年11月在B站的直播收入已达249万元。2021年12月11日,A-SOUL在一周年纪念直播中推出新歌《传说的世界》,由许嵩和方文山的联合制作,主打“国风与诗性的融合”。

大厂纷纷布局资本涌入赛道

虚拟数字人的火热,吸引了一批创业公司和大厂入局,资本也应声而动,涌入这一赛道。

2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长68.8%,2017-2020年市场核心产业规模CAGR为62%。据天眼查显示,截至2021年11月,虚拟数字人相关投资有13笔,集中在虚拟数字人、虚拟偶像以及泛娱乐领域相关技术等公司;2020年全年相关投资共10笔,2019年全年相关投资共6笔。

中信证券分析指出,现阶段虚拟人主要是泛娱乐领域的创新角色,在虚实融合中带来内容、社交、娱乐等赛道新模式的革命。从长远角度来看,虚拟人是元宇宙的重要基础设施,将随元宇宙的开拓不断演进发展,作为虚拟和现实空间的智能机器人,降低服务成本、提高服务效率,虚拟人赛道的成长空间值得期待。

A股上市公司中:

天舟文化:虚拟主播邻家小仙全平台粉丝800万,小丫同学全平台粉丝200万,公司在B站还有2位已经出道的虚拟主播:弦羽、莺可,在B站已有收益。

中文在线:与多家虚拟数字人技术公司和业内技术领先的AR/VR/MR/XR公司合作,开发基于内容IP领域的数字虚拟人、虚实结合等技术及应用场景。

奥飞娱乐:虚拟偶像工作室目前已推出超级飞侠团队成员乐迪、小爱、包警长,以及萌鸡小队麦奇、朵朵,贝肯熊,巴啦啦魔仙女团-小蓝、严莉莉等人气角色。

此时此刻,还有无数的虚拟人正在诞生,她们正在一点点改变着现实世界。商场里各大代言人开始换成了虚拟人:Bose宣布超写实数字人AYAYI成为品牌首席消噪体验官、兰芝邀请当红人气男虚拟人川CHUAN担任潮流体验官、钟薛高推出特邀品鉴官阿喜Angie、屈臣氏推出屈晨曦Wilson.....来势汹汹,未来人类世界将会是怎样呢?还有多少科幻的一幕幕上演?我们拭目以待。

来源:上游新闻




编辑:王奕

32#
 楼主| 发表于 2022-1-23 17:01:08 | 只看该作者

【案例】


陈昌凤等 | “新闻的再定义:元宇宙技术在媒体中的应用
摘要 虚拟现实技术作为元宇宙的核心技术,正在驱动一场数字新闻业的变革,在近十年新闻业的颠覆式创新中,它已经产生了重要的作用,催生了沉浸式新闻。沉浸式新闻正在改写新闻的定义——“新闻是新近发生的事实的报道在沉浸式新闻中,新闻成了用户对重构的事实的临场感知。与此同时,新闻的特性和功能,也随之发生了改变。沉浸式新闻的作用于用户的机制是怎样的?存在什么样的风险?这些都是需要学术界研究的问题。


关键词 虚拟现实;元宇宙;沉浸式新闻;智能传播

互联网出现以来传播技术日新月异,大数据、智能化、移动化已经具象为各种新型运用。新近的元宇宙热潮,已经被互联网产业界视为一次新型革命。元宇宙是具有社交性质的空间,是现实与幻想的融汇。所谓理想的元宇宙,是不停运转的、和现实同步的世界,人们在元宇宙中所拥有的一切都在现实世界中有相对应的映射。澎湃新闻挑选了字节跳动、腾讯、RobloxMetaEpic GamesMicrosoft 6家中美公司,盘点其在元宇宙方面的投资、收购和开发等行为,从不完全统计中可发现,从2021年开始,各大企业明显提速布局元宇宙。作为移动互联网的继承者,它仍是应用程序运行和存在的地方。在新闻传播领域,不仅元宇宙相关技术的运用逐渐增多,而且元宇宙相关的公司所布局的领域,也已经与新闻业相关。因此,有必要密切关注元宇宙这一新兴技术热潮对新闻传播的影响:元宇宙关涉的技术,如何在改变新闻传播业?与新闻原则之间存在何种张力、它会重新定义新闻吗?其作用于用户的机制是怎样的?存在什么样的风险?这些问题,值得我们现在和将来探讨。

一、虚拟世界里的新闻业

21世纪以来,虚拟世界与新闻业的交叉汇合若隐若现。在美国,2002Linden实验室上线了一个基于因特网的虚拟世界,即后来风靡数年的第二人生SecondLife)。注册过的用户成为那里的居民,可以通过虚拟化身互相交流、闲逛,参加个人或集体活动、发生性关系,建立社区、经营企业,制造和相互交易虚拟财产和服务。人们可以自己定义与别人交互、玩耍、交易、交流的独特方式。它被当作虚拟世界潜在社交应用的试金石,它不是通常意义上的游戏,因为它没有设定的叙事。它的唯一目的是创造一个用户可以参与的世界。

第二人生这个虚拟世界有着繁荣的新闻业,有3份发行量达到10万份的报纸。2010 年《新闻研究》(Journalism Studies)上刊出了学者对于第二人生新闻业的研究论文,指出每份报纸都重视与读者的互动,都重视使用各种新闻策略来教育和告读者。第二人生中的新闻业最初的社区成员在匿名、多重身份的世界中尝试从事新闻工作;随着第二人生的经济发展,以及宝马、美国职业棒球大联盟和美国服装公司等现实世界公司开始在这个虚拟空间内运营,路透社也开设了一个虚拟部并指派两名记者报道有关第二人生虚拟货币和运营业务的故事,即现实媒体公司在其中办新闻业。

Linden实验室在开发这个应用时,是受到计算机朋克文学运动的启发,尤其是尼尔·斯蒂芬森(Neal Town Stephenson)的小说《雪崩》(Snow Crash)的影响。Linden实验室说他们的目标是要创造一个像斯蒂芬森描述的元宇宙那样的世界。实际上第二人生的成长和影响比许多人预期的要更有限,虽然许多人从虚拟经历中获得意义,但那只是作为一种平行体验,为人们的第一生活的局限性提供一个解放的出口。如今新一代虚拟现实技术尤其是智能3D,拥有的计算能力、屏幕分辨率和刷新率,远远超过一二十年前,人们可以在便宜小巧的便携式设备中使用,如耳机、头盔、手机。新一代虚拟现实技术寻求的虚拟体验的社会影响和对人的生理影响,对新闻业的影响要深远得多。


二、虚实互动、沉浸体验:新闻业的颠覆式创新

目前的元宇宙相关的公司所运用的技术,主要涉及虚拟现实(VR)、智能3D及相关应用。新世纪以来,在新闻业的颠覆式创新中,元宇宙关涉的技术,已然产生了重要的作用。

(一)元宇宙技术在媒体中的运用

元宇宙技术目前最常用的是智能3D、虚拟现实(VR)、增强现实等。在此以3D技术为例,回顾一下新闻传播业中使用相关技术的历程。

3D技术运用于新闻传播,较早引发关注的是报道体育运动。2010年法国网球公开赛和2010年南非世界杯足球赛,都已经尝试过3D转播。世界上第一个3D电视频道SKY3D由韩国数码卫星广播公司于2010年元旦开播。著名体育频道ESPN在南非世界杯的开幕前夕,也于2010年6月11日在美国开播ESPN3D频道。2012年伦敦奥运会,则成为历史上首届采用3D电视技术直播的奥运会。英国BBC、美国NBC、ESPN等14家电视机构进行了3D转播。这不仅是电视业的一次变革,也把观众带入到3D时代。我国中央电视台首次购买了伦敦奥运会的3D转播权,并启用了“3D试验频道”。

BBC最早的一部虚拟现实的产品是纪录片《复活节起义:抗议者之声》(“Easter Rising:Voice of a Rebe”),2016年上线后被视为开创了VR纪录片的先河。12分钟的VR视频引用户置身于1916年爱尔兰都柏林战火中硝烟弥漫的街头,纪录片通过年轻士兵的录音带以嵌入式叙述的方式,带用户亲历了这场持续6天的惨烈大战。传统概念已经难以定义VR新媒体叙事。这部VR纪录片里没有“摄像机”的概念。通过沉浸式体验,纪录片中的“现场”深烙于用户头脑,留下的画面和激动人心的记忆令用户难以忘却。

2016年路透研究所与牛津大学发布的研究报告表明,2016 年媒介机构计划将更多的注意力放在全景视频、直播视频及“沉浸式报道”上,即基于VR技术的虚拟现实新闻报道。

(二)沉浸式叙事,新闻报道创新

虚拟技术运用于新闻业,在2010年以后逐渐增加。2015年以后,虚拟技术真正运用到新闻媒体中。

《纽约时报》在做了数年的互动、模拟沉浸式等尝试的基础上,2015年初推出了第一部虚拟现实的短片《行走的纽约》(“Walking New York”),带观众在直升飞机上俯瞰人们行走过一幅艺术家创作在曼哈顿大街上的巨型作品的场景。2015年11月,《纽约时报》又推出了与谷歌合作制作的第二部虚拟现实作品《流离失所者》(“The Displaced”),11 分钟的纪录片讲述的是乌克兰、黎巴嫩和南苏丹的三个难民儿童的故事,故事由这三个孩子讲述,VR让观众有一种不可思议的沉浸感、能够环顾四周、感受到孩子们所置身的环境,其中大量的现场拍摄于偏远和危险的地区。具有标志性意义的是,在这部作品问世之际,《纽约时报》同时于2015年11月5日推出了移动手机VR 应用程序(NYT VR),计划打造成未来虚拟现实项目的中心。为此,报社向印刷版用户赠寄100 万个谷歌纸版VR眼镜(Google Cardboard),并提供了桌面版本的虚拟现实作品,没有VR眼镜的观众可以在一般屏幕上用360度视频的形式阅看。

2016年1月,《纽约时报》根据前一个月拍摄的总统竞选活动的镜头制作了一部虚拟现实电影,观众沉浸入竞选活动的礼堂、餐厅、宴会厅,有机会与总统竞选人交谈几句,看到、听到甚至感受到“现实”中的人群、他们的尖叫、吵嚷;通过虚拟现实,共和党观众可以体验民主党的竞选活动,而民主党观众可以沉浸在共和党的活动中。2016年5月《纽约时报》在推出其第8个虚拟现实产品《寻找冥王星的寒冷之心》(“Seeking Pluto's Frigid Heart”),这是基于新视野号探测器(New Horizons)的数据而制作的矮行星冥王星的可视化作品,同时,该报向在线订户赠送30万个谷歌纸版VR眼镜。

2016年4月英国《卫报》首次涉足沉浸式VR报道,这是Google 新闻实验室与英国《卫报》(Guardian)合作完成的,题目是“6x9:单独监禁的虚拟体验”(“6x9: a virtual experience of solitary confinement”),一个9分钟的虚拟报道作品。他们采访了在加利福尼亚和纽约被单独监禁的7人、做了录音,还采访了两位资深心理学家,之后才进行的制作。作品中艰难地、悉心地做了互动,效果很好。

用虚拟技术做的报道,首先要有数据挖掘与分析,即采集现实的信息,包括采访的信息,用技术收集的信息,并进行分析。举例来说,《纽约时报》于2021年10月用3D技术制作的《迪克西的风暴云天气》(“Dixie Fire Storm Clouds Weather”),采集了迪克西野火后一周一天12小时内的天气原始数据(每 10 分钟收集一次),美国国家海洋和大气管理局下设的国家环境信息中心三个下一代雷达网络收集的数据(该雷达网络由美国国家气象局、联邦航空管理局和美国空军联合运营);然后使用Python-ARM雷达工具包合并和重新格式化数据,这个由数据模型驱动的交互式工具包,是雷达分析中经常使用的算法和实用程序的集合;之后再过滤数据减少噪音,并进行可视化处理,运用3D地图,让用户在增强现实中体验、了解巨大的野火如何像火山一样爆发出烟雾、推入大气层。那些令人震撼的画面和场景,也是基于现实的数据:闪电来袭是由维萨拉闪电探测系统记录的,地形是按照美国地质调查局 3-D 高程计划的地形数据和哥白尼 Sentinel-2 卫星的彩色图像创建的(以10米的分辨率检索),为了展示三维的空间,制作时消除了现实(二维)的云覆盖,生成了6月1日至30日的卫星图像合成;火的足迹则是结合将加州林业和消防局的数据与NASA资源管理系统火灾信息和美国林务局主动火灾测量计划的火灾探测数据而创建的。

总体而言,3D/VR技术运用于新闻报道,需要的技术、数据资源均比较复杂,在数据挖掘与分析的基础上进行制作,“现实”均要进行数据化处理、重新结构和格式化,制作需要的时间较长——影视产品通常要数周甚至数月,目前《纽约时报》开发的最便捷的工具也需要数日乃至数周的时间,因此适合于不强调时效性的报道内容。3D/VR技术使用户置身其中、以体验的方式加深对报道内容的了解和理解。

《纽约时报》的研发部强调其许多新兴技术的开发应用于交互式、沉浸式和3D 体验。其中需要创造力和复杂的工程,目前他们认为只是触及了高级交互性和沉浸式内容的浅表。他们目前研发重点(包括众筹式研发):一是未来将致力于开发基于浏览器的网络体验(即普通上网即可),使读者可以跨设备打开沉浸式故事。他们还在探索像素流,使3D内容在云服务器上实时呈现,然后以流式传输给用户(也就是如流媒体netflix那样简便易用)。二是进一步探索交互模式。随着读者对交互性的新期望,他们正在探索网络上交互式故事讲述的模式:如何使用户按照自己的节奏体验新闻场景的3D再现?三是探索在讲故事中使用地理空间信息的新方法。地图和卫星图像是人们了解世界信息的主要方式之一,从天气到选举、从战争到和平,都会涉及。他们在探索如何可视化不同的地理空间数据类型,可以实现什么级别的交互,以及如何在网络上提供给用户。四是致力于呈现可视化人体运动。无论是使用动作捕捉传感器、计算机视觉、计算摄影还是立体视频捕捉,在浏览器中渲染逼真的人体动作都具有很大的挑战性。五是尝试基于浏览器的多模式体验。他们正在试图提供更多关于沉浸式内容的选择,让用户在不同格式之间无缝切换,从而最大限度地满足用户的设备规格、兴趣和参与度。



三、虚拟现实、实时交互性与新闻的沉浸式

随着众多科技公司开发可以显著改变人类生活的技术,新闻业也正在开辟一个新的空间。3DVR等虚拟技术,就是在人工智能之外新闻业目前尝试的主要技术,与第二人生中虚拟新闻实验模仿的传统现实世界的报道不同,这些新型虚拟世界中的新闻,需要一套完全不同的技能和方法,并且显示出不同的特性。

(一)虚拟技术的变迁与特性

目标用于新闻业的虚拟技术,主要包括虚拟现实、智能3D、混合现实。这些技术是不断发展的,并且正在与人工智能技术融为一体。这里以3D技术为例,了解一下其变迁的过程、特性及其对新闻传播运用的影响。

3D即三维(3 dimensions),是由长、宽、高三个维度所构成的空间。3D利用人眼左右分别接收不同画面,然后大脑经过对图像信息进行叠加重生,构成一个具有前-后、上-下、左-右、远-近等立体方向效果的影像。人类拥有与生俱来的3D环境感知能力,我们能够用双眼捕捉图像、通过大脑处理形成立体视觉,去辨认物体的形状、他人的动作,感知之间的距离。人类能够自如地跟这个三维世界进行交互。人类也努力为机器赋予3D“感知能力20世纪70年代,工业界便开始应用激光雷达、结构光、ToF(飞行时间)等3D感知技术进行测量、扫描物体,从而提高生产效率。经过发展,3D感知硬件从工业界走向大众,尤其是2017年结构光系统首次集成于手机,此后小型化的结构光和ToF运用于越来越多的智能手机,适用于更加多元化的场景、占用空间更小。

但是,硬件只是基础,如同人类双眼只是能捕捉立体图像信息,而真正理解万物和人类之间的各类交互行为,依靠的还是大脑的学习能力。对于机器来说,能学习这些能力的大脑,就是人工智能(AI)技术。因此,AI+3D技术正在变革感知技术,有望通过智能手机等小型终端设备,运用于众多的应用场景。智能技术可以帮助解决图像处理的困难:机器依靠摄像头来捕捉现实世界的影像,传统的RGB摄像头仅能捕获场景中的色彩信息,无法感知现实世界的三维结构,对机器来说都是2D平面。3D感知硬件能在RGB的基础上增加深度信息,但受限于图像处理算法的瓶颈,机器的3D感知能力未被充分挖掘。直到2012年,AI在计算机视觉领域取得突破,逐渐驱动3D感知技术的大发展。AI可以通过对大量数据信息的学习,自行总结其中的规律和特征,从而比传统算法模式更快地达到更好结果,这就为机器开创了学习理解3D世界的全新方法,比如更加精细地识别场景中人和物的相互关系,快速重建人脸、人体和物体的三维模型,快速测量各种物体的三维信息,更高效率跟踪人体关键点和动作,等等。在此背景下,越来越多的智能硬件也在逐渐具备3D感知能力。另一方面,自2017年以来,智能手机摄像系统从单摄发展到双摄,再发展到如今多摄搭配ToF的组合,摄像头数量的大幅跃进,其对AI的依赖性也会越来越高。AI+3D可以让智能手机成为一台体感设备,实现精准的表情识别、肢体动作关键点捕捉。

AI+3D开创了人机虚实结合的互动新方式;而移动3D技术-3D空间实现了数字化(相关技术2019年已经有了突破),3D技术使用的机会和效率将会大大提升。如今智能3D软件,可以制作出平面分层、旋转、缩放、立体实拍等非常漂亮的三维图象,操作简单的软件,能够高精度出图、超景深立体制作。但是,在用户的接收终端方面,目前技术还未能使得这种新型的人机互动被普遍运用。比如,3D电视对硬件的需求极高,观众必须安装高清机顶盒才能接收3D频道。此外,电视需要支持3D制式,如果不是裸眼3D,还需要观众佩戴3D眼镜才能观看3D频道。2010年初《阿凡达》在国内热映,第一次带动了中国3D电视技术的普及,伦敦奥运带动下3D逐渐成为平板电视的标配。

3D等虚拟技术的运用与变革,与经济动力密不可分。资本已经成为新技术发展的直接驱动力。我国在2015-2016年资本大量进入虚拟现实领域,资本市场和虚拟现实行业开始出现不理性的情形,虚拟现实瞬间成为了巨大的摇钱树。资本的疯狂催生了一大批的虚拟现实企业,一度经历了野蛮生长,成了股市炒作的概念,比如2015年秋虚拟现实在中国股市又一次受到追捧,A股多家虚拟现实概念股涨停,当时有媒体呼吁虚拟现实的泡沫不可小视。在全球范围内,2017年前后虚拟现实也出现过泡沫。另一方面,整个行业在快速发展的同时也问题迭出,比如设备昂贵、内容稀缺、易引起用户眩晕等生理不适。我国的媒体尚未在虚拟现实产品的生产方面投入足够的注意力和准备,资金、技术、人才短缺,与欧美等发达国家相比还有较大距离。

矛盾也出现于研发虚拟现实产品的投入和经济产出之间。最近在美国新闻业界发生了一个有趣的讨论:元宇宙能拯救新闻业吗?一位领导过360度新闻、VR新闻的美国从业者认为,想要虚拟现实技术真正有益于新闻业发展,需要解决的问题很多,比如,要使得媒体组织有真正的经济动机来投资(进入)这个空间,要使得媒体开发的VR应用程序能够在应用程序商店赚钱。传统的广告和订阅的媒体收益模式,根本不可能支撑此前虚拟现实的产品(沉浸式新闻内容)。在元宇宙中,宇宙内交易将会成为重要收益来源,正如在第二人生中通过虚拟土地领主出租、出售土地给用户那样,但是媒体如何从中获利呢?另外,虚拟现实设备的市场渗透率需要显著提高,才能推动虚拟现实技术的升级换代、成本降低和进一步的大众化。

(二)虚拟和现实糅合的新闻

尽管目前的技术成本尚比较高,但是技术是在不断提升的。2018年年底,哈佛大学尼曼实验室(nieman lab)即预测:新闻业将出现3D技术的新曙光, 2019 年,我们将看到移动 3D 立体捕捉技术的巨大改进,这项技术可以实现 3D 空间的数字化

2019年,移动3D立体捕捉技术得到重大改进,可以实现3D空间的数字化。新手机上的后置摄像头,可以使得3D技术的运用难度和成本均大大降低,这样较小规模的媒体、小型新闻编辑部甚至独立记者都可以使用3D技术。这项新型的手机摄像技术,使得可以增强新闻业的3D模型的创建变得更加容易。配备两个或更多摄像头的新手机有先进的摄像头技术和深度感应能力。移动3D技术的进一步发展和成熟,无疑会为媒体、为新闻业提供新的可能性和便捷性。

这将意味着,3D等虚拟技术将会越来越普及于新闻业。众多乐观人士相信:智能3D能够充分利用深度信息重建真实环境的3D结构,准确还原虚拟物体和真实环境中物体的相对位置,呈现遮挡、碰撞、反弹等效果,让虚拟和现实糅合在一起。与此同时,纽约时报社正在开发基于浏览器的虚拟现实的内容分发,努力降低技术门槛,希望所有人都可以用3D技术做报道、讲故事。所以,虚拟现实新闻必须要受到新闻学界足够的重视了。

目前虚拟现实的报道最先进的技术,即纽约时报社联合相关技术公司研发并使用的技术,主要是环境摄影测量法(environmental photogrammetry)。这项技术与几年前该报使用的物体尺度摄影测量法(object-scalephotogrammetry)一脉相承。2018年,《纽约时报》推出了虚拟现实的报道《增强现实:四位你从未见过的最佳奥运选手》(“Augmented Reality: Four of the Best Olympians, as You’veNever Seen Them”),报道使用的就是物体尺度摄影测量法,使得观众可以全息地、360度地看到奥运选手顺畅的运动。此后,技术进一步改进。20199月初,飓风多里安(Dorian)袭击巴哈马(Bahamas)的大阿马科岛(GreatAbaco Island),《纽约时报》研发部与图形部门在紧接着的4天后去采集信息、航拍了数百张照片,用3D记录了居住着许多海地移民的棚户区被飓风摧毁后的场景,建构了从未有过的灾难现场。这也是使用移动技术5G创新新闻业的一次尝试。通过环境摄影测量技术,以3D形式记录大型复杂空间,并制作了交互式模型,使得观众有身临其境的体验。

环境摄影测量法可以让观众身临其境、体验整个空间。使用环境摄影测量技术首先要将空间中完整的细节记录并转化为3D,创建3D模型需要捕捉一个空间的多个重叠图像并用软件将它们拼接在一起。摄影测量软件识别每张图像的共享特征,并使用相机的位置来计算深度、拼接它们。来自点云和摄影测量的地理空间数据与地图图块结合在一起,媒体通过创建复合场景,帮助用户在多尺度上了解故事背后的空间。交互式模型使得空间完全以3D形式呈现,观众可以以任何角度去展开、观看、探究特定元素和细节。设计可以通过点击屏幕上的一些问题位置、拖动光标去旋转相机,也可以滚动后继续向下阅读。

如前所述,制作速度,用户接入的便捷性,都是虚拟现实运用于新闻业的难题。惯于使用虚拟技术的影视公司,可能需要花费数周甚至数月去做摄影测量,但是新闻机构时效性非常重要,所以只能改进技术,包括拍摄足够多的照片、光线处理(即使现场很暗,也要能让用户看清)。为了提高效率,纽约时报探索出了一种捷径:预先规划每一张照片的拍摄位置,以最少的拍摄次数来完成建模,这样也有助于提升大规模3D建模的效率。一个场景可能由数十亿个多边形和纹理组成,因此制作出来的虚拟现实报道,需要进行流媒体化的技术处理。为了缩短3D模型载入时间,《纽约时报》采用了一种动态传输技术(dynamic delivery)的方案,仅渲染读者观看的区域,这样可以提高传输效率。过去用户需要下载整个视频文件才能观看,如今开发人员探索了在远程服务器上渲染计算复杂的交互式场景,使用微软立体视频生态系统(volumetric video ecosystem)创建了一个管道,允许将高质量 3D 视频逐步流式传输到用户的任何设备。

虚拟现实报道努力用各种方式增加抵达用户的可能,探索如何通过流式将 3D 内容直接传输到浏览器,而无需特殊的硬件或软件要求以提高用户的可访问性。《纽约时报》2018年使用AR技术报道了加州历史上最严重的火灾之一卡尔大火(Carr Fire),这次报道运用两种版本:一种是在网络和旧设备上看的沉浸式报道,另一种是iPhoneiPadAndroid手机上看的增强现实的版本。20207月,《纽约时报》推出了一种新颖的3D新闻形式,将文字故事与动态3D现实场景相结合,支持多角度浏览,无需辅助设备,只需要通过滑动鼠标即可看到一个空间的所有角落。这种报道形式可以引导用户移动空间的顺序,从而提供了许多种框架和引导故事的可能性。《纽约时报》称这样是为了帮助读者深入理解故事和报道。它还让用户可以选择进一步自己探索一些细节,比如许多物品、空间可以放大查看,这些物品通过精细的3D渲染,看起来非常清晰。

(三)新闻的交互性与沉浸式

虚拟现实的本质是实时交互性,即计算机检测到用户输入、并立即重新配置虚拟世界。而且虚拟系统阻挡外部刺激的能力越大,内部刺激就越有效,用户体验的沉浸程度也越高。按照界定,虚拟现实沉浸(virtual reality immersion)是虚拟环境将用户的感知系统淹没在计算机生成的刺激中的程度——系统越能吸引感官并阻止来自物理世界的刺激,系统就越被认为是身临其境的。沉浸感就是与数字环境的参与、包含和(或)在交互中的感觉。影响沉浸感的基本要素包括:物理环境中的隔离;包含在虚拟环境中的感觉的感知;自然交互和控制感知的状态;在虚拟环境中移动的感知。计算机系统能够同时为用户提供现实的幻觉:包容,广阔,环绕和生动。沉浸感就是体验虚拟现实技术客观提供的替代现实的感觉。

在此背景下,一种被称作沉浸式新闻受到了关注。美国南加州大学的Nonny de la Peña等是沉浸式新闻的学术先驱。2010年,Nonny就界定了沉浸式新闻是“以一种形式制作的新闻,人们可以通过这种形式获得新闻报道中描述的事件或情况的第一人称体验”。基本理念是让参与者(通常以数字化身的形式)真正进入一个代表新闻故事的虚拟再现场景,并从化身的第一人称视角看世界,基本目标之一应该是让参与者越来越身临其境,“体验”新闻,使其能够更大、更广泛的身体、空间和时间参与。大约自2012年以来,一个新的沉浸式虚拟现实技术和实验生态系统已经出现。在这个新兴的生态系统中,新闻业仍然是一个次要的组成部分。尽管如此,《纽约时报》、BBC 或 ABC 新闻等媒体一直在制作虚拟现实新闻故事,沉浸式新闻开始出现。

随着技术的发展,沉浸式新闻与移动设备传播的相结合,在新闻呈现和体验方式方面具有特别的创新性。通过虚拟身体的存在、合理性和挪用的错觉的综合组合,沉浸式新闻积累了引发身处真实地方,重温真实故事,与真实身体在一起的感觉的能力。

新闻业的目标之一是在公众和新闻之间建立一种情感关系;因此,将这种关系与不同形式的沉浸式体验联系起来,很早就已经出现,并不是沉浸式新闻才开启的。但是,沉浸式新闻能够以强有力的方式引发情感,有研究已经证明,沉浸式新闻的某些方面满足人们希望见证他人情绪、从而对他们产生同情的要求。比如前述《纽约时报》的虚拟现实作品《流离失所者》,让用户在一种置身荒凉、破败的悲惨环境中,更能激发起对难民儿童的深深同情。

虚拟现实特别重视空间的建构,因此有人称虚拟现实制作的新闻为空间新闻Spatial Journalism),因为将空间、地点和/或地点(物理的、增强的和虚拟的)融入了新闻的过程和实践中。《新闻学研究》《新闻与大众传播》季刊上也有几篇研究空间新闻的论文,强调观众可以看到整个场景、就像在现场一样、做出自己的结论,而不是了解记者的观点,认为这样消除了偏见和虚假新闻,观众获得一种不同于视频或文字的空间体验。但是,仅仅强调空间性,其实难以全面概括虚拟现实技术打造的新闻的特征,比如,这种新闻为用户所制造的身临其境的临场感,既包括环境临场感,也包括社交临场感,还包括个人的在场感。


四、讨论与结论:新闻的重新定义

虚拟现实技术可能正在触发数字媒体的革命。虚拟现实技术作为元宇宙的核心技术,正在驱动一场元宇宙时代数字新闻业的变革,在近十年的新闻实践中已经初露锋芒。《纽约时报》、美联社、《赫芬顿邮报》《今日美国》《卫报》和 BBC 等都对虚拟现实新闻进行了大量投入。这种制造沉浸感和临场感的新闻,与元宇宙相似,是现实世界的一种呈现,是现实与虚拟的融汇。此前一些研究将这种新闻称为沉浸式新闻。沉浸式新闻是在用户的亲身体验与互动完成的,甚至有人认为此变革堪与五个世纪前古腾堡创造的“新闻革命”相媲美。沉浸式新闻不只是发生于用户在一个虚拟现实中的临场体验中,它还是出于一个更复杂的背景下:数据驱动的新闻,可视化信息的扩散,基于数据集创建和导向的媒体商业模式,以及新闻的“平台化”特征,以及新技术所驱动的社会结构性变革、人的功能性新需求。所以,我们需要重视对沉浸式新闻的研究了。

沉浸式新闻正在改写新闻的定义。新闻的内核-事实,是不是被淡化了?与通常意义上的新闻有所不同,沉浸式新闻呈现时不是突出“事实”这样一种客观存在,技术上尚不能对事件作出新闻的时效性反应,它突出的是用户的参与、观感和体验,强调的是用户在与发生的事实之间的互动关系中的判断和理解。传统上,新闻是由事实和报道的特性所定义的,比如“新闻是新近发生的事实的报道”;而沉浸式新闻,则是由新闻与其用户之间的关系定义的,新闻成了用户对重构的事实的临场感知。

新闻的特性和功能,也随之发生了改变。新闻的第一原则是真实,而通过虚拟与现实糅和的沉浸式新闻,是更真实了还是更不真实了?传统上用文字或摄影、摄像进行的报道,都是很有限地选择性呈现,而用摄影测量记录的3D场景,能尽可能地还原现场细节,以保证新闻描述的严谨性。称赞者认为让用户身临其境,可以使新闻更加真实。但批评者则认为形象的生动性并没有增强真实性,用户体验的其实是其根本没有体验到的东西,虚拟现实技术的力量是欺骗性,虚拟空间是由人工干预和算法控制融合而成。传统的新闻重视的是告知功能,沉浸式新闻驱动的是共情体验,通常共情是影视作品最重视的手段。虚拟现实技术调动并强化了用户的自我感知、存在感,也可能调动用户的记忆,包括刻板印象。

沉浸式新闻作用于用户的机制是怎样的?其核心是同理心,或称移情(empathy)。同理心可以是情感层面的,即由经历事件或行动引起的情绪反应;也可以是认知层面的,即通过体验某事,人们可以更好地理解它;也可以是行动层面的,即对行为产生影响,即情绪和认知激发起有意识的决定去采取行动。这些作用的前提是:体验过某件事的感觉,会让用户更加关心它。但是也有人质疑虚拟体验是否能够转化成同理心效应。《纽约时报》杂志主编杰克·西尔弗斯坦认为,虚拟现实的力量在于它能在观众与新闻和故事之间建立一种独特的情感关系。但是,在沉浸式新闻中看到环境危机,是否会导致更强烈的情绪反应、对危机的更深理解以及潜在的应对策略和行动?世界上有许多研究项目正在研究虚拟现实触发这三个层面同理心维度的潜力,但是还没有结论。如果虚拟现实能让人们关心、理解和行动,那么营销人员、非政府组织乃至政府就会发挥其说服的功能了。

在虚拟现实技术运用于新闻业中,还有十分重要的社会责任和专业伦理的问题。目前虚拟现实技术高度依赖于几家大的科技公司,美国《纽约时报》和英国《卫报》2015、2016年制作的虚拟现实作品,都有谷歌的技术支持,此外还有一些欧美的技术公司如Facebook(元宇宙)支持了制作。世界科技巨头都想掌控虚拟现实技术,其中包括Facebook、谷歌、苹果、三星、索尼等知名科技企业。这些公司的作为,如同这些公司掌控着的数据,背后不可避免地存在着管理者、平台等主体的控制。与此同时,除了存在新闻报道事实的客观性等被主观情感驱动下的体验挑战等伦理风险外,由于客观事实、人的行动都被算法化制作,还带来了算法运用中的伦理风险。


作者:陈昌凤,清华大学新闻与传播学院教授,常务副院长,北京100084;黄家圣,清华大学新闻与传播学院博士研究生,北京100084

中图分类号G206  文献标识码A

原文刊载于《新闻界》杂志2022年第1期,参考文献详见原文




来源:新闻界

链接:https://mp.weixin.qq.com/s/ZaMElWCabEzRUzKB_P45Lw


编辑:王奕

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 楼主| 发表于 2022-1-23 17:53:58 | 只看该作者

【案例】



国外学者看元宇宙|人类学家丽莎.梅塞里谈元宇宙及数字世界


“当然,有一些技术可以改善世界,但新技术中并没有什么内在的东西可以让世界变得更美好。”“一个人对这种技术有如此大的支配权是令人不安的。”——丽莎·梅塞里


去年秋天,当Facebook创始人马克.扎克伯格(Mark Zuckerberg)分享他投资数十亿美元创建 "元宇宙 "的计划时,声称这是一个沉浸式的数字世界,是人类的 "下一个疆域"。对此,耶鲁大学人类学家丽莎·梅塞里(Lisa Messeri)给予了密切关注。


梅塞里的研究聚焦技术和科学产生的场所,以及科学家和工程师如何通过他们的研究和创新建立新的世界。她目前的研究重点是虚拟现实(VR)行业,该行业生产的一些技术被视为元宇宙的核心。而她担心扎克伯格的metaverse会弊大于利。


她在《连线》杂志上发表的一篇文章中写道:"在扎克伯格的手中,存在于这一领域的社会性、社区和经验的愿景将受到毁灭性的限制...... "她将这位科技巨头的愿景置于历史和文化背景中考察。


在梅塞里的处女作《安置外层空间:其他世界的地球民族志》(PlacingOuter Space: An Earthly Ethnography of Other Worlds)一书中,探讨了行星科学家如何利用平面照片和冰冷的数据构建丰富多彩的世界和地点,将空旷的太空营造成充满诸世界的宇宙,并由此激发人们的想象力。梅塞里声称行星科学中的场所营造已经成为“该领域日常工作的核心”。为了培养这种“行星想象力”——用肉眼无法看到的系外行星建造一个地方——从事行星科学的人必须从地球上的类似物中汲取灵感,以使外星人看起来熟悉并可探索。梅塞里声称,“场所/地方”不仅仅是人们可行动于其上的被动的画布,而是一种通过想象了解世界的主动方式,而那些想象中的世界并非没有自己的政治。她的下一本书将研究塑造VR及其模拟世界的人、地方和幻想。


梅塞里对科学和技术的人类学研究方法为学生所接受。她是2021年Poorvu家庭基金学术创新奖的获得者,该奖项旨在表彰耶鲁大学初级成员在创新教学方面的卓越表现。
梅塞里是文理学院的人类学助理教授,最近接受了耶鲁新闻网的采访,谈到了她的教学、研究以及对扎克伯格的元宇宙愿景的怀疑。采访内容经过了编辑和浓缩。


首先,祝贺你获得Poorvu奖。你在教学中最喜欢什么?
梅塞里:教本科生是一个非常好的机会,可以和年轻的、热衷于思考的人接触。他们很有创造力。他们对技术持乐观态度,但对我们从事技术研究的人最关心的一些大问题也有直观的认识。生活在他们更乐观的空间里是令人兴奋的。我也喜欢看着学生在整个学期中遇到新的资料时变成更加成熟的思考者。

您教授的本科生研讨课名为 "技术与文化",您的课程包括哪些方面?
梅塞里:首先,从我们对自己技术影响的理解方式开始。然后我们扩大一点视野,思考技术在塑造我们生活的社区中的作用。接下来,我们转而思考我们所占据的虚拟空间,我们试图理解物理世界和虚拟世界之间的区别,以及这种鸿沟是如何越来越不明显。


本学期,在与我的课助一位人类学研究生米歇尔-维内图奇(Michelle Venetucci)协商后,我们加入了一个关于硅谷的单元,讨论其历史以及对科技行业的当代批判。我们希望消除关于技术进步的神话/迷思,并对硅谷宣传的危害形成更精细的理解。如果我们能更好地理解这些危害,那么也许我们就能更好地看到通往更美好未来的道路。


你们讨论的是什么迷思?

梅塞里:有很多这样的神话。其中一个神话是,技术是非政治性的。但它不是的,而是体现了创造它的人的价值观和视角。我们还试图解开这样的想法,即仅仅发展一种新的技术就能创造一个更好的世界。为什么我们会让自己相信这一点?例如,为什么创造新的人力资源软件就一定能使世界变得更好?当然有一些技术可以改善世界,但新技术中没有任何内在的东西可以让世界变得更美好。


你怎么会对研究VR感兴趣?

梅塞里:我是在2015年开始思考VR的。那时候,我正在完成我的第一本书,这本书主要是关于外太空和寻找遥远星球的行星科学家和天文学家。那本书追问我们通常认为"地方 "的概念是亲密的、个人的和基于社区的,它是否可以扩展到行星上。我们的地方概念能否进一步传送到太阳系外遥远的行星上?
学术界倾向于试图在我们的项目之间找到界限。我可能被期望做另一本关于外太空的书,但我想更多地挑战自己,我仍然对地方这个概念感到非常好奇。我真正想要的是研究另一种科学或技术,使我能够继续问:"科学和技术如何改变某地的意义?" VR似乎直接牵涉到这个问题。
在VR行业中了解到的令你惊讶的事情是什么?

梅塞里:我开始对这样一个事实感到好奇,即围绕VR的许多对话都发生在洛杉矶,而不是硅谷。我2018年在洛杉矶做了人类学实地调查。其间,我尽可能地与不同的创新者、工程师、科学家和研究人员的社区紧密联系。我找到了一些企业,包括一家创业公司、一家大型好莱坞后期制作工作室和一个大学实验室,他们欢迎我进入他们的大门,允许我从人们的肩膀上偷看,并在我力所能及的地方为他们的工作作出贡献。
我的新书将探讨当我们从一个不同的地方——洛杉矶,而不是硅谷——研究技术时,我们学到了什么,那里有一套稍微不同的文化规范和当地对技术的态度。在此,技术成为地方性的概念。这本书不仅探讨了虚拟现实如何让我们思考身处某地以及身为人类的意义,而且还探讨了地理位置如何构建我们对技术的理解,以及该技术反过来对世界的作用。


扎克伯格因其建立 "元宇宙 "的计划而成为头条新闻,什么是 "元宇宙"?

梅塞里:当扎克伯格使用这个词时,他想象的是这样一个世界:我们以某种方式配备了一个数字层,无论是通过眼镜、隐形眼镜还是其他东西,都可以进入一个为社交目的而将物理和数字无缝整合的景观。目前,VR头盔使佩戴者完全沉浸在一个虚拟世界中,但也有混合或增强现实(AR),将虚拟世界覆盖在物理世界上。Pokemon Go游戏应用是最早和最成功的增强现实体验之一。使用你的智能手机,就激活了一个增强现实,口袋妖怪的角色被叠加到你周围的物理世界。


对扎克伯格来说,元宇宙是这种无缝整合的VR/AR景观,以及与居住在这个元空间的其他人进行合作和社交。但除了扎克伯格之外,"元宇宙 "意味着什么仍在争论之中。元宇宙现在主要是作为一个营销和品牌的想法而存在。
你对扎克伯格的计划有何担忧?
梅塞里:当扎克伯格谈论元宇宙时,他为人类未来如何相互联系和社交提出了一个愿景。鉴于他愿意在这个概念上投资,我们应该感到紧张。一个人对这项技术有如此大的支配权,这让人不安。扎克伯格对人际关系了解多少呢?他是个工程师,是一个伟大的程序员。很明显,他是一个精明的商人。他一次又一次地证明,他对社交和建立社区意味着什么没有真正的认识。


考虑到Facebook起源于一个令人难以置信的令人厌恶的 "性感与否 "(hotor not)网站,在这个网站上,人们可以对女性是否有吸引力进行评价。这就是他对社交的看法吗?我相信他变得成熟了,但我们应该对他的公司主导元宇宙的前景感到紧张,因为其人类的社会性模式将被植入代码、基础设施和平台。


世界能从VR/AR技术中受益吗?
梅塞里:我的研究聚焦于向善的项目,特别是设计一类VR体验使得戴上虚拟头盔的人产生共情。其基本思想是,你可以通过虚拟地体验他人,而了解与你不同的人并变得更好。因此,作为一个白人女性,我可以做一个VR体验,并深入了解作为一个黑人的感受;或者作为一个富人,了解贫穷是什么样子,等等。正如你可能想象的那样,这些体验中的种族、性别、经济和能力主义等假设都有潜在的问题。尽管这类体验的意图是好的,我开始研究时对此持怀疑态度。你真的能仅仅通过戴上VR头盔并具有孤独的体验而变得更有同情心吗?


在我的研究过程中,我未必觉得这种说法让我感觉更舒服。我认为,很多这样的移情体验会让你远离那些你想要更好地了解的人。正如我教我的本科生一样,单单一项技术——即使是像VR这样令人兴奋的技术——也不能解决社会问题。也就是说,VR也有潜在的有益用途。它当然可以成为一个有效的教育工具,但前提是它要在一个社区内使用,而不是对社区的替代。如果耶鲁大学的教授可以使用VR头盔在课堂上更好地说明一个观点,并利用这种经验与学生进行更深层次的交流,那么这就是对技术的伟大使用。这实际上是一个问题,即VR和一般的技术是否取代了人类接触的需要,或者,更可取的是对人类接触的补充。



来源:科技世代千高原

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编辑:王奕

34#
 楼主| 发表于 2022-1-25 22:35:22 | 只看该作者
【案例】
公众怎么看元宇宙:十年后我们都在元宇宙中吗?

2021年 10 月 28 日,马克·扎克伯格宣布 Facebook 现在是Meta。该公司将在大约 10 年内为创建虚拟宇宙做出贡献,我们可以在其中“工作、娱乐和共存”。
互联网上一片哗然
像往常一样,一些人声称元宇宙将成为人类生存的祸根,其他人会张开双臂欢迎它。
我们决定深入研究这个主题,超越老生常谈的“利弊”叙述。
为此,我们对 1000 多人进行了调查,了解“体验虚拟世界”的真正含义以及它如何影响我们的身份、生活方式和财务状况。
我们找到了以下问题的答案
·  元宇宙是人类社会的福祉还是灾祸?
·   元宇宙会改变人们的身份和自我意识吗?
·   “元宇宙”和“内容审查”可以并行不悖吗?
·   更多问题


·  近 77% 的受访者认为元宇宙会对人类社会造成严重危害。
·   受访者认为对模拟现实的成瘾 (47%)、隐私问题(41%) 和心理健康问题 (41%) 是虚拟世界的最大危险。
·   同时,近 46% 的人认为,自其发布10 年后,人们将主要在元宇宙中生活和共存。
·   他们将克服实时障碍 (39%)、增加创造力和想象力(37%) 以及在不移动的情况下环游世界 (37%) 列为主要好处。
·   工作机会 (52%)、艺术和现场娱乐(48%) 以及金钱投资 (44%) 是自愿加入虚拟世界的最受欢迎的原因。
·   在我们承认有健康相关限制的研究参与者中,多达 72% 会自愿加入虚拟社交空间进行艺术和娱乐。大约 61% 的人想在虚拟世界中尝试极限运动,例如跳伞或蹦极
·   “假装是别人/创造另一个自我”是这个问题的第三个最受欢迎的答案(24%):“你会在虚拟世界中做什么,而你在现实生活中永远不会做?”
·   88% 的受访者认为可以在虚拟空间中建立有意义的关系,超过一半 (54%) 的受访者承认他们会设计一个与现实生活不同的头像。
元宇宙调查数据统计:主要发现
Metaverse是3-D 虚拟空间形式的互联网新版本。人们可以通过VR 耳机访问它。当人们进入虚拟世界时,他们可以使用头像进行互动。它作为一个模拟的虚拟生态系统,人们可以在其中工作、闲逛或享受多种类型的虚拟娱乐。该概念将增强现实和虚拟现实联系在一起,并通过创建基于互操作性的虚拟世界将其提升到一个新的水平。
体验各种数字世界听起来仍然像是科幻小说中的东西。各种帖子和文章的作者在讨论这个话题时经常会一口气提到电影《头号玩家》、尼尔斯.蒂芬森的小说《雪崩》和科幻电视剧《黑镜》。


2010年末的 VR 视频游戏,如 Roblox,让这个概念更容易理解。当1230 万人参加 Travis 在Fortnite举办的 Scott 虚拟音乐会时,很明显 VR 不仅会继续存在,而且是未来。



Facebook的元宇宙公告只是让它更加正式:新的虚拟现实是不可避免的,尽管并非所有人似乎都喜欢这个想法。

多达77%的受访者认为,元宇宙会对人类社会造成严重危害。
尽管迪士尼、微软、苹果和谷歌等大科技公司也宣布他们致力于开发元宇宙,但Facebook 更名为Meta 成为头条新闻,并且在许多情况下引起了愤怒。
而且这是有原因的。BusinessInsider 的报告发现,在数据隐私方面,Facebook是最不受信任的社交媒体平台。这可以解释为什么我们的调查受访者对虚拟世界对其私人信息的所有权(42%的答案)比不希望暴露于露骨内容(18%)或网络犯罪增加(26% )的关注度高两倍)。
然而,据称元宇宙最大的危险是心理健康和福祉有关。我们的受访者认为对模拟宇宙的沉迷是一个真正的威胁(47%),还有抑郁症和焦虑症等心理健康后果(41%),以及日益严重的肥胖症(35%)。



一些想分享具体答案的人说,元宇宙可能会导致“错误信息传播”,并产生“信息泡沫”,尤其是当它将物理现实与增强现实相结合时。

这似乎得到了相关专家的证实,他们警告我们,增强现实和元宇宙都有可能产生信息泡沫和“现实障碍”(realityblocks)。
恰如UnanonymousAI的首席执行官和首席科学家路易斯-罗森伯格所言:“当你走在增强现实中的街道上时,你会看到一个充满内容的城市,这些内容强化了你的个人观点,欺骗你相信每个人都以你的方式思考。当我走在同一条街上时,我可以看到截然不同的内容,支持着相反的观点,让我对同一个城市的同一个市民产生相反的看法。”
46%的受访者表示,在元宇宙发布后的10年内,人们将主要在那里生活和共存。
虽然 36% 的受访者认为我们只会将Metaverse 用于娱乐目的,而19% 的受访者声称不会每天都使用它,但大多数受访者认为它是我们未来日常生活中固有的一部分。
当被问及他们自愿加入元宇宙的主要原因时,这些是前三个答案:工作可能性(52%)、艺术和现场娱乐(48%)以及金钱投资(NFT 和加密货币交易)(44%)。




这些选择并不奇怪。毕竟,通过创建一个全新的生态系统,我们创造了新的可能性。这意味着新的工作机会——元宇宙将需要工程师、开发人员、VR 和 AR 建筑建筑师,以及后来,谁知道呢……甚至可能是虚拟的元人( metahuman)医生。它也有可能成为加密交易的中心,因为像区块链这样的加密货币可能会成为元宇宙中的主要交易形式。

除此之外,元宇宙可以释放出新的娱乐形式,并真正实现艺术的革命,Facebook自己也强调了这一点:最重要的是,元宇宙将使所有的艺术、娱乐、甚至旅行都能为每个人所用——即使是那些以前无法接触到它的人。


我们的受访者同意——

克服实时障碍 (39%)、增加创造力和想象力 (37%) 以及不动地环游世界 (37%) 可能是虚拟世界的最大好处。


事实上,72% 的研究参与者的健康状况不允许他们进行运动和享受户外活动,他们会自愿加入虚拟社交空间,主要是出于艺术和娱乐的目的。此外,61% 的人希望在虚拟世界中尝试极限运动,如跳伞或蹦极。

但如果这一切都是可能的……我们是不是完全沉浸在虚拟世界的“史诗游戏”中,再也不会回来了?那么我们的身份会怎样呢?
元宇宙与自我
虚拟自我研究区分了数字世界中自我存在框架的三个层次:
·   身体的自我呈现层面:仅在使用化身或一个人视为自我延伸的物体的那一刻发生并持续。
·   情感的自我呈现层面:当一个人使用任何引起强烈情绪反应的媒体时发生。它可以在之后持续几分钟或几小时。
·   身份的自我呈现层面:发生在虚拟自我定制和持续使用期间。它反映了个人身份的重要方面,并以人格变化的速度消散——在数周、数月甚至数年内。
我们可以有把握地假设元宇宙将强烈影响自我呈现的三个层面,但身份层面影响最大,因为它更持久。更重要的是,元宇宙将提供的体验流动性意味着我们将能够从众多“可能的自我”中进行选择并尝试我们的身份。我们的受访者证实了这一说法。
大约 54% 的受访者承认,在虚拟世界中,他们会设计一个与现实生活中看起来不一样的头像。
除此之外,在对“你会在元宇宙中做什么,但在现实生活中从不做?”的回答中,"扮演别人/创造另一个自我 "是这个问题的第三大热门答案(24%)。
当被问及他们的选择时,受访者承认,他们希望进行身份实验,体验在虚拟现实中成为不同性别、种族或年龄的人(27%)。
近 21% 的受访者公开表示,他们将创建一个符合他们内心感受的身份。有些人说,他们选择在元宇宙中创建另一个自我的动机仅仅是为了获得更多的自由(26%)和打破日常生活(12%)。

这些元宇宙统计数据可能表明,除了探索之外,人们可能想要创造一个不同的“元宇宙自我”来逃避现实,无论是身体畸形、缺乏自我接纳,还是仅仅是厌倦了日常生活。
另一方面,一些受访者的动机是非常人性化的情感。大约 14% 的人承认他们会假装是别人,只是为了检查他们的配偶或伴侣是否在欺骗他们。


多达 71% 的男性和 65% 的女性表示他们会与在虚拟世界俱乐部遇到的陌生人进行虚拟勾搭。


几乎所有的网络游戏和社交媒体平台都是基于虚拟的人际互动,在元宇宙的情况下也不例外。在完成调查的人中,有高达90%的人认为,你可以在虚拟空间中建立有意义的关系,而且事实表明,与陌生人随意的性交往也算在其中。
试想——元宇宙的性会让人们在一个完全不同于身体的层面上建立亲密的联系,即使只涉及在元宇宙现实中的身体。你甚至可以同时和多个人约会而不产生任何后果。反过来说,它也可能成为对现实生活中的关系的一种逃避,而且不是以一种积极的方式。正如我们所知道的——情感在所有平台和现实中都起作用。
事实上,19% 不愿与陌生人进行虚拟勾搭的人表示,他们担心现实生活中的伴侣或配偶会发现他们出轨。
其他人则表示,他们会担心对方在现实生活中的生理性别(41%)和法定年龄(28%)。这乍一看可能有点偏执,但最近的一项研究显示,近四分之一的女性(23%)和三分之一的男性(38%)承认,承认曾用虚假身份实施欺骗行为(catfishing)。
然而,事实表明,男性受访者(59%)比女性受访者(25%)更关心这个人在现实生活中的性别。相反,男性不会因为他们假设的虚拟世界情人的法定年龄(22%)而不是女性(42%)而轻易地从虚拟连接中辞职。相反,与女性(42%)相比,男性(22%)更少因为担心他们假想的元宇宙情人的法定年龄实际更小而轻易放弃虚拟勾搭。


多达73%的受访者承认,他们会在元宇宙中玩 "鱿鱼游戏 "(Squid Game)或其他 "不赢就死 " (win or die)的游戏。
在少数人表示他们不会玩任何类型的“赢得挑战或死亡”游戏(30%),受访者表示这会给他们带来精神上的不安(73%)或者他们认为这样做是不道德的(23%),即使它发生在元宇宙中,而不是物理现实中。
参与此类活动的人比例很高,这不足为奇。很多人喜欢看惊悚片和恐怖片,玩暴力电子游戏,阅读有关连环杀手的书籍。按照心理学家津巴多的说法,这是完全正常的。 他有句名言:
邪恶有多种形式,有各种伪装,在与这个常年的对手打交道之前,了解这些伪装是至关重要的。
这意味着我们对“黑暗事物”的天生好奇心可以帮助我们识别邪恶并防止现实生活中的危险。
如何获得探索危险和黑暗事物的快感,而不必应对这样做的物理后果?这可能是元宇宙对很多人的最大吸引力之一,我们的研究证实了这一点。


我们的一些受访者声称他们会尝试大型游戏狩猎(22% ),玩涉及极端暴力和/或性的成人游戏(20%),或参加虚拟角斗士的战斗(19%)。



你能怪他们吗?想象一下——即使你是一个动物权利活动家,你也可以猎杀大型猎物,或者作为一个和平主义者参与战争战斗。

这是为什么?为了弄清楚你到底在和什么东西作斗争。恰如孙子兵法说的那样:知己知彼,百战不殆。
然而,当谈到更多的道德困境和构成现实生活危险的人时,我们的受访者毫不犹豫。只有 23% 的人“不确定”已登记的罪犯(如连环杀手和性犯罪者)是否应该在治疗师的指导下在虚拟世界的受限空间中生活,以使社会更安全。只有 17% 的受访者认为这是一个好主意,而超过59% 的完成调查的人表示,这可能适得其反,实际上会使事情变得更糟。




当被问及他们在元空间中会做什么,但在现实生活中不会做什么时,受访者把用VR来改变他们的意识状态而不是毒品和酒精(26%的答案)放在了第二位的位置。


我们的元宇宙调查统计数据显示,尝试极限运动(37%)是第一位的,而创造另一个自我/假装是另一个人(24%)是第三个选择最多的选项。我们已经分析了为什么从(虚拟)危险中获得快感,或者创造另一个自我会让人兴奋。但是在虚拟现实中变得兴奋的情况如何呢?
在过去的几年里,LSD和迷幻蘑菇的使用一直在稳步增长。一项研究发现,三分之二的参与者在服用迷幻蘑菇后,将其过程列为他们一生中最有意义的五次经历之一。
那么元宇宙的标志性特征是什么呢?从科学上讲,"使个人沉浸在超越其物理自我限制的视觉环境中"。而这没有服用改变思维的物质可能带来的副作用。
我们的调查对象似乎知道这一点并乐于尝试。毕竟,以这种方式改变意识状态,绝对可以达到娱乐目的。但未来……谁知道呢?它甚至可能具有治疗意义。
元宇宙与内容审查
“内容审查”和“元宇宙”甚至可以并行不悖吗?
我们的一位受访者这样说:
如果有人建议审查“仇恨言论”和“假新闻”…….那说明他们显然甚至不了解虚拟世界、加密技术或一般去中心化的意义。元宇宙会越来越受欢迎,因为人们厌倦了政府和公司……
然而,我们的元宇宙调查统计数据显示,大多数受访者并不认同他们的观点。根据其他受访者的说法,一些内容应该受到全面审查,自杀(60%),虐待动物(57%)以及仇恨言论和骚扰(52%)获得的票数最多。
虽然研究参与者表示,酒精和毒品(53%),色情内容(49%)和血腥暴力(44%)应该受到限制,但有些人表示,宗教犯罪(26%)和假新闻(18%)应该任其自由。

元宇宙将如何影响普通人的财务状况
福布斯报告称,从 2019 年到 2020 年,全球在 AR 和 VR 耳机、软件和服务(包括消费者的购买)上的支出增长了 50%,达到 120 亿美元。
根据我们的调查,这种上升趋势将持续存在。虽然游戏应用的平均每月应用内支出为 0.32 美元,但元界有机会大幅增加。尽管23% 的人表示他们不会为自己的虚拟形象花钱购买衣服、皮肤和配饰,但33% 的人表示他们每月会在这些商品上花费 10 到 50 美元。
大约22%的人很乐意每月花费高达500美元,2%的受访者不介意每月花费超过500美元来定制他们的头像。在对"你会在元宇宙中做什么,但在现实生活中永远不会做什么?”这一问题的回答中,23%的人回答是在元宇宙中花费大量资金购买可收藏物品,在我们回答问题清单上位居第4。
装备的情况又如何呢?
数据似乎表明,如果元宇宙成为主要的娱乐来源,人们将不会满足于平庸的装备。大约 39% 的受访者会花费350 到 700 美元购买基本的头戴设备和控制器,这相当于Oculus Quest 和 Rift 的平均成本。然而,11% 的人不介意花700 至 1000 美元购买更高级的耳机。一小部分顶级 VR 用户 (3%) 甚至会花费超过 1000 美元购买他们梦想中的装备。




说到顶级用户,35% 的受访者会在高级VR 装备上花费 700 到1000 美元,例如手套、触觉套装或跑步机。只有4% 的受访者会在此类商品上花费超过 1500 美元。

有一点是肯定的:如果我们的受访者预见到了未来,说我们20年后将主要生活在元宇宙,那么我们将花费大量的钱来享受它。


元宇宙:结论
令人怀疑的是,最近的任何研究能否回答元宇宙对普通人或整个现代社会的好处或坏处。目前,很多人对这个概念本身持观望态度,甚至公开承认它可能很危险,但同时将其视为我们未来现实的一部分。
有些事情是肯定的:它可能是一项了不起的发明,提供了无限的可能性,但如果使用不当,它可能会威胁到我们的现实。
我们只需要记住,一旦元宇宙成为我们日常生活的一部分,将会发生什么,也取决于我们。

(文献来源:Metaverse: Would You Remain Yourself in aVirtual World?
https://www.tidio.com/blog/metaverse/?utm_source=google.com&utm_medium=cpc&utm_campaign=15061162291&utm_content=555781312051&utm_term=&a_bucket=sem&a_type=new&a_source=google.com&a_v=2&a_g_campaignid=15061162291&a_g_keyword=&a_g_adgroupid=124029504410&a_g_creative=555781312051&gclid=Cj0KCQiAubmPBhCyARIsAJWNpiOYzHKR0Y0XA4-ogjvEJ7ND-4aemPzjfBafB9fXKNq64G0X9fJAgA4aAiBPEALw_wcB)


来源:科技世代千高原
编辑:何晓琴

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 楼主| 发表于 2022-2-3 13:52:46 | 只看该作者
【案例】

美媒:科幻世界内外,“元宇宙”都几乎没有意义……

参考消息网1121日报道 美国《大西洋》月刊网站1021日发表题为《“元宇宙”是坏东西》的文章,作者为伊恩·博格斯特。全文摘编如下:

在科幻小说中,世界末日是件大事。要么是气候崩溃,要么是外星人入侵迫使人类乘坐宇宙“方舟”逃离,也有可能是人类住进模拟世界。现实生活中的世界末日将更为模糊。它发生得很慢,而且人们无法知道地球究竟会在何时遭遇劫数。在这样的情况下,离开我们的世界无异于放弃它。

然而,最富有的一些地球人恰恰希望这样做。埃隆·马斯克、杰夫·贝索斯和其他私人太空旅行组织者幻想出了一个天上乐园,在那里,我们可以作为“跨行星物种”繁荣发展。那是《星际穿越》和《机器人总动员》等电影的梦想。现在有消息称,马克·扎克伯格已接受电影《黑客帝国》的逻辑,即我们可以把自己接入一台巨大的计算机中,并在我们周围的现实世界凋零时继续生存。

荒谬幻象

从狭义上讲,“元宇宙”一词指的是连上了互联网的眼镜。不过,从更广泛的角度说,它是权力和控制的幻象。
在科幻世界之外,“元宇宙”几乎没有实际意义。即便在科幻世界中,它也没有多大意义。有关这一主题的文章都无一例外地提到1992年的小说《雪崩》,该书作者尼尔·斯蒂芬森在书中创造了“元宇宙”一词。但书中对这个词语所假设的替代现实的梦境世界的实际运行情况却语焉不详。书中的“元宇宙”由沙漠中的一座计算机工厂运行。小说里的人物在模拟世界中消磨时间,因为他们的现实生活乏味、艰辛。当然,今天并不存在这样的实体,因为任何实际产品都与源自斯蒂芬森或另两位科幻作家威廉·吉布森和菲利普·K·迪克的狂野创意——用虚拟现实眼镜或大脑植入体把人们送入虚拟的平行现实世界——相去甚远。具有讽刺意味的是,这几位作家明显意在警告我们远离这些梦想,而不是要灌输这些梦想。

按照最简单的解释,“元宇宙”只是某类虚拟或增强现实游戏漂亮的名字而已。脸书公司旗下有一家名为奥克卢斯的公司,它生产和销售虚拟现实计算机和头戴式设备。奥克卢斯公司还在搭建一个名为“地平线”的三维虚拟平台——想象一下拥有角色化身、但没有方块的《我的世界》游戏。脸书、苹果和其他公司还大量投资于增强现实技术,这种计算机图形技术利用眼镜把交互式元素叠加到实时世界影像上。迄今为止,最切实可行的虚拟现实和增强现实应用仅出现在医学、建筑和制造业领域,但让它们吸引广泛消费者的梦想一直没有破灭。如果这些梦想得以实现,那么你很可能最终会为此买单,并开始通过头戴式显示器而非智能手机向别人喊叫。当然,把它称为“元宇宙”大概听起来比较高大上。就像“云”听起来要比个人和企业向其租用磁盘空间的服务器集群更高级一样。

消费黑洞

在“元宇宙”转化为当代技术幻想的过程中,其暗含的危险并没有幸存下来。相反,这个概念让科技巨头趋之若鹜,因为它把消费者注意力技术化这一颇为平淡的现实与科幻般的逃离现实梦想联系到一起。你能理解为什么扎克伯格——人们常年累月指责他的社交网络和应用程序明显逼真度不高,这令他困扰——也许会觉得一个逃生出口具有吸引力。

“元宇宙”将提供一个远离世俗纷扰、搬迁至更为绿色的牧场的途径。这是露天矿开采商或私募股权合伙人的处事依据:拿上你能拿的东西,往前走,不要回头看。无怪乎拥有“元宇宙”的科幻世界总是被摧毁。

不过,这种梦想更加宏大。科技界企业的首席执行官们知道,仍然有数十亿人主要生活在计算机屏幕之外。这些人会买汽车和打理花园。他们还会清扫秋天的落叶。现实生活仍将渗透到计算机之间的夹缝中。
这些高管们知道,没有哪家公司——不管它多么庞大——能够占领全世界。但存在一种替代选项:只要能够说服公众为了比特放弃原子、为了符号放弃物质,那么人们将不得不租用尚未被转移到互联网上的所有事物的虚拟化身。最终,无法控制的物质世界会慢慢没落,只在原地留下原始——但可以货币化——的虚拟世界。

在“元宇宙”中,每所住宅可能都有一台“洗碗机”。诸如服装和艺术品等软性商品可以在无需成本的情况下制造并免费交换——你的“元宇宙”提供商收取的交易费除外。人们还假定“元宇宙”具有完全的互操作性。它将提供通往全面整合的途径,在全面整合的状态下,某个实体将向你出售娱乐、社交联系、裤子、防冻剂以及各种东西。倘若得以实现,“元宇宙”将成为终极的企业城——一个把原材料、供应链、制造业、分销和使用以及所有相关叙述汇总成某种单一服务的超大型亚马逊在线购物平台。它是消费的黑洞。

恐惧心态

后现代的批评者既曾颂扬也曾痛惜“元叙述”——即用关于叙述的叙述来代替叙述本身的倾向。接着,“入局元宇宙”便在网上成了事关权力的举动——一种凌驾于某个人、某项产品或某个创意之上、徒劳地尝试将其驯服的手段。

尽管有点难以捉摸,但“入局元宇宙”还有另一种更为确定的含义。“元宇宙”英文单词metaverse的前缀meta源自希腊语。“关于自身”——即当今的讽刺作家和认识论学者所采用的该词语的释义——提供了一种解释。但是,用作前缀的meta还具有一种更平淡的含义,即指某种事物高于或超越其他事物。优越、力量和征服的含义由此产生:1928年一本有关优生学的著作名为《元人类或未来的人体》。

“元宇宙”是宇宙,但它更美好、更优越。这是一个专供超级人类使用的超级词汇。“元宇宙”、超人、万亿富豪用于实现星系间逃遁的私人飞船、冰层融化后黑色海洋上的“方舟”……为了某种假定的新生活而放弃真实、现有的生活意味着,为了拯救自己的希望而放弃其他所有东西。这大概是一种傲慢。但与此同时,梦想长生不老就是承认自身的软弱,即恐惧自己也会像所有事物一样走向灭亡。

来源:参考消息网
链接:http://www.ckxx.net/p/283664.html

编辑:蒋可心

36#
 楼主| 发表于 2022-2-6 14:30:51 | 只看该作者
【案例】
防虚拟世界骚扰 脸书母公司Meta增个人界限工具

(法新社旧金山4日电) 脸书母公司Meta在旗下虚拟实境游戏平台「地平线世界」传出骚扰事件后,今天推出用户虚拟形象间必须保持最短社交距离的「个人界限」功能。

骚扰已成脸书元宇宙愿景的棘手议题之一。「地平线世界」(Horizon Worlds)副总裁夏玛(Vivek Sharma)表示:「个人界限有助避免任何人侵犯你虚拟形象的个人空间。」

「个人界限」的功能是在用户的虚拟形象周围画出一个圆圈。夏玛指出:「倘若有人试图进入你的个人界限,系统会在他们触及时,制止他们的前进动作。」

新闻媒体、社交媒体和部落格贴文披露骚扰事件后,Meta顺应推出「个人界限」新功能。

其中一名用户在部落格描述她的经历:「进入不到60秒,我就遭到言语骚扰和性骚扰。」

「这个恐怖的经历发生得太快,我甚至来不及想到设立安全范围,整个人呆住。」

夏玛表示,个人界限的功能预设为开启,但用户还是可以碰拳和击掌。

根据开发人员,「地平线世界」本身已有反骚扰功能设计,一旦有虚拟形象试图伸出咸猪手不当碰触另一位虚拟形象时,那只手就会消失。

Meta去年12月在北美对大众公开虚拟实境平台「地平线世界」,朝打造未来的元宇宙迈进。

「地平线世界」距离全面实现元宇宙还有漫漫长路,即使Meta也坦承元宇宙的打造仍需要许多年,以及重大的科技进步。

但在美国和加拿大地区,只要用户年满18岁、拥有适当的设备,戴上头戴式装置即可以和朋友与其他人一起打电玩,在「地平线世界」建立自己的虚拟世界。

夏玛说:「这是重要的一步,还有更多的工作要做。」

来源:法国国际广播电台

编辑:蒋可心

37#
 楼主| 发表于 2022-2-13 23:02:30 | 只看该作者
【案例】
元宇宙:如何对付虚拟世界中的骚扰问题
转发者按:虚拟世界中的骚扰是四分之一个世纪之前就有的新闻,应没啥大惊小怪的,况且不喜不入不就得了…这种煞有介事的讨论本身,难免令人质疑是不是借力性别话题而进行的平庸无聊的炒作?还有一种可能,大伙没啥好谈,只好说说子虚乌有的元宇宙。
女性玩家造访元宇宙可能会遭遇不愉快的经验

元宇宙仍然处于概念发展阶段,但这个属于未来的虚拟空间却面临一个古老的问题:骚扰。

彭博社科技专栏作者欧尔森(Parmy Olson)对BBC讲述她在虚拟现实平台“Horizon Worlds”遭遇到的“令人毛骨悚然”的亲身经历。

“Horizon Worlds”是脸书的母公司Meta开发的虚拟现实平台,任何18岁以上的人都可以创造自己的网络化身,进入虚拟空间漫游。使用者只需要Meta的虚拟现实头戴装置,就能够进入这个虚拟空间,在里面和其他角色化身互动,玩游戏。

“盯着我看”

欧尔森说,“我一进去就发现我是唯一的女性使用者,只有我使用女性的角色头像,那些男性角色将我包围起来,一句话都不说就一直盯着我看。”

“然后他们开始对着我拍照,又把照片拿给我,过了一会儿一个男的冲了上来对我说了句话。”
“在虚拟现实世界里,如果有人靠近你,他的声音听起来就像是在你的耳朵旁边,那感觉吓了我一跳。”

在微软开发的虚拟现实平台上,欧尔森也有类似的经验。“当时我和另一位女性在聊天,没过多久一个男的过来开始跟我们搭话,我们走到哪他就跟到哪,还说一些很不适当的话,我们后来不得不封锁他。”欧尔森表示,虽然这些偶发事件还算不上骚扰,但的确令人“感到非常不舒服”。

另一名女性向《每日邮报》讲述她在“Horizon Venues”上被骚扰的经验,并将其比作为性侵害。该名女性使用者表示,一群男性角色对她“上下其手”,并用许多性暗示语言骚扰她,那些男性角色还对她拍照,发送信息说:“不要假装你不喜欢。”
大家都在说的元宇宙到底是什么?

“个人界限”

脸书的母公司Meta对此回应表示遗憾,“我们希望每个人都能有正面的体验,在类似的情况下能获得安全工具保护自己,协助我们调查采取行动。”

对此Meta还宣布,在“Horizon Worlds”和“Horizon Venues”虚拟现实平台上推出“个人界限”(Personal Boundary)新功能,让使用者在虚拟世界中的化身能拥有更多的个人空间。

“个人界限”让虚拟现实的玩家化身彼此保持一定距离,这样玩家就能拥有更多的个人空间,避免和不想要人的互动。

Meta表示,“个人界限让其他人不能侵犯你的个人空间。”

“如果有人试图进入你的个人界限,在他们接触界限的时候,系统会阻止他们的前进动作。”

Meta首席技术官博斯沃思表示,管理仍处于发展阶段的元宇宙挑战性非常大

Meta首席技术官博斯沃思(Andrew Bosworth)表示,管理仍处于发展阶段的元宇宙挑战性非常大,存在很大的机会,也面临很大的威胁。
他接受BBC采访表示,虚拟现实应该让使用者掌握更大的权力。“如果你在虚拟现实环境里骚扰我,我可能会感觉非常真实,和我的距离非常近。”“但是如果我有技术能够封锁你,那你对我而言就不存在,你对我可能造成的危害就立刻消失。”他表示,虚拟现实有潜力能够让人们安全互动,但仍然需要更多工作实现这个潜力。
元宇宙仍在发展阶段,游戏规则也亟待建立
欧尔森认为,元宇宙的管理问题是脸书、微软和其他公司面对的非常棘手的问题。“你可以扫描抓到使用仇恨语言的违规者,这也可以用机器学习来做到。”“但是处理图像信息,一个虚拟角色和另一个有多靠近,这在计算机技术上比较难做到,需要更大的运算能力。”

脸书在发展元宇宙上面将投资100万美元,其中部分经费将用来建立新的内容管理机制。博斯沃思对BBC表示,“过去15年来我们在这方面已经学到许多,现在我们要学以致用,尽可能建立完美内容管理机制,让使用者对自己的体验有更大的掌控能力。”
Meta虚拟现实的玩家化身都是没有脚的
研究虚拟现实伦理的剑桥大学人类学家辛格勒(Beth Singler)表示,“过去的经验表明脸书并没有学到网络内容管理的教训,没错,他们的确改变了一些规定,但是脸书上面仍然可以看到许多不当内容。”

她说,元宇宙的发展可以向游戏领域学习很多经验,电子游戏或在线游戏方面已经发展多年,许多游戏都设置了很多关于虚拟化身的规定,包括玩家的化身能够和谁互动,甚至是玩家使用的名称等,都有详细规范。
Meta虚拟现实的玩家化身都是没有脚的,这可能是技术原因,因为玩家有头戴装置和手套,但没有脚的感应器,但另一个可能原因也是这样就能避免玩家发生涉及“下半身”的问题。
但对于那些试图表达某些特殊身份的人而言,限制了玩家化身的选择图像,可能也带来了另外的问题。
来源:https://www.bbc.com/zhongwen/simp/science-60334865
简评:元宇宙是一个夸大其词的概念,相当于数字大同世界。这使得批评和讨论它本身也成为一种炒作。虚拟世界中的骚扰是四分之一个世纪之前就有的新闻,应没啥大惊小怪的,况且不喜不入不就得了…这种煞有介事的讨论本身,难免令人质疑是不是借力性别话题而进行的平庸无聊的炒作?还有一种可能,没啥好谈,只好说说子虚乌有的元宇宙。

脸书的话术是让人们来谈论他们搞的“虚拟世界”,引导更多的人进去体验,通过先把它变成一种消费习惯,而后积非成是地变成人们误以为的内在的需求。

问题是,人们为什么要进入“虚拟世界”?“虚拟世界”是必需的吗?更重要的问题是,有必要讨论元宇宙吗?这就像有人问你,现在你还打你爸爸吗?然后,你随着他吧啦吧啦…如果明明认识到这一点,还要跟着说,只能说明人在潜意识里喜欢欺骗和自欺欺人,甚或以将世界推向荒诞为乐——当然,你总可以说这为创新创造了机遇。
来源:BBC中文 [url=]科技世代千高原[/url]
编辑:马皖雪



38#
 楼主| 发表于 2022-3-7 20:15:32 | 只看该作者

【案例】


扎克伯格|元宇宙是一个时间点而不是一处地方,也有一个奇点


Mark Zuckerberg说,元宇宙是一个时间而不是一个地方是一种“合理的结构”。

有些人一直在思考元宇宙是不是数字化生活多过物理生活的时刻

扎克伯格说,一旦大众需要元宇宙来完成他们的工作,这种情况可能会发生。


3月1日消息,Facebook母公司Meta首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)最近在接受采访时表示,所谓元宇宙并不是特指一个地方,说它是一个时间点更“合理”。

一些人认为,近期被热炒的元宇宙不一定是一个地方,而是一个时间点。扎克伯格似乎也同意这一点。


计算机科学家和播客主持人莱克斯·弗里德曼(Lex friedman)最近与Facebook创始人扎克伯格进行了两个小时的会谈。弗里德曼问扎克伯格,什么时候人们才能在元宇宙中获得大部分有意义的体验。


弗里德曼将那个时间点称为元宇宙中的“奇点时刻”。这一说法源自人工智能世界中的奇点理论,也就是人工智能变得比人类更聪明的时刻。


扎克伯格说:“很多人认为元宇宙是关于一个地方的描述,但事实上元宇宙的定义是关于时间的,在这样一个时间点,沉浸式数字世界基本成为我们生活和消磨时间的主要方式。”“我认为这才是合理的构想。”


他强调,现在许多人已经生活在数字世界里,只是还没有完全进入虚拟现实。


至于何时实现,扎克伯格表示,游戏和社交体验等许多不同的用例有不同时间。但对大多数人来说,当元宇宙对完成工作变得更加重要,并且被更广泛采用时,元宇宙就成为现实了。


此前有专家表示,增强现实社会是一个长期存在的理论。也就是说随着人类社会的发展,会有这样一个时间点,真实世界和数字世界之间的界限会比以往任何时候都更模糊,而元宇宙像当前互联网一样将成为社会运行的必要条件。


但是,尽管不少技术专家对这一概念充满热情,其他人却持怀疑态度。现年30岁的增强现实技术元老、Unanimous AI首席执行官路易斯·罗森博格(Louis Rosenberg)曾明确表示,“这对人类没有好处。”

罗森博格在去年12月份说,“相比于身处外部世界,身处元宇宙将成为我们生活中更重要的一部分。“如果真的是这样,那会有各种各样可怕的事情。”

元宇宙的概念可以追溯到几十年前。但扎克伯格在去年10月份宣布,将公司更名为Meta,Facebook、Instagram和其他业务都将在新成立公司的框架下运营,这让Meta成为人们关注的焦点。

从那以后,元宇宙就成为了一个流行词,不少美国其他公司也纷纷效仿。

然而,有些人对Meta公司构建虚拟世界的愿景持怀疑态度。一只专注于元宇宙领域投资的基金高管表示,Facebook与人们希望看到的未来“背道而驰”。


这只基金的联合创始人克里斯蒂安·库珀(Christian Cooper)今年1月份表示:“我们希望确保这个行业得到发展,而不是从那些看到这个领域潜力的人那里得到’吹捧’。”

Twitter创始人杰克·多西(Jack Dorsey)、SpaceX和特斯拉首席执行官埃隆·马斯克(Elon Musk)都表达过对元宇宙的反对,称这只是一种营销策略。


来源:科技世代千高原




编辑:王奕


39#
 楼主| 发表于 2022-3-9 19:32:44 | 只看该作者
【案例】

艾媒咨询|2022年中国虚拟人行业发展研究报告

报告导读

随着娱乐需求的增加,AI等技术不断迭代的环境下,中国虚拟人产业高速发展,而元宇宙的热潮加速推动虚拟人产业升级。
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,虚拟偶像产业保持稳定增长态势,2021年,虚拟偶像的带动整体市场规模和核心市场规模分别为1074.9亿元和62.2亿元,预计2022年将分别达到1866.1亿元和120.8亿元。
艾媒咨询分析师认为,虚拟偶像在产品设计方面有较强的可塑性,能根据用户需求进行改变,满足了用户的多元化需求。随着泛娱乐生态的繁荣发展,虚拟人物形象将会在音乐平台、游戏、直播等更多线上场景。元宇宙为虚拟人发展提供了契机,虚拟人的商业价值不断被挖掘和释放。
报告完整目录

报告目录:


一、2022年中国虚拟人产业发展分析

1.中国虚拟人产业发展历程

2.中国虚拟人产业发展驱动力:文化娱乐需求增加

3.中国虚拟人产业发展驱动力:技术创新

4.中国虚拟人产业发展驱动力:政策支持

5.2017-2023年中国虚拟偶像产业规模及预测分析

6.虚拟人产业资本布局情况分析

7.中国虚拟人产业链


二、2022年中国虚拟人用户调研分析

1.2022年中国虚拟人爱好者调查:用户画像

2.2022年中国虚拟人爱好者调查:认知情况

3.2022年中国虚拟人爱好者调查:领域分布

4.2022年中国虚拟人爱好者调查:消费情况

5.2022年中国虚拟人爱好者调查:支持方式

6.2022年中国虚拟人爱好者调查:喜爱原因

7.2022年中国虚拟人爱好者调查:服务满意度


三、中国虚拟人产业发展趋势

1.中国虚拟人产业发展趋势(一)

2.中国虚拟人产业发展趋势(二)

图表目录

图表1.2016-2021年前三个季度国民人均教育文化娱乐消费支出以及占比

图表2.2021年中国5G建设相关数据

图表3.2017-2023年中国虚拟偶像核心市场和带动市场规模及预测

图表4.2021-2022年中国虚拟人产业资本布局情况

图表5.2022年中国网民对虚拟人认知情况

图表6.2022年中国网民对了解虚拟人渠道

图表7.2022年中国网民接触虚拟人的领域分布

图表8.2022年中国虚拟人物角色类型

图表9.2022年中国网民为虚拟人月均花费金额

图表10.2022年中国网民对虚拟人的消费意愿情况

图表11.2022年中国网民虚拟人消费意愿

图表12.2022年中国网民支持虚拟人的方式

图表13.2022年中国网民喜欢虚拟人原因

图表14.2022年中国虚拟人优势调查

图表15.2022年中国虚拟人服务满意度



核心观点


市场规模:2022年虚拟偶像带动整体市场规模和核心市场规模将分别达到1866.1亿元和120.8亿元

iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,虚拟偶像产业保持稳定增长态势,2021年,虚拟偶像带动整体市场规模和核心市场规模分别为1074.9亿元和62.2亿元,预计2022年将分别达到1866.1亿元和120.8亿元。

艾媒咨询分析师认为,虚拟偶像在产品设计方面有较强的可塑性,能根据用户需求进行改变,推动虚拟人产业发展。



用户调研:超七成喜欢虚拟人物形象的原因是其外形/声音
iiMedia Research(艾媒咨询)调研数据显示,接近七成用户喜欢虚拟人形象的外形/声音,其次喜欢虚拟人的作品。
艾媒咨询分析师认为,年轻一代成为虚拟人产业市场的消费主体,虚拟人形象具备高塑造性等特点,能够满足该群体的多样化需求。
行业趋势:元宇宙热度增加,虚拟人物商业价值不断释放
元宇宙的热潮加速推动虚拟人产业的发展,企业除了持续构建多样性的虚拟人IP矩阵外,还开拓虚拟人智能化、场景化的发展。随着泛娱乐生态的繁荣发展,虚拟人物形象将会在音乐平台、游戏、直播等更多线上场景。
元宇宙为虚拟人发展提供了契机,虚拟人的商业价值不断被挖掘和释放。



报告节选内容

中国虚拟人产业发展历程

中国虚拟人产业发展驱动力:文化娱乐需求增加
数据显示,2020年,国民人均教育文化娱乐消费支出,受疫情的影响有略微下滑,但总体保持稳定增长的态势,2021年前三季度人均教育文化娱乐消费支出占人均消费总支出的10.8%。
在疫情防控影响下,消费者更加注重精神消费,国民未来在教育文化娱乐消费方面的需求将会增加,为虚拟数字人产业提供发展动力。

中国虚拟人产业发展驱动力:技术创新
虚拟数字人产业的发展涉及众多技术领域,涵盖AI技术、实时渲染技术、3D建模技术以及动作捕捉技术等。数据显示,2021年,中国开通5G基站超139万个,5G技术的创新进一步推动了中国虚拟数字人产业发展。

2017-2023年中国虚拟偶像产业规模及预测分析
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,虚拟偶像产业保持稳定增长态势,2021年,虚拟偶像的带动市场规模和核心市场规模,分别为1074.9亿元和62.2亿元,预计2022年将分别达到1866.1亿元和120.8亿元。

艾媒咨询分析师认为,虚拟偶像在产品设计方面有较强的可塑性,能根据用户需求进行改变,推动虚拟人产业发展。

虚拟人产业资本布局情况分析
随着元宇宙的红利爆发,以及虚拟技术的仿真效果趋向成熟,虚拟人产业的应用场景不断丰富,受到了资本热捧,互联网大厂和科技公司纷纷布局虚拟人产业,虚拟人正走向商业化模式。

中国虚拟人产业链
2022中国虚拟人爱好者调查:用户画像
2022年中国虚拟人爱好者调查:认知情况
iiMedia Research(艾媒咨询)调研数据显示,超过八成(87.8%)的受访用户对虚拟人物有一定的了解,59.5%的受访用户通过电商平台了解到虚拟人。
艾媒咨询分析师认为,社交媒体多元化发展,推动了虚拟人宣传,网民渗透率有所提升。

2022年中国虚拟人爱好者调查:消费情况
iiMedia Research(艾媒咨询)调研数据显示,有37.2%的受访网民每月为虚拟人花费金额在200元及以下;24.8%的受访用户表示愿意花更多的钱支持虚拟人物。
艾媒咨询分析师认为,虚拟偶像、虚拟宣传人等虚拟形象的涌现,虚拟人产业商业价值不断释放,吸引用户消费。

2022年中国虚拟人爱好者调查:支持方式
iiMedia Research(艾媒咨询)调研数据显示,超过半数(54.1%)的受访用户会为虚拟人物消费;超过七成(77.2%)的受访用户会购买虚拟人代言产品或周边产品。
泛娱乐生态的快速发展,使得虚拟人产业矩阵布局更加多元化,获得大多数虚拟人物爱好者的关注。

2022年中国虚拟人爱好者调查:喜爱原因
iiMedia Research(艾媒咨询)调研数据显示,接近七成用户喜欢虚拟人形象的外形/声音,其次喜欢虚拟人的作品。

艾媒咨询分析师认为,年轻一代成为虚拟人产业市场的消费主体,虚拟人形象具备高塑造性等特点,能够满足该群体的多样化需求。

2022年中国虚拟人爱好者调查:服务满意度
iiMedia Research(艾媒咨询)调研数据显示,超过七成(74.3%)的用户认为虚拟人形象创作自由,可塑性高;接近八成的用户对目前中国虚拟人服务满意。

艾媒咨询分析师认为,虚拟现实技术的不断迭代更新,虚拟人产业开始布局B端企业和服务行业,产业服务优势更加明显。

中国虚拟人产业发展趋势(一)
B端场景不断拓宽,服务型虚拟人成发展新趋势
得益于技术的创新以及公众认知度的提高,虚拟人功能不再局限在满足大众的娱乐需求,B端场景应用不断拓宽。
未来虚拟数字人逐渐渗透营销、政务、银行、地产等领域,服务型功能凸显,帮助企业实现降本增效,虚拟人产业将往规模化、社会服务方向发展。

中国虚拟人产业发展趋势(二)
虚拟人产业服务优势凸显,资本纷纷布局
虚拟偶像、虚拟KOL等虚拟人物的热度增加,获得了众多粉丝流量,虚拟人在C端市场的渗透率增强,虚拟人红利仍存在。
随着在线直播行业的发展,以及真人主播“翻车”事件,虚拟主播成为新的热门角色,这有助于虚拟人产业的发展。各大厂商包括网易、腾讯等,开始加入虚拟人赛道。
元宇宙热度增加,虚拟人物商业价值不断释放
元宇宙的热潮加速推动虚拟人产业的发展,企业持续构建多样性的虚拟人IP矩阵外,还开拓虚拟人智能化、场景化发展。
随着泛娱乐生态的繁荣发展,虚拟人物形象将会在音乐平台、游戏、直播等更多线上场景。元宇宙为虚拟人发展提供了契机,虚拟人的商业价值不断被挖掘和释放。


来源:艾媒咨询

编辑:何晓琴

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 楼主| 发表于 2022-3-10 20:03:11 | 只看该作者
【案例】
林华:元宇宙是一个翻译错误

一、Metaverse“元宇宙”是一个翻译错误

首先我从语词翻译的角度来分析Metaverse与VR(Virtual Reality)。Metaverse被翻译成为“元宇宙”,而这是一个翻译错误,以下是英文Metaverse——所谓“元宇宙”在不同词典中的解释:

Metaverse在《柯林斯英汉双解大词典》解释为”Noun,a 3D virtual world, esp in an online role-playing game .名词,3D虚幻世界; 特别是指在线角色扮演游戏创造的世界”。

Metaverse《维基百科》解释为“TheMetaverse is a collective virtual shared space, created by the convergence ofvirtually enhanced physical reality and physically persistent virtual space,including the sum of all virtual worlds, augmented reality, and the internet.“Metaverse是一个集合的虚拟共享空间,由虚拟增强的物理现实和持续的虚拟物理空间聚合而成,是包括所有虚拟世界、增强现实和互联网空间的总和。”

Metaverse在《新牛津英汉双解大辞典》解释为“Computing a virtual reality space in which users can interact with a computergenerated environment and other users.计算机用户可以与计算机生成的环境和其他用户进行交互的虚拟空间。”

Metaverse在《牛津简明英语辞典》解释为“virtualworlds, digital globes, the 3D Web, the Metaverse.虚拟世界,数字地球,三维网络和虚拟实境。并在举例中提到小说《雪崩》(Snow Crash)的作者尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)“Its most famous sci-fi recruit is Neal Stephenson, who depicted thevirtual world of the Metaverse in his seminal 1992 novel "Snow Crash”.尼尔·斯蒂芬森在1992年的影响深远的最著名的科幻作品《雪崩》中描述的称作Metaverse的虚拟世界”。即使从科幻作品《雪崩》中所写的Metaverse和“元宇宙”一词也没有什么关系。

是Metaverse“虚拟世界”的中文翻译出问题了,我们看到前面的所有英文例子Metaverse都是合起来写的和念的,但是中文翻译却把这个词给拆开翻译了,单独翻译了Meta和Verse。英文Meta一词有“元”(原始,第一)的意思,例如 meta language(元语言)、meta data(元数据),但是拆开以后verse这个词就没有相应的意思了,而是“诗、韵文、歌曲的段落”等意思。如果Meta和verse拆开翻译就应该是“元诗歌”而不是“元宇宙”,所以Metaverse这个词就不能拆开翻译,拆开了就不是Metaverse原意了。

于是Metaverse就是“虚拟世界、虚拟实境、虚幻世界”的意思,就是“虚拟的现实世界”,当然这个虚拟现实世界的“现实”当然还包括“过去”和“未来”也包括“虚拟不现实”就是“虚幻世界”的“虚拟不现实”,而不是什么“元宇宙”的意思。如果非要用英文造一个“元宇宙”的词汇,应该是metacosmos或者metauniverse也不应该是Metaverse。

二、Metaverse=Virtual Reality


尽管VR现在很火,但是VR已经87岁了,像“元宇宙”出自于小说《雪崩》一样,VR的概念也是出自一个文学家的一本小说。1935年,小说家斯坦利·温鲍姆(Stanley G.Weinbaum),写了一本小说名为《皮格马利翁的眼镜》,这部小说中提到了一种虚拟现实的眼镜。当人们戴上它时,可以从视觉、听觉、嗅觉感知里面的角色所感受到的事物,如同真实生活在此情此景之中。因此斯坦利·温鲍姆(Stanley G.Weinbaum)被称为VR概念之父。

VR的V——Virtual准确的说也不是“虚拟的”意思,《牛津简明英语辞典》、《新牛津英汉双解大辞典》和《柯林斯英汉双解大词典》对Virtual解释都差不多:“事实上的;很接近的;几乎..的;实际上的;实质上的;“almost or very nearly the thing described,so that any slightdifference is not important非常接近实际情况描述的、有一点差别也不重要的”,那么Virtual原意应该是“近似的”。

Reality在《牛津简明英语辞典》、《新牛津英汉双解大辞典》和《柯林斯英汉双解大词典》解释都差不多“the true situation and the problems that actually exist in life,真实的情况,生活中事实存在的问题”。Reality在这些词典的共同解释就是“现实、事实、实际情况”
Virtual Reality原本意思应该是“近似的现实”,看《皮格马利翁的眼镜》小说的描述,“近似的现实”应该是准确的。“近似的现实”与“虚拟现实”应该有所不同,“近似的现实”应该是描述性的、偏形容性质的;而“虚拟现实”应该是动作行为,是动名词的性质。

但是在计算机领域中将Virtual翻译为“通过计算机软件模拟的、虚拟的,而Virtual Reality在计算机领域的意思就是“虚拟现实”。而“虚拟现实”的“现实”指的就是“现实世界”,所以VR就是“虚拟现实世界”,所以Metaverse=Virtual Reality,虚拟世界就等于虚拟现实世界。当然与Metaverse(虚拟世界)类似的VR这个现实世界的“现实”是有时间跨度的,因为我们说此话的时候是“现实”,说过这句话就是“过去时”了,而下一句话就是“未来时”了。所以VR同样包括“虚拟过去”和“虚拟未来”,同时也包括“虚拟不现实”的“虚幻的世界”,上树这些“现实世界”都不是“元宇宙”。上面是从语词概念翻译的角度分析和证明了“元宇宙”概念是一个错误的翻译。

三、1992年就有的概念为什么30年后火了?


2021年10月,扎克伯格将Facebook更名为Meta Platforms,由于中文把Metaverse错误的翻译为“元宇宙”,一个“元”字加上“宇宙”搞坏了Metaverse,混淆了世人的视听。于是“元宇宙”甚嚣尘上,搞乱了思想、搞乱了行业!

一个1992年就有的概念为什么30年后火了?

今年春节前,我在一次会议上就说到,“元宇宙”是扎克伯格在炒概念,因为Facebook已经无法逆转的变得“老态龙钟”且增长乏力,因为Facebook在全世界的月活跃用户一直徘徊在12到14亿左右,缺乏再发展的动力。而Facebook在外部受到新兴的Tik Tok等平台的冲击,在不断蚕食Facebook的用户,因此扎克伯格需要借助一个新概念Meta再次激活一下Facebook。

截至目前,除了纸上谈兵以外,扎克伯格的“元宇宙”搭建依然困难重重,甚至找不到任何实际进展的成果。因此至少到目前为止,应该“做实”了“元宇宙”只不过是扎克伯格带头、一群互联网企业跟风炒作起来的概念而已。现在一出现什么新赛道、新方向、新概率,所有人都迫不及待想成为“起飞的猪”,但不是所有的风口都是真的。而且有些技术或者学术概念挺怕商人来炒作的,就像股市里面常说的一句话“连一般市民都知道股市挣钱的时候,股市还能有钱挣吗?”

扎克伯格遭到社交媒体巨头Twitter联合创始人杰克.多尔西(Jack Dorsey)的嘲讽,他称“元宇宙”概念其实是“反乌托邦”(anti-utopia )的,这话说得很重。而苹果CEO库克也对“元宇宙”嗤之以鼻,表示所谓“元宇宙”就是VR(这和我的观点一至),苹果不会去凭空捏造新名词。2021年12月21日,特斯拉首席执行官埃隆·马斯克(Elon Musk)在个人社交媒体上表示,“元宇宙现在看起来更像是流行的营销术语,而不是什么现实。”

扎克伯格不是神,我们并不需要对他的所言奉若神明,趋之若鹜,其实他的投资不是总能成功的。远的不说,8年前2014年Facebook花费20亿美元收购了VR技术公司Oculus,但是在很长一段时间内Oculus都曾是Facebook 的“鸡肋”。

2014年高价收购Oculus后,世界VR产业第一次泡沫破灭,市场在后面六年里几乎没有增长,Oculus的两个核心创始人也相继离职。正是由于2014年扎克伯格收购技术公司Oculus的影响,国内2015年泛起“VR热”,并认为2016年是中国的VR元年。早在2015年下半年我就曾经说过“VR不仅是硬件的事,关键在内容。VR不仅仅是头显的事情,关键是在头显里面放映什么,没有内容影片,头显应该就是废铁一块”。结果2016年下半年,仅仅半年的时间在我国就没有人再提“VR热”和“VR元年”的事情了。
后续事件,尽管著名导演斯皮尔伯格指导的《头号玩家》是2018年3月30日在中国内地与北美同步上映,但是在2015年8月7日,该片宣布开始播放电视广告了,那么策划拍摄《头号玩家》电影的时间应该更早。可以想象,斯皮尔伯格策划拍摄《头号玩家》应该受到扎克伯格或者Oculus头显出现和被收购事件的影响的。但是大获成功的电影《头号玩家》也没有再次带火国内VR眼镜和头显的热潮。

四、Metaverse就是VR和AR

扎克伯格在2021FacebookConnect 大会上,用8个单词去重点描述自己理想中的“元宇宙”:参与感(Presence)、虚拟形象(Avatars)、个人空间(Home space)、瞬间移动(Teleporting)、互通性(Interoperability)、隐私安全(Privacy and safety)、虚拟商品(Virtual goods)、自然交互(Natural interfaces)。大部分国人(包括外国人)原本并不了解数字文化产业这个领域,一下子看到了这么多的概念,以为这些都是“元宇宙”概念、构成和现象了。对于我们这样的多年从事数字艺术设计实践和理论研究的人来说,这些概念都是老调陈弹,其实就是VR(虚实现实)、就是AR(增强现实),就是游戏嘛,早已有之了。

另外在“元宇宙”概念出来之前,所谓“平行宇宙”、“另外一个人生”的思想和意念在中国早已有之。例如我们参观敦煌莫高窟,看唐代敦煌壁画就有“西天极乐世界”,那是什么?用“元宇宙”概念来套,一千多年前我们就有“平行宇宙”了。因为中国人传统观念,好人死后进入“西天极乐世界”继续过幸福生活,相信“西天极乐世界”是存在的。那么坏人死了以后一定会打入“十八层地狱”,有“十八层地狱”吗?传统上中国人相信“十八层地狱”是有的,而且我1983年在山西介休的一处庙宇里见过宋代的微型的“十八层地狱”建筑世界。

“十八层地狱”、“西方极乐世界”和人间是同时平行存在,同时存在于天上、人间和地下三个空间的,这就是所谓的“平行宇宙”和“另外一个平行人生”啊?!而更早的《山海经》和晚一些的《西游记》,都是在讲一个“平行宇宙”和“另外一个平行的人生”,只是没有“交互”而已。可是《山海经》和《西游记》的神或怪都可以任意穿越天上、人间和地下三个空间的,这算不算“互动”?所以“元宇宙”并不是一个什么新概念。

VR和AR可以说是国内外巨头们最重视的赛道。在国内,腾讯加码XR、字节跳动收购Pico。国海证券研究所将国外巨头动作进行了梳理,持续布局VR和AR业务的还有微软、苹果、索尼、Meta,其中微软和苹果更注重AR布局,Meta和索尼更注重VR业务。VR和AR赛道融资热情也持续高涨。根据天眼查数据,2021年1月至2022年2月,国内VR和AR赛道融资高达215起,仅9月就有29起。有报告指出,面向C端的VR和AR企业受到的关注增加,消费级的VR和AR硬件设备竞相亮相,涵盖娱乐、教育、医疗、交通等诸多方面的应用。

五、刚刚热了不到一年的“元宇宙”突然凉了?

近日Meta正在遭受浩劫。2022年2月3日公布了最新财报,这份财报是去年10月扎克伯格将Facebook更名为MetaPlatforms、公司聚焦“元宇宙”以后的首份财报。Meta周三盘后股价暴跌21%,创下2012年该公司上市以来的最大单日跌幅,随后也一蹶不振,一周时间Meta已经累积下跌35%。Meta被抹去的市值已经超过一个麦当劳、近乎英特尔的整个规模。

Meta带崩了美股社交网络板块,在Meta财报暴雷当天,元宇宙第一股Roblox也跳空下跌8.31%。2022年2月16日,“元宇宙第一股”Roblox发布财报后,次日Roblox盘后股价下跌15.28%,市值缩水约500亿美元,不少证劵机构纷纷下调该股的评级。余震还波及了大洋这头的A股元宇宙板块,尽管A股“元宇宙”概念在春节前就开始普遍回调,但是2022年2月22日,“天眼查”信息显示,腾讯、字节跳动、网易等多家互联网公司或旗下子公司申请的与“元宇宙”有关的商标被驳回。同日,国内元宇宙概念股龙头中青宝股价下跌了7.25%,天下秀股价下跌了4.74%。几番“大跃进”之后,元宇宙的泡沫已经濒临破灭。不少掘金“元宇宙”的人,将当下阶段同2000年左右的互联网相比,因此,Meta的危机也就不再仅仅是“元宇宙”危机,连同国内正遭遇瓶颈和重压的互联网巨头一起,2000年科技行业互联网泡沫破灭是否将再次上演?

对于我们从事数字文化产业的业界的——无论国内还是国外的公司和设计师来说,练好内功,特别是练好VR和AR创意和制作的内功,不跟风、不起飞,基于5G技术和计算机科学技术的大平台,做好数字艺术内容创意和制作才是本职。历史证明,无论什么时间、什么技术平台、什么理论概念,文化艺术和文化产业都离不开内容的创制,21世纪数字内容的制作更是如此。



来源:老金谈科技美学
编辑:何晓琴



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