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楼主: 刘海明
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元宇宙案例

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21#
 楼主| 发表于 2022-1-6 01:08:48 | 只看该作者
【案例】
2.0版本元宇宙产业及元规则蓝皮书重装上线【节选:元宇宙应用领域】
在本号后台输入:“合规蓝皮书”,提取全文PDF版本
蓝皮书节选:《元宇宙应用领域》
元宇宙会赋能现实世界的所有行业领域,推动价值链和产业链的升级,创造新的商业模式和新的市场。毫不夸张地说,千行万业都可以进行元宇宙化创新。接下来笔者将列举一些典型行业加以阐述。
游戏
游戏是目前元宇宙最先发展起来的应用场景,如国外的Roblox、Cryata、The Sandbox、Decentraland、Second Life。反观国内,腾讯除代理运营Roblox国内版《罗布乐思》外,于今年9月中旬开始申请注册“天美元宇宙”、“王者元宇宙”、“逆战元宇宙”、“QQ元宇宙”等近二十个元宇宙相关商标。同时,腾讯天美工作室新项目“ZPLAN”对外招聘多个岗位,据媒体报道,该项目主打“社交+游戏”,定位为3A开放世界大作,电影《头号玩家》中的绿洲(Oasis)式的虚拟世界,是该产品比较远期的对标方向,很多业内人士推测ZPLAN为腾讯的首款元宇宙项目。国内老牌游戏厂商中青宝不久前放出研发元宇宙游戏的消息,称由公司联合国内知名的百年酿酒品牌“金沙古酒”联袂打造全球首款以模拟经营酒厂的元宇宙游戏《酿酒大师》即将登场。
社交
社交是除游戏外元宇宙应用的另一核心场景,当下许多社交产品正朝着元宇宙这一方向建设。
Soul提出“为新一代年轻人建立以Soul为链接的社交元宇宙”,并于今年5月正式递交招股说明书,招股说明书中同样采用了“元宇宙(metaverse)”一词。每个用户在Soul都拥有一个虚拟身份,他们可以发布瞬间,Soul会基于用户社交画像和兴趣图谱,通过AI算法来推荐用户与信息,形成即时有利的互动,推动建立高质量的关系。
国内首个元宇宙产品百度“希壤”于2021年12月正式上线,百度AI开发者大会也在希壤平台上同步举办,这也是国内首个在元宇宙中举办的大会,可同时容纳十万人同屏互动。用户可以通过电脑、手机或VR设备登陆希壤,创造专属的虚拟身份,开展听会、逛街、交流、看展等活动,还可以通过虚拟身份与客户、合作伙伴进行即时语音和互动交流。目前,希壤主要定位于沉浸式虚拟社交,根据希壤内的地图信息,该元宇宙已上线多个体验场景,如百度技术互动体验区、云上跳水馆、三星堆、中国传媒大学、文墨世界站等。
另一款3D虚拟形象社交应用崽崽Zepeto也成为Z世代热衷的元宇宙平台。崽崽Zepeto的用户可以捏脸创造自己的虚拟形象和装扮,可以利用虚拟形象拍摄照片、录制视频及互动聊天。崽崽更有着强大的用户创作平台工具和大量UGC创作内容:用户可以上传售卖自己设计制作的衣服,还可以像《我的世界》那样创造不同主题的世界房间,也可以制作各种热点视频获取粉丝关注。
娱乐
近期,纳斯达克上市公司彩色星球科技(美股代码:CSCW,以下简称彩色星球)宣布,公司元宇宙项目第一阶段已经基本完成,元宇宙虚拟人、元宇宙模拟场景、元宇宙VR场景及NFT场景等应用界面将陆续在彩色世界(ColorWorld)App中更新上线。彩色星球所打造的元宇宙系列属于娱乐范畴的线上世界,在这个世界里全球用户可以和自己喜欢的偶像进行互动,并且也可以将自己打造成全球偶像,同时线上用户可以通过彩色世界(ColorWorld)App实现娱乐、社交、游戏等功能。
此外,韩国手游巨头网石(Netmarble)旗下子公司Netmarble F&C于今年8月表示,旗下专门制作元宇宙(Metaverse)内容的全资子公司元宇宙娱乐(MetaverseEntertainment)正式成立。同时,韩国科技巨头Kakao子公司Kakao Entertainment宣布对元宇宙娱乐战略投资 120 亿韩元。据悉,元宇宙娱乐计划在明年年底前推出一个虚拟韩流偶像团体,并将 Kakao Entertainment 的网络漫画、网络小说等 IP 与网石的游戏角色相结合,开展多个相关元宇宙项目。
办公
社交媒体巨头Facebook早前也向全世界宣布了其在元宇宙领域的野心,其第一步便是打造虚拟现实工作空间——Horizon Workrooms。这是一个用户远程协作的虚拟现实(VR)应用程序,通过Oculus VR设备,用户可以轻松访问网上的3D虚拟办公室,并通过这项服务在VR环境中“面对面”举行会议。根据Facebook发布的消息,Horizon Workrooms可以支持单个房间最多16名用户在VR中一起使用,如果没有头显的用户,也可以通过视频通话来使用,总共可以支持50人同时在线。另外,更是有桌面识别、键盘识别、虚拟化身、混合现实、手势追踪等功能。
电商
Facebook全球副总裁Nicola Menndelsoh在IAB UK Digital Upfronts会议上表示,创作者、电商和作为下一代计算平台的元宇宙将是公司未来愿景的核心,创作者和电商都会成为元宇宙的重要组成部分。例如,得物App的AR虚拟试穿功能允许用户挑选自己喜欢的鞋型和颜色,并点击AR试穿即可看到鞋子上脚的效果,避免了线下试鞋或收到鞋子后发现上脚效果不好看再退换货的麻烦。
据悉,互联网电商抢购网也开始布局元宇宙。抢购网的布局的元宇宙场景电商,即将真实的购物场景运用到互联网电商平台中,用户的每一次线上购物都将是一次极致真实的购物体验,可以约好友共同在一个虚拟的场景中体验购物的乐趣,一边聊天,一边购物,没有现实中的距离感,商家和商品也如现实生活中展现在用户面前,供用户仔细挑选,与用户对话。比如,当用户想买哪款口红,通过AR技术在线试色,选中心仪的款式虚拟点单即可;用户想染个发,利用AR虚拟功能,在线立刻看到染后的颜色效果。元宇宙将重塑用户对购物消费的认知,增强抢够网的竞争力,在新赛道快速带来巨大新生流量、红利的同时,抱着开放的思维共享共建元宇宙新生态。
金融
未来以银行为代表的金融机构或许也可以在元宇宙数字网络里攫取一些商机。据韩国媒体报道,韩国金融机构正迎来从实体空间到数字领域转变的重大变革。处于元宇宙社交概念下的年轻群体被视为是金融业务的未来增长源,金融公司正面向该群体推出基于在线购物平台以及Netflix、Melon等订阅服务平台的量身定制数字金融产品和服务。韩国DGB金融集团于今年6月在韩国元宇宙社交平台Zepeto上召开高管会议,其CEO及旗下五家子公司CEO以虚拟化身的形式进行了会议,并评估了数字化金融将对传统金融带来的影响。DGB金融集团发言人表示:“DGB正紧跟数字化变革潮流,我们计划在不久的将来开设一家元宇宙银行,人们可以在该银行购买金融商品和服务。
教育
元宇宙化的教育方案也逐步落地。例如,北京萌科推出VR元宇宙智慧教育产品,目前已经发布包括元宇宙互动实验室、元宇宙互动思政教室、跨平台元宇宙互动平台。萌科构筑了一个虚拟三维世界,适配各种智能设备进行元宇宙的连接,主控端可以随时开启虚拟教室,并且瞬间切换这些教室到任何想要的环境,如太空、深海、原子核、侏罗纪、故宫、庐山瀑布、大渡河等跨越时空的场景,每个连接上来的设备都生成一个三维人物形象,可以一起互动学习、游览、体验,更可以进行三维互动,比如联合组装新能源汽车、合作一个复杂的实验等。通过元宇宙教育技术加持,不止可以在课堂、实验室或家庭直接使用,还可以在线上组成虚拟实验室,允许师生在虚拟空间中协同完成各种超越现实的实验,极大促进了教育公平。
数字孪生
元宇宙与数字孪生结合也是引人关注的行业发展方向之一。数字孪生虽不等同于元宇宙,但在某种程度上却是通往“元宇宙”的必经之路。
在2021年的ChinaJoy上,UINO优锘科技携已落地应用的数字孪生元宇宙《严肃游戏》参展,这是游戏与各行业场景跨界融合的一种创新运用。截至目前,已有2000+企业使用UINO提供的严肃游戏进行管理,通过创造孪生体,搭建与真实世界完全镜像的虚拟场景,并以可视化的方式展现真实世界的每种动态变化,从而让企业利用数字孪生可视化平台对现实世界进行全生命周期管理。
来源:网络法实务圈
编辑:李佳怿

22#
 楼主| 发表于 2022-1-7 17:57:25 | 只看该作者
【案例】
“李未可”获字节跳动投资
“李未可”是谁?
公开资料显示,杭州李未可科技有限公司(以下简称“李未可”)成立于2021年10月15日,公司创始人为茹忆。
据了解,茹忆具有智能硬件方面的丰富经验,在创立“李未可”之前,茹忆在2012年以合伙人的身份加入了小米电视,参与研发了三代小米盒子,三代小米电视。随后在2016年5月加入阿里。期间,茹忆开始负责硬件产品工作,积极布局人工智能硬件产品。2017年打造了阿里第一款人工智能语音音箱——天猫精灵X1。截止2021年8月,天猫精灵销售超过3000万,成为中国销量第一的智能音箱。
茹忆表示,自己从2016年开始就对 VR、AR 的技术进展保持着关注,并在去年年初判断新的创业机会已经出现。据悉,茹忆2021年8月离开阿里,2个月后杭州李未可科技有限公司正式成立。该公司集结了一支来自阿里、小米、华为等多家科技大厂的技术精英,打造了一个名为“李未可”的AR科技潮牌及同名虚拟IP形象,这是该公司自主研发和打造的第一个CG元宇宙虚拟数字人物。
“李未可”正是一位虚拟人,性别女。为了给她注入更有趣的灵魂,主创团队在抖音和小红书等平台以视频内容的方式,让“李未可”金句频出;甚至还单独在b站开辟了李未可的视频漫剧《未可WAKE》。作为超写实的虚拟数字人,“李未可”借助内容的手段,构建出自己的立体人设。
但她更重要的落地场景是以AI人的身份出现在AR眼镜中,与用户进行交互。在茹忆看来,“我们不能做到无所不能,但我们可以在有限的场景下,最大程度地实现虚拟IP和人类的情感链接。”
公司刚成立,这个团队就进入了字节跳动的视线之内。一位接近此次投资的人士透露,茹忆在阿里工作时在业内就享有一定名气,字节跳动团队早早就注意到了他。“其实双方也有共同好友,'李未可'最初主要以抖音作为宣传渠道,双方之间的了解还是比较深入。”经过多次接触之后,出于对AI+AR模式的看好,字节跳动投资团队仅用时两个月就敲定了首轮融资。
谈及这笔投资,茹忆认为投资人和创始团队是个双向选择的过程。“字节跳动对于我们创业的理念和团队的认可是第一重要因素,对于创业者而言,投资人的支持十分重要。我们双方对于这件事的理解达成了默契,所以字节跳动很快决定了这一轮投资。”
布局XR赛道,第一场景瞄准社交
据悉,“李未可”正在布局XR赛道,并计划在今年推出量产的XR眼镜。所谓XR,即扩展现实(ExtendedReality),是指通过计算机将真实与虚拟相结合,打造一个可人机交互的虚拟环境,这也是AR、VR、MR等多种技术的统称。
“李未可”的第一个场景选在哪里?茹忆认为并不是大多数人所关注的游戏,而是社交。茹忆认为,XR赛道最初的场景,也应该是让人与人通过机器产生感情链接。
在XR机器极大普及,用户真的可以通过它认识很多真实的朋友之前,茹忆希望用户先能通过它认识虚拟人。
茹忆将“李未可”形容为“Siri 之于 iPhone”。“李未可”不是工具型的虚拟人,她会在XR眼镜中通过AI与用户交互,其核心理念不只是为了完成任务,更多的是为了实现情感链接和社交属性。在XR的方式下,虚拟数字人的具体形象将有更大的体验意义:她可以投影到现实中,成为用户现实生活中的一位NPC,在某些特定场景中承担特定角色,实现互动操作系统和用户感官体验的重构。
据悉,“李未可”的算法团队将专注于以TTS、NLP等语音交互对话能力为核心、结合超写实CG人物在眼镜中的光学呈现、以及CV等深度学习模型对数字人驱动等方式,从而实现AI虚拟数字人在XR眼镜中更具拟人化、情感化与沉浸式的体验。
茹忆认为,通用化场景容易暴露AI与XR技术的短板,因此“李未可”的产品提供在限定场景下相对简单的服务与交互,专注于特定细分的市场。而所谓的限定场景,即除了功能性的价值输出之外,“李未可”这个IP本身也会成为用户情感链接的一个社交中枢。
字节全面“杀入”元宇宙赛道
2021年以来,字节跳动加速布局元宇宙,其在元宇宙赛道的布局全面而又细分,既包括虚拟偶像,也有虚拟现实硬件,还有虚拟内容产品等。
2021大年初一,由字节跳动旗下的火山引擎打造的虚拟人物“卡诺橙”亮相北京台春晚。据悉,该技术已对外提供服务,火山引擎的‘数字人与虚拟形象’的产品及服务可定制各类虚拟人物形象,打造出虚拟主播、虚拟偶像代言人、虚拟教师等创新互动场景。
随后7月,北京乐华圆娱文化传播有限公司发生工商变更,量子跃动成为新增股东之一。乐华娱乐旗下除了多位知名艺人之外,还拥有一支虚拟偶像团体“A-SOUL”,分别为向晚(Ava)、贝拉(Bella)、珈乐(Carol)、嘉然(Diana)和乃琳(Eileen),五位二次元偶像的背后,有五位真实的女生作为动作捕捉的对象活跃在直播间里。
几乎同一时间,字节跳动全资子公司北京游逸科技有限公司,入股了拥有A-SOUL著作权的杭州看潮信息咨询有限公司。换句话说,A-SOUL现在同属字节和乐华,字节跳动负责提供技术支持,乐华娱乐提供演员以及内容运营等方面的支持。
紧接着8月底,字节跳动以溢价近9倍、15亿美元(约97亿元)的价格收购VR软硬件制造商Pico(与腾讯竞争收购Pico)。字节跳动表示,收购Pico后将支持其在VR/AR领域的长期投资,吸纳Pico的软件、硬件以及人才和专业知识的优势,并逐步深化在元宇宙领域的长期投资。在资金方面,字节跳动已融资10亿美元,用于元宇宙开发,在不断升级的互联网巨头竞争中寻求自己的元宇宙平台。
11月,众趣(北京)科技有限公司发生工商变更,新增字节跳动关联公司北京量子悦动科技有限公司等多名股东,字节跳动持股6.6667%。同时,公司的注册资本由约162.62万元增至195.14万元,增幅20%。众趣科技是一家VR数字孪生(数字孪生指的是通过数据手段模拟克隆一定范围内的物理世界中的物体)云服务商,专门做3D实景重建。
与此同时,字节跳动打造的沉浸式虚拟社交平台Pixsoul也在东南亚地区上线。数据显示,Pixsoul自去年9月初于Googleplay上架。从公开披露的产品细节来看,Pixsoul目前提供两个高清特效,其中之一便是Avatar(虚拟化身)。简而言之,Pixsoul可以帮助用户打造个性化的虚拟形象,并用于社交。
此外,字节跳动还投资了元宇宙概念的游戏公司代码乾坤和芯片公司光舟半导体。其中,代码乾坤是一家手机游戏研发商,成功研发出首个基于全物理引擎的游戏、动画开发和交互平台《重启世界》。光舟半导体成立于2020年1月,主要聚焦于衍射光学和半导体微纳加工技术,设计并量产了AR显示光芯片及模组,旗下还拥有半导体AR眼镜硬件产品。
字节跳动方面表示,增资收购这些企业后,会进一步加大在VR/AR领域的探索,并逐步深化在元宇宙领域的长期投资。
元宇宙未至,虚拟人先行?
据媒体报道,2022年A股第一个交易日,“虚拟人”概念盘中发力走高。具体来看,丝路视觉20%涨停,蓝色光标大涨近17%,获主力净流入近10亿元,贵广网络、湖北广电、博瑞传播等涨停。消息面上,2022年江苏卫视跨年演唱会上,虚拟邓丽君与周深同台联唱,引爆了虚拟人概念。
同时,湖南卫视在1月1日首播的《你好,星期六》节目中启用了虚拟主持人小漾,成为国内首个常驻且人格化培养的虚拟主持人。此外,港股中国人工智能(AI)巨头商汤科技上周四(30日)上市后,在三个交易日内连续大涨,股价目前较发行价翻倍。
据悉,从中央到地方媒体,引入虚拟主播也成为近年来科技探索的重要领域。2018年,新华社发布全球首个AI合成主播“新小浩”。此后央视、各地卫视纷纷推出形象鲜明、侧重应用各不相同的虚拟主播。
去年年底,央视新闻AI手语主播正式亮相,她可以和人类正常交谈,并且在2022年冬奥会上,她将全程进行手语直播。而在地方卫视层面,除了湖南卫视的主持人小漾,江苏卫视在去年还打造的动漫形象舞台竞演节目《2060》,此外济南电视台也推出了虚拟主持人小沫儿等等,越来越多的电视台都开始启用虚拟主持人。
值得注意的是,去年10月,广电总局发布的《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》提出要“推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天气预报、综艺科教等节目生产,创新节目形态,提高制播效率和智能化水平”。《规划》指出,面向新闻、综艺、体育、财经、气象等电视节目研究虚拟形象合成技术,包括2D虚拟形象的合成、3D虚拟形象的驱动、虚拟引擎构建、语音驱动、动作捕捉、面部表情捕捉等技术,提升节目制作效率及质量;同时探索短视频主播、数字网红、直播带货等虚拟形象在节目互动环节中的应用,增加个性化和趣味性。
此外,虚拟人相关技术公司受资本热捧,虚拟人赛道热度提升显著。进入2021年下半年以来,虚拟人相关公司融资进程加快,百度、网易等互联网大厂纷纷入局,为行业带来资本和技术支持,行业景气度持续上升。据天眼查显示,截至2021年11月,虚拟数字人相关投资有13笔,集中在虚拟数字人、虚拟偶像以及泛娱乐领域相关技术等公司;2020年全年相关投资共10笔,2019年全年相关投资共6笔。
西部证券指出,从应用层面看,虚拟人可应用于影视、传媒、游戏、文旅和零售等领域,变现方式包括直播打赏和带货、商业演出、品牌代言、出演影视综等。目前头部虚拟主播在直播打赏规模和粉丝体量方面,可与头部真人主播比拟。
中信证券指出,现阶段虚拟人主要是泛娱乐领域的创新角色,在虚实融合中带来内容、社交、娱乐等赛道新模式的革命。因此,开源证券认为,2022年虚拟人产业将迎来大发展,成为元宇宙商业化较快落地的领域。
开源证券认为,2022年虚拟人产业将迎来大发展,成为元宇宙商业化较快落地的领域。此外预计2022年1月底央视、各地方电视台及网络平台春晚,以及北京冬奥会开、闭幕式文艺演出上,虚拟人有望获得更广泛的应用,继续看好虚拟人作为元宇宙投资的重要方向。
国盛证券认为,未来5年内将有越来越丰富的虚拟人涌现,它们将不仅仅是游戏中的NPC,也将进一步在元宇宙中被赋予灵魂,以NFT的形态出现并配合AIGC,运营模式也将从专业团队向社区升级。同时,虚拟人对底层算力要求提升,边缘计算(包括计算、通信、存储等)场景日趋丰富。
中原证券认为,目前虚拟人技术已经在主流媒体平台的大型节目中进行试水。作为元宇宙的底层技术之一,虚拟人技术有望进入到较快的发展轨道。
不可忽视的是,现阶段国内虚拟数字人行业仍处于培育期,落地时面临技术、资金、监管等多方面挑战。技术上,能否提供足够自然逼真的相处体验,是虚拟数字人能否在各个场景中取代真人,完成语音交互方式升级的重要标准,目前相关技术还处在不断迭代的过程中;资金上,由于技术和内容的创作成本偏高,且运营出圈需要比较长时间和投入,初创公司或团队在开发前期需要一定的资金支持;监管上,元宇宙、虚拟数字人都是新兴概念,相关法律法规的相对空白,也将给其未来发展增添一定的不确定性。
来源:元宇宙法
编辑:李佳怿

23#
 楼主| 发表于 2022-1-9 02:05:12 | 只看该作者
【案例】
“Facebook元宇宙代表人类的没落”,周鸿祎不看好元宇宙?
今年,“元宇宙”概念如同一阵龙卷风一般,席卷整个科技圈。
自Facebook之后,众多互联网公司纷纷进入元宇宙领域。网上甚至还出现了专门销售元宇宙课程的店铺和相关培训项目。
不过,在一众追捧中也不乏有反对的声音。
360集团创始人、董事长周鸿祎此前在11月20日播出的央视《对话》节目上,曾抛出“疯狂爆炒的元宇宙,会被有心人利用割韭菜”的言论。对Facebook的元宇宙设想,周鸿祎更是直接抨击,认为其不代表人类的未来,而是代表了人类的没落。这些观点曾一度引发外界的热议。
近日,周鸿祎在2021凤凰网科技峰会上再次畅谈了他对元宇宙的思考。
周鸿祎反对哪种元宇宙
01
峰会上,周鸿祎坦言,外界放大了他的观点,并表示,“我并不反对所有的元宇宙,我只反对打着元宇宙炒概念的、打着元宇宙的概念发虚拟币的,打着元宇宙的旗号来做虚拟社区的。”
周鸿祎再次提到Facebook。他认为,像Facebook这样的知名企业,在元宇宙方向上应该多着眼于人类未来、放在解决大型技术问题上,而不是停留在让人更加沉迷,让人更加娱乐化、更加虚幻的虚拟社区层面。
在周鸿祎看来,自己对于元宇宙的观点与刘慈欣的有相通之处。刘慈欣是一个有情结的人,其代表作《流浪地球》、《三体》等皆表达着人类不断拓展自我的追求。因此,周鸿祎认为,从某种层面上,刘慈欣批评的,同为那些完全虚拟的、让人沉迷的元宇宙。元宇宙概念太大,如果百分之百地赞成或者百分之百地反对某种观点,非黑即白地站队,这种偏激的做法显然并不可取。
技术是一把双刃剑,如果一些公司利用自身优势,试图做出一个让人每天都沉迷其中的虚拟“元宇宙”,和现实世界彻底割裂,那它对人类进步将毫无意义。进一步来说,若想完成这样的设想,当下的互联网公司无论是软件、硬件、计算能力、存储能力等各个方面,都还有很大的差距。
什么样的元宇宙方向值得支持
02
周鸿祎明确地表达,应该大力扶持的元宇宙方向,不是让年轻人都沉迷于其中的虚拟元宇宙,而是帮助实现真正产业数字化的产业元宇宙。
在产业数字化的元宇宙里,一个已经具象化落地的概念就是数字孪生。数字孪生通过各种物联网设备,把我们的物理世界和物理世界里的生产管理各个流程数字化、虚拟化,在虚拟世界建立一个对应的和现实世界完全仿真的空间。在这里建立的数据模型基因和AI计算、数据推测,可以反向帮助解决现实世界的问题。
元宇宙用到的所有数字化技术,包括物联网传感技术、5G通信技术、云计算能力、大数据存储能力、边缘计算能力、AI判断,最后再加上虚拟现实的三维呈现和渲染技术。这些技术完全可以用在帮助中国政府和传统行业转型升级,为现实世界的数字化进步服务、解决产业互联网的问题上,比如远程手术、远程开会、远程人工巡检核电站等应用领域。我们需要做的,是坚定地推动产业元宇宙的发展,从而使现实世界获得一个更好的认知和发展。
产业元宇宙的前景是一片蓝海
03
产业元宇宙有着巨大的商业机会,也是未来的蓝海市场。
目前,元宇宙存在形态不仅是以游戏、社交与沉浸式内容为主的文娱领域,作为元宇宙的技术底座,人工智能、AR、VR、数字孪生、区块链等技术也早已在社会生产生活中发挥着重要作用。并且逐渐成为大数据时代人们观察研究和解决需求的新思路新方法和构建智慧社会的重要技术手段。
产业元宇宙的应用场景已深入到城市治理、智慧园区、工业制造、医疗健康等新型智慧城市建设的方方面面,如数字艺术展、XR数字孪生沉浸式博物馆、数字孪生工厂……
元宇宙绝不是一个简单的聚焦公共娱乐社交的数字乌托邦,它在现实社会的治理、对行业业务效率的改进和技术创新等问题上,会发挥着更重要的作用。
正如周鸿祎所说,未来的元宇宙一定是要和真实的世界完全打通,能够为真实世界提供很好的数字化支持的元宇宙,这才是我们大家应该追求的未来方向。
来源:清博智能
编辑:李佳怿

24#
 楼主| 发表于 2022-1-9 02:21:09 | 只看该作者
【案例】
刘永谋 | 元宇宙的现代性忧思
编者按:
元宇宙概念是美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年在其小说《雪崩》(Snow Crash)中提出的,“元宇宙是指一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界”。2021年10月29日,扎克伯格把脸书(Facebook)公司名称改为“Meta”后,元宇宙迅速成为火爆全球的话题,资本和众多科技公司都迅速卷入元宇宙,奏响高科技产业的“集体狂想曲”,2021年因此被称为“元宇宙元年”。今天,元宇宙扑面而来,任何人都难以置身“世”外。未来,元宇宙无疑会渗入人类社会的每个角落,成为现实世界的“平行世界”,将对政治、经济、哲学、文化、法律、艺术等人文社科的诸多领域产生无法估量的影响。为此,《阅江学刊》编辑部迅速反应,及时向国内人工智能领域的知名专家邀约“元宇宙”专题稿件,通过多学科视角来对话并反思“元宇宙”对科技产业、经济发展、文化演进、伦理道德等多方面的冲击、影响和重塑。本组专题文章将在本刊2022年第1期《人工智能与信息社会·元宇宙专题》栏目刊发。目前,中国知网已网络首发,本刊公众号也同步推出,以飨读者。
摘要:可以从技术、艺术、话术和学术四个方面来理解元宇宙的概念。要警惕有关元宇宙的虚假宣传和过度炒作,思考如何使元宇宙造福社会。本质上说,元宇宙是赛博空间的一种形式。没有主体的想象力,虚拟交往无法实现。虚拟现实的发生原理在于深度沉浸,元宇宙最重要的特征是全身沉浸。在全身沉浸性中,绝对的现实摧毁了它自身,走向绝对的虚无。沉浸的更高阶段即全身沉浸,直观地表现了这种绝对现实如何走向自身的反面。元宇宙崛起根源于现代性危机。借助沉浸性的虚拟现实只是人类生活异化和分裂的产品,并不能真正代替生人的生活。元宇宙的崛起,再一次彰显和加剧了现代性危机。
关键词:元宇宙;沉浸;现代性;赛博空间
基金项目:国家社会科学基金重大项目“现代技术治理理论问题研究”(21&ZD064)
作者简介:刘永谋,博士,中国人民大学哲学院教授、博士研究生导师。
原文目录
一、元宇宙的技术、艺术、话术和学术
二、元宇宙本质:赛博空间的高级形式
三、元宇宙特征:深度沉浸到全身沉浸
四、元宇宙、虚无主义与现代性的危机
“元宇宙”概念最近成为全社会热议的话题,热潮从商业界蔓延到艺术圈、媒体和学界。“哲学要把握时代精神,而哲学家又要时刻警惕不着迷于轻佻的当下。”从哲学尤其是科技哲学的视角,应该如何看待元宇宙呢?实际上,此次热潮已经不是与元宇宙相关的新技术应用第一次被资本青睐和炒作。20世纪90年代,围绕虚拟现实(VR)技术的商业应用,美欧等发达国家就曾掀起过炒作相关技术的一波热潮,好莱坞还跟风拍摄过许多著名的科幻电影,比如1982年的《电子游戏争霸战》(Tron),1990年的《全面回忆》(Total Recall),1999年的《异次元骇客》(The Thirteen Floor)、《感官游戏》(eXsitenZ)和《黑客帝国》(The Matrix)。彼时,哲学界也对相关问题进行过诸多反思,即使今天来看许多分析仍然站得住脚,尤其是对元宇宙相关技术应用可能加剧现代性困境的反思。
一、元宇宙的技术、艺术、话术和学术
元宇宙究竟是什么?歧义纷呈,意见不一。借助话语分析方法,可以厘清这一术语。总的来说,纷繁复杂的元宇宙话语可以分为四种,笔者称之为“元宇宙四术”,即元宇宙技术、元宇宙艺术、元宇宙话术和元宇宙学术。通过对此四种元宇宙话语的分析,可以较为清晰地呈现元宇宙的含义。
第一,科技人员主要讨论的是元宇宙技术,属于新科技进展及其新应用。
元宇宙技术所指相对清楚,主要涉及VR技术、AI(人工智能)技术、区块链技术、电子游戏技术、5G通信技术、物联网技术、大数据技术等领域的新进展。但是,如果考虑新技术的应用和落地,那么情况会变得很复杂,涉及的不完全是技术问题,而是与方方面面的社会因素紧密相关。
与20世纪90年代相比,当前技术发展有两个重要特点:一是相关新技术明显呈现技术会聚趋势,新的技术集群在元宇宙概念下开始深度融合;二是技术领域“点”上进步的亮点主要集中在AI、区块链和5G通信3个领域,它们为技术新应用和落地起到实质性的推动作用。
第二,艺术家们受到元宇宙技术发展的激发,纷纷介入元宇宙艺术。
作为区块链技术应用之一的NFT(非同质化代币),能够给数字资产(如数字图片和视频剪辑)提供唯一的加密货币令牌,因而能够使得数字化艺术品的版权得到确定的宣示,进而可以进行买卖,于是实际上扩大了原创性艺术品版权保护的范围。此外,VR电子游戏中包含的诸多艺术要素,与元宇宙主题相关的科幻文艺作品,都刺激着艺术家们挺进元宇宙,拓展艺术新疆域和美学表达新形式。
由于当代艺术推崇大众性、参与性和互动性,新科技艺术家们勇于走向社会,传播新的艺术观念,因此包括电子游戏在内的元宇宙艺术对社会公众理解元宇宙影响很大。
第三,商业界和各大互联网公司热炒元宇宙,使用的便是笔者所谓的元宇宙话术。
产业界宣扬元宇宙是人类新未来和世界的新纪元,宣传元宇宙产业是未来经济发展最重要的新引擎等,这是典型的元宇宙话术。显然,元宇宙话术的最终目标是希望引导社会资金和资源流向元宇宙产业,进而推动相关产业发展。因此,此类元宇宙商业宣传,充斥着虚假宣传和过度炒作,尤其是新近出现的“元宇宙炒房热”,已经引来包括《人民日报》《经济日报》《中国科学报》在内的多家主流媒体的批评。
技术创新已经成为当代市场经济的基础,只有不断推出新的技术产品,才能维持市场经济的健康发展。因此,资本包装元宇宙,炒作技术新概念,也无可厚非。但是,在浮躁的推销背后,元宇宙产业要脚踏实地,努力向前推进,不能热衷于炒概念、“割韭菜”。90年代VR热之后,产业上并没有太多突破,此次元宇宙热潮要避免出现类似的结局。
第四,人文社会科学学者、各种知识分子更关注元宇宙学术,即元宇宙技术应用对社会、对人民生活带来的影响。
在技术时代,新技术及其应用对当代社会的冲击越来越大,其中有有利的一面,也有不利的一面。元宇宙学术试图以反思技术与人的关系为起点,努力寻找如何让元宇宙造福社会的方向,向社会提示元宇宙发展伴随的技术风险。因此,经过各种媒体的传播,元宇宙学术成果会对社会公众产生非常大的影响。
元宇宙学术具有批判性特点,更多考虑元宇宙可能导致的社会负面效应,以此推动人在技术时代所获得的社会福祉。这并非简单的“唱衰”,而是防患于未然的底线思维。比如,元宇宙应用的高耗能性,在当代能源短缺的情况下,有可能产生很大的社会风险。
总之,无论如何理解元宇宙概念,它必须要对社会福祉有推动作用,否则无论怎么炒作,都不会有好的发展前景。因此,对于元宇宙技术的发展,国家和社会要支持。技术人员的精力要放在技术进步上,避免掺和到元宇宙话术推销中。对于元宇宙话语,要审慎批判和切实表达,尤其要警惕和反对虚假宣传和过度炒作。对于元宇宙艺术,同样要辩证地接受,去其糟粕,存其精华。
二、元宇宙本质:赛博空间的高级形式
哲学讨论问题看本质。元宇宙的本质究竟是什么呢?简言之,元宇宙不过是赛博空间的一种形式。如果非得夸奖一句的话,它是赛博空间的高级阶段。但实际上,它与赛博空间另一种为人熟知的形式即网络空间相比,出现的时间稍晚,发生的原理也没有本质差别。
什么是赛博空间?上网的人打开电脑、智能手机或IPad等,通过鼠标、键盘、触屏或语音输入设备开启超文本环境。人在网上冲浪,感觉显示屏背后有一个潜在的巨大信息空间,各种信息在其中不断涌现、变化和流动。此时,上网的人很容易觉得这些信息好像处于某个确定的地方,机器引领人们进入到这个地方。这就是赛博空间。
实际上,并没有这么一个确定的物理空间。赛博空间既不在屏幕之后,也不在硬盘之中,但这并不妨碍人们把电脑当作某种入口,并通过它得以与其他使用电脑的人发生接触。也就是说,赛博空间并不是真正的物理空间,而是上网的人想象出来的。上网的人感到自己在与他人共处赛博空间,在其中交流和互动,但实际上大家在物理空间上又是分离的。因此,要是没有人的想象,就不会有赛博空间,也不会存在虚拟交往。
翟振明认为,赛博空间是隐喻意义上的空间。笔者表示赞同。更进一步而言,笔者认为,赛博空间也是想象空间,或者说幻觉空间。在心理学类型电影、精神病类型电影中,各种癔症病人、被催眠的人“看到”各种奇怪东西,在某种空间中展开,它们和赛博空间一样,都是存在于人的大脑中的想象空间,并非实在的物理空间。
用哲学的话语来说,虚拟交往的非直观性决定了主体想象力在虚拟交往中起关键作用。在交往主体的个体心理学层次上,想象力表现为某种心理上的假设和预期。简单地说,就是虚拟交往主体假定符码背后是一个现实的人,并且这个人与他或她处于一样的心理状态下,这样,双方的虚拟交往行为才能和现实交往的互动等效。当交往主体预期虚拟交往将和现实交往一样发展、深入下去,虚拟交往能够达到与现实交往相同的目的。在电子游戏中,上网的人与NPC(非玩家角色)的关系,不属于虚拟交往的范畴,而是人与机器之间的互动。
区块链技术生产的虚拟货币,如果没有足够的集体想象力——所有参与人的想象力——就无法起到与现实货币相同的社会功用。当想象深入到一定程度,就可能出现幻觉。换言之,想象与幻觉是硬币的两面。互联网技术催生网络空间,而虚拟现实技术催生元宇宙。对于不同的人,不同的技术刺激想象力迸发的能力不同,不过多数人认为虚拟现实技术更能让人信以为真,更容易让人产生幻觉。从这个意义上说,可以说元宇宙是更高级的赛博空间。
关于这一点,二十多年前,曾有一篇题为《毒品、梦、形而上学和疯狂》的文章,在网上广为流传。彼时,很多人比如李瑞(Timothy Leary)就认为,VR就是毒品,和LSD的效果一样。换言之,元宇宙越成熟,越容易让人产生幻觉。和吸毒不同,在元宇宙中,你可以和人共享幻觉,而吸食毒品你只能“自嗨”,无法与人分享环境。
经典科幻电影《黑客帝国》,便是对于元宇宙的极致想象。在黑客帝国中,看似美好富足的元宇宙,不过是给机器人供给能量的程序“母体”(Matrix)。
三、元宇宙特征:深度沉浸到全身沉浸
沉浸性是所有赛博空间的根本属性,网络空间也是如此。VR发生原理在于深度沉浸,而元宇宙最重要的特征是全身沉浸。如果没有沉浸,所有的赛博空间都会烟消云散。
虚拟头盔屏蔽了真实世界,使得虚拟现实比网络空间更加完备,显得更加“真实”。所以,VR技术的实质是屏蔽性的超级多媒体,虚拟现实是沉浸式高级电子空间,而元宇宙是它发展的极致。因此,勉强要说元宇宙更高级,实质上是说它导致了更深的沉浸。从网络空间到元宇宙,即是从局部沉浸前进到全身沉浸。如果没有幻觉,元宇宙就不是元宇宙。所谓虚实融合,实质上是持续的幻觉状态。
元宇宙属于正在发生的建构主义实在,本质是全身沉浸性,而这同时意味着完全的自主性。元宇宙的沉浸性与自主性是关联在一起的。沉浸性使得自主性成为可能,而自主性反过来会加深沉浸性。
此种自主性主要包括三个方面:
第一,人与技术的互动,以技术为中介人与人的互动,以及上述互动不确定的未来,是元宇宙生成的依据。没有人的自主活动,元宇宙只剩下一堆物理元件。
第二,元宇宙中的物理规则和交往规则都是主体制定的,表现为虚拟空间的客观,比如在其中化身(Avatar)可以摆脱地心引力在天空飞翔,但必须服从其中另一套“物理规则”。
第三,元宇宙技术的发展规律,从根本上服从技术现代性的要求,受到主体的现代性观念的决定性影响。
因此,主体在元宇宙中越是自主,越是感到沉浸,越是被元宇宙所“俘虏”。从技术上看,新技术使得使用者彻底沉浸于元宇宙的幻境中。以拟真的方式,VR技术创造一个实时反映实体对象与相互作用的三维图像世界,在视听触嗅等感知行为的逼真体验中,使主体直接参与和探索虚拟对象所处的环境中的各类作用和变化,仿佛完全置身于虚拟的世界中。从哲学上看,虚拟性表达的是人拥抱虚幻的片面追求,将感官视为真实和实在的最高判准,强调人的主体性,似乎把人从桎梏中解放出来。同时,在元宇宙中,没有对更高本体的追问,只剩下对感官的极致沉浸。当下的体验无比真实,彻底的世俗现实最后滑向虚无。从这个意义上讲,绝对的、不搀杂任何杂质的现实(作为对超越或形而上的反动)就是一种虚无。
当沉浸性发展到极端,对于沉浸在元宇宙中的个体来说,世俗的现实或者绝对现实的“直接”就失去了意义。可以说,绝对的世俗生活就是完全的现象界的生活、经验的生活和感官的生活。在元宇宙中,彻底的沉浸能够解决所有世俗世界生人所需要的现象需要、经验需要和感官需要。因此,在全身沉浸性中,绝对的现实摧毁了它自身,走向绝对的虚无。
沉浸的更高阶段即全身沉浸,直观地表现了这种绝对现实如何走向自身的反面。
在元宇宙中,主体可以拟像一个有形有像的本体,比如2018年的科幻电影《头号玩家》(Ready Player One)的创世者,但它终究是人的创造,而不是世界的真正根源。从本体论意义上说,在元宇宙中,不会再有意义生活,只剩下感官活着,不会再有反观性思想,只剩下应激性思维。人作为自在、自为的存在,虚实融合不能真正赋予生人的生活以根据,个体世界、历史世界的虚幻性,只能用指向终极关怀的形而上追问才能救治。
四、元宇宙、虚无主义与现代性的危机
借助沉浸性的虚拟现实只是人类生活异化和分裂的产品,而不能真正代替生人的生活。显然,绝对现实的生活不是生活的全部。它之所以演化到自身的反面,是因为人不可能规定自身的全部,人生的意义不能不从更高的本体那里寻找依据。因此,全身沉浸性的元宇宙的出现和发展体现了技术现代性、工具理性对现实和意义、神圣和世俗的割裂。这种割裂正是技术现代性发生危机的核心和对自身的异化。
启蒙运动设计的现代性理念,首先就是对中世纪传统的反动,表现为对超越的背叛,进而发展为对形而上学的否定。
第一,现代性的人类中心主义,出发点是认识自然、造福社会,把自然看作一个征服和改造的对象。
第二,现代性的主客二元对立观念,是现代认识论转向的基础,本意是人对自身力量的肯定,最后主体对客体的征服,演变为人对人的征服,最后演化为“我”对自身的否定。
第三,摒弃超越、主客二元对立和人类中心主义的观点,导致感官经验和工具理性的片面发展。只问世俗现实目的的工具理性应运而生,并迅速在整个都市化的世俗社会扩散和渗透开来,成为世俗生活的最高教条。
世俗的目的是什么?当代社会的回答就是感官沉浸。这样一来,赛伯空间、虚拟现实、网络文化和元宇宙便借助感官沉浸迅速崛起。所以,作为现代生活的新方式,沉浸性、感官沉浸的出现是现代性演化的逻辑产物。它深刻地表征了现代性和现代生存方式的危机,而元宇宙便是它的巅峰。
在元宇宙里不存在任何隐私,而且可能是非常舒服的。然而,元宇宙终究是一座“电子牢狱”,即使其中的人是自愿坐牢的。在科幻电影中《虚拟革命》中,人们沉醉于元宇宙,完全放弃真实世界,有一群革命者破坏了元宇宙幻境,想让人们真正获得自由,重新回到现实世界,而被迫下线的暴民却杀死了革命者,迫不及待地回到元宇宙中。从根本上说,元宇宙的人们都是被自己的感官欲望关押的囚徒。
换言之,元宇宙是被相对主义、虚无主义占据的当代的最好标识(Logo)。或者说,元宇宙即虚无——真正的毒品,而非解毒剂。
如果进一步追问,物理宇宙或我们生活的(人)世间,从某种意义上说可以算作沉浸的结果。或者说,按照某种唯心主义的说法,实在性即为沉浸性,比如陆九渊认为:“宇宙便是吾心,吾心即是宇宙”。当人吸毒之后,物理世界会变得虚幻,而幻觉世界会变得真实。当世界等于完全的感觉沉浸,当感觉被切断,世界便会消失。某些宗教修行者,通过某些技术性的方法,切断受想行识,而观想某些虚幻场景,谓之“转境”。与之相对,这些修行者认为,世人皆以所作为真,沉浸所作之中,须臾不离。如果称这种沉浸为实在沉浸,这是比全身沉浸更高的阶段——此时虚即为实,这些修行者认定世间因此而生。显然,这是一种完全否定物理世界的绝对唯心主义。
沉浸性被视为自主性,或主观能动性,或意志。意志力强大的人,不会被虚无打到,而大多数人则会陷入元宇宙的虚无中,这正是《黑客帝国》所描述的景象。从实在沉浸的角度看,征服虚无实际上是拥抱虚无。
笔者相信,有一类实在沉浸至极的人,完全无法感受到赛博空间的存在。同样,我相信,有一类无法沉浸,或摆脱了实在沉浸的人,完全无法感受到世间的存在。其中一些这样的人,已经成为宗教上的觉者或解脱者。笔者还相信,那些全身沉浸至极的人,同样完全无法感受到世间的存在,而是以元宇宙为真实。但是,他们大概不会成为觉者,而更可能走向幻灭。在《黑客帝国》中,叛徒赛弗不愿在物理世界中生活,情愿做机器人的生物电池,只为了换取感官的全身沉浸。
无论如何,在元宇宙中,虚无会笼罩一切。在其中,现代性的危机会突兀地摆在世界的面前。对此,元宇宙学术不可不研究,社会不能视而不见,而是应该提早预防,规避元宇宙应用的技术风险,努力将元宇宙的发展控制在可信任的阈值之中。
来源:阅江学刊
编辑:李佳怿

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 楼主| 发表于 2022-1-16 23:27:12 | 只看该作者
【案例】
严 锋:通向元宇宙的道路

从现实到虚拟

——2013年5月的一天,我收到一个快递包裹。拆掉外面的纸箱,露出一只做工考究的手提箱,里面用海绵衬垫着一个约一尺见方的黑匣子。我把这个黑匣子绑在眼睛前面,用USB和HDMI线连上电脑,运行一个叫“太空中的巨人”的应用。突然,周围的世界消失了,我在一个飞船里,遨游在无垠的太空之中。我掠过月球的环形山、木星的大红斑、土星的光环、太阳的日冕,飞出太阳系,来到蓝色的超巨星参宿7(猎户座beta)。我是一个天文爱好者,曾经在自己的望远镜和电脑屏幕中无数次地观察过这些天体,对它们非常熟悉。但是,这一回不一样了。屏幕消失了,我就在这些太空中的巨人的边上,第一次真实地感受它们无与伦比的尺寸。这是一个震撼的时刻。

——这是我第一次使用虚拟现实设备,它的名字叫Oculus Rift DK1,开发者名叫帕尔默·拉奇。他从小爱捣鼓电子设备,16岁开始制作虚拟现实设备,19岁建立Oculus公司,并开始以众筹的方式出售我买到的那个黑匣子。两年后,扎克伯格以30亿美元收购了Oculus,将其纳入自己野心勃勃的元宇宙计划。

帕尔默·拉奇的黑匣子带动了新一轮的虚拟现实热潮。其实虚拟现实在这之前早已热过好几轮了。1956年,摄影师莫尔顿·黑利格发明出了一台名为Sensorama的机器,被认为是虚拟现实之父。这台机器可以投射3D影像、立体环绕声、震动甚至气味和吹风效果,让人获得拟真的体验。Sensorama及其后的虚拟现实产品都体积巨大、价格昂贵,只能是实验室里的概念性产品。感谢电脑技术的飞速发展,DK1虽然还是个头不小,但好歹能戴在头上了,而且众筹价只要300美元。这也开启了我的虚拟现实之旅,从此以后我购买了Oculus所有的后续产品,以及市场上几乎所有的主流虚拟现实设备。这背后的原因很简单,我看到了未来。

——但虚拟现实之路依然不平坦。到2016年,这一轮热潮达到顶点,国内外厂商纷纷入局,但无论商家怎样推动,消费者的接受度始终有限。究其原因,还是硬件没有跟上,用户体验中存在着各种各样的问题。就拿我最早用的DK1来说,虽然第一感非常震撼,但仔细看看问题就出来了。最简单地说,DK1是在一块720P(1280×800)的液晶屏上显示左眼和右眼的两个画面,然后用两块透镜将其放大到整个人眼的视野,让人产生身临其境的错觉。但这样一来,在传统平面显示器上高清的图像,到了DK1里就会显得像素粗大,这就是所谓的“窗帘效应”。另外这些图像还有高达60毫秒的延迟,这就导致大脑看到的图像与身体动作的不同步,容易产生晕眩。虚拟现实要靠强大的电脑运算能力支撑,这就需要在头戴设备和电脑之间拖一根乃至数根非常累赘的连线。2016年之后,虚拟现实产业迅速降温,舆论中一片“VR已死”的声音。在国内社交媒体上,只有我还看好它的未来,坚持不懈地介绍各种虚拟现实的硬件和应用。为此,新浪在2018年的虚拟现实年度大会上给我颁发了一个行业年度人物的奖杯。

果然,事情并没有完。到2019年的时候,虚拟现实又开始走出低谷了。技术的发展,让更小的芯片能执行更强大的运算,更小的显示面板上能容纳更多的像素。无线技术更加普及,虚拟现实一体机出现,开始摆脱与电脑主机的连接,走向更轻便舒适美观的方向。更重要的是,一个比虚拟现实更响亮的名字开始粉墨登场:元宇宙(Metaverse)。


从科幻到现实

——什么是元宇宙?元宇宙为什么一下子这么火?与之前所说的虚拟现实又是什么样的关系?关于元宇宙有各种各样的说法,维基百科将其定义认为下一代互联网的形态,通过个人电脑以及虚拟现实和增强现实头戴设备支持持久的在线3D 虚拟环境。韩国学者崔亨旭在《元宇宙指南:虚拟世界新机遇》一书中认为:“元宇宙是一个以众多用户为中心的无限世界,一个与互联网紧密相连的多维数字时空,里面既有基于实用目的被增强的现实,也有被现实化的虚拟想象,而人们可以通过现实世界中的入口进入其中。”这个词本身源于1992年尼尔·斯提芬森一本名为《雪崩》的科幻小说。他描述了一个通过电脑技术建构的虚拟世界,人们的化身及其精神投射其间,相互连接,构成有机的政治、经济、文化生态系统。这个虚拟世界是建立在怎样的技术平台之上呢?斯蒂芬森在书中有这样一段描写:

——只要在人的两只眼睛前方各自绘出一幅稍有不同的图像,就能营造出三维效果。再将这幅立体图像以每秒72次的速率进行切换,它便活动起来。当这幅三维动态图像以2000×2000的像素分辨率呈现出来时,它已经如同肉眼所能识别的任何画面一样清晰。而一旦小小的耳机中传出立体声数字音响,一连串活动的三维画面就拥有了完美的逼真配音。

——我们回过头来看30年前的这段文字,不得不对这位科幻小说作家的预见力表示敬意。因为熟悉虚拟现实技术的人都能看出,这就是当下虚拟现实头戴显示器的标准配置,几乎分毫不差。换句话说,当年的科幻想象,在今天已经具有了现实的应用场景。再来看看这个虚拟世界中的日常生活场景:

——和现实世界中的任何地方一样,大街也需要开发建设。在这里,开发者可以构建自己的小街巷,依附于主干道。他们还可以修造楼宇、公园、标志牌,以及现实中并不存在的东西,比如高悬在半空的巨型灯光展示,无视三维时空法则的特殊街区,还有一片片自由格斗地带,人们可以在那里互相猎杀。

——是不是有点眼熟?这既是今天像《黑客帝国》和《头号玩家》这样的科幻影视中的场景,也是《赛博朋克2077》和《堡垒之夜》这样的电脑游戏中的场景。也就是说,今天人们的娱乐方式,也开始与当年科幻小说中的梦想合二为一。网络与游戏的发展,在虚拟化、交互性和跨越性这些方面为元宇宙打下物理和心理的基础。

还远不止是娱乐。建立在虚拟现实技术之上的元宇宙热正在向办公、购物、教育、医疗、采矿、军事等各个行业领域拓展。在2021年10月的FacebookConnect会议上,扎克伯格宣布将他的公司改名为Meta,以示其进军元宇宙的雄心。他说:“元宇宙将触及我们所创造的每一款产品。从现在开始,我们将以元宇宙为先,而不是Facebook优先。”Meta主推的硬件设备叫Meta Quest 2,原名Oculus Quest 2,就是我当年入手的DK1最新的后续产品,在清晰度和舒适性方面与其先辈已不可同日而语。Meta主推的软件应用叫Horizon,可以视为元宇宙版脸书的雏形。戴上Quest 2,进入Horizon的世界,人们就可以在里面进行社交、办公、学习等各种活动。与传统社交应用不同的是,元宇宙里的人和世界多了一个空间的维度,用户可以真正走进那个世界,与那个世界和其中的人进行各种各样的互动,就像斯蒂芬森在《雪崩》里描述的一样。


从过去到未来

——元宇宙的英文名叫Metaverse,meta这个词根有超越、综合的意思,而verse则代表宇宙,结合起来看就是一个不断跨界又将其融合的宇宙。在中文中,“元”意味着开始、起源和根本。那么,我们可以说,宇宙的发展就是一个不断跨越和融合的过程吗?

我们可以把传统的现实世界看成是一个现实宇宙,同时,我们又很早就有了另一个宇宙,那就是想象的宇宙:文学、绘画、戏剧、电影……在过去,这两个宇宙是相互分离的,我们不可能在看着《红楼梦》的时候就真的走进去了。不过有意思的是《红楼梦》里还真的描写了这样的场景,还更具体地设想了一个非常有科幻感的穿越设备:风月宝鉴。无论如何,那种对超越现实,从现实宇宙进入到想象宇宙的渴望是真实而强烈的。随着科技的发展,这两个宇宙之间的界线开始被打破,它们越来越互相融合。比如购物这种非常现实的事情,现在虚拟世界中就可以完成,甚至可以用虚拟的货币,而这种虚拟的货币又是在虚拟的世界中通过虚拟的活动来获得。也可以这么说,人类的虚拟活动正越来越具有实体性的力量。这种融合的结果,就是元宇宙。

——从这个意义上来说,人类走向元宇宙的历程,从几万年前我们的祖先在岩洞里画上的第一笔糊涂乱抹就开始了。元宇宙就是人类精神投射的另一个空间,所有的人类艺术都自带元宇宙属性。数字技术的发展,推动人类对元宇宙的建构进入了一个新的阶段。电脑网络是元宇宙更为具象的版本,它既像传统的文学艺术,是我们的想象和虚构,它又有现实性,而且本身就越来越影响现实,成为现实。社交媒体具有自组织的机制,能够自己生产内容,不断进化,形成有机的生态。这已经非常接近元宇宙这个词的来源和本义。

——网络空间又被称作赛博空间(Cyberspace),在1980年代,虚拟现实与赛博空间是同义词,两者同步发展。著名科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)在赛博朋克的开山之作《神经漫游者》中这样描写赛博空间,也就是后来的网络空间:

——(凯斯)接入定制的赛博空间的操控台,让意识脱离身体,投射入一种集体共同感知的幻觉,也就是那母体(matrix)之中, 处于青春与能力带来的肾上腺素高峰中。

——主人公凯斯是一名网络牛仔,他的灵魂属于赛博空间,那是他的自由,他生命的意义所在。至于他在真实世界中的身体,他轻蔑地称之为“肉”,犹如唐三藏师徒渡过苦海之后蜕去的肉身。从一开始,赛博空间被赋予了技术乌托邦的梦想,人们希望通过虚拟化摆脱沉重的肉身的束缚,让精神和梦想在赛博空间自由地飞翔。迈克尔·本尼迪克特认为:“赛博空间固有的非物质性和可塑性为神话般的现实提供了最诱人的舞台,这些现实在过去被‘限制’在巫术仪式、剧场、绘画、书籍,以及其他只能提供有限表达途径的媒介中。赛博空间可以看作是我们古老的对于虚构的渴望和能力的扩展。”

——然而,他们很快就发现事情不那么简单。《神经漫游者》中的母体在1999年变成了沃卓斯基姐妹镜头下的“黑客帝国”,一个新版的“Matrix”。乌托邦变成了反乌托邦,在那里虚拟不仅象征了自由,也象征了幻象、欺骗和更精致、更难以摆脱的控制。

这种批判的声音,在元宇宙时代也变得更为响亮。很多人认为元宇宙会制造更引人入胜的现场感,让人无法分清真假,更加沉溺于虚无缥缈的虚拟世界而无法自拔,远离现实生活。这些担忧并非空穴来风。任何技术的发展,都会让人对之产生依赖,导致被控制和丧失自身“自然”属性的危险。我们该如何面对技术,保卫现实,保持人性?

——如果我们回顾元宇宙从过去到现在的发展历程,就会发现,元宇宙不是一个单一的世界,而是所有世界的总和;不是未来设定的一个目标,而是古已有之的一个过程。人类正在经历一场深刻的变化。从前我们的生活就是肉身的生活,我们的现实就是眼前的现实,我们的世界就是周围的世界。当越来越多的人际信息能够以即时的方式传递,人与人的传统界线就逐渐被打破,距离开始消失。数码和网络把人与人、人与世界的关系推向一个新世纪,元宇宙就是这种关系发展的体现,是人类精神新的生长点。元宇宙源于人性,得到技术的释放、市场的催发,不是会不会来的问题,是以什么形态来的问题。这样说来,我们也就会获得对于元宇宙的更积极的应对方式:在虚拟与现实之间开辟更多连接的通道,以人性化的建设,让元宇宙有一个更开放的未来。


来源:文汇读书周报

编辑:古凤



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 楼主| 发表于 2022-1-17 08:45:00 | 只看该作者
【案例】

刘永谋:元宇宙不是乌托邦,进入元宇宙是对自由的逃避

1.这是一本相当通俗而肤浅的乌托邦归纳的书,但考虑它完成于1922年前后,并自称是第一本乌托邦研究专著,而且对之前的东西概括得很全面,还是应该向赫茨勒致以敬意。相比于原文的文学性,译本差得太远,明显是几个人匆忙译成、赚点生活费的那种。我也做过这样的事情,非常感同身受。上述两个因素都不影响《乌托邦思想史》的启发性。

2.第一个问题就是何为乌托邦?作者没有专门讨论概念问题,只说这个词源于莫尔的《乌托邦》。而相关思考还有更有名的柏拉图《理想国》在上,于是一个重要问题是:乌托邦是理想国吗?问题的关键在于:乌托邦是不能实现的吗?也就是说,在当时条件下,乌托邦完全是幻想,没有实现条件的,甚至未来也会因某种原因不能实现。如果乌托邦构想能实现,它就不是乌托邦,而是理想国——众所周知,柏拉图的理想国很多措施受到当时斯巴达所采取措施的激发——或者说,成为社会改革方案,比如罗斯福新政(New Deal)。

3.乌托邦、理想国和社会改革方案,区别到底多大?是否有本质性的区别呢?赫茨勒认为存在本质性的区别。因此,他认为现代乌托邦——举贝拉米《回顾》、赫茨卡《自由之乡》和威尔斯《现代乌托邦》为例的——不是真正的乌托邦,而是“拟乌托邦”,因为“它们实事求是地对待人们,并采用人所熟悉的方法。完满地实现他们的理想似乎指日可待。”[1]由此,他认为乌托邦主要包括四种,即伦理-宗教性乌托邦(犹太教先知、启示录者、耶稣、奥古斯丁《上帝之城》和萨沃纳罗拉),柏拉图《理想国》(他没有明言,我给他点明一下:属于世俗乌托邦),早期现代乌托邦(莫尔、培根、康帕内拉和哈林顿),空想社会主义者(摩莱里、巴贝夫、圣西门、傅立叶、卡贝、勃朗和欧文)。

4.这个标准完全是个历史先后的标准——其实就是古代乌托邦和现代乌托邦两种——没有对乌托邦进行概念性的分析来进行分类。考虑到赫茨勒是个社会学家,也就原谅他了。还有一个问题,赫茨勒的视角完全是西方中心主义的,而且基本局限于犹太教-基督教传统。比如,中国先秦时期也有自己的乌托邦思想如太平世理念、老子“小国寡民”,陶渊明《桃花源记》等,如果按照完全的历史先后纳入则会显得非常混乱。

5.按照马克思主义基本原理,乌托邦、理想国和社会改革方案的区别是辩证的,它们在现实性上的差异是程度上的、历史性的和地方性的。从历史经验看,任何乌托邦都不是完全没有现实性的,其中总有一些措施当时和后来得以落实,即使《圣经》中乌托邦思想在现实中有些也是实现了的;反过来,某种乌托邦设想被完全付诸实施,原原本本一成不变地实施,也是没有的,即使罗斯福新政很多也是失败了的,有些完全就停留在文件上的。因此,在我看来,所谓乌托邦大约思想家对终极完美理想社会的体系化构想,不用考虑其现实性:其中总是有些可以考虑落实,另外一些则看不到落地的前景的。

6.进一步地,可以从不同标准来分类乌托邦。从宗教性上看,可以分为神圣乌托邦和世俗乌托邦。现代以来,世俗乌托邦全面压倒神圣乌托邦,之前则是相反的。有意思的是,在中国世俗乌托邦一直占据优势,宗教影响自先秦以来从未压倒王权,最著名的如《桃花源记》。神圣乌托邦理论上还可以细分为:不谋求在人间实现的天堂或神国,以及希望多少在人间实现的人间天国,显然后者结果是遵照神的指示统治的神权政治体系。奥古斯丁的《上帝之城》虽然区分了上帝之城与凡人之城:“一个城建在上帝之爱上,住的是追求精神生活的人,并将自我置之度外。另一个城住的是追求肉欲的人,他们以自爱为基础并藐视上帝,是邪恶的化身”[2],但他对于上帝之城落到凡间的态度混乱,有时是它在不在世间,有时则说它就是教会。

7.神圣乌托邦是道德说教性的,而世俗乌托邦考虑整个社会设计的方方面面,而道德只是其中一个方面。古代神圣乌托邦都是国家苦难、文化衰落或价值观崩坏的产物,先知们希望神的怒火摧毁一切,然后上帝之城降临凡间。也就是说,神圣乌托邦需要新大陆或新宇宙。这一点在现代乌托邦诞生中也是明显的。赫茨勒认为,七大因素——即1)十字军东征,东西文明碰撞;2)《马可波罗游记》传播,使得西方人向往东方;3)黑死病使得西方社会矛盾尖锐,4)1453年君士坦丁堡陷落,东罗马帝国灭亡;5.)文艺复兴运动兴起的冲击;6)1450年前后引进造纸和印刷术,思想大传播;7)航海探索和远征,使得西方发现新世界——使得西方人看到“一个新宇宙的业已诞生,因而要制订出一种新的生活方式,排除旧时代的不够完善之处”[3]。

8.“新宇宙”、“新大陆”拓殖的说法是非常有趣的说法。这种拓殖不仅是凡人之城需要,上帝之城也需要。从某种意义上说,新教改革运动提倡因信称义,圣经印刷激增,也是基督教发现信众“心灵新大陆”,并加以占据。对不对?最近,很多人宣称元宇宙是新大陆,需要自由民去拓殖。这是一种乌托邦精神吗?我并不这么认为。从更深层的精神实质上看,乌托邦由乌托邦精神支撑,即赫茨勒所说的“乌托邦的基础是乌托邦精神,即认为社会是可以改进的,而且是可以改造过来以实现一种合理的理想的”[4]。我赞同赫茨勒的这一观点,即乌托邦从精神上说是坚持对现实社会进行整体化的设计、改造和进步,而不是逃入幻想之中而求得某种精神安慰或麻醉。这也是我反对赫茨勒区分乌托邦与拟乌托邦的原因。实际上,他没有意识到:他的这一划分与他提倡的乌托邦精神是相违背的。由此,元宇宙根本不是乌托邦,而是毒品或麻醉剂。

9.自由是现实的,是唯物的,而不是意淫的结果。这也是我不喜欢福柯思想的根本原因。元宇宙是对自由的逃避,而不是对自由的追求。弗洛姆说的好,当代所谓自由选择,实际导致逃避自由。元宇宙又是一个证据。关于自由,我相信马克思的观点:自由在社会中以唯物主义的方式实现。因此,我非常欣赏培根的《新大西岛》,其中的乌托邦在当代社会已经以很大的程度上得以实现。换言之,我对于新科技乌托邦寄予厚望。

10.在现代科学诞生之前,世俗乌托邦主要是道德乌托邦,以《理想国》为典型。柏拉图认为,国家和人一样都要有德性,其中最重要的是智慧、勇敢和节制,三者都实现则国家达到正义。正义既然是各安其位,劳动阶级就要忍受统治者、武士的剥削。如赫茨勒所言,“这种把国家美德与个人的心灵美的加以对比的做法,是由柏拉图提出的。”[5]所谓道德,柏拉图视之为统治者统治人民的根本利器。在我看来,现代科学催生的科技乌托邦是世俗乌托邦最有意义的进化。

11.因此,我是从技术治理的角度看待乌托邦的,焦点是研究科技乌托邦。第一,科技乌托邦思想史的范围要扩大,除了传统理解的宗教领袖、哲学家、思想家和科学家,不应该忽略:1)工程师的美好生活愿景,2)科幻文艺构建的乌托邦。第二,科学乌托邦研究牵涉到它的反面即敌托邦研究。敌托邦是不是反乌托邦?我并不如此认为,而认为敌托邦仍然是乌托邦。这里的关键在于:乌托邦总是一些人的乌托邦,另一些人的敌托邦。对不对?《理想国》要求妇女、儿童公有,不给劳动阶级统治权和受教育权,它是妇女、儿童和奴隶的乌托邦吗?不是,它是他们的敌托邦?反过来,《1984》是敌托邦吗?对于老大哥及其走狗,当然是乌托邦。这个问题常常被人搞混淆了。这就像唯科学与反科学一样,常常把科学及其运用、科学真理性与价值性搞混淆了。

12.从技术治理的角度看乌托邦,世俗乌托邦一直都包含某些技术治理的想法,即使道德乌托邦也是如此。总的来说,科技乌托邦之前的世俗乌托邦流行如下技治措施:

(1)强调建基于能力基础之上的精英政治理念。柏拉图的哲学王理念就是典型,他所说的哲学王是要学习数学和推理术的,而且将之作为哲学王培养的最高阶段。一定要记住,今天所讲的科学是古希腊时期哲学的重要部分。能力升迁的背后,是以知识多少安全权力配置的认可,而世俗乌托邦主义者基本上都强调自然科学知识的重要性。

(2)强调对婚姻、家庭的国家安排,今天常常称之为生命政治。柏拉图认为,生育管理是国家的职责,国家要努力改善种族,生孩子不是为了爱情而是为了科学;有功的人才能拥抱妇女,否则男女分居;男女成年才能生育健壮子女,男子25-55岁,女子20-40岁之间;孩子公有,国家抚育,在保育室中由保育员喂养;必须按照规定生育,制止法外生育,抛弃先天畸形的孩子。这里面有些现在被认可,有些则被斥责为优生学。不过柏拉图的逻辑是:人是国家的财产,要好好生养,而不是出于唯物主义科学动机。莫尔要求国家控制家庭,生育健壮的后代;家庭控制在16人之内,父亲管理,妻子服从丈夫,子女侍奉父母,年轻人侍奉年长者。不一一列举,总之生命政治常常与乌托邦联系在一起。

(3)科学建设城市,科学规划环境。这里面的逻辑是很清楚的:城市建设不搞好,环境不卫生,怎么能培养出健康的人民呢?《乌托邦》中的街道和房屋建设得井井有条,如钟表一样精准。《新大西岛》也是如此。《太阳城》严格控制人民的健康和环境卫生。傅立叶的法郎吉、欧文的团结合作村,都有标准的城市环境设计,配有公共食堂和集体宿舍。

(4)强调科学教育,强调专家作用。自柏拉图以降,乌托邦主义者无不强调教育的作用,主张将教育置于国家的强力控制之下,第一目标是统一人民的思想和道德(尤其是爱国主义),除此之外也强调学习科技知识和实用技艺的重要性,这种强调自然凸显专家的地位。这一点在培根的《新大西岛》中表现最为突出。如赫茨勒所以,“培根的社会不是建立在财富共有的基础之上,而是建立在知识共有的基础之上的。它是一种让所有成员都能享受社会福利的共产主义。”[6]而圣西门则主张国家建设三院:发明院、考核院、执行院。前两个由工程师、专家、文人、艺术家组成,后者由大工业家、资本家、银行家组成,而社会的精神权力交给他所称的“实证哲学家:(其实主要是科学家)。

13.总之,我们研究乌托邦是为了从中获得启发,为建设更好的中国特色社会主义事业服务。因此,我反对这样的观点:“我们可以断言,乌托邦不会真正得以实现,因为它始终是渴望而不可及的东西。乌托邦始终是一个转瞬即逝的国家”[7],相反认为如果放弃总体主义立场,很多乌托邦细节措施是可以考虑结合国情加以应用的。事实上,历史表明很多乌托邦设想已经被当代社会广为接受。


来源:不好为师而人师者

编辑:古凤


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 楼主| 发表于 2022-1-17 08:50:53 | 只看该作者
【案例】

张洪忠等 | 元宇宙:具身传播的场景想象

摘要 元宇宙是用户以数字人形态进入虚拟空间活动的一种场景,是从小说想象延伸至产业的概念,正在被设想为互联网发展的新趋势。本文认为元宇宙是典型的具身传播,是基于VR应用基础上的游戏与社交深度融合的场景再造。基于此,本文进一步从具身传播视角分析了互联网三个演变阶段:感官的“看得见听得着”、触觉的“感受到”、意识与身体的“想得到摸得着”,而元宇宙就是第三个阶段的大脑意识带动身体融入虚拟空间的场景想象;并进一步从空间、时间、规制等角度分析了元宇宙不是一个虚拟的伊甸园再造,以及如何看待人与元宇宙技术的关系。

关键词 元宇宙;具身传播;游戏;社交

一、元宇宙:从小说想象到产业概念延伸的问题提出

在1992年出版的科幻小说《雪崩》(SnowCrash)中,作者斯蒂芬森创造了一个与以往想象中的互联网大不相同的空间,称其为“元宇宙”(Metaverse) 。小说描绘的元宇宙是一个平行于现实世界、和现实社会紧密联系的三维数字空间,人类通过avatar (网络分身,也称数字替身)生活,其中主人公Hiro是现实世界中的一个披萨配送员,也是虚拟空间中首屈一指的黑客。2009年,电影《阿凡达》将avatar的概念以更具象化的方式呈现在人们眼前。直到2018年,斯皮尔伯格导演的电影《头号玩家》为理解元宇宙提供了更简洁的方式,影片中虚拟空间“绿洲“是元宇宙的具象化展现。身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明这些元宇宙的主要特征,均在《头号玩家》中得到了体现。但无论是斯蒂芬森还是斯皮尔伯格作品中的元宇宙,都是基于文学和电影创作的想象,对于当时的大众而言仍是遥不可及。

2021年,元宇宙作为一个互联网产业概念受到广泛关注,2021 年也被视为“元宇宙元年”。社交媒体巨头Facebook宣布改名为Meta,表态计划在5年内转型为“元宇宙”公司,其还收购VR领域著名公司Oculus Rift,将Oculus定位成“硬件+操作系统+内容生态+应用商店分发+社交”的下一代超级平台。沙盒游戏平台Roblox (罗布乐思)作为第一个将“元宇宙”概念写进招股书的公司,成功登陆纽交所,上市首日股价上升54.4%,市值飙升至372亿美元。EpicGames获得10亿美元投资,用于Epic和Metaverse开发。韩国科学技术和信息通信部发起成立了“元宇宙联盟”, 联盟包括现代、SK集团、LG集团等200多家韩国本土企业和组织。

从小说想象到产业概念,究竟该如何理解元宇宙?目前的产业、研究均还处于探索阶段。已有文章认为,元宇宙又称为全真互联网、共享虚拟现实互联网,是一种超越现实空间与虚拟空间的超级数字场景,而人依然处于元宇宙场景中的关键位置,并能够借助数字孪生、区块链、虛拟现实等技术支持,实现现实世界与虚拟世界社交、经济、身份等的融合。场景化、身体参与、虚拟身份、沉浸式社交、游戏互动、情绪体验是元宇宙的重要特征,这也正是技术环境影响下具身传播的需求与体现:现实空间与虚拟场景交织,肉身和虚拟身份相融。因而,在元宇宙场景中身体既是连接两个世界的介质,承担认知、体验、情感、心智的物质实体,也是进行游戏、交往、交易的虚拟身份载体。元宇宙实则成为用户身体参与并进行传播活动的场景,而远离身体参与的元宇宙只会成为了无生机的技术空壳。

对元宇宙描述的文献梳理可以发现,身体深度介人虚拟场景之中是元宇宙一个核心特征,本文试图从具身传播视角探讨四个问题: 一是元宇宙的具身传播特征有哪些?二是元宇宙场景建构的形态是怎么样的?三是从互联网与身体关系角度,考察元宇宙在互联网发展脉络线上的坐标位置在哪里?四是讨论元宇宙是不是一个虛拟空间的伊甸园再造?


二、作为具身传播的元宇宙特征

具身性是一个跨学科概念,近年来学者们将其逻辑纳入了传播学研究。具体来看,具身指“身体通过意向性与世界和他人达成的一种实践过程,所谓意义、理解和沟通都奠基于这种身体实践过程”。身体不是抽象意义上的概念,而是能够支撑人们进行精神交往的实体,开展社会生活的中介,沟通外部世界的主体性媒介。具身传播要求身体必须在场,能够对在场的其他事物产生影响,并与在场的其他身体发生作用。简言之,具身传播即人的身体参与传播过程与活动,主要包含两个维度:一是肯定身体在信息流动与接收过程中的物质性地位,能够帮我们理解技术包裹下的传播与身体叙事问题;二是承认身体观念在意义生产与维系中的基础作用。进入互联网时代,随着媒介技术、媒介全面渗透并嵌入人类生存环境,以及技术环境对时间和空间形式的改造,具身传播正在体现为一种人与媒介、技术之间的交互生成关系。Roblox 提出了元宇宙的八个关键特征:即Identity (身份)、Friends(朋友)、Immersive (沉浸感) 、Low Friction(低延迟)、Variety (多样性)、Anywhere(随地)、Economy (经济)、Civility (文明) ,表明元宇宙不仅仅是一个人类可以进行精神交流的平台,也是一个用户以数字人身份扮演、与现实世界一样可以交友与交易的多样化空间。在元宇宙场景中,技术嵌入身体实现人机交融,身体对接到虚拟场景之中,表现出具身传播的特征。

(一)技术发展推动了人机交互向人机交融的跨越,用户身体发展成为网络化身体

网络化身体是指被接入网络,成为网络延伸的身体,其展示的是被整合进互联网运作体系的身体与具身传播。网络化身体能够将人类与技术的双重逻辑、现实世界与虚拟空间的双重行动连接起来,使其彼此交织互嵌。本质上,网络化身体也是为技术所穿透、数据所浸润的身体,是技术与人的融合创造出的新型主体,正在成为一个终极媒介。网络化身体呈现的不是麦克卢汉所谓的“媒介是人的延伸”,恰恰相反,“人是媒介的延伸”,人的各种器官正在成为媒介。在具身传播中,身体是网络空间中的数据生产主体,其本身亦是网络空间中的数据,身体的即时位移、变化都将在网络空间中得到及时体现,作为数据信息扩散至网络空间。

在元宇宙场景中,通过连接在身体不同部位的传感器和VR等终端设施,技术嵌入身体,身体能够感受到场景刺激,身体的动作也可以反馈到场景之中,成为信息交流的一个构成部分。也就是说,将身体变为传播体系的一个部分,用户身体不再是简单的生物实体,也是虛拟空间的一个信息交流符号。同时,在元宇宙中被卷入的不仅是用户的身体,更包括其认知神经系统乃至心智。此外,脑机接口在元宇宙发展中的需求更是体现出身体深度参与传播。整体来说,元宇宙是更为广泛意义上的UGC (用户生产内容)平台,用户能够不断通过身体创造、分享内容,扩大数据信息增量;同时,被数据化的身体同样作为信息资源在元宇宙中流动,用户的偏好、兴趣、社交痕迹均持续存在于元宇宙空间中。

(二)从离场到在场,身体在传播实践中逐渐实现持续性在场

过往研究长期将身体置身传播之外,如沉默的螺旋、第三人效果等理论考察的是大众传播媒介对受众态度、意识的影响,忽视了身体是否在场的问题。进入互联网时代,传播中的身体被逐渐采纳后,在场与离场的问题直接凸显出来。有观点认为,传播实践中物理层面的身体一直是在场的,包括彭兰所说的虚拟社交中身体部分间接在场。进一步的,随着技术深度嵌入身体,线上线下拉扯,移动互联促使远程在场替代时空在场,虚拟现实造就知觉在场,数字孪生成就分身在场,使得用户即使离开虛拟空间处于现实世界,也不是真正意义上的离场。以短视频戏仿为例,用户的在线身体将短视频中戏仿人物的意识情感带入到现实生活中,这一传播过程身体持续在场。在元宇宙中,身体持续在场的问题更加凸显。其一,身体通过连接各项技术进入元宇宙,用户在现实世界的经验、知觉、情感一并被带入进去,并且会进一步创新再造;用户在元宇宙中的认知、情感、经验等也会被同等带入到现实世界,导致元宇宙传播环境下的用户肉身持续在场。其二,在数字孪生技术支持下,尽管无数个从肉身分割出来的数字分身能够以多元身份同时进行社交、娱乐、购物、运动等活动,但这些用户的物理身体始终在场。同时,身体的各个器官也在元宇宙中成为多重媒介的延伸,综合作用于用户更加逼真的感知体验。总体而言,肉身在元宇宙所创造的数据、被数据化的肉身经验作为信息和资源处于传播状态,顺着关系网络扩散,促使元宇宙场景中用户的身体持续在场。

总之,作为具身传播的元宇宙具有几个特征:一是用户以数字人身份参与活动,每个用户有一个独有的数字身份;二是元宇宙有经济体系,可以产生经济交易行为;三是元宇宙是一个可以社交和游戏的空间,有多样化的公共空间特征。一句话,元宇宙是身体高度沉浸的虚拟空间。


三、具身传播的场景建构: VR技术之上的游戏与社交的融合

元宇宙特征具化到互联网产品形态,实质就是社交媒体和网络游戏的融合。虚实相融、时空再构是元宇宙概念中的核心命题,虚实相融是元宇宙的外在呈现,时空再构则是内隐特征。从这两个命题来看,元宇宙通过用户的网络化身体连接了虚拟和现实两个空间,打破了时间和空间的连结,从而呈现出丰富多元的场景。具体而言,时间和空间两个层面上能够呈现出多重叠加的场景,如过去的场景呈现在未来,他处的场景呈现在此处等。进入初步发展阶段,这种场景实际上更多是面向游戏和社交领域,为后人类时代用户身体进人传播视野提供了实践场所,正如喻国明提出的“游戏形态既是元宇宙运作的基本范式,也是元宇宙中社交互动的基本机制”。元宇宙提供的丰富场景具备高度沉浸感,为游戏和社交的深度交融提供了空间。

首先,游戏可能是最接近元宇宙的形态,其作为人类根据现实世界模拟、延伸出更为广阔的虚拟世界,支持每一个玩家以虚拟身份生存与社交。从2003年现象级游戏Second Life (第二人生)问世引发轰动,到2021年Roblox元宇宙游戏开发与创作社区上市,以及Roblox启动“一起创造元宇宙”罗布乐思全国创作大赛,预示着元宇宙游戏属性的社会化呈现与商业化延伸。当用户开启元宇宙游戏时,通过连接各类可穿戴设备以及使用功能按键,肉身劳动帮助其进人游戏场景;而在游戏场景中,由于技术可供性,用户拥有独特的空间叙事以及身体沉浸、交互经验,其身体参与经验不断反向塑造游戏场景性质,真实肉体和虚拟身份叠加后共同提升游戏体验。

其次,无论是元宇宙中的游戏本身或是游戏之外,社交始终是主旋律。不同用户进入元宇宙便必然存在身体间性的问题。具体而言,身体间性主要指身体之间的关系如何在不同传播形态中构建和展开,强调交互双方在“彼此共存”语境中的互动方式,突出了社交的重要性。元宇宙作为一种为用户提供沉浸式交互体验的全真互联网空间,正是在为用户塑造适应双方需求的“彼此共存”社交场景,将人际、人机互动置于场景的核心地位。元宇宙场景一个主要功能是不同用户进入共同场景分享信息、聆听音乐、观看视频、交流互动,用户的数字身体也参与到场景中多模态信息的生产与互动,是虚拟空间的咖啡厅、茶馆、桌球厅等休闲场所。

第三,游戏与社交融合的场景搭建在VR终端之上。建立在VR技术之上的元宇宙场景开始小荷露尖,已经具备元宇宙的雏形。如2018年的一篇文章就描写到,VR打破了屏幕制造的空间障碍,能够将不同地方的人连接到同一个空间中,实现在场的沟通。以Alt-Space为例,用户进入应用创建角色后,会发现应用包含一些常用场景,例如聚会、开会、BBQ等;在主舞台类型的房间,用户可轮流上台发言,也能通过表情来传达想法,例如鼓掌、发出爱心等互动;用户既可以与陌生,人沟通与交流,也可以和现实中认识的朋友一起聚会。这些场景虽然还很简单、初步,但已经显现数字人社交的意味。此外,在Steam平台上的VR游戏同时也是一个社交平台。这种互联网新形态打破了空间距离的制约,使得用户以数字人形态相聚虚拟场景。


四、具身传播实践的产业动力

互联网产业要发展,互联网公司要获得市场,就需要在技术推动下不断满足用户需求,获得用户数量,维护流量。从互联网与人的身体关系角度来看,互联网产业的发展趋势就是一个不断向人的身体嵌入的历程,通过不断强化用户体验感来获得市场。而元宇宙是互联网发展趋势的一个未来场景想象。从具身传播这一视角出发,本文将互联网发展分为三个阶段。

(一)“看得见听得着”:互联网对身体延伸效应的放大

互联网的产品升级更多借助通信技术的升级换代来推动。从1G到4G代际演进的角度来看,相对应的互联网产品不仅在传播内容形式和传输速率层面演变升级,而且更多关注身体参与传播实践的问题,探索媒介产品在心智、身体和环境层面的一体化交互。

在很长一段时期内,媒介产品的升级主要表现为“看得见听得着”的感知体验特征。原始社会中部落人身体全部的感官系统与环境及群体存在深度卷入的关系。文字、印刷技术的先后出现,使眼睛独占感知优势,人类身体的感官系统被分割、远离环境,人在使用媒介延伸身体感知的同时,也产生离身感危机。在电子革命开启之后,人类的感知呈现出逐渐再平衡、部落化趋势。以网络通信技术代际演化为脉络来看,1G 技术指以模拟技术为基础的蜂窝无线电话系统,只能传输语音流量,相对应的媒介产品有公共电话亭、BB机。2G技术以数字语音传输技术为核心,开发出能够执行短信文本传送的手机。这两个阶段的信息传播形式仍局限于文字符号,人类感知器官从眼睛主导的局面转向了眼睛、耳朵共同主导,但身体其他感知器官依旧“缺席”传播活动。3G技术将无线通信和互联网等通信技术全面结合,出现微博、平板电脑等媒介产品,人类身体部分参与到传播过程中,如身体形象作为图片和视频的内容、不同音色的人声作为音频的组成等,但文字依旧是主要信息形式。4G技术最大的数据传输速率超过100Mbit/s,可以提供高性能的汇流媒体内容。在4G时代,早期推出的微信、Facebook能够支持文字、图片、音频、视频等多种模态信息的传输,人类的嘴巴开始参与传播过程,但眼睛与耳朵依旧占感知系统的主导地位。而2016年推出的抖音和2017年推出的TikTok等短视频直播平台,在内容上以身体符号的展示为主,其传播模式也呈现强具身的特征。一方面,内容生产者的身体参与表演,身体影像的展示是其内容生产和意义创造的主要手段;另一方面,观看者不仅调动眼睛、耳朵参与视频,也能够基于感知的身体经验,重新建构自身认知,模仿、翻拍视频作品并传播给更多观看者。

有学者认为,自印刷技术出现后人类通过技术革新、媒介升级不断延伸人体一部分感知,而在使用媒介的过程中人类的感知系统也被分裂、限制。其实,互联网技术让身体更大程度参与传播过程,从麦克卢汉的“身体延伸”说法来看,这一阶段的互联网技术将人的身体进行了极致化的延伸。

(二) “感受到”:新兴技术构建多维感知融合的沉浸式传播

彼得斯说:“身体不是可以抛弃的载体,在一定的意义上,身体是我们正在回归的故乡。”以VR/AR/MR、交互技术、人工智能云计算、物联网技术等为代表的新兴技术近些年发展迅速,应用于信息传播领域不断驱动人类对自身心智、身体与环境的日常交互进行模拟、仿真甚至再造,将人类声音、触觉、肢体等器官纳入传播过程,沉浸式传播由想象变为现实,进一步突出身体在传播过程中的重要性。

新兴传播技术本身具备明显的具身属性。首先,智能音箱为代表的智能语音技术广泛普及,嘴巴作为感知器官更多地参与到身体与环境的交互中,人类感知器官的维度开始从眼睛、耳朵延伸到“说得出”的嘴巴。以VR/AR/MR和3D渲染等交互技术能够营造出尽可能逼真、方便观察与想象的虚拟空间;而人类身体中镜像神经系统的存在,能够帮助人类通过“观察”和“想象”这两个知觉与思维过程将人类与物质世界交互过程中获得的知觉经验模拟到虚拟空间。近年来,VR/AR/MR技术不断迭代升级,将人类触觉、肢体等器官与虚拟世界连接起来,为用户提供更沉浸、更全面立体的交互感,并致力于将完整性的身体感官系统与虚拟环境中技术、其他用户、多元场景等要素连接起来,身体本身作为一个整体成为虚拟环境中网络连接节点。

同时,身体参与传播将产生海量多模态信息数据,而智能信息技术是实现信息高效计算和及时传输的重要手段。具体来说,在沉浸式传播过程中,身体本身即数据,其在虚拟场景中的触觉、肢体运动、位移等变化既生成了大量多模态数据信息,也需要被及时、真实的可视化呈现,这些传播活动的实现都必须借助于强大的计算、传输技术。高速低时延的5G通信技术和智能自动的人工智能技术,不仅能够解决VR/AR/MR应用中多模态信息的传输时延、感官眩晕问题,更能够将用户传播活动的海量数据的计算、存储、渲染处理等转移到云端,提升信息计算的智能化和传输的时效性。此外,云计算技术能够为用户双重身份与双重场景的传播活动提供强大的算力基础,提升沉浸式传播场景中海量数据的计算效率。

无论是智能音箱,还是VR/AR/MR传播实践,都是借助新兴技术的具身性优势,将人类感知环境的途径由“看得见听得着”的视觉、听觉感官延伸到“感受到”的触觉感官,身体感知系统的参与也更趋于多元立体。基于多维感知融合的沉浸式传播也使人本身成为一种媒介,身体与技术、感官与媒介的交互持久深入。

(三)“想得到摸得着”:大脑意识带动身体融入虚拟空间的场景想象

麦克卢汉认为,媒介将逐步经历肢体延伸、中枢神经系统延伸和意识延伸三个阶段。互联网仅仅有体感的沉浸式传播是不够的,技术还需要更深地嵌入身体,下一步发展方向就是对人意识的嵌入。VR/AR/MR 等交互技术实现用户虚拟身体、认知系统与虚拟场景的嵌入交互,安放在身体上的传感器能将大脑的指令传给身体,将现实身体与虚拟身体糅为一体,既能“想得到”,也能“摸得着”。

从身体角度来看,1G到4G时代互联网产业推出的产品与服务实现了媒介对肢体的延伸,从眼睛、耳朵向嘴巴、双手乃至全身,更多的肢体器官参与到传播中。在人工智能技术广泛应用的5G时代,德雷福斯的人工智能身体观更加重视身体在智能行为中的作用,强调以具身认知的范式优化人工智能技术。与此同时,继智能语音技术、智能触控技术后推出的图像识别技术、知识图谱技术将媒介由肢体延伸转向认知延伸的实践,中枢神经系统得以在传播活动中延伸。不难发现,未来互联网产业将利用人工智能技术,推动人类传播活动从离身到具身、从感知器官到全身系统、从身体到心智的不断卷入。

作为多项互联网要素有机融合的应用新形态,元宇宙将促使人类身体、心智在传播中的深度卷入。具身传播强调心智、身体和环境的三位一体互动,因此场景打造也是具身传播实践中重要一环。场景化是元宇宙的一大特征,但元宇宙并不同于电子游戏中已被预设的固定场景,其同时具备去中心化、开源开放、创新创造的特征,支持参与者自我创造运营。区块链技术的核心优势是去中心化,能够实现不同用户在元宇宙场景中身体与场景的深度嵌入。数字孪生技术能够实现不同形式的数据资源以孪生化形式在虚拟环境中重构,通过空间映射聚类于特定空间中,参与场景、用户等要素构建。此外因此,在元宇宙的发展场景中,用户能够运用现实社会的经验和虚拟环境中新的认知,通过想象与创作生产新的经验数据,将“意识所想”转化为“感官可达”,创造更多的原创场景与更佳的具身体验。也即是说,元宇宙场景不仅能够满足人类身体感知、神经认知,更能实现意识想象的“具象化”。

到目前为止,互联网的发展史就是一部不断嵌入人类身体的历史,从感觉器官到触觉,从外在体感到内在意识,其目的始终围绕如何获得用户和留住用户的产业发展需要。互联网嵌入人类身体的速度还在伴随技术的加速迭代而不停加快,当前正在进入元宇宙的意识阶段。


五、元宇宙是远离现实的伊甸园吗?

从目前对元宇宙的愿景描述来看,元宇宙为用户提供了自由、包容共享的空间,用户在元宇宙里游戏、社交、消遣甚至工作等,这种描述近似于人类正在创造一个虚拟空间的伊甸园。但目前技术真的可以创造出这样一个伊甸园吗?答案是具备技术潜力,拥有技术基础,不过还需要更多时间来寻找模式。进一步发问,即使技术实现了元宇宙的场景搭建,元宇宙会是一个新的伊甸园吗?

(一)人不可能脱离现实世界而完全生活在虚拟空间

从物理层面出发,无论元宇宙发展成为何等全新社会空间,创造多少供人类数字化生存的场景,用户的肉身如何被深度卷入元宇宙场景,现实社会始终是人类生存的基础。短时期内,人类不可能脱离现存社会的物质、制度、秩序、系统而永远虚拟存在于元宇宙中。进一步看,现实世界的社会关系也会在虚拟空间有程度不一的呈现,元宇宙并不是一个完全崭新的大陆,而是一个人类现实社会延展的空间。

(二)人的时间是限定的,注意力会成为一个突出矛盾

无论是心理学、管理学,还是经济学、传播学等学科,注意力作为一项有限稀缺资源的论断均得到了普遍认可,注意力分配成为一个被广泛关注的学术问题。人每天时间都是设定有限的二十四小时,分配在某一个空间的时间多了,另外一个空间自然就少了。元宇宙的虚拟空间与现实社会必然会面临时间冲突问题。如同当前的VR沉浸式传播中,用户一旦戴上设备与头盔注意力就会被锁定,导致很难抽离出来。再如目前已经成为社会问题的游戏成瘾现象,注意力分配是一个很难平衡的问题。即使用户身体完全专注于元宇宙,注意力的稀缺性导致用户同样需要对其进行分配,元宇宙场景会进一步争夺用户远程在场、分身在场、虚拟在场身体的注意力。具体来说,元宇宙场景中,身体面临游戏、社交、购物、学习等各种五花八门的议程,即使分身在场也很难同时高效实现游戏、社交、交易,而用户的议程排序和注意力的分配恰恰会影响场景发展与收益。因此,用户在场行为和商业逻辑的竞争下,注意力争夺只会愈演愈烈。

(三)有人交流的地方就需要建立伦理法规才能良性运行,元宇宙如何依据技术特性来建立伦理法规还没有起步

元宇宙需要怎样的权力结构?良性的权力配置能够保障用户身体在其中的沉浸式体验效果。在身体参与的传播过程中,管理规范和制度能否保障用户肉身控制自己身体的各个感官以及身体生产的内容值得关注,因为这关系到用户在多大程度上不受其他因素约束,实现技术对具身传播的最大赋能。用户最核心的隐私问题如何保护?甚至有文章认为互联网所积聚的庞大数字消费者的数据都是侵犯隐私的,社交媒体时代备受关注的大数据被遗忘权充分体现了隐私保护诉求,进入元宇宙场景这一问题只增不减。隐私对象既包括用户的肉身数据,也包括虚拟身份信息,还包括虚拟身份在游戏、社交场景中生产的远离肉身的内容。当出现用户隐私被侵犯的问题,是依据现实社会的法律法规处理还是需要一套独立的评判标准?此外,现实社会与虚拟空间中的网络诈骗、网络犯罪也会趁机进入元宇宙。虚拟身份触犯法律法规时,是否需要追责场景所属方?多大程度上追责用户现实生活中的肉身?责任如何划分?这些问题如果不加以重视和预警,元宇宙也可能终将成为一场空梦。

(四)元宇宙经济体系如何建立也还停留在想象阶段

用户进人元宇宙的游戏和社交场景购买游戏道具、游戏身份、好友之间赠送礼物等,需要通过场景内的统一货币进行数字化交易,要求建立相对独立的经济系统,但也要与现实经济系统既区别又相联系。还有一个问题是,元宇宙是一个自由、包容、共享的场景空间,用户可能会将现实社会以及肉身的认知、经验、记忆带入,基于此在元宇宙生产多模态信息、创建场景,导致出现侵犯肖像权、著作权、商标权等法律问题。同时,海量级别的信息在元宇宙中经由复杂社交网络传播扩散,很大程度上信息不仅会脱离肉身,还会脱离虚拟身份,传播关系的复杂性造成信息溯源的挑战,这种情况导致误用、盗用他者信息,随之出现的侵犯知识产权问题也相当棘手。

总之,一方面元宇宙离不开现实世界,与现实世界有千丝万缕联系;另外一方面元宇宙空间也需要建立伦理法规与商业规则,一样有制约存在。也就是说,元宇宙虽然是一个新的全真互联网空间,可以建立新的规制,但很难从总体上成为一个远离现实的伊甸园。


六、讨论:人与元宇宙技术的关系

展望互联网发展未来,技术驱动的元宇宙将用户带人全新的虚拟世界,用户能够通过网络化身体在元宇宙中实现数字生存,肉身产生多模态数据,数据化的身体又存续于多个场景。如何看待元宇宙的具身传播影响?人会成为技术创造物的奴隶吗?身体与灵魂会分离吗?甚至我们的意识会分裂在现实与虚拟两个空间吗?对于这些问题有两种思考范式:

一是从技术决定论的视角来看,互联网正在一定程度上决定社会发展的方向,未来元宇宙对人的生活方式和社会交往会有决定性影响。虚拟空间不断统摄我们赖以生存的现实社会,形塑社会层面的政治、经济、文化、制度,以及用户层面的人格、经验、情感、认知等方方面面。随着人类身体愈发深入地卷入元宇宙,经由身体中介后,虚拟身份对真实肉身产生作用,用户从元宇宙中的各种习得会逐渐体现在现实生活中。在未来的一段时期内“互联网+”就完全变为“元宇宙+”的理念,元宇宙会成为我们社会生活的一个全新塑造场域。

二是从社会建构论的视角看,技术与社会处于相互影响的过程,人的作用仍然是主要的,技术只是工具。单以人工智能技术而言,技术是社会中的技术,其在不同社会条件、社会制度下的运用,能够带来不同的社会结果,而这还取决于使用技术的目的、能力等因素。对元宇宙而言尤其如此,无论肉身如何被卷入虚拟空间,现实社会作为人们赖以生存的物质性基础不会改变。数字孪生、区块链、大数据等多重技术的叠加意味着需要更多社会条件、社会制度的吻合,以及人类对多重技术的深刻理解,而这又会受到普通用户在现实社会中认知差异、行为差异的影响,必然导致技术与社会的不协调与冲突。一句话,技术毕竟是工具,是由人掌控的,并不能从根本上影响人类社会,只是人类社会发展的一个辅助品。

约翰•杜翰姆•彼得斯指出:“ 媒介对交流实践之所以重要,是因为参与者在交流中的亲身在场是重要的.....只有凭借这个物质载体,我们人类才能够彼此参与和从事共同的事业。”这一观点充分肯定了身体在传播中的重要性,人的身体深度嵌入互联网场景之中是一个发展趋势。然而,有必要保持清醒的是,未来元宇宙如何进一步整合技术,如何连接、重组万事万物,如何解构现实社会、形塑全新社会形态,仍然处于一定未知。

另外,元宇宙并不是互联网产业方向的唯一可能,也不排除其他产业模式崭露头角、成为主流的可能。比如2011年2月KPCB风投公司JohnDoerr提出的SoLoMo概念,即Social (社交的)、Local (本地的)、Mobile (移动的),曾一度被认为是互联网未来的发展趋势和产业方向。但以Foursquare、街旁、切客为代表的SoLoMo应用没能较好地将地理现实与虚拟连接在一起,其本地属性不明显,较难实现用户在地理空间的“在场”,SoLoMo模式也并未成为当前互联网产业的主流方向,只有社交化的So和移动化Mo,并没有本地化Lo。元宇宙在当前也只是一种互联网发展趋势的场景想象,只是这种场景更具有可能性。但具体如何实现?以什么样的形态实现?这些问题都还需要进一步观察。


来源:新闻界

编辑:古凤


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 楼主| 发表于 2022-1-20 11:37:22 | 只看该作者

【案例】


蒋建国|元宇宙:同质化体验与文化幻象


编者按:

元宇宙概念是美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson1992年在其小说《雪崩》(Snow Crash)中提出的,元宇宙是指一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界20211029日,扎克伯格把脸书(Facebook)公司名称改为“Meta”后,元宇宙迅速成为火爆全球的话题,资本和众多科技公司都迅速卷入元宇宙,奏响高科技产业的集体狂想曲2021年因此被称为元宇宙元年。今天,元宇宙扑面而来,任何人都难以置身外。未来,元宇宙无疑会渗入人类社会的每个角落,成为现实世界的平行世界,将对政治、经济、哲学、文化、法律、艺术等人文社科的诸多领域产生无法估量的影响。为此,《阅江学刊》编辑部迅速反应,及时向国内人工智能领域的知名专家邀约元宇宙专题稿件,通过多学科视角来对话并反思元宇宙对科技产业、经济发展、文化演进、伦理道德等多方面的冲击、影响和重塑。本组专题文章将在本刊2022年第1期《人工智能与信息社会·元宇宙专题》栏目刊发。目前,中国知网已网络首发,本刊公众号也同步推出,以飨读者。


摘要:尽管元宇宙可能会带来技术和消费革命,但从文化模式的角度看,元宇宙并没有导致社会情感结构的显著变化,元宇宙仍然是网络技术发展的新形态,它强化视觉和感官体验,弱化触觉、味觉、听觉体验。从这个角度看,元宇宙最大的特色就是视觉文化的暴力,它使“光韵”消失,使人在仿真的世界中形成同质化体验。因此,我们对“元宇宙文化”不能迷信和盲从。


关键词:元宇宙;同质化体验;文化幻象


基金项目:国家社科基金重大项目“网络亚文化传播机制与引导研究”(18ZDA313


原文目录

一、“元宇宙”的概念化传播与媒介文化源流

二、“元宇宙”的同质化体验与“涂层”幻觉

三、文化幻象与“元宇宙”的未来


毫无疑问,元宇宙2021年的流行词,而且将在未来几年里持续保持热度,尤其是随着国际互联网巨头的介入,元宇宙这个概念进入大众视野以后,也成为大学课堂上青年学子关注的热门话题,这说明元宇宙作为今年的网络流行语,激发了人们对未来的想象。


腾讯CEO马化腾2020年提出全真互联网的概念,他认为下一代互联网就是让虚拟世界和真实世界的大门完全敞开,由游戏和虚拟世界构成的经济将迅速崛起,这大致是在为元宇宙提前造势元宇宙所带来的冲击,不仅是概念层面的热议,它还将深刻影响人类的未来。本文将元宇宙视为一种新的媒介文化,从文化反思的角度对元宇宙进行初步探讨。

一、元宇宙的概念化传播与媒介文化源流


元宇宙一词最早出自美国科幻小说《雪崩》。在小说中,人类通过“avatar”(数字替身)生活在一个虚拟三维空间中,这个人造的空间就被称为元宇宙20211029日,扎克伯格把脸书(Facebook)公司名称改为“Meta”后,元宇宙迅速火爆,成为全球最为关注的话题,奏响了高科技产业的集体狂想曲,许多科技公司都自觉地与元宇宙靠拢,提出元宇宙发展策略,贴上元宇宙标签,大力宣传其产业升级战略。20211118日上午,张家界元宇宙中心在武陵源区大数据中心正式挂牌。此举引发社会热议,认为产业资本对元宇宙的亲密,最看重的是概念而非技术本身。


从产业的角度看,业界都认为元宇宙是互联网的未来。不少科技公司打出元宇宙概念之后,便摇身一变,成为资本市场的新宠,业绩平平的中青宝,在披上元宇宙的外衣之后,股票价格由7元上升到42元,元宇宙概念股票被热炒,具有明显的从众效应,许多股民根本不知道元宇宙为何物,便盲目跟进。202111月中旬,人民网、新华社等媒体对元宇宙的热炒提出警示,认为要理性地看待元宇宙


但是,元宇宙的吸附效应在疯狂放大。在元宇宙概念都很模糊的背景下,炒房团却开进了元宇宙。据港媒报道,2021129日早间,香港房地产巨头、新世界发展集团CEO郑志刚宣布投资元宇宙虚拟世界游戏《The Sandbox》,购入《The Sandbox》中最大的数字地块之一,希望打造创新中心,展示大湾区新创企业的商业成功。


据知情人士透露,郑志刚对这块虚拟土地的投资金额约为 500 万美元(约3200万元人民币)。目前,在闲鱼上,虹宇宙的虚拟房产也被疯狂炒作,最高的一幅地块标价53万元人民币。房地产进驻元宇宙不仅是一种概念炒作,已经成为一种新的产业动向和投资方式。照此,旅游、游戏、娱乐、购物等相关产业都会根据新的产业特性而贴上元宇宙的标签,元宇宙的价值似乎具有宇宙级的未来。


元宇宙带来巨大的市场卖点,也带来全新的消费体验,同时也塑造了全新的媒介文化。众所周知,元宇宙和现有的互联网不一样,其中一个很重要的差异就是我们借助穿戴设备就可以进入元宇宙世界,在现有的互联网世界人们不需要或者不一定要用这种穿戴设备,也就是说,元宇宙体验的前提是需要设置的。但元宇宙本质上是下一代互联网技术的化身,是现有网络文化的意义延展。


从媒介史的角度看,以互联网为载体的媒介文化在过去20多年间发生了很大的变化,网络文化在不同的阶段都有其丰富的内涵。网络文化与社会心态和情感结构有着密切联系,事实上情感结构是文化模式的体现,元宇宙文化也将带来新的文化模式。网络文化的发展和社会现实有很密切的关联,也就是说元宇宙文化仍然是技术与文化的产物,只是它被极大地幻化了。因此,元宇宙文化也可以说是网络文化的新款


从网络文化发展的特点和趋势看,网络文化和技术变革、社会文明的关系是非常密切的。在网络空间,正是作为主体的网民的活动,网民作为意义生产和消费的主体才得以展现。也正是网民的符号化和虚拟化活动,网络文化与现实文化既有联系又有区别。


由于网民从现实空间进入虚拟空间之后,其角色也由此发生改变,甚至其面貌、语言、个性也被重新构筑,网民的随意性、自主性、虚幻性表演使网络文化的形成具有无根性的某些特征。而网络消费主义片面夸大网络的消费功效,极力追求感官刺激和符号消费,实现技术与消费的融合。


从技术演进的角度看,网络时代是技术垄断文明的高级发展阶段,正如波兹曼(Neil Postman)所言:技术垄断的故事没有一个道德中心,而是以效率、利益和经济进步取而代之……技术垄断废除所有能够带来稳定和秩序的传统故事和符号,而重新讲述另一个关于技能、技术知识和消费美梦的故事。


其目的在于赋予人们特殊的使命,以保证技术垄断永远存活下去。随着网络文化和消费文化的融合不断加强,网络文化的传播主体从精英文化向草根文化转变,传播内容呈现主流文化与亚文化并存的景观,网络文化发展日益多元,并推动个体文化向圈子文化跨越。


网络文化的重要议题就是身体、心灵和网络空间相互关系。我们可以从很多层面看元宇宙时代之前的网络文化发展的特点,比如人们讲网络文化会探讨网络消费主义和网络成瘾问题,在元宇宙时代会不会有成瘾问题,需要继续关注。另外,在分析网络亚文化现象时,可以有不少话题可以引伸。诸如郭美美等人的网络炫富问题,其实是精神贫困和价值迷失。


而在亚文化研究中,网络族群体现出来自我认同、身份区隔作用较为明显。从网络流行语的角度看,从屌丝油腻男,从内卷”“躺平,说明网络亚文化呈现的负面情绪很明显,从自贬到懒得自贬。表明自媒体社交时代的社交幻化与自我迷失。所以,我们看网络社交的展演以及表演崩溃等现象,都可以从网络的社会影响方面进行深入研究。


从这个层面说,技术崇拜和消费主义对网络文化带来的影响很明显,网络文化的困境就是不少网民对技术的过度崇拜以及对网络价值理性的漠视。而元宇宙是技术崇拜的新款式。因此,要警惕虚幻而盲目的技术崇拜,尤其是元宇宙技术本身尚未成型,元宇宙概念尚未明确之际,人为地制造元宇宙崇拜,值得我们高度警惕。


二、元宇宙的同质化体验与涂层幻觉


元宇宙技术指向是凸显消费自由,可能每个人进入元宇宙世界都可以成为一个完全自由的生产型消费者,这对传统差序格局的社会秩序提出了挑战,尤其是我们的文化传统注重儒家本位,讲究社会圈层和亲疏关系,元宇宙是把差序性打破的新格局,会对未来的消费带来同质化的体验,这种消费体验是设备的差异而非人的差异,也就是说元宇宙给我们带来的是相同的世界。


元宇宙中,由于体验的高度一致,个体之间的差异被消解,它是对主体的去中心化,主体的认同感和传记般的连续性被碎片以及符号、感觉、多重精神强度的表面性展示所取代。每个消费者都具有相同的视觉体验,对虚拟的景观进行展示性消费。这种展示性消费是一种全新的沉浸式体验,它排斥思想,排斥语言,排斥对话。即消费,消费即。视觉体验的高度一致,使每个人都可以成为元宇宙平等消费者。


由此,我们对元宇宙的文化反思,需要从人的五官感受开始,元宇宙带来的是味觉、嗅觉体验的缺失,元宇宙最大的特色就是视觉文化的暴力,它使得光韵消失,导致哲学意义上的物体死亡人的迷离,它人为地制造了人间仙境,促使每个人跃跃欲试。在现实世界中,我们经常说物是客观的、唯一的,而元宇宙的视觉景观是同质化的,缺乏原初感,我们感受的都是视觉造成的人工世界。


元宇宙是高度统一的视觉体验,因此,交流、对话是多余的,这种技术的神话会取代现实当中的言说,我们知道言说是交流思想的重要方式,但是在元宇宙中,人不需要说话,尤其是无须讲故事。这种被视觉化的景观,是对人类活动的逃避,是对人类实践的重新考虑和修正的躲避。景观是对话的反面。


哪里有独立的表象,景观就会在哪里重构自己的法则。然而,对话是思想和文明的重要源头,人类文明是从讲故事开始延伸的,我们的想象、诗意就是因为有故事。另外,书写和记忆在元宇宙时代可能是多余的,尤其是传统的书信和记日记的习惯在元宇宙中毫无必要。但读与写是人类文明延续的方式和手段,也是媒介记忆的重要源头。


元宇宙是光影的世界,是人造的景观,所谓的全真,其前提是信息的宇宙化,没有任何边际可言。然而,当信息供应完全失控,人们精神上的平静和社会目的将全面崩溃,失去了这条防线后,人们将无法在生活体验中找到意义,将失去记忆能力,同时也将难以想象出合理的未来。


元宇宙的虚拟化会导致人对物体凹凸感的缺失,每个人接触到的是一个虚拟的光影,现实社会中人的触摸感在元宇宙里面可能会消失,人们的触觉是无差异的,但是,凹凸感是引发人的情感和思考的前提,没有凹凸感对人的主体价值会带来很大的负面影响。正如本雅明所言:历史转折时期,人类感知器官所面临的任务以单纯的视觉方式,即以单纯的沉思冥想是根本无法完成的,它必须在触觉接受的不断引导下,即通过适应去完成。但是,触觉的缺失,将会使元宇宙中的人对的认知概念化,而非差异化。


在元宇宙中,涂层问题值得关注。涂层正义是上海财经大学陈忠教授提出的概念,他认为:涂层已经成为一种有问题的普遍现象,亟需自觉的哲学关注。当人们以正义为装饰谋求私利时,正义就成为一种涂层。涂层正义是一种被盗用、被利用的正义,其生成有复杂的文明论、道德论、观念论、行为论原因。


涂层就类似很多东西本来已生锈,涂上一层颜料,显示的外表却很光鲜。元宇宙很大程度上可能就是一种技术上的涂层,这种涂层使得我们看到的只是表象的世界,不会关注现实当中的阴暗面,涂层之前的锈斑被遮蔽掉,因此可以制造体验的神话,在涂层以后我们看到的元宇宙都是美好的,技术的涂层加上了美丽的光环,人们在元宇宙中觉得美好世界就在眼前。但是,我们看到的可能是一个伪世界


正如德波所言:从生活的每个方面分离出来的影像群(images)汇成一条共同的河流,这样,生活的统一便不再可能被重建。重新将他们自己编组为新的整体的、关于现实的片段的景色,只能展现为一个纯粹静观的(contemplation)、孤立的伪世界。


这一世界之影像的专门化,发展成一个自主自足的影像世界,在这里,骗人者也被欺骗和蒙蔽。元宇宙被视为可以逃避现实和苦难的技术神话,它作为整体上的技术假体,以假象消解真相,人们甘于在假象中寻求另外一个自我,但它却是自我的倒影,而非真实的人生体验。



三、文化幻象与元宇宙的未来


元宇宙对空间的嵌入将会对时间概念提出挑战,甚至可以说是空间完全挤压时间。元宇宙是虚拟的无边际空间,比现实的宇宙更加宽泛,但是对时间的无感或者对时间概念的淡化将导致我在的消失。人们在元宇宙里没有时间概念,进入元宇宙,人们就觉得这是一种空间的狂欢,时间成本可以忽略不计,所以时间的价值被遮蔽掉了。


虚幻即是意义。在元宇宙中,传统的消费社会讲的消费主义,在元宇宙的概念里面可能是视觉消费主义,消费与体验高度一致,一些学者已注意到元宇宙带来的消费革命、产业革命、经济革命,我们在现实当中需要购买的物品可能在元宇宙里面通过点击、触摸便可以实现,同时社交的高度技术化,可以将社交的对象作为消费的对象,而非心灵对话和情感交流的对象。在不少人看来,元宇宙无非是哲学家诺奇克提出的快乐机器,尤其是游戏的沉浸式体验,打破了传统消费的边际效应概念,元宇宙能够不断提高刺激的节奏和频率,快乐也就似乎没有边际。   


在微信时代,网民在群里一起去点赞,制造雷同的符号。但是在元宇宙时代却不需要这样的动作,通过直接触摸就可以和一个仿真的人在一起沟通和交流,消费就是社交,社交就是消费,这就使得同质化的体验导致社会性新闻之死。麦克卢汉所谓的媒介即是讯息,网络媒介导致信息的高度繁荣,使得传统的新闻业,包括报业遭受巨大的冲击,元宇宙可能会带来无新闻的世界,甚至是社会性新闻的死亡。


事实上,社会性新闻需要现实当中的人去采访和调查才能得到获得,元宇宙强调人人平等,它制造了美好世界,人们不需要在现实生活获得存在感,也就在这种虚拟的世界里,现实社会的流动已经没有价值,元宇宙是一个同质化的容器,没有差异的人成为一个总体,缺乏相互关注就不会有所谓的社会新闻。每个人都是被规训的消费者,人们的体验高度一致。所以讲话是多余的,讲故事也是多余的,人与人之间的交流,或者对交流的记忆也是多余的。


人们沉浸在元宇宙的享受当中,现实中的新闻包括娱乐新闻、社会新闻,尤其是调查性新闻难以出现。现实中,调查性新闻需要调查人深入现实生活当中去捕捉新闻表象后面的真实故事,需要做艰苦的努力才能获得。但是,在元宇宙世界里很难有生产新闻和传播新闻的环境。


如今,当网络亚文化发展到躺平阶段,本身就充满困惑。人们缺乏工作的激情和向上的动力,这种无力感具有极强的传染力。在元宇宙时代,雷同的体验和拟象的生活又会使网络文化呈现怎样的特征?我们知道,哲学的本源问题是我思故我在,在元宇宙时代如何体现的主体性?个体的价值如何呈现?这是哲学层面需要探讨的重要议题。


从情感结构来说,它受到文化模式的影响,从传统讲故事时代的口语文化发展到互联网时代的视觉至上主义文化,到了元宇宙时代,我们是否有新的统一的文化,或者我们又会出现新的情感结构?这种情感结构对人的全面发展、对人类命运又会产生什么样的影响?这是需要我们进一步思考的。


元宇宙本质上是以游戏为主体的,以人的感官体验为标志的消费和娱乐世界。在这样一个仿真的世界里面,社交可以随时实现,但是社交的便捷并不一定导致有效的沟通。在微信时代,电话是多余的,人们的手机话费经常剩余,其实是对话已是多余,因为我们习惯用微信、视频交流,传统的打电话似乎显得多余,或者说除非有重要事情,打电话就会让对方觉得很奇怪。在元宇宙时代,人们在视觉世界里面进行交流,在被看之间,是技术假体的延伸,而且人与人之间的凝视,缺乏眼神,是观看的假象,根本谈不上真正的情感交流。


正如芒福德所言:我们超越机器的能力取决于我们同化机器的能力,只有我们真正感悟了客观、冷静、中性这些机器世界中的真谛时,我们才能进一步地领会更复杂、更丰富的有机界,以及更深刻的人类。因此,技术和文明并非就是对应的关系,技术越发达难道就是文明越进步吗?有些技术可能对文明造成负面影响,元宇宙到底会怎么样?这是需要进一步深入思考的话题。所以,从这一角度来看,元宇宙能否带来高度的文明,能否将互联网文化引向更高层次,恐怕目前难有定论。


当今时代,人的身心健康和全面发展是文化建设的根本任务,元宇宙带来的下一代互联网文化会有怎样的意义,我们也只能拭目以待。所以,对元宇宙这样一个新的概念或者元宇宙带来新的文化以及相关的情感结构,学界可能要从多元角度加以思考。因此,我们对元宇宙绝不能迷信和盲从。


(本文源于笔者20211120日在北京文化发展研究院举办的题为元宇宙意味着什么?学术沙龙上的主题发言内容,后经笔者进一步润色完善)


来源:不好为师而人师者

链接:https://mp.weixin.qq.com/s/LzF8KvMv_rCl0-dWhMOysQ



编辑:王奕

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 楼主| 发表于 2022-1-22 21:20:25 | 只看该作者

【案例】已贴网站


元宇宙哲学抢鲜看|大卫·查尔莫斯《现实+》导论:技术的哲学之冒险



在我10岁的时候,我发现了计算机。我的第一台机器是我父亲工作的医疗中心的一台PDP-10主机系统。我自学了用BASIC计算机语言编写简单的程序。像所有十岁的孩子一样,我特别高兴地发现了电脑上的游戏。有一个游戏被简单地标记为"冒险"(ADVENT)。我打开它,看到:

在一条路的尽头,你站在一座小砖楼前。

你的周围是一片森林。

一条小溪从建筑物里流出来,顺着山沟流下去。


我想明白了,我可以用 "向北走 "和 "向南走"这样的命令来移动。我进入大楼,得到了食物、水、钥匙、一盏灯。我在外面徘徊,通过一个栅栏下到一个地下洞穴系统中。很快我就与蛇搏斗,收集宝物,并向讨厌的攻击者投掷斧头。游戏只使用文字,没有图形,但很容易想象出洞穴系统在地下延伸的样子。我玩了好几个月,越走越远,越走越深,逐渐描绘出了这个世界。



那是1976年。这款游戏是《巨大的洞穴探险》(Colossal Cave Adventure)。这是我的第一个虚拟世界。


在随后的几年里,我发现了电子游戏。我从《乒乓》(Pong)和《突围》(Breakout)开始。当《太空入侵者》(Space Invaders)来到我们当地的购物中心时,它成为我和我的兄弟们痴迷的对象。最后我有了一台苹果II电脑,我们可以在家里无休止地玩小行星(Asteroids)和吃豆人(Pac-Man)。


多年来,虚拟世界已经变得更加丰富。在20世纪90年代,《毁灭战士》(Doom)和《雷神》(Quake)等游戏开创了第一人称视角的使用。在2000年代,人们开始在第二人生和魔兽世界等多人虚拟世界中花费大量时间。在2010年代,消费者级别的虚拟现实头盔,如OculusRift,开始嗡嗡作响。在那十年里,增强现实环境也得到了首次广泛使用,在《口袋妖怪GO》(PokémonGo)等游戏中,虚拟物体充斥着物理世界。


如今,我的书房里有许多虚拟现实系统,包括OculusQuest 2和HTC Vive。我戴上耳机,打开一个应用程序,突然间我就进入了一个虚拟世界。物理世界完全消失了,取而代之的是一个由计算机生成的环境。虚拟物体围绕着我,我可以在它们之间移动并操纵它们。


就像从Pong到Fortnite的普通视频游戏一样,由虚拟现实(VR)可卷入虚拟世界:由计算机生成的交互空间。VR的独特之处在于其虚拟世界是沉浸式的。VR不是向你展示一个二维的屏幕,而是让你沉浸在一个三维的世界中,你可以看到和听到,就像你存在于这个世界一样。总之,虚拟现实涉及一个沉浸式的、交互的、计算机生成的空间。


我在VR中获得了各种有趣的体验。我曾扮演过一个女性的身体,曾与刺客搏斗,还曾像鸟一样飞翔。我到过火星,还曾从内部观察人的大脑,我周围全是神经元。我曾站在延伸到峡谷上的木板上,虽然我很清楚,如果我踩下去,就会踩到木板下面的非虚拟地板上,但我依然很害怕。


像其他许多人一样,在最近的大流行中,我花了大量的时间使用Zoom和其他视频会议软件与朋友、家人和同事交谈。Zoom很方便,但它有很多限制。诸如眼神难以接触,团队互动显得生硬而不顺畅,缺乏同处一个共同空间的感觉。一个根本的问题是,视频会议不是虚拟现实,尽管它是互动的,但不是沉浸式的,没有共同的虚拟世界。


在大流行期间,我也曾每周与一群快乐的哲学家同伴在VR中相聚一次。我们尝试了许多不同的平台和活动——在Altspace中用天使之翼飞行,在Beat Saber中按节奏切割立方体,在Bigscreen中的阳台上谈论哲学,在Rec Room中玩彩弹,在Spatial中进行演讲,在VR Chat中尝试多彩的化身。尽管VR技术还远未完善,但我们已经有了居住在一个共同世界中的感觉。当我们五个人在一个简短的演讲后站在一起时,有人说:"这就像哲学会议上的咖啡时间"。当下一个疫病大流行在十年或二十年后到来时,很可能许多人将在为社会交互而设计的沉浸式虚拟世界中闲逛。


增强现实(或AR)系统也在快速发展。这些系统提供了一个部分是虚拟、部分是物理的世界。普通的物理世界被虚拟物体所增强。我还没有自己的增强现实眼镜,但据说苹果、Facebook和谷歌等公司正在研发。增强现实系统有可能完全取代基于屏幕的计算,或者至少是用虚拟屏幕取代物理屏幕。与虚拟物体的互动可能会成为日常生活的一部分。


今天的VR和AR系统是原始的。头盔和眼镜都很笨重。虚拟物体的视觉分辨率是颗粒状的。虚拟环境提供了身临其境的视觉和声音,但你不能触摸虚拟的表面,闻到虚拟的花朵,或在喝下虚拟的酒杯时品尝它。


这些暂时的限制将会过去。支撑VR的物理引擎正在改进。在未来的几年里,头盔会越来越小,我们会过渡到眼镜、隐形眼镜,最后是视网膜或大脑植入。分辨率将变得更好,直到虚拟世界看起来与非虚拟世界完全一样。我们将弄清楚如何处理触摸、嗅觉和味觉。我们可能会在这些环境中度过我们生命中的大部分时间,无论是为了工作、社交还是娱乐。


我的猜测是,在一个世纪内,我们将有与非虚拟世界无异的虚拟现实。也许我们将通过脑机接口插入机器,绕过我们的眼睛、耳朵和其他感觉器官。这些机器将包含极其细致的物理现实的模拟,模拟物理规律以跟踪该现实中的每个物体的行为方式。


有时,VR将把我们置于普通物理现实的其他版本中。有时,它将使我们沉浸在全新的世界里。人们会因为工作或娱乐而暂时进入一些世界。也许苹果公司会有自己的工作场所世界,有特殊的保护措施,以便没有人可以泄露其正在开发的最新现实系统。美国国家航空航天局(NASA)将建立一个宇宙飞船的世界,人们可以在其中以超过光速的速度探索银河系。其他世界将是人们可以无限期地生活在其中的世界。虚拟房地产开发商将竞相提供靠近海滩的完美天气的世界,或在一个充满活力的城市中拥有金碧辉煌的公寓,这取决于客户的需求。


也许,就像小说和电影《头号玩家》(ReadyPlayerOne)中那样,我们的星球将变得拥挤和退化,而虚拟世界将为我们提供新的景观和新的可能性。在过去的几个世纪里,家庭经常面临一个决定。"我们是否应该移民到一个新的国家,开始新的生活?" 在未来的几个世纪里,我们可能会面临一个类似的决定。"我们应该把我们的生活转移到一个虚拟世界吗?" 与移民一样,合理的答案可能往往是肯定的。


一旦模拟技术足够好,这些模拟环境甚至可能被模拟的人占据,他们拥有模拟的大脑和身体,将经历出生、发育、衰老和死亡的整个过程。就像人们在许多视频游戏中遇到的非玩家角色一样,模拟的人将是模拟的生物。有些世界将是为研究或对未来进行预测而设置的模拟。例如,一个约会应用程序(如电视剧《黑镜》中所看到的)可以为一对夫妇模拟许多未来场景,以使其了解他们是否相容。一个历史学家可能会研究如果希特勒选择不与苏联开战会发生什么。科学家可能会模拟从大爆炸开始的整个宇宙,通过小的参数改变来研究其生产结果的范围:生命发生的频率是多少?经过多久会有智能?经历多长时间会出现银河系文明?


我们可以想象,一些好奇的23世纪的模拟器可能会关注21世纪初。让我们假设这些模拟器生活在一个希拉里.克林顿2016年美国总统选举中击败J.布什的世界里。他们可能会问:如果克林顿输了,历史会有什么不同?改变一些参数,模拟器可能会去模拟一个2016年的胜利者是唐纳德.特朗普的世界,他们甚至可能模拟英国脱欧和疫病大流行。


对模拟历史感兴趣的模拟者可能也会对21世纪感兴趣,因为那是一个模拟技术正得以实现时代。也许他们可能偶尔会模拟那些正在写关于未来可能的模拟的书的人,或者正在读这些书的人!他们可能会对这些书感兴趣。自恋的模拟器可能会调控参数,让一些模拟的21世纪的哲学家对23世纪的模拟进行疯狂的猜测。他们可能对模拟21世纪的读者阅读关于23世纪的模拟器的想法的反应特别感兴趣,就像你现在这样。


在这样一个虚拟世界里的人,会认为自己生活在21世纪初的一个普通世界里——一个特朗普当选总统、英国脱离欧盟、发生大流行病的世界。这些事件在当时可能是令人惊讶的,但人类有非凡的适应能力,一段时间后,这些事情就变得正常。尽管模拟器可能催促他们阅读一本关于虚拟世界的书,但在他们看来,似乎他们是出于自己的自由选择而阅读这本书。对于读者来说,尽管这本书在试图告知他们可能在一个虚拟世界中的信息上也许有些直白,但他们会坦然接受,并开始思考这个想法。


在这一点上,我们可以问:"你怎么知道你现在不是在一个电脑模拟之中?"


这个想法通常被称为模拟假说。它在《黑客帝国》电影中得到了著名的描述,其中看似普通的物理世界被证明是人类大脑与巨大的计算机库连接的结果。黑客帝国的居民与我们一样体验他们的世界,但黑客帝国是一个虚拟世界。


你现在会不会在一个虚拟世界里?停下来想一想这个问题。当你这样做时,你在做哲学。


哲学被解释为对智慧的热爱,但我喜欢把它看作是一切的基础。哲学家就像一个小孩子,一直在问:为什么?那是什么?你怎么知道?那是什么意思?我为什么要那样做?持续不断地追问这些问题,你就会迅速接近基础。这意味着你正在审视那些支撑我们认为理所当然的事物的假设。


我就是那个孩子。我花了一段时间才意识到我所感兴趣的是哲学。我开始学习数学、物理学和计算机科学。这些能让你对一切事物的基础有相当的了解,但我想更深入地去了解。我转而学习哲学,同时学习认知科学,以便在探索底层的基础时,为科学的坚实基础保留一个锚点。


我首先被吸引去解决关于心灵的问题,比如什么是意识?我的职业生涯大部分时间都在关注这些问题。但关于世界的问题,比如什么是现实,也是哲学的核心。也许最核心的问题是关于心灵与世界的关系,比如我们如何才能知道现实?


这最后一个问题是笛卡尔在他的《第一哲学沉思录》(1641)中提出的挑战的核心,它为以后几个世纪的西方哲学制定了议程。笛卡尔提出了我称之为外部世界的问题:你如何知道关于你之外的现实的任何事情?


笛卡尔通过提问来解决这个问题:你怎么知道你对世界的感知不是一种幻觉?你怎么知道你现在不是在做梦?你怎么知道你没有被一个邪恶的魔鬼欺骗,以为这一切都是真实的,其实不然?如今,他可能会通过问我刚才问你的问题来解决这个问题。你怎么知道你不是在一个虚拟世界里?


长期以来,我认为我对笛卡尔的外部世界问题没有什么可说的。对虚拟现实的思考给了我一个新的视角。正是对模拟假说的反思让我意识到,我低估了虚拟世界。以他们自己的方式,笛卡尔和许多其他人也是如此。我的结论是,如果我们更清楚地思考虚拟世界,这可能会引导我们开始解决笛卡尔的问题。




本书的中心论点是:虚拟现实是真正的现实,或者至少,各种虚拟现实是各种真正的现实。即虚拟世界不必然是二等的现实,它们可以是一等一的现实。


我们可以将这一论点分解为三个部分。

虚拟世界不是幻觉或虚构的,或者至少它们不必需是幻觉的或虚构的。在VR中发生的事情实际上发生了。我们在VR中与之互动的对象是现实的。

虚拟世界中的生活原则上可以和虚拟世界外的生活一样好。你可以在虚拟世界中过一种意义完整的生活。

我们所处的世界可能是一个虚拟世界。我并不是说它是。但这是一个我们不能排除的可能性。


这一论点——尤其是前两部分——对VR技术在我们生活中的作用有实际影响。原则上,VR可以比逃避现实更有意义。它可以是一个元气满满的环境,让我们过上真正的生活。


我并不是说虚拟世界将成为某种乌托邦。像互联网一样,VR技术几乎肯定会导致可怕的事情,也会导致美好的事情。它肯定会被滥用。物理现实也会被滥用。像物理现实一样,虚拟现实也足以容纳人类的全部状况——好的、坏的和丑陋的。

      

我将更多地从原则上而不是实践上聚焦VR。在实践中,通向全面虚拟现实的道路肯定是坎坷的。在技术走向成熟的过程中,若说VR的广泛采用将在十年或二十年内受到限制,这不会让我感到惊讶。毫无疑问,它将向各种我没有预料到的方向发展。而一旦开发出成熟的VR技术,它应该能够支持与物理现实中的生活相提并论甚至超越它们的生活。





本书的标题抓住了我的主要主张。你可以用多种方式来理解它。每个虚拟世界都是一个新的现实:现实+。增强现实涉及对现实的补充:现实+。一些虚拟世界与平常现实一样好,甚至更好:现实+。如果我们在一个模拟中,现实比我们想象的要多:现实+。将会有一个多种现实的大杂烩:现实+。


我知道,我所说的对很多人来说是反直觉的。也许你认为VR是现实-——现实减。虚拟世界是假的现实,不是真正的现实。没有哪个虚拟世界能像平常现实一样好。在本书中,我将试图说服你,现实+更接近于真实(truth)。






这本书是一个我称之为技术化哲学technophilosophy可以理解为技术➕哲学)的项目。所谓技术化哲学是:(1)提出关于技术的哲学问题和(2)运用技术来帮助回答传统哲学问题两个项目的组合。


这个称谓的灵感来自于加拿大和美国的哲学家邱奇兰德(PatriciaChurchland)提出的神经哲学(Neurophilosophy),她于1987年出版了具有里程碑意义的同题著作。而神经哲学将提出有关神经科学的哲学问题与使用神经科学来帮助回答哲学中的传统问题相结合。技术化哲学对于技术也是如此。


有一个蓬勃发展的领域,通常被称为技术哲学,它开展的是第一个项目——提出关于技术的哲学问题。而技术化哲学的特别之处在于第二个项目——用技术来回答传统的哲学问题。技术化哲学的关键是哲学和技术之间的双向互动。哲学有助于揭示关于技术的(主要是新的)问题。技术有助于阐明关于哲学的(主要是旧的)问题。我写这本书是为了同时阐明这两类问题。




首先,我想用技术来解决哲学中一些最古老的问题,特别是外部世界的问题。至少,虚拟现实技术有助于说明笛卡尔的问题——也就是说,我们怎么能知道关于我们周围的现实的任何事情?我们如何知道现实不是一种幻觉?在第二章和第三章中,对这些问题的阐述,是通过引入模拟假说和提问展开的:"我们怎么知道我们现在不是在一个模拟中?"


然而,模拟的想法不仅仅说明了问题,它还使问题更加尖锐,把笛卡尔涉及邪恶魔鬼的牵强附会的情景变成了涉及计算机的更现实的情景——我们必须认真对待的情景。在第四章中,我提出了模拟的观点削弱了许多对笛卡尔的常见反应。在第五章中,我使用关于模拟的统计推理来论证我们无法知道我们不是在模拟中。所有这些都使笛卡尔的问题变得更加困难。


最重要的是,对虚拟现实技术的思考可以帮助我们回应外部世界的问题。在第六章到第九章,我认为如果我们确实在一个模拟中,那么桌子和椅子就不是幻觉,而是完全真实的物体:它们是由比特组成的数字物体。这将我们引向在现代物理学中有时会说到的"大千来自比特假说"(it- from- bit hypothesis):物理对象是真实的而且是数字的。对模拟假说和大千来自比特假说的思考——这两个想法受到了现代计算机的启发——产生了对笛卡尔经典问题的回应的雏形。


我们可以把笛卡尔的论点表述如下:我们不知道我们不是在一个虚拟的世界里,而在一个虚拟的世界里没有什么是真实的,所以我们不知道任何东西是真实的。这个论点是基于虚拟世界不是真正的现实这一假设。一旦我们证明了虚拟世界确实是真正的现实——尤其是虚拟世界中的物体是真实的——我们就可以回应笛卡尔的论点了。


我不应该过分夸大这个案例。我的分析并没有解决笛卡尔所说的所有问题,也没有证明我们对外部世界有很大的了解。不过,如果这个分析奏效,它就能化解也许是西方传统怀疑我们能了解外部世界的首要理由。因此,它至少给了我们一个立足点,确定我们对我们周围的现实有所了解。


我们还将利用技术来照亮关于心灵的传统问题。心灵和身体是如何互动的?(见第14章。)什么是意识?(见第15章。)心灵是否超越身体?(见第16章。)在每一种情况下,对V R、人工智能(AI)和增强现实(AR)的思考,都可以照亮这些问题。反过来,对此问题的思考也可以照亮这些技术。


值得一提的是,我对意识和心灵的看法并不是本书的主要焦点。我已经在其他作品中探讨了这些问题,而这本书在很大程度上是独立于这些问题的。我希望即使在意识问题上与我意见相左的人也会发现我对现实的描绘很有吸引力。也就是说,这两个领域之间有很多联系。你可以把第15章和第16章看作是为虚拟现实是真正的现实这一论点添加了第四块木板:即虚拟和增强的心灵是真正的心灵


技术也可以照亮关于价值和道德的传统问题。价值是好与坏、更好与更坏的领域。伦理是正确和错误的领域。什么才是好的生活?(见第17章。)正确和错误之间的区别是什么?(见第18章。) 社会应该如何组织?(见第19章。)我绝不是这些问题的专家,但技术至少为这些问题提供了一个有趣的角度。


其他长期存在而受到重视的的哲学问题也会在此过程中出现。存在上帝吗?(见第7章。)宇宙是由什么构成的?(见第8章)语言如何描述现实?(见第20章) 科学告诉我们的实在/现实是什么?(见第22章和第23章。)这似乎意味着,为了证明虚拟现实是真正的现实,我们必须认真思考这些老问题。一如既往,照明是双向的,对技术的思考反过来也照亮了旧问题。




我也想用哲学来解决关于技术的新问题,尤其是虚拟世界的技术。这些问题包括从视频游戏到增强现实眼镜和虚拟现实头盔到整个宇宙的模拟。


我已经概述了我的中心论点:虚拟现实是真正的现实。在VR方面,我将提出类似这样的问题:虚拟现实是一种幻觉吗?(见第6、10和11章)什么是虚拟物体/对象?(见第10章)增强现实是否真正地增强了现实?(见第12章) 你能在VR中过上好日子吗?(见第17章) 你在虚拟世界中应该如何表现?(见第19章)。


我还会讨论其他技术:人工智能、智能手机、互联网、深层假象和一般的计算机。我们怎么能知道我们没有被深层假象欺骗?(见第13章) 人工智能系统可以有意识吗?(见第15章)智能手机是否扩展了我们的思想,互联网让我们变得聪明还是愚蠢?(见第16章) 以及计算机到底是什么呢?(见第21章)。


这些问题都是哲学上的问题。其中许多也是非常实际的问题。我们现在就需要就如何使用电子游戏、智能手机和互联网做出决定。在未来的几十年里,我们将面临越来越多的此类实际问题。随着我们在虚拟世界中花费越来越多的时间,我们将不得不努力解决其中的生活是否完全有意义之类的问题。最终,我们可能不得不决定是否将自己完全上传到云端。哲学地思考有助于我们更明确地就如何生活作出决定。


在本书结束时,将引入哲学中的许多核心问题。我们既会遇到过去几百年和几千年的历史伟人,也会遇到最近几十年的当代人物和论点。我们将涵盖哲学中的许多中心议题:知识、实在/现实、心灵、语言、价值、伦理、科学、宗教等等。我将介绍几个世纪以来哲学家们为思考这些问题所开发的一些强有力的工具。这只是一个视角,大量重要的哲学思想被遗漏了。但到最后,你会对哲学的一些历史和当代景观有所了解。


为了帮助读者思考这些观点,我尽可能地将其与科幻小说和流行文化的其他角落联系起来。许多科幻小说的作者都像哲学家一样对这些问题进行了深入的研究。我经常通过思考科幻小说来获得新的哲学思想。有时我认为科幻小说正确地抓住了这些问题,有时又认为它们的把握是错误的。无论怎样,科幻小说中的场景都可以促使很多富有成效的哲学分析。


我所知道的让人们了解哲学的最好方法就是做哲学。因此,虽然我在许多章节的开头会提出一个与虚拟世界有关的哲学问题,并介绍一些哲学背景,但我往往会很快开始认真思考这些问题。我将分析虚拟世界内部和外部的问题,着眼于建立我对现实+观点的论证。


因此,这本书和我写过的任何书一样充满了我自己的哲学论点和论据。虽然书中的一些章节涉及到我在学术文章中讨论过的内容,但其中一半以上的内容是全新的。因此,即使你是哲学方面的老手,我希望你能在这里找到收获。在网上的补充资料(consc.net/reality)中,包括了大量的注释和附录,对这些问题进行了更深入的探讨,通常包括与学术文献的联系。




这本书有七个部分。第一部分(第1章和第2章)介绍了本书的中心问题和起核心作用的模拟假设。第2部分(第3-5章)集中讨论关于知识的问题,特别是笛卡尔关于外部世界的怀疑论的论点。第三部分(第6-9章)集中讨论关于现实的问题,并为我的论点提出了初步的论据,即虚拟现实是真正的现实。


本书接下来的三个部分发展了该论题的许多不同方面。第四部分(第10-13章)将事情落到实处,集中讨论关于真正的虚拟现实技术的问题:虚拟现实头盔、增强现实眼镜和深度伪造。第五部分(第14-16章)集中讨论关于心灵的问题。第六部分(第17-19章)侧重于关于价值和道德的问题。最后,第七部分(第20-24章)着重于关于语言、计算机和科学的基础性问题,这些问题是全面发展Reality+愿景所需要的。最后一章将各部分拉到一起,看看笛卡尔的外部世界问题的情况。


不同的读者可能希望以不同的方式阅读这本书。每个人都应该读第一章,但在那之后,你可以向许多不同的方向发展。在尾注中,我给出了一些可能的路径,这取决于你的兴趣。许多章节是相对独立的。第2、3、6和10章在为后面的章节提供背景方面可能特别有帮助,但它们并不是绝对必要的。


大多数章节在开始时都有介绍性的材料。在每一章的末尾,以及在本书的末尾,讨论有时会变得更加密集。如果你想要一本更短的书和更轻松的阅读体验,你可以尝试阅读每一章的前两到三节,然后随时跳到下一章。




我们生活在一个真相/真理和现实受到攻击的时代。有时我们被说成是处于一个与真相/真理无关的后真相政治的时代。经常听到有人说,没有绝对的真相/真理,没有客观的现实/实在。有些人认为,现实/实在全在心中,所以什么是真实的,完全取决于我们。这本书中论及的多重现实貌似会暗示这样一种观点,即真相/真理和现实是廉价的。但这不是我的观点。


我对这些事情的看法是,我们的思想是现实的一部分,但在我们的思想之外还有大量的现实。现实包含我们的世界,而且它可能包含许多其他的世界。我们可以建立新的世界和现实的新部分。我们对现实有一些了解,而且我们可以尝试了解更多。可能有一些部分是我们永远无法知道的。


最重要的是:现实存在,独立于我们之外。真相/真理很重要。存在着关于现实的真理,我们可以尝试去寻找它们。


即使在一个多重现实的时代,我仍然相信客观现实。


(文献来源:Reality+:VirtualWorlds and the Problems of Philosophy will bepublished by W. W. Norton (US) and Allen Lane(UK) on January 25, 2022.编校:黎春娴)


来源:科技世代千高原

链接:https://mp.weixin.qq.com/s/Z3okqIKkDYIo7uft0F1ixA



编辑:王奕

30#
 楼主| 发表于 2022-1-23 15:03:46 | 只看该作者

【案例】


元宇宙炒房:我该到元宇宙买块虚拟地产吗?


随着元宇宙概念走红,在虚拟世界买卖房地产也越来越热门,甚至多次创下虚拟房地产交易金额新高,元宇宙炒房为何如此吸引人,又暗藏哪些玄机?

最近,在虚拟现实平台「Decentraland」上的一块虚拟房地产以240万美元价值的加密货币成交,金额突破纪录,再次引发人们对元宇宙炒房的热烈关注,但专家警告花钱购买虚构的土地或房产小心血本无归。

「Decentraland」是一个网络虚拟空间,也就是所谓的元宇宙的其中之一,使用者可以在该平台上面购买虚拟土地,建造房子,装修自己的房子,开设店面,也可买卖交易房地产,以虚拟化身在其中漫游。

而在「Decentraland」虚拟平台上买房的是一个专注于元宇宙经济的房地产公司「元宇宙集团」(Metaverse Group)。

这家公司你或许没有听过,但四大国际会计师事务所之一,国际知名的会计公司普华永道(PwC)也进军元宇宙炒房,据报该公司在另一虚拟游戏平台「TheSandbox」(沙盒)上以一笔「可观的价格」购买不动产。

「The Sandbox」上面还有其他有名的房地产持有者,包括美国饶舌乐手「史努比狗狗」(Snoop Dogg),他最近花费45万美元买了一块虚拟土地凖备开发他自己的「史努比宇宙」(Snoopverse)。


另外,香港房地产巨头,新世界发展集团行政总裁郑志刚也宣佈投资购买「沙盒」中最大的数位地块之一,打造创新中心,据报投资金额约500万美元。

知名歌手林俊杰也在推特上表示,自己在「Decentraland」虚拟平台上面也拥有数位土地。

元宇宙指的是一个网络连接的3D虚拟空间,使用者可以通过头戴式装置,手机或游戏机等其他装置进入虚拟世界,在里面进行各种沉浸式体验。

使用者在虚拟世界中有自己的数位头像或化身,通过这个数位化身与其他使用者交流,探索新空间,创造新内容,元宇宙的概念是可以长期发展,成为一个人们能够进行社交、游戏、工作和学习的互动虚拟空间。

现在已经出现数个元宇宙平台,包括上述的虚拟游戏平台「TheSandbox」,以及虚拟世界「Decentraland」,同样的道理,一个网站也可以是虚拟空间的一个组成部分。

更重要的是,在虚拟的元宇宙里面,人们也能够像现实世界当中一样购买物品,包括不动产。


虚拟土地和非同质化代币

虚拟世界中的交易通常以加密货币进行,除了加密货币外,非同质化代币(NFT)是元宇宙内交易互换的主要方法。

非同质化代币代表一个独特的数位资产,虽然非同质化代币主要是数位艺术(例如影像、图片、音乐或3D物体),但也可以是许多不同的资产组成,包括虚拟不动产。在非同质化代币交易市场「OpenSea」平台上面,现在也有虚拟土地和虚拟房屋买卖。

为了确保数位不动产能够保值,不能无限供应,这也就是经济学上「稀缺性价值」的概念,例如在「Decentraland」虚拟空间里只有九万块土地,每块长宽大约是50英尺(15.24公尺)。


虚拟房地产的价值已经出现上涨,2021年6月,数位不动产投资基金「Republic Realm」据报花费大约等同于90万美元的价格在「Decentraland」购买了一批土地。根据追踪非同质化代币交易数据的网站「DappRadar」,这是「Decentraland」当时最昂贵的非重质化代币土地交易。

但是后来这个纪录又被超越,也就是上述所说的那个专注元宇宙经济的房地产公司「元宇宙集团」以240万美元在「Decentraland」购买土地,而这批土地实际上只有116块土地,要比「Republic Realm」的259块土地更小。

不只是「Decentraland」的虚拟土地增值,虚拟游戏世界「Axie Infinity」据报在2021年2月出售九块土地相当于150万美元的价格,而到了11月,仅仅一块土地就卖出230万美元的价格。


虽然虚拟土地价格一再飙升,但专家提醒人们切记,在元宇宙投资房地产是一种投机冒险的行为,没有人能确定虚拟土地究竟是前景看好或可能是下一个泡沫。

网络研究专家欧尔森(Dan Olson)对《连线》杂志表示,购买虚拟土地只是在虚拟空间里面获得一个许可而已,实际上是在购买他们的平台提供的服务,一旦平台营运出现问题,投入的钱就是打了水漂。

中国官方媒体《人民日报》在评论元宇宙炒房热时也评论说,任何新事物都存在新风险,虚拟资产交易行为在许多国家都未受法律监督,元宇宙炒房热要谨防「热到烫伤」的风险。

元宇宙不动产的未来

姑且不论元宇宙炒房热可能会带来的高利润,一般人可能还会好奇在元宇宙里买了土地或房产能拿来做什么呢?

举例而言,元宇宙集团在「Decentraland」购买的土地位于时尚区,买家表示这个空间将被用来举办虚拟时尚活动,展现用在虚拟化身上面的虚拟服装,而这也是元宇宙经济的未来成长潜力之一。


元宇宙炒房热带动价格上涨,现阶段似乎只有企业和投资基金才有能力涉足,但并非所有元宇宙的不动产都得动辄上百万美元,你也可以在一些虚拟游戏上面建造自己的小小的家。

不过在虚拟游戏里拥有自己的小窝要干嘛?如果你在现实世界里买了实体房子,那是有形资产,可以居住,可以装潢成自己喜欢的风格,成为一个让你自豪的个人空间,还可以邀请家人朋友到家里开派对。

除了没办法提供居住之外,虚拟小窝在其他方面和现实世界的住家很有可比性,例如买了虚拟土地后,你可以买材料自己盖房子,或者你可以直接买别人盖好的房子,你可以自己装饰室内设计,你也可以邀请虚拟朋友到你的虚拟小窝里欢乐派对,或是到虚拟朋友的虚拟小窝去欢乐派对。


可能有许多人还是觉得这只不过是虚拟游戏而已,元宇宙炒房还是太荒唐,但不要忘了,二、三十年前人们还搞不懂网际网路是做什么用的,一、二十年前还没有人在用社交媒体呢。

科技界人士预测,未来数年元宇宙将发展成为一个能充分发挥功能的经济模式,为我们的现实生活提供一个互相连接的虚拟体验,就和现在的电子邮件和社交媒体一样。

不过要记住,虚拟空间元宇宙和现实世界一样,买卖不动产需要量力而为,想要炒短线靠投机发财很可能会自食恶果。




编辑:王奕

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