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标题: 元宇宙案例 [打印本页]
作者: 刘海明 时间: 2021-11-15 19:26
标题: 元宇宙案例
指沉浸式的虚拟世界,英文Metaverse。这个虚拟世界由VR(虚拟现实)、AR(增强现实)等3D技术和互联网组成。用户可以在元宇宙中感受不一样的人生,或是体验与真实世界完全不同的世界。与现有网络游戏不同的是,元宇宙能给玩家带来更真实的感受,让玩家可以仿佛置身于虚拟世界当中,甚至可以做到无法区分真实与虚拟世界。元宇宙也被吹捧成了互联网的终极形态。
作者: 刘海明 时间: 2021-11-15 19:29
【案例】
造访以前的元宇宙:回到过去看未来世界
元宇宙吸引全球科技巨头争相入局,也让我时光倒流,回到从前看互联网的未来。
我的第一次类似元宇宙的体验就是虚拟的网络世界“第二人生”(Second Life),距离现在已经超过10年。
元宇宙一词最早出现在1990年代的一本科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中,书中描述元宇宙是互联网的虚拟现实后继者,人们大量时间活在虚拟环境里面。
第二人生在2000年代进入高峰,使用者突破数百万,玩家日以继夜地活在虚拟网络上也吸引许多关注和报道。
近年来第二人生很少在媒体上出现,我以为这个虚拟世界游戏已经销声匿迹,但其实并没有。
经过10多年,这个虚拟世界仍然吸引着自称为“居民”的忠实玩家,登陆体验未来元宇宙的可能面貌。
在这样的情况下,我也重新回到第二人生。
就视觉而言,第二人生并不特别出色,比较偏向“罗布乐思”(Roblox,机器砖块)那种块状、像素化的构图,没有电脑游戏的沉浸式视觉环境。
但不同的是,就像扎克伯格(Mark Zuckerberg)对元宇宙的构想一样,第二人生并不是游戏,这里没有游戏任务或挑战,也没有故事情节,就只是一个网络居住空间。
遇见Rei
在第二人生,我遇到了一位居民Rei,我们两人的化身在一个海边世界相遇,这个环境是仿造1960年代苏格兰小渔村而设计的。
他跟我说他来第二人生大概四个月了,当初是因为对“元宇宙产生了好奇心”,所以到第二人生上面来看看究竟。
Rei并不是很认同扎克伯格对元宇宙的设想。
他说,“他们想要控制一切,但我认为应该由使用者作主,而且应该完全开放。”
扎克伯格最近将脸书改名“Meta”,他也试图安抚外界的担忧。他表示,“这个未来不属于任何一家公司,这将是我们所有人建造的。”
其他大型企业,包括微软、美国电子游戏开发公司Epic Games、罗布乐思、甚至是体育用品公司Nike都宣布进军或开发元宇宙的计划。
推出第二人生的林登实验室(Linden Lab)副总裁卡内夫斯基(Anya Kanevsky)也和其他许多人一样,担心元宇宙变成这些大型企业的独占事业。
第二人生从2003年就上线,此后许多大型科技公司都开始谈论虚拟世界的各种可能性。
卡内夫斯基表示,“我有点担心现在的讨论似乎朝向反面乌托邦的方向进行。”
“大型企业入局元宇宙,有点像在对人们宣布,有人要进来设定游戏规则、主办活动,而其他人只是消费者而已。”
第二人生有点像罗布乐思,后者就是一个平台,上面有使用者开发并邀请其他使用者加入的游戏,只不过第二人生使用者人数远远不及罗布乐思。
罗布乐思同时间玩家人数估计大约在550万人左右,而第二人生只有九万人而已。
扎克伯格表示,也希望他的元宇宙能有许多使用者,但现在他还没有任何居民,不过他承诺要在欧洲各地聘请一万名员工开发元宇宙。
有些人表示,问题不在于让使用者有更多的控制权,而是应该由使用者自己建造元宇宙。
脸书旗下的Oculus虚拟现实头戴设备公司的首席技术官卡马克(John Carmack)就表示,大张旗鼓要建造元宇宙“并不是开发元宇宙的最佳方式”。
技术新闻网站Ars Technica引述他的话说,“我不相信任何单一应用就能接管一切,我不相信任何一家公司能单独建造元宇宙或主导所有决定。”
第二人生就是一个很好的借镜。
在最高峰的时候,第二人生也遭到许多外界批评,包括通过其游戏货币进行的庞氏骗局,甚至是侵害未成年儿童。
即使是我这星期短暂的造访期间,我也见到第二人生遭遇的内容管理难题,如果元宇宙要走入主流,也必须要解决类似的问题。
如果你在第二人生上搜索“色情”或“药物”等活动或地点,你找不到任何结果,但是搜索“性”,你可以前往虚拟脱衣舞俱乐部,还可以用虚拟货币观看虚拟脱衣舞。
卡内夫斯基表示,“管理虚拟世界的方式很复杂,有一些可以使用自动化管理,但很多都必须由人手操作,在这里不只是选自己的装扮和漂亮的分身而已。”
回到第二人生,我问Rei最后一个问题:为什么他会一直回来这里?
他说,“我喜欢用眼睛做梦。”
来源:腾讯网企鹅号
编辑:马皖雪
作者: 刘海明 时间: 2021-11-16 11:03
【案例】
格隆:元宇宙,人类最后的迁徙
1930年,牛津大学一位教授批卷时偶然在答题册中翻到一张白纸。这位昏昏欲睡的语言学大佬灵光一现,信手在纸上写下:
In a hole in the ground there lived ahobbit.
对英语世界来说,这行字几乎刻在每个人的DNA里。若要类比,不比“此开卷第一回也”或者“话说天下大势,合久必分,分久必合”在中国人心里的位置低。
后来,《霍比特人》和《魔戒》系列小说都在全球卖了超过1亿册,彼得·杰克逊改编的电影也赚了将近60亿美元的总票房。
“在地底的洞府中,住着一个霍比特人”
不过在商界、学界甚至政界眼里,托尔金在现代奇幻文学上的开创还在其次。如今,人们对他提出的“第二世界”空间体系建构概念更感兴趣,因为它意味着:
在尼尔斯蒂芬森于《雪崩》中正式提出元宇宙概念50多年前,《霍比特人》和后来的一系列作品,已经为人类理解和迈进元宇宙之门开拓了一条必经之路。
大家都在说今年是元宇宙的元年。虽然八字还没一撇,但考虑到整个中土世界来自托尔金在空白考卷上的一句涂鸦,我们有理由怀疑:
开启“the big bang”的按钮,说不定就藏在某间写字楼角落一位程序员的脑袋里。
它究竟是潘多拉魔盒、砸到牛顿的苹果还是勾引人类之父走出伊甸园的那条蛇,没人知道。但在最终也是最初的大爆炸到来之前,我们必须先镇定地问上三句:
01 元宇宙是什么?
宇宙是个很科幻的概念,目前没有明确定义。
用排除法来看:托尔金的中土世界就不是元宇宙,中土虽然在时空上与真实世界平行存在,但它是完全架空和独立的,人类无法参与其中。
这样看来罗琳的魔法世界或许更进一步,不过哈利无法在霍格沃兹和女贞路同时存在,九又四分之三站台实际上将两个世界在空间上连为了一体。
大部分的穿越行为也不构成进入元宇宙的手段:人手一台时光机的成本先不提,穿来穿去恐怕会使混乱的时间线难以收束。
这样一来,元宇宙的概念就相对清晰了:它在时间上是真实的,空间上是虚拟的,在时空两个维度都和真实世界处于平行状态。
人类则以某种意识“映射”的方式进入、存在和生活于元宇宙之中
。
假设我们所在的地球是一个元宇宙,真实世界里的人类,正无知觉地躺在蜂巢一样的培养皿中——这就成了《黑客帝国》的场景。
《黑客帝国》中被AI“种植”的人类胚胎
然而“矩阵”是AI为了奴役人类打造的精神乐园。相比之下,《头号玩家》里的“绿洲”让我们更愿意接受:没有生老病死的顾虑,大不了从头练个号。
所以我们完全可以认为,元宇宙就是一款游戏。玩家在两个世界之间来去自如,自愿选择待在自己认为更有趣的地方。
事实上,相比于soul、facebook等社交软件,游戏因其丰富的内容和玩法成为更适合元宇宙的存在形式。比如《我的世界》或《动森》,会有人不想去小岛生活吗?
只是,目前并不存在比地球Online更真实丰富的游戏场景——普通人终其一生,也无法完全体验这款服务器万分之一的玩法和地图。
把它上升到哲学高度,元宇宙实际上回答了“我是谁,从哪来,到哪去”的终极命题:如果人生是一场游戏,只有庄子和尼采才算是以寻找bug为乐的高级玩家。
不过,绿洲、矩阵还是地球online都是终极意义上的元宇宙。我们这代人连块30系显卡都买不到,恐怕很难有机会参与其中。
毕竟,现在的人类就算不是非洲大陆上一只刚产生旅游想法的猴子,也才刚刚开始砍树造船。
不过,思想是人类最珍贵的东西,再伟大的造梦师职业生涯都是从一场梦开始。元宇宙虽然还很遥远,依然有很多理论可以未雨绸缪:
如果这个元宇宙比真实世界更有趣,是否会对人类社会的正常运行造成致命打击?如果只维持大脑活动就可以在元宇宙中生存,是否意味着长生不老得以实现?
如果未来真的出现了容纳大部分人类的元宇宙,那其中的生产生活是去中心化,还是依然要接受领导?
这个领导者如果是游戏公司,对元宇宙的探索岂不相当于争夺统治权?如果是政府,那么是联合政府?如果强者为王,人们大概率将听命于土豪或游戏高手。
天才游戏制作人哈利迪成了绿洲之“神”
走远了,连王者还没玩明白的我们与其白日做梦,不如先问问:
02 为什么要有元宇宙?
并非所有人都向往星辰大海,但从自然规律来说,人类别无选择。
热力学第二定律告诉我们,万事万物臣服于熵增原则,永无止尽地从低熵有序向高熵无序的状态演化。
小到某个行业,刚开始所有的船在一片蓝海中齐头并进。但随着空间渐渐拥挤,只能有一艘或者两艘从残酷搏杀中活下来的大船才能继续远航。
然而大船也终会失去前进活力,这时除非顺利驶进更广阔的大洋,比如技术革命;否则只能缩小船体或者拆毁重来,比如反垄断。
王朝更替也是如此,帝国初始时总有一段时间百姓安居乐业。但从百废待兴到盛极而衰,后期臃肿的权力机关和贵族阶级带领无数政权走向灭亡。
同样的,现代社会从德法到英美,资本主义国家度过经济危机的方式只有两种:科技革命和侵略,此外别无反熵增的法门。
明白了这一点,我们就知道世界上最好的投资是什么了:
普通人选择龙头,图一时安稳;华尔街则青睐有翻云覆雨之功的穿云箭,比如苹果和特斯拉;但更高明的投资家是吕不韦:资助国家未来的主人。
然则奇货虽然可居,至多是一国的得失,全球规模的熵减显然是更大的机会——元宇宙诞生的诞生,是对人类社会最大的颠覆。
人类一方面大举扩张,一方面依靠发达的科技躲开了旱涝、地震和台风带来的灭顶之灾,这导致地球不可逆的混乱、衰退和恶化正在加速发生。
低碳、环保、新能源和人工智能只是权宜之计,上帝不会再降下大洪水,人类只能向着更广阔的远方拓展生存边界:
有人向着月球和火星航行,有人则寄希望于在互联网中扩充虚拟世界——元宇宙是人类的未来,毕竟,一键清除缓存比毁灭全人类方便和温柔得多。
如此我们便可以得出结论:元宇宙并不是逃避现实的乌托邦,而是人类社会自救的方舟。
试着回想一下,我们曾错过多少激动人心的时刻:
PC普及到千家万户之前,比尔盖茨已经成了世界首富;大家纷纷换上智能手机时,苹果市值悄然超越微软站上美股第一;当新能源车刚刚吹响革命号角,特斯拉股价立刻一骑绝尘。
改变世界的机会本就不多,并非每一代人都有自己的使命。运气不好也就罢了,但总有人不见兔子不撒鹰,等一切尘埃落定之后才如梦初醒地抱怨:等一下,我还没上车呢?
人类从经济、政治、社会和文化全方位向元宇宙迁徙,几乎是写在《死海古卷》上的最终预言。这可能是我们此生仅有的机会。
但在试图抢占先机之前,有个问题必须先弄清楚:
03 元宇宙离我们还有多远?
试着畅想:人们在现实世界穿着破洞丝袜,元宇宙里的背包里却放着几百套高定礼服;现实容身之处不足一平米,登录元宇宙,立刻就能飞天遁地。
这就是赛博朋克,真正的绿色经济。我们或许注定成为旧时代的残党,不过总会有人乘上新世界的方舟。
疫情封印了人们的脚步,却点燃了社会各界对元宇宙空前的热情:无论手中拿着锤子还是梯子,只要说是来造船的,就能得到无差别的欢呼。
至于这艘船究竟造到来哪一步,从构成上说:首先来看“游戏”本体。
Roblox是最惹人注目的元宇宙概念股,它的商业模式是为玩家提供创作游戏并交易的平台。目前Roblox上的游戏超过4000万款,并以每天5万多款的速度增加。
Roblox的成功之处是在游戏内提供了生产力。
投入人力物力最多的3A大作游玩时长也不过几百小时,但当玩家自发生产内容并获得收益时,玩家热情和游戏广度之间就会形成正向循环,就像微信在文字时代做到的那样。
这不免让人想到十几年前,冰蛙在《魔兽争霸III》中用地图编辑器做出《DOTA》。可惜那时暴雪没认识到,这会成为元宇宙的雏形。
深度上的代表则是北美最受欢迎的游戏《堡垒之夜》。玩家在游戏里可以收看TravisScott的虚拟演唱会,还能看到《星球大战》最新片段的全球首映。
想象一下,如果在《堡垒之夜》里能做的事情越来越多,玩家为何还需要安装别的游戏、视频或社交软件?
换句话说,元宇宙是互联网的终极形态。
至于将玩家控制角色变成元宇宙要求的玩家成为角色,就需要硬件方面的努力了:当VR达到16K之后,人眼将察觉不到纱窗效应,实现“完全沉浸感”。
虽然市面上的VR最高只能支持4K,但苹果在硬件领域的地位,使人们对它即将推出的首款VR设备充满期待。
iVR是否会像iPhone一样对行业产生颠覆性效果还是未知数,不过对它的预期已经在苹果产业链相关标的涨幅中有所体现。
扎克伯格也正在大举押注VR,不久前,Facebook通过Horizon 展示的虚拟会议室功能让人振奋。这款虚拟世界平台正在封测,还未正式推出。
微软和英伟达则对“增强现实”技术更感兴趣。老黄在发布会上的以假乱真被粉丝津津乐道,微软则自我定位于通过人工智能和混合现实工具帮助公司开发元宇宙应用。
最后,千万别忘了马斯克。虽然他一心想着去火星,但也没忘了同时推进脑机接口技术——Neuralink的神经链芯片已经能让猴子用意念打乒乓球了。
另外,元宇宙与他情有独钟的虚拟货币和区块链技术实在是天作之合。
全球最顶尖的科技企业都在大展拳脚,国内的巨头们当然不会缺席。
腾讯依然稳扎稳打,上半年投了40多家游戏公司。这还不包括对Roblox和Epic的押注——后者开发的虚幻5引擎正在为游戏创作电影精度模型提供底层工具。
字节更有的放矢,软件上1亿投资的元宇宙游戏《重启世界》已经上线,硬件上则花了90亿收购VR公司PICO。
2021年,一级市场和二级市场都在争相抢购通往元宇宙的船票,用万亿赛道来形容它是不准确的:
就像量子力学一样,芯片、新能源、5G、云计算、AI、VR、AR这些独立的未来技术和产业,正在元宇宙的引力作用下逐渐实现统一。
结语
“我目睹过人类绝对无法置信的情景:战舰在猎户星座的端沿起火燃烧,C射线在幽暗的宇宙中划过‘唐怀瑟之门’,但所有这些时刻终将消逝于时间,一如泪水湮没在雨中。”
即便生命短暂,穷极一生也见识不了更多的风景,但人的可贵之处就在于从不乏浪漫的冒险精神:从第一只猩猩踏上陆地开始,人类的进化之路从未停止过。
从麦哲伦到加加林,人类从不畏惧对未知领域和空间的开拓。如今再次面对新纪元的挑战,就让我们高唱着“Goodbye everybody, I've got to go”.
然后在另一个世界重新相遇吧。
来源:区块链资讯
编辑:古凤
作者: 刘海明 时间: 2021-11-16 11:09
【案例】
“元宇宙”究竟有何魅力 吸引科技巨头争相入局
社交媒体脸书宣布将要在欧洲雇用一万人来发展“元宇宙”。
“元宇宙”的概念被许多科技公司、科技专业分析和市场人士誉为是互联网的未来,但它究竟是什么?
一、元宇宙究竟是什么?
元宇宙(metaverse)有点像加强版的虚拟现实(VR),但有些人认为元宇宙将成为互联网的未来,就好像智能手机的出现彻底改变了1980年代笨重的移动电话,现在人们所理解的互联网,未来也会进化成为元宇宙。
与其坐在电脑前面上网,人们可以使用穿戴式装置进入元宇宙,连接着各式各样的数字环境的一个虚拟世界。
现在的虚拟现实大多数应用在游戏上面,但元宇宙的虚拟世界能应用在任何实际的方面,例如在元宇宙里面可以工作、和朋友相聚、看演唱会、看电影、或者只是在里面逛逛看看也可以。
大部分人在元宇宙里面会有一个代表自己的3D化身,你通过这个化身在元宇宙里面从事各种活动。
但是元宇宙目前还只是一个仍在发展的概念,因此没有一个普遍同意的定义。
二、为什么突然变成热词?
关于虚拟世界和增强现实,每隔几年就会出现一些新的热门概念,但大部分最终都会逐渐消失。
但是财力雄厚的投资者和大型科技企业对元宇宙这个概念展现了强烈的兴趣,如果最终元宇宙成为互联网的未来,没有任何人愿意落在最后面。
而且随着虚拟现实游戏的技术进步和互联网联线的速度加快,许多人相信元宇宙的技术终于成熟了,终于有可能实现。
为什么脸书也要加入?
脸书已经将建造元宇宙列为最重要的优先项目之一。
脸书通过旗下的Oculus虚拟现实头戴设备公司,已经大笔投资开发虚拟现实装置,使其比竞争对手更便宜,一些分析人士表示,脸书为此甚至不惜亏本。
脸书也为社交网络和工作用途推出虚拟现实小程序,其中一个小程序可以和真实世界互动。
脸书过去曾经用大笔投资并购竞争者,但现在脸书表示,元宇宙“不会由一家公司在一夕之间建成”,并承诺愿意合作。
脸书表示已经注资5000万美元在非营利团体,协助“负责任的开发和建造元宇宙”,但真正的元宇宙还要需要10到15年的时间。
推出堡垒之夜(Fortnite,要塞英雄)游戏的美国电子游戏开发公司Epic Games也积极开发元宇宙,其公司负责人斯韦尼(Tim Sweeney)多次谈论对元宇宙的热切远景。
早在几十年前,一些多名玩家参与的在线游戏就已经分享能互动的虚拟世界,那虽然并不是元宇宙,但和元宇宙有部分共同概念。
近年来,堡垒之夜游戏扩大内容,在虚拟世界里举办演唱会,品牌活动和其他活动,让人们对虚拟世界的各种可能性感到印象深刻,也将斯韦尼对元宇宙的远景推到了人们的眼前。
其他的游戏公司也在开发元宇宙概念,一款名为“罗布乐思”(Roblox,机器砖块)的游戏就是一个平台,上面有成千上万种开发者创建的游戏,玩家进入这个生态系统就能和其他人在这个虚拟世界中互动。
另外,一个名为“Unity”的3D开发平台也在投资开发数字版本的真实世界“数字双胞胎”,英伟达(Nvidia,辉达 )也在建立自己的“Omniverse”,一个连接3D虚拟世界的平台。
不是的,虽然关于元宇宙有很多不同的想法,但大部分人认为人与人的社交互动是其概念核心。
例如,脸书就在测试一个名为“Workplace”的虚拟现实会议程序,以及一个名为“Horizons”的社交空间,两者都使用他们的虚拟化身系统。
另一个虚拟现实程序“VRChat”,完全专注于在线聚会和聊天,让使用者进入虚拟世界探索环境、和其他人互动,而没有任何在线游戏的成份。
EpicGames的斯韦尼最近对美国《华盛顿邮报》表示,他可以预见未来汽车制造商在推出新款汽车的时候,“会在虚拟世界同时推出让使用者试驾”。
也许你以后上网购物,也可以先试穿虚拟的衣服,付款后再送货到真实世界的地址。
三、这种技术现在存在吗?
近年来虚拟现实有了很多进步,高端的头戴式装置让佩戴者看到自己走在3D的虚拟世界里面,虚拟现实也更加走入主流,Oculus Quest 2虚拟现实游戏头戴设备就是2020年很受欢迎的圣诞节礼物。
能够可靠证明数字产品拥有权的“非同质化代币”(NFT)所引发的兴趣大增,更可以说明虚拟经济如何运作。
更先进的虚拟世界需要更好、更可靠的移动连接,第五代移动通信技术(5G)的逐渐开展,将能够实现这样的技术要求。
目前,元宇宙还在早期阶段,如果未来能成真的话,大型科技公司将在未来10年或甚至更久的时间决定其发展和演变。
来源:BBC中文
编辑:古凤
作者: 刘海明 时间: 2021-11-16 11:13
【案例】
元宇宙到底是个啥,会催生一个怎样的“平行世界”?
近来,元宇宙成为科技圈和资本圈大热的话题。腾讯、字节跳动等纷纷进入相关领域,国外脸书、微软、英伟达等科技公司也均已布局。多名受访人士认为,元宇宙作为虚拟世界和现实世界融合的载体,蕴含社交、内容、游戏、办公等场景变革的巨大机遇。
元宇宙到底是啥?对互联网来说意味着什么?它会催生一个怎样的“平行世界”?
设备、应用、游戏……科技公司纷纷布局元宇宙
今年3月,腾讯投资的元宇宙概念股罗布乐思(Roblox)上市首日即大涨,其多人在线创作游戏《Roblox》兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容。早在去年年底,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在腾讯的内部刊物上发文称:“一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。”
今年8月,字节跳动收购了中国虚拟现实设备公司Pico(小鸟看看)。4月,字节跳动投资了元宇宙概念公司“代码乾坤”。此外,网易、莉莉丝、米哈游等公司也都有跟元宇宙相关的布局。
除了互联网巨头和游戏公司外,一些初创公司也已早有布局。
两年前,当宸境科技创始人胡闻和他两位同学一起在广州南沙创办公司时,没有料到短短两年,一个全球性科技风口已经来到眼前——元宇宙。现在,他们正在打造元宇宙的“数字底座”,将真实世界转换成计算机可以识别的“数字语言”,并在此基础上叠加各种虚拟应用。
举个例子:站在广州市南沙区内已经建好的明珠开发大厦上俯瞰,眼前的明珠湾灵山岛尖还处在开发阶段。但通过虚拟现实设备或者平板电脑,人们可以清楚看到,已经规划但尚未建成的建筑以1:1比例叠加在现有实景上面——这是宸境科技为当地政府打造的一个“镜像世界”。
“通过元宇宙的构建,真实世界的信息将得到虚拟世界的极大补充,人类与虚拟世界的互动方式将得到全新提升,在此基础上将诞生充满想象空间的商业模式,游戏、社交、娱乐、消费等都会发生质变。”胡闻说。
在国际上,脸书、微软、英伟达等科技公司纷纷布局。当地时间10月28日,美国脸书公司创始人马克·扎克伯格宣布公司改名为Meta以专注元宇宙业务。脸书近年来大手笔投资虚拟现实和增强现实技术,开发虚拟现实耳机、增强现实眼镜和腕表等硬件产品。
今年5月,微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉表示公司正在努力打造一个“企业元宇宙”。8月,图像处理和人工智能芯片生产商英伟达宣布,推出全球首个为元宇宙建立提供基础的模拟和协作平台。
底层技术日渐成熟,现实与虚拟密切融合
那么,到底什么是元宇宙?
元宇宙概念最早出现在1992年美国作家尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》中。小说描绘了一个平行于现实世界的虚拟数字世界——“元界”。现实世界中的人在“元界”中都有一个虚拟分身,人们通过控制这个虚拟分身来相互竞争以提高自己的地位。
事实上,当前科技界对元宇宙并无一个公认的权威定义。清华大学新闻与传播学院教授沈阳认为,元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,以及数字孪生技术生成现实世界的镜像,通过区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和编辑。
扎克伯格在解释公司为何改名时,用一段视频直观展示了元宇宙的未来:可以创造一个虚拟的“家”,邀请熟悉的人开展社交,戴上设备就可以进入一个虚拟的工作空间与同事一起工作,甚至可以创造一个虚拟世界……
胡闻认为,元宇宙概念在今年大热不是偶然,经过多年酝酿,虚拟现实、人工智能、区块链、大数据、5G通讯、可穿戴设备等底层技术的应用日渐成熟,这些技术的结合运用使打造元宇宙成为可能。
中国社会科学院数量经济与技术经济研究所副研究员左鹏飞认为,元宇宙热背后有着深刻的经济社会原因——移动互联网红利已经到顶并开始消退,元宇宙作为虚拟世界和现实世界融合的载体,蕴含着社交、内容、游戏、办公等场景变革的巨大机遇,传统数字科技企业和新兴初创企业都想抓住未来赛道机遇。
清华大学新媒体研究中心近期发布的《2020-2021元宇宙发展研究报告》认为,2020年是人类社会虚拟化的临界点,为2021年成为元宇宙元年做了铺垫。一方面疫情加速了社会虚拟化,在新冠肺炎疫情防控措施下,全社会上网时长大幅增长,“宅经济”快速发展;另一方面,线上生活由原先短时期的例外状态成为常态,由现实世界的补充变成了与现实世界的平行世界,人类现实生活开始大规模向虚拟世界迁移,人类成为现实与数字的“两栖物种”。
元宇宙离我们还有多远?
不少国际知名咨询企业看好元宇宙的未来,如彭博行业研究报告预计元宇宙将在2024年达到8000亿美元市场规模,普华永道预计元宇宙市场规模在2030年将达到1.5万亿美元。
虽然前景诱人,但多数受访人士认为,当前元宇宙产业整体上还处于早期阶段,从算力条件、网络技术、扩展现实等现状来看,产业还需要10至20年的发展时间。
沈阳认为,当前元宇宙产业处于初期发展阶段,具有新兴产业不成熟、不稳定的特征。元宇宙仍存在诸多不确定性,产业和市场都亟需回归理性。
左鹏飞认为,在技术升级与需求升级的合力作用下,元宇宙的场景实现只是一个时间问题,也代表着未来的大方向,建议我国从技术、标准、应用、法律等层面支持元宇宙产业发展。
“从技术方面来看,技术局限性是当前我国元宇宙发展面临的最大瓶颈,尤其是移动通信、大数据、人工智能等底层架构性信息技术亟需提升。我国应加大基础信息技术研发投入,鼓励和支持相关企业加强基础研究,增强技术创新能力,稳步提高技术成熟度。”左鹏飞说。
业内人士建议,在法律层面,总结提炼在网络平台发展过程中的治理经验,加强元宇宙前瞻性立法研究,关注监管审查、数据安全等问题。
来源:新华社
编辑:古凤
作者: 刘海明 时间: 2021-11-16 11:19
【案例】
元宇宙:在平行的虚拟空间中拥有自己的分身
什么是元宇宙
元宇宙一词最早出自1992年出版的科幻小说作家尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》:“只要带上耳机和目镜,找到一个终端,就可以通过连接进入由计算机模拟的另一个三维现实。每个人,都可以在这个与真实世界平行的虚拟空间中拥有自己的分身。”
元宇宙不是一个新的概念,它更像是一个经典概念的重生,是在扩展现实(XR)、区块链、云计算、数字孪生等新技术下的概念具化。
“元宇宙”最有代表性的定义是:“元宇宙”是一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。
“维基百科”对“元宇宙”的描述更符合“元宇宙”的新特征:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网的,具有连接感知和共享特征的3D虚拟空间。
元宇宙概念相关投资
2021年3月,游戏公司Roblox找到一本29年前出版的科幻小说里的概念“Metaverse”,并写到了自家招股书里,成为了“元宇宙第一股”。上市当日,市值就达到了383亿美元,相比一年之前,暴涨了十倍。
2021年5月,Facebook表示将在5年内转型成一家元宇宙公司;
2021年8月,字节跳动斥巨资收购VR创业公司Pico。
元宇宙的三个基本历史阶段
第一阶段:以文学、艺术、宗教为载体的古典形态的“元宇宙”
在这个历史阶段,西方世界的《圣经》、但丁的《神曲》,甚至达·芬奇的《蒙娜丽莎》、巴赫的宗教音乐,都属于“元宇宙”。其中,但丁的《神曲》包含了对人类历经坎坷的“灵魂寓所”——一个闭环式的至善宇宙的想象。在中国,《易经》《河洛图》《西游记》则是具有东方特色的“元宇宙”代表。
第二阶段:以科幻和电子游戏形态为载体的新古典“元宇宙”
其中,最经典的作品是200年前雪莱夫人的科幻小说《弗兰肯斯坦》(Frankenstein)和J. K.罗琳的《哈利·波特》(HarryPotter)。1996年,通过虚拟现实建模语言(VRML)构建的Cybertown,是新古典“元宇宙”重要的里程碑。最有代表性和震撼性的莫过于1999年全球上映的影片《黑客帝国》(The Matrix),一个看似正常的现实世界可能被名为“矩阵”的计算机人工智能系统所控制。
第三阶段:以“非中心化”游戏为载体的高度智能化形态的“元宇宙”
2003 年,美国互联网公司LindenLab推出基于Open3D的“第二人生”(Second Life),是标志性事件。之后,2006年Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏Roblox;2009年瑞典MojangStudios开发《我的世界》(Minecraft)这款游戏;2019年Facebook公司宣布Facebook Horizon成为社交VR世界;2020年借以太坊为平台,支持用户拥有和运营虚拟资产的Decentraland,都构成了“元宇宙”第三历史阶段的主要的历史节点。
“元宇宙”源于游戏,超越游戏,正在进入第三阶段的中后期:一方面,游戏为主体的“元宇宙”的基础设施和框架趋于成熟;另一方面,游戏与现实边界开始走向消融,创建者仅仅是最早的玩家,而不是所有者,规则由社区群众自主决定。
Roblox的CEO David Baszucki提出了“元宇宙”的八个基本特征:身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、低延迟(Low Friction)、多元化(Variety)、随地(Anywhere)、经济系统(Economy)和文明(Civility)。基于Baszucki的标准,“元宇宙”=创造+娱乐+展示+社交+交易,人们在“元宇宙”中可以实现深度体验。
“元宇宙”正在形成其特定的构造。Beamable公司创始人Jon Radoff也提出“元宇宙”构造的七个层面:体验(Experience)、发现(Discovery)、创作者经济(Creator Economy)、空间计算(Spatial Computing)、去中心化(Decentralization)、人机互动(Human–computer Interaction)、基础设施(Infrastructure)。
2020年,在全球新冠肺炎疫情背景下,以下典型事件触发了人们对“元宇宙”的期待。
其一,虚拟演唱会:美国著名流行歌手Travis Scott在游戏《堡垒之夜》(Fortnite)中举办了一场虚拟演唱会,全球1230万游戏玩家成为虚拟演唱会观众。
其二,虚拟教育:家长们在沙盘游戏《我的世界》和Roblox上为孩子们举办生日派对。
其三,虚拟金融:CNBC报道“元宇宙”的地产浪潮,投资“元宇宙”资产基金的设立,全方位虚拟化“元宇宙”资产和财富模式正在形成。
其四,学术活动虚拟化:全球顶级AI学术会议ACAI在《动物森友会》(AnimalCrossing Society)上举行研讨会。
其五,虚拟创作:Roblox影响了整个游戏生态,吸引的月活跃玩家超1亿人,创造了超过1800万个游戏体验。
如此下去,人们很快可以随时随地切换身份,穿梭于真实和虚拟世界,任意进入一个虚拟空间和时间节点所构成的“元宇宙”,在其中学习、工作、交友、购物、旅游。对于这样的经济系统、社会系统和社会生态,人们目前的想象力显然是不够的。
元宇宙的技术基础
在技术视角下,技术意义的“元宇宙”包括了内容系统、区块链系统、显示系统、操作系统,最终展现为超越屏幕限制的 3D 界面,所代表的是继PC时代、移动时代之后的全息平台时代。支持“元宇宙”的技术集群包括5个板块:
其一,网络和算力技术:包括空间定位算法、虚拟场景拟合、实时网络传输、GPU 服务器、边缘计算,降低成本和网络拥堵;
其二,人工智能;
其三,电子游戏技术:如支持游戏的程序代码和资源(图像、声音、动画)的游戏引擎;
其四,显示技术:VR、AR、MR,特别是 XR,持续迭代升级,虚拟沉浸现实体验阶梯,不断深化的感知交互;
其五,区块链技术:通过智能合约,去中心化的清结算平台和价值传递机制,保障价值归属与流转,实现经济系统运行的稳定、高效,透明和确定性。
元宇宙以“硬技术”为基础,包括计算机、网络设备、集成电路、通信组件、新型显示系统、混合现实设备、精密自由曲面光学系统、高像素高清晰摄像头。
元宇宙形成的产业链包括微纳加工、高端制造、高精度地图、光学制造等,例如衍射波导镜片、微显示和芯片制造以及相关的软件产业。最终,元宇宙的运行需要物理形态的能源。
来源:成林思语
编辑:古凤
作者: 刘海明 时间: 2021-11-16 11:26
【案例】
罗永浩清晨发微博:下一个创业项目是“元宇宙”
11 月 5 日消息,锤子科技创始人罗永浩此前在微博表示,明年春天将重返科技行业,还完债的当天就会回归。今天早些时候,罗永浩在微博表示,“我们的下一个创业项目是一家所谓的‘元宇宙公司’”。
不过,罗永浩所说的“元宇宙公司”可能不是人们通常所理解的“元宇宙公司”。罗永浩引用了推特博主 Shaan Puri 对于元宇宙的理解。Shaan Puri 认为,人类对于元宇宙的理解存在误区,大部分人认为元宇宙是一个虚拟世界,但是真正的元宇宙其实并不是某个空间,而是某个奇点时刻,比如人工智能比人类聪明的那一刻、人们的数字生活价值大于物理生活的那一刻。
IT之家了解到,Shaan Puri 称,转向元宇宙不是一夜间发生的事,而是需要 20 年的发展,生活中重要的事情都会数字化,例如工作从工厂转到电脑,朋友从邻居变成订阅者,游戏从篮球、足球变成《堡垒之夜》等。
罗永浩表示,Shaan Puri 对于元宇宙的理解比扎克伯格靠谱多了。从这个角度出发,我们未来在科技行业要做的很多事,都会不可避免地引领我们走向这个元宇宙,甚至不管我们是否愿意。
因此,根据罗永浩的微博来看,还难才到其所谓的下一个创业项目是哪个科技领域,因为根据他所转发的 Twitter 博主的说法,大多数跟数字生活有关的也都跟元宇宙有关,或者说所有科技相关的项目都跟元宇宙相关。
来源:腾讯新闻
编辑:古凤
作者: 刘海明 时间: 2021-11-18 19:12
【案例】
元宇宙基建龙头养成史:英伟达的赌性、蛰伏和坚持
财联社(上海,编辑 史正丞)讯,2021年末,随着电影《头号玩家》的热映和扎克伯格宣布将公司名字改为“元宇宙平台”(Meta Platform),这项有关创建仿真虚拟世界的元宇宙概念再度引燃了投资市场。与此同时,许多投资人也为此感到愕然: 这件事情,英伟达不是已经干了快25年了?
正因如此,相较于改名后的Meta不温不火的股价表现,英伟达股价近日一度暴涨40%,激增的2300亿美元市值已经超过了半导体老对手英特尔的全部身家。
事实上,英伟达在虚拟现实领域的技术造诣早已超过了“炒概念”的范畴。
(技术实际应用案例,来源:英伟达2021开发者大会)
直接引发公司与“元宇宙”概念关联的关键性事件,正是在今年春季开发者大会上,英伟达秀了一把构建元宇宙的实力。 在发布会途中,创始人黄仁勋(Jensen Huang)在厨房中突然被元素解构,随后与真人完全一致的“虚拟老黄”短暂露脸。
这一创举甚至被传为“整场发布会的老黄都是假的”,虽然随后官方出来辟谣称只有当中这一段用了“假老黄”,足以见得市场对英伟达技术能力的信心。从公司角度来说,这个别出心裁的桥段旨在推广自家的虚拟现实创作工具Omniverse。自去年年底开始公测以来,这项工具已经被用来建设“孪生数字城市”(爱立信,模拟5G信号覆盖)、宝马虚拟汽车工厂等。
在11月的开发者会议上,英伟达进一步推出了Omniverse Avatar,将建模与AI技术相结合,帮助“元宇宙”创作者轻松建立 能够理解自然语义、甚至能实时转换语言的虚拟人物形象。公司也再次拿自己的老板“做实验”,推出了上知天文、下懂地理的“玩具老黄”。
对于目前的“元宇宙”概念来说,眼下的英伟达已经接近提供“搭建宇宙”所需的全套服务: 不仅设计各类芯片提供算力,同时也开发软件,降低创造者构建世界难度的同时,帮助训练AI使得“虚拟世界的人更像活人”。
站在今天的角度,英伟达的案例不仅是科技突破引发“爆炸式增长”的典型案例,同样也反映了前沿科技概念投资的曲折:在英伟达推出奠定今日地位的基础性技术后,公司股价在长达数年的时间里一直不温不火,甚至还创出上市后的历史新低。
一、热门赛道亦是红海,“活下来”最难
如同现在的机器学习、人工智能、元宇宙,以及早几年的电动车赛道一样,在上世纪80年代末,随着苹果公司的麦金塔电脑(1984年)和微软在1987、1988年先后推出两代Windows 2.X系统,具有图形界面的个人电脑革命从此拉开了改变现代工业文明的序幕。
(上世纪80年代末的最先进电脑界面,来源:Computer World)
从历史的后视镜来看,图形硬件算力的提升不仅给专业人士提供了数字化媒介,更加平民化的价格也开创了电子游戏这个行业。包括硅谷图形、SUN、IBM、英特尔等数百家大大小小的公司都看到了同样的愿景,即3D构图能力等价于在虚拟世界里模拟现实。能把这个复杂问题搞定的,一定会是下个时代最重要的科技公司之一,当时年仅30岁的英伟达创始人们也毫不例外地这么认为。
黄仁勋在二十年后曾回忆初创公司的那段日子: 三个创始人1993年初在加州弗里蒙特市的一间小房子里创办了这间公司,虽然地理上就在硅谷巨头身边,但根本就没有人知道这间公司存在。那段日子创始团队经常能吃上两、三个小时的午饭,畅谈梦想之余顺便去游戏房打打街机、打个盹,然后心满意足得下班回家。
好在恰逢行业处于风口期,有着LSI Logic、Sun等大厂背景的这群年轻工程师还是想办法拿到了红杉资本、Sierra Ventures、世嘉接近千万美元融资和合作经费,并先后推出NV1、NV2两款图形处理芯片。虽然公司野心很大,除了3D图形加速卡外还同时集成了声卡和手柄控制器等功能,但由于两款产品本身并不支持主流接口(API),未获得游戏开发商的青睐。同时英伟达对于技术路线的执拗也气走了世嘉,创业初期的两款产品接连失败使得英伟达走到了破产边缘。
然而,行业巨头们针对API的争斗,却给了英伟达一次“赌命”的机会。
在90年代最初领跑市场的正是大名鼎鼎的硅谷图形(SGI),在1992年提出了业界开放标准OpenGL,随着1996年经典FPS游戏《雷神之锤》发布,使其压制竞争对手3dfx成为行业无可争议的标准。但这一局面也引起了微软的担忧:个人电脑系统中极为重要的图形编程接口,怎能由外人掌握?
早在1995年2月,微软就已经收购Render Morphics并将其技术发展成Direct 3D标准,并融入1995年发布的Windows 95系统。需要说明的是,直到1996年9月发布的Direct 3.0,才被认为是第一套比较完整的框架。 那个时间节点,对于头两款产品“颇有创意但市场反应不佳”的英伟达而言,公司账上的钱连一个正常的开发流程都坚持不下来了。
破釜沉舟的英伟达做了一个改写公司历史的决定:就在比尔·盖茨和id Software创始人卡马克仍在大打口水仗的时刻(后者直到2011年才认输),公司拿出最后一次机会押在Direct 3D上,并推出了革命性的RIVA 128芯片。
押宝微软的标准并不是唯一的赌博。在决定开发第三代芯片时,英伟达账上的资金仅够维持9个月的时间,但根据当时的开发流程,一块芯片的诞生需要经过反复的生产和测试,通常要花两年时间。面对“等等下一轮融资”的建议,黄仁勋最终拍板从一家即将倒闭的创业公司手中买一台能够模拟芯片的设备(IKOS Emulator),花了整整三个月的现金流,只为了尽力确保送厂生产的设计能够“把握住唯一的一次机会”。
数十年过后,坐在公司楼梯上分享创业经验的黄仁勋坦诚,1997年那款产品其实只能支持微软三十多种渲染模式中的八种,所以公司高层只能跑遍全世界的游戏开发商,拜托他们只用这八种模式来制作游戏的图形效果,好在大家都很喜欢这款芯片。
由于RIVA 128是第一款同时支持3D和2D图形加速能力的芯片,且价格要比当红的Voodoo系列更低(后者仅提供3D加速),上市同年就获得了百万级别的出货量。这次的成功不仅确保公司成功活下来,同时伴随着竞品昏招频出,英伟达加深了与微软和合作,在获得台积电、主流主板厂商、大型OEM和游戏开发商的鼎力支持后,顺势打通了整个上下游。
至此,行业局面演化为我们现在熟悉的英伟达、AMD(ATI)、英特尔三足鼎立。考虑到后两家的创始人都属于定义硅谷的“仙童八叛徒”,早在60年代末就已经入行, 英伟达可以说是90年代图形加速卡“百团大战”中唯一活下来且保持独立的创业公司。
随着1999年英伟达正式发布人类历史上第一颗GPU Geforce256,不仅确立显卡为高端PC不可或缺的独立配件,也彻底结束了近10年的混战。这一年,公司也完成了纳斯达克IPO,正式进入了资本市场的视野。
二、CUDA:科技的先驱、股价的魔鬼
事实上,英伟达创始人们创立公司的初衷并非只是“抓住图形加速卡的时代红利”。黄仁勋曾总结道, 英伟达的主要营生是创造电脑设备,来完成普通电脑无法完成的工作,帮助这个时代的达芬奇、爱因斯坦展开工作。要实现这一点,就需要探索前人未能达到的高度。
在突破人类技术的边界的漫长过程中,通常包含着大量的挫折,意味着 浪费大量的时间、金钱,仍不得要领、无功而返。
锁定“人类GPU缔造者”、业界龙头的位置后,本世纪的头几年时间里,英伟达的高层达成了一个共识: 为了实现“模拟真实世界”的梦想,需要超大算力解决模拟真实物理法则的问题,这样就能在实际图像生成前,完成对真实场景的模拟。这个问题进一步简化成了:如何将一台超级计算机缩小到个人PC的尺寸?
十多年后,老黄在回忆这段历史时表示,这个项目的研发周期达到3-4年,在我们意识到“这事儿能成”的同时,也认识到了一个重大的坏消息: 这项技术将会使得公司所有的产品成本几乎翻番。更重要的是,由于这项技术没有落地的应用,公司不可能为“未来的功能”向客户收取翻倍的售价。所以,公司只能维持原价,并自己承担翻倍的生产成本。
问题在于,英伟达早在1999年就已经是一家纳斯达克上市公司,成本的暴增毫无疑问会体现在财报中。黄仁勋和英伟达对于自身理想的坚持,换来的是股价的节节败退。结合CUDA技术不成熟引发的显卡质量事件和次贷危机引发的股市崩盘,英伟达股价在此期间创下了上市以来的最低值5.75美元。
在此期间,黄仁勋曾被多次问过同一个问题:“ 你凭什么相信会有科学家用这个技术来做事情?”。对此,他也只能说“ 如果我们不去把这个东西做出来,科学家们根本就没有选择的机会”。
对于这样一项走到计算机科学最前沿的技术,英伟达最开始收到的更多是质疑,事情的转机要到五年后,坚守梦想的英伟达等来了一票改变公司历史进程的大单。
2011年夏天,美国橡树岭国家实验室(ORNL)正式对外推介包含英伟达Tesla图像处理单元的超级计算机“泰坦”,并在年内晚些时候正式下单。橡树岭国家实验室曾是二战期间“曼哈顿计划”的最重要一环,目前归属美国能源部,也是该国最重要的大型多学科研究实验室。
成功被世界顶级实验室采纳后,来自全球的科学家开始接纳并将英伟达的技术广泛应用于各个领域,分子运动、计算机物理都将这种算力的突破视为推动科学研究前进的方式。
在英伟达技术的帮助下,后续几年里, 国际科学家团队“LIGO 科学合作”证实了爱因斯坦百年前在广义相对论中提及的“引力波”,欧洲的科学家也通过算法赋能的“冷冻电镜”轻松获得原子级分辨率的生物分子三维结构,这些科学突破也分别获得诺贝尔奖殊荣。
写到这里,英伟达呈现了一个“科技改变世界”的故事,但讽刺的是, 资本市场对此并没有给予太大的关心。公司股价在2009年回到10美元以上后,直到2015年秋天大致都在10-20美元之间徘徊。
后面的故事多少有一些黑色幽默。 CUDA技术释放的大量算力不仅能够帮助科学家们模拟复杂的虚拟现实场景,同时也是另一个野蛮发展的行业不可或缺的工具。在2015-2017和2020年初以后的两轮比特币大涨行情中,英伟达的营收增长斜率也呈现显著拉升。
更重要的是,成为市场核心热点后,英伟达的股价也出现了真正意义上的飙涨。2015年的最后一个交易日公司报收32.96美元,2016年底达到106美元,2017年底为193美元,2018年再创292美元的新高。在最近一轮的比特币狂潮中,英伟达股价今年七月一度涨至835美元,随后因为股价涨太高,公司宣布了十余年来的首次拆股。
值得一提的是,“挖矿”潮引发了显卡零售价格的暴涨,但对于只面向B端的英伟达来说,充其量只是多卖点芯片罢了,营收和利润的增长连一倍都不到。同时,由于供货不力和限制显卡“挖矿”的操作出现乌龙事件,公司还成了消费者指责的对象。
三、写在最后
在释放了显卡的算力后,英伟达从2012年开始切入深度学习领域,使得这项古老的想法进入了新的黄金时代。今天我们所熟悉的工业制造、5G、自动驾驶、军工、数据中心等新老行业都已经离不开算法驱动的生产模式,英伟达也顺理成章地搭建了属于自己的护城河。
可以预见,在未来十年里任何与科技突破有关的消息,多多少少都会与这家追求梦想的公司产生联系。而对于投资者来说,英伟达在科技突破方面作出的努力和资本市场的奇妙回应,也彰显出了科技前沿投资的难点: 有效的科技创新能够为上市公司赢得立足之地,但股价的回报往往会远远滞后于技术的发展,甚至还需要一些意想不到的运气和“风口”。
酷爱投资前沿技术公司的方舟基金创始人凯瑟琳·伍德今年曾因为科技股大幅回撤遭受市场质疑“跌落神坛”。对此木头姐曾回应称,这些 自诩“价值投资者”根本理解不了创新领域个股基本面变化创造的爆发性增长和投资机会,方舟资本对于科技股的押注有长达五年的考察周期。
值得一提的是,在上个月出席米尔肯研究院2021峰会活动时,木头姐也被问及“ 下一个苹果、特斯拉会是谁”。对此她并没有给出具体的名字,但清晰地表示人工智能软件将会是一个“巨大的前沿阵地”,跨越基因学、机器人、区块链和交通运输等多个领域。人工智能将成为每个行业的一部分,没有对创新进行足够投资的公司将受到负面影响。
来源:财联社
编辑:马皖雪
作者: 刘海明 时间: 2021-11-21 22:08
【案例】
对话慧科讯业黄震华:“元宇宙”前夜的品牌、算法与人
在未来数字时代,深入理解消费者对品牌决策至关重要,而仅依靠传统分析调研的“老地图”,抵达不了元宇宙的“新大陆”。
发布于2021年11月19日 00:00 FT中文网 朱振
日前,慧科讯业携手FT中文网共同发布了“2021品牌数字媒体影响力指数——30+姐姐钟爱品牌”和专题白皮书。“品牌数字媒体影响力指数DIS(Digital Impact Score)”以AI技术为基础,旨在通过大数据分析帮助品牌更精准理解30+女性消费者群体对品牌的喜爱程度、消费偏好以及决策行为,并为品牌营销决策提供科学指导。
在发布会的现场,慧科讯业高级市场副总裁黄震华表示,在移动互联网时代,各个类型的数字社交媒体已经广泛融入日常生活,对品牌决策和营销体系产生了深远的影响。而被频繁讨论的以“元宇宙”为形态的未来数字时代,也将随着今天人们与数字技术的互动和应用逐渐走向现实。但正所谓“老地图去不了新大陆”,企业和品牌若想在“元宇宙”的开创过程中抓住更多机会,需要在数字环境下进一步加深对消费者的理解,这就包括学会如何从海量、庞大的社媒大数据中找到及时且具有前瞻性的商业洞察。
来源:FT中文网
编辑:马皖雪
作者: 刘海明 时间: 2021-11-22 18:50
【案例】
元宇宙不是下一代互联网,而是人类群体思维空间或梦境世界的具现
前言:本文是根据6G俱乐部举办的6G与元宇宙研讨会上的发言整理形成
作者:刘锋
目前,业内有一种声音提出元宇宙是下一代互联网,之前WEB2.0、物联网、移动互联网和区块链爆发的时候也曾经这样表达过,如果从互联网的发展历史看,元宇宙并不是下一代互联网,而是1969年互联网诞生后,不断发展产生的阶段性技术概念。
21世纪种种迹象表明,以互联网为核心的世界科技生态呈现出越来越多的类脑特征。包括物联网、云计算、大数据、5G/6G、人工智能、区块链和元宇宙都是这个互联网大脑架构各神经系统发育的产物,它们共同构建了一个大的类脑复杂智能巨系统。
元宇宙本质上是基于互联网大脑架构,人类群体思维空间或梦境世界的实体化,这个人类共同的思维空间和梦境世界,具体实现是以社交网络为核心的数字空间,从二维到沉浸式三维的演化。相对应,对于人脑的思维空间或思想空间也往往会被描述为是一个思维的宇宙,因此元宇宙的中文起名还是非常的形象和贴切。
但是要支撑这个人类群体思想或梦境宇宙的形成,其实还是需要各种硬件和软件的支撑,对人脑如此,对于这个人类构造的这个世界性数字大脑也如此。不能认定元宇宙是全部
但是过去20年,很多新的科技概念,往往出现的时候会概念泛化,把原本其它技术和概念的特征也纳入进来。一统江湖。但互联网是一个总的系统,在不断演化,局部的架构发展有快有慢,发展快的部分因为要吸引资本,消费者,政府政策的支持,往往会夸大其意义,扩大其概念覆盖领域,甚至要取代互联网母体,成为下一代互联网。这是一叶蔽目,不见泰山。
对于一个新概念或新技术,我们有必有抓住其核心特征,并重点对这个核心特征进行提升,这样对此概念涉及的技术,企业和产业生态才会有更大的推动作用。
来源:人工智能学家
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/sit0Zz8oRnoVr-Cds2IIUg
编辑:李佳怿
作者: 刘海明 时间: 2021-11-24 17:10
【案例】
元宇宙里面的数字孪生分为两种类型:一种是数字化像素复刻,一种是物理化定律复刻。前者只是简单的把现实世界外形孪生到虚拟世界,在不同的构件中采取部分物理规则。而后者是需要把外形和物理规则甚至化学规则尽可能复刻到虚拟世界中。极端的情况要从微观世界模拟出每一个夸克及之间的作用逻辑,由微观到宏观,这种算力是现实宇宙级别的,不知道终极复刻是否能达到。
编辑:李佳怿
作者: 刘海明 时间: 2021-11-26 00:45
【案例】
编辑:李佳怿
作者: 刘海明 时间: 2021-12-1 14:56
脸书和微软等大型科技公司都争相开发元宇宙,一个平行时空的数字世界,但建造元宇宙究竟需要什么?
这个位于云端的基于增强现实的元宇宙需要很多资源的投入,很多时间的开发,还需要不同产业的公司共同合作。
打造元宇宙也是在开发一个新的经济模式,未来元宇宙提供的服务和商品现在可能还不存在,而建构元宇宙的过程中也会吸引更多的创新公司投入开发。
专家同意,单一企业不太可能有足够能力自己建造并维持元宇宙这个虚拟世界。
彭博信息(Bloomberg Intelligence)估计,元宇宙市场规模到2024年可能增加至8000亿美元。
美国银行(Bank of America)也非常看好元宇宙的未来发展,并将元宇宙列为对人类生活可能有革命性影响的14项科技之一。
美国银行公布的报告说,“元宇宙将有无数个虚拟世界互相联结而组成,和我们的现实世界也紧密联结。”
“元宇宙将成为稳固的经济模式,涵盖工作和娱乐休闲,发展已久的各种产业和市场,例如金融银行业、零售、教育、卫生,甚至是成人娱乐等领域,都将出现变化。”
美国发明家库茨魏尔(Raymond Kurzweil)大胆预测,至2030年,人们花在元宇宙的时间将超过活在真实世界的时间。库茨魏尔是许多科技领域发展的先驱,现任谷歌工程总监。
但是,这并不是全新的一个概念。
不同的在线游戏已经尝试发展过虚拟世界,虽然还称不上元宇宙,但有一些概念和元宇宙相仿。
大笔投资
分析投资公司智慧树(WisdomTree)的迪恩(Benjamin Dean)表示,“元宇宙本身不是全新概念,投入开发元宇宙的大笔资金和资源,以及越来越多人熟悉虚拟世界,而且能接受数字资产的概念,这才是新的现象。”
“转变的速度加快,意味着很多我们以为还很遥远、很久以后才会出现的技术和科技现在都快速发展。”
“近年来在工业国家,大部分的人都不记得过去没有互联网的日子是怎样的,人口年轻化意味着在网络时代长大的人越来越多,手机无所不在。”
根据脸书创办人马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)自己的解释,在元宇宙的虚拟世界里,“你可以瞬间移动,不用出门就置身于办公室里,或是去看一场演唱会,或是与你父母见面。”
但是和现在的虚拟现实不一样的是,元宇宙除了用在电子游戏之外,用途还包括其他的娱乐,例如音乐会、演唱会、电影,还有工作,教育等更多方面。
而且在这些新的应用领域上面开发元宇宙,将会有许多新的企业和技术随之出现。
演唱会和其他娱乐内容
推出堡垒之夜(Fortnite,要塞英雄)游戏的美国电子游戏开发公司Epic Games已经在该游戏中举办过多次演唱会,歌手爱莉安娜·格兰德(Ariana Grande),电子音乐DJ棉花糖(Marshmello),饶舌乐手斯科特(Travis Scott)都出现在虚拟世界中表演,这说明了未来元宇宙音乐会的可能情况。
去年4月,有多达1230万名玩家在同一时间聚集在该游戏平台上观看斯科特的新歌发表。
迪士尼公司也在开发元宇宙,米老鼠有一天或许也会出现在元宇宙和粉丝互动。
迪士尼表示,准备让迪士尼乐园进军元宇宙,让人们在家里体验迪士尼乐园成为一个可能的现实。
美国银行的报告说,“Z世代将推动元宇宙的实现,为虚拟世界添加更多内容,长期对元宇宙产业发挥重要作用。”
已经有许多媒体内容制作者涉足沉浸式的3D体验,包括电影电视(迪士尼)、体育(福斯体育频道)、音乐、流媒体平台(Netflix)和报纸(纽约时报)等内容供应商。
系列电影《指环王》(Lord of the Rings)的导演彼得·杰克逊(Peter Jackson)最近宣布,将其特效工作室“维塔数码”(Weta Digital)出售给有意发展元宇宙的一家美国软件公司。
美国银行的报告说,“在体育活动、演唱会或时装秀上提供‘沉浸式’前排座位非常具有商机,也提升了现场活动的体验感。”
虚拟办公室
新冠疫情让远距工作一下子变成很多人的新常态,脸书更进一步推出虚拟办公室“InfiniteOffice”。
人们可以在这个虚拟办公室里召开会议,参与会议的人同时间还可以使用真实世界的电脑。
但是开发这个概念的不只是脸书一家公司而已,微软最近也在谈论以微软Teams会议软件为基础的“商业用途的元宇宙”,该远程会议软件在新冠疫情期间使用量大增。
微软表示,这样的虚拟空间可以提供使用者举办活动,会议或网络见面的机会。
对提供专业顾问咨询和培训服务的公司而言,虚拟办公室的环境非常适合他们的需要。
普华永道(PwC)的专家表示,“虚拟现实已经用在许多产业的培训项目上面,真实世界里可能花费巨大,或有其他限制的问题,虚拟现实都提供了替代方案。”
专家相信,沉浸式情绪化的体验比传统的工作场所进行培训要更加令人振奋,能够提高受培训者的记忆,在传授新技能和程序方面效率非常高。
严峻挑战
但是专家也相信,元宇宙在最终实现之前,还有许多挑战。
前IBM工程师,未来学家托马斯·弗雷(Thomas Frey)拿互联网发展初期作为对照,表示元宇宙主要的挑战在于让大量使用者同时且即时的互动可能存在的语言障碍、滞后等问题。
要克服这些挑战,现有的设备需要更强大的数字及图像录像运算能力,对英伟达(NVIDIA)、超微半导体(AMD)、英特尔(Intel)、或每一家芯片制造公司,既是挑战也是新的商业机会。
另外,教育产业也因为元宇宙而有了新的转变机会。
美国银行的专家表示,“基本的概念来自于已经存在很多年的自适应学习,元宇宙应用在教育领域上,能够依据学生对科目的反应作出适当调整,例如在学生感到无聊的时候举行问答游戏或其他活动,在学生听不懂的时候添加额外说明,促进他们的了解,提高课堂的趣味性。”
在高等教育领域,每个大学还可以创建自己的虚拟校园,而虚拟校园的学生人数可以增加很多。
无限可能
学习天文学的学生能够在虚拟世界里,体验银河系之间的碰撞,艺术史学生能够观看西斯汀小堂(SistineChapel)。
在医学和远程医疗方面,元宇宙可以用来开发新的医疗服务。
医疗服务的数字化解决方案现在有越来越多的需求,新冠疫情在这方面更起到了推波助澜的效应。
电子商务也是如此,新冠疫情为电子商务带来成倍的增长。
美国银行相信,元宇宙将吸引消费者在虚拟世界中消费更多。
分析公司智慧树的迪恩表示,元宇宙新市场的新货币将和现行的美元、欧元等货币同时存在,“虚拟现实和真实世界的区别将变得越来越模糊。”
来源:BBC中文
编辑:古凤
作者: 刘海明 时间: 2021-12-13 19:42
【案例】
刘永谋:元宇宙的反叛|最可怕不是元宇宙在挑战国家,而是元宇宙+国家+极权主义
这个题目是从我在北大出版社新出的书《技术的反叛》来的。既然技术反叛了,那元宇宙技术当然也反叛了。对吧?
一、问题引入:哲学家怎么看待元宇宙?
商界起了个头,国内学界跟进热议。不少人文社科学者,批评元宇宙过热,结果却让它更热。各种元宇宙叙事满天飞,科技人员说的东西太专业,被淹没在众声喧嚣之中。我们的问题是:哲学家究竟怎么看待元宇宙呢?这便是今晚的讲题。
二、“元宇宙四术”:技术、学术、话术与艺术
作为职业哲学家,我首先要提醒诸位:必须区分“元宇宙四术”,即元宇宙技术、元宇宙学术、元宇宙话术、元宇宙艺术。这是我的第一个观点。科技人员讲的是元宇宙技术,属于技术新进展及其应用,说的比较实在。资本炒作技术新概念,属于常规操作,也无可厚非,元宇宙话术实质是资本推销术。人文社会科学的学者、各种知识分子说的是元宇宙学术,考虑的是有利社会福祉,媒体和公众受它的影响最大。艺术家们发现NFT,挺进元宇宙拓展艺术的疆域,说的元宇宙艺术,考虑的是美的新形式。
三、“新瓶装旧酒”:元宇宙是赛博空间的一种形式
也就是说,元宇宙概念,属于“新瓶装旧酒”,元宇宙不过是赛博空间的一种形式。如果非得夸奖一句的话,它是赛博空间的高级阶段。它与网络空间相比,出现的时间迟不了多少,发生的原理本质上也没有差别。电子游戏的研究者发现,人们在线上互动时,仍然非常“人性化”,和现实世界中没有本质的区别。区块链技术生产的虚拟货币,如果没有足够集体想象力,就无法起到与现实货币一样的功用。
四、“元宇宙反叛”:四种可能的技术风险
元宇宙是信息新技术会聚的产物。元宇宙的爆火,是我所谓“技术的反叛”的又一佐证。元宇宙相关的科幻电影,无一不包含反叛的元素。在元宇宙中,人与技术的关系激化了。具体来说,元宇宙的反叛至少有4个方面:真理之死,摒弃超越,自愿坐牢,元宇宙极权。
五、“真理之死”:没有什么真假
让我舒服就好,管它真假。当真假混淆之时,探索世界真理就无从说起。说什么真理呢,对我有用就好。科幻电影《异次元骇客》的结尾,非玩家角色(NPC)黑人警察说了一句话:我不管这个世界是真是假,只要求你们不要来骚扰我们的生活,破坏我们的秩序。说的就是这个意思。此时,我们不再讨论元宇宙和物理世界一样真,而是再说物理世界和元宇宙一样假。换言之,真实世界开始死去。
六、“摒弃超越”:虚无主义的胜利
什么都没有!元宇宙向大家兜售的不过是虚无,是虚无主义。这是一件非常有意思事情:虚无能换钱。这是不是虚无主义发展的新阶段呢?虚无与资本结合,是不是某种新的虚无资本主义呢?有意思的是,正如《头号玩家》开篇指出的,大家沉迷元宇宙是因为现实世界不完美。元宇宙很完美,但却是假的,却是虚无的。这提醒我们:对完美的追求必须有度,绝对的完美结果是绝对的虚无。在现实世界中,人性不完美,世界不完美,但是它们是真实的。或者说,不完美的世界才是最好的世界。
七、“自愿坐牢”:从圆形监狱到舒服的电子牢狱
谈这个问题,要回到有名的“电子圆形监狱”(electronic panopticon)理论。在我看来,“电子圆形牢狱”有两种。一种是恐怖的,好莱坞很多“AI恐怖片”想象过。最著名的Logo是科幻电影《终结者》系列中的天网:机器人在其中残酷统治人类。而另一种是舒服的,元宇宙就是舒服的电子牢狱之大成,很多人愿意成为其中的囚徒。元宇宙和其他舒服的电子圆形监狱一样,从根本上都是被自己的感官欲望关押的囚徒。
八、“元宇宙极权”:元宇宙与极权主义国家的融合
想一想,元宇宙如果与极权主义融合起来,结果将会怎样?你有没有感到不寒而栗?我以为,最可怕不是元宇宙挑战国家,而是“元宇宙加国家”,走向我所谓的“元宇宙极权主义”。从这个意义上说,我所说的“元宇宙的反叛”,亦是资本和权力反叛民主制。当然,必须要区分元宇宙技术、元宇宙公司和元宇宙国家。元宇宙相关的技术发展,可以与民主制结合,也可能与极权主义结合。但是,元宇宙电子游戏、元宇宙社区天然就是等级制的,不同等级的玩家有不同的权力。不少元宇宙应用需要大量收集用户的信息,到了一定规模发挥作用,因而天然是技术极权的。对不对?总之,元宇宙极权主义不见得会出现,但却是我们第一个要警惕的。
九、“元宇宙选择论”:努力用行动控制新技术发展
最后的问题是:面对元宇宙的反叛,我们应该如何应对呢?这要回到我对“技术的反叛”的回答,即“技术控制的选择论”。我的新书《技术的反叛》中有相关内容。说到底,技术不会反叛,真正反叛的是人,或者说一群人对另一群人的反叛。危险的是运用技术的社会理念和社会制度,而非元宇宙技术本身。更应该警惕的是元宇宙话术,而非元宇宙技术。在科幻电影《黑客帝国》第三集的结尾,男主与机器和解,共同消灭变异程序史密斯。然而,和平终究是暂时的,《黑客帝国》第四集马上要上映,Matrix将再一次重启。既然没有永久和平,那就让我们行动起来,再一次面对元宇宙的挑战吧!
来源:不好为师而人师者
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/YsEVEFgLUO0xTxJVqbnT0Q
编辑:王奕
作者: 刘海明 时间: 2021-12-19 19:30
【案例】
元宇宙爆红背后的思维缺失,缘于“人文的互联网”缺位
1999年,一部名叫《黑客帝国》的反乌托邦电影上映,导演用脑机接口、虚拟现实等科幻概念,刻画了一幅人类被机器统治的末日图景。
22年后,这两个科幻概念,几乎在同一时间进入现实——
12月初旬,马斯克创办的脑机接口公司宣布:一只大脑被置入芯片的猴子,坐在电子屏幕前,用意念成功地玩起了电子乒乓游戏。
而扎克伯格则干脆将Face book改名Meta,All in元宇宙,在全球掀起了一股热潮——技术精英们欢欣鼓舞,畅想着“虚拟现实”的种种未来;资本市场上,一块虚拟土地卖出2379万的高价;而媒体则将干脆将2021年称之为“元宇宙元年”,所有人都兴奋于自己即将见证一个乌托邦的诞生。
不可否认,从地理大发现时代至今,技术始终是推动人类文明最显著的变量:指南针、蒸汽机的发明,奠定了大航海的基础,加速了全球化时代的到来;印刷术的普及,直线降低了阅读的成本,使得欧陆启蒙运动得以在大众中间展开;电气技术、信息技术的革新,让人类的产能上了一个大台阶;如今的航空航天技术,则致力于将人类推向一个太空时代。
但是,当技术精英为我们带来“3D互联网”、“数字虚拟生活”等想象时,我们也必须警惕,人类对未来的想象,不能完全被“技术”所主导。
著名学者徐贲曾指出,世界上一直存在着两种同等重要,但不同的思考方式,一种是未来学的技术考量,一种是哲学的人文思考。前者关心技术自身发展的前
景,乐观地相信技术能带来一个更美好的世界;而人文思考,将目光聚焦于技术对人类的整体影响,它谨慎地考量技术的负面后果可能造成的灾难。
因而技术的互联网向左,人文的互联网向右。可以说,人类的技术发展如果停滞,创造物质财富的速度也许会放缓,但并不会让人类变得更野蛮。但我们很难承受失去人文思考的代价——
回望技术发展的历史,我们不难发现,被“技术控”主导的技术革命,就像是在开盲盒,谁也不知道里面会放出天使还是恶魔——蒸汽机、交流电、信息技术,幸运地给人类带来了繁荣、文明;而核武器、基因改造、人工智能却又将人类置于毁灭的边缘.....因此,技术文明越往前发展,人文的思考就越重要。
什么是人文的思考?康德说,人是目的,不是手段。用人文的角度思考技术,要求我们将人的价值放在第一位,将技术看做人的延伸,将技术进步视作实现人的尊严、自由的一种手段,而不是大肆神化技术,反过来宣传技术崇拜。
对技术的崇拜,往往意味着对人的剥夺。徐贲曾深刻地指出,比被机器替代更可怕的,是人被机器化;技术一旦消解了个体的价值,人就会变成一串功利主义的统计数字。而崇拜技术,恰恰意味着放弃思考这样的负面后果。
人文思考,首先应该拒绝沉溺于技术世界,尤其是在这个欲望亢奋、文化凋零,经济膨胀、思想萎缩的互联网时代,我们应该把技术、机器当作历史和现实世界的一部分,并对它们的真实后果做谨慎的考量。
但是,从第一次工业革命至今,在这个互联网几乎对人类一切领域产生影响的时代,大众对互联网的认识,却几乎与原始时代的“工具崇拜”无异,人文视角下的互联网依然很少被认识,这至少给人类带来了两个严重的后果:
◎“唯技术论”的幻觉,将人类导向不归路:古斯塔夫·勒庞有句流传很广的名言——大众从未真正渴求真理,凡是能向他们提供幻觉的,便可以轻易地成为他们的主人。
专制时代,为人们提供幻觉的是权力控制下的媒体,而在互联网时代,技术精英们则通过提供新奇的技术想象,让大众产生了“唯技术论”的幻觉——他们相信,技术革命是人类进步的根本动力,社会的一切问题,也将由技术的进步解决。但是这种美好的想象,可能将文明导向一条不归路。
不妨设想这样一个场景:在一辆高速行驶的车上,所有人都高喊着要继续加大油门,开往“美丽新世界”,但是这辆车上竟然没有方向盘和刹车。
我们的文明就是这辆车,被少数精英主导的每一次技术革命,都在猛踩这辆车的油门,但是由于“技术控”式的思维,天然缺少对技术所带来的伦理、道德后果的思考,更缺少对人的处境的关心。因此,伴随技术的进步,技术对人类的奴役也越来越明目张胆,甚至到了可以被熟视无睹的程度:
武器本是猎杀动物,获取生存资源的工具,现在反过来专门用以屠杀人类;房子是人类抵御天气变化的手段,如今买房倒成了人活着的目的;互联网本是将人类连成一个整体的手段,但现在互联网的存在,反倒加剧了人类的孤独......
究其本质,是因为技术的演进,只关心效率,不关心文明。强大的技术,总会伴随着伦理、道德甚至生存的陷阱,如果不预先思考,一旦跌进去就追悔莫及。
人文视角,恰恰弥补了技术这一缺陷。它跳出了技术本身的演进逻辑,提前展望技术的现实后果,判断它对历史、政治、社会、道德、价值观的影响,为文明的存续提供方向和警告,从而避免人类走向“车毁人亡”的结局。
◎人文价值的缺乏,让互联网变得冰冷:当我们对技术的想象,失去了人文的温度时,我们使用技术的方式,就会变得越加肆无忌惮。
在《人文的互联网》中,徐贲指出,我们对互联网存在两种典型的想象——
·赛博空间:互联网诞生时曾向人类许诺,这里将是一个前所未有的、自由的乌托邦,一个可以予取予求的虚拟世界。
今天,大部分人已经习惯了“技术的互联网”,但被技术思维主导的互联网,其缺陷同时也暴露无遗——人类不再像真实世界那样互相尊重、敬畏,因为彼此在对方眼里成了一串跳动的字符,一个永远不会与自己有真实交集的“虚拟ID”。
这一冰冷的技术想象,导致了幸灾乐祸的看客心态、毫无同理心的网络暴力、丧失羞耻感的道德滑坡、玩物丧志的娱乐至死......
人为什么不能沉沦于技术?因为技术崇拜的本质,是将技术看得高于人类,这种思维会无视人的意志、情感、性灵,将人类置于机器的处境,其结果必然导致人与人之间的关系,逐渐趋向于“机器化”。
徐贲在《人文的互联网》中指出,“科技正在让人类相信,人与机器没有什么不同,而‘技术至上论’正在消弭‘人为什么是人’这个根本问题的意义。”
我们今天将互联网看做一个自由的“赛博空间”,本质上便是一种“技术至上论”,这种乌托邦式的想象,一方面让人看不见“他者意志”的存在,一方面是“自我意识”的极度膨胀,因而在网上制造了数量惊人的巨婴、暴民,他们将互联网视为自家的后花园,其他异己、异见都是闯入者,必须予以粗暴的压服、驱逐。
但人文视角下的互联网,并非“单机游戏”,它几乎是现实世界的一个镜像,所有真实世界的人文现象,都在这里生成。因此,一个人面对互联网的态度,不仅足以说明他在现实世界的模样,更会反过来塑造他的真实面孔。
·中立媒介:互联网最广为人知的特征,是对信息传播方式的革命。因此,在大众的想象中,它是一个完全中立、无关善恶的传播媒介。
这种缺乏人文思考的技术想象,催生了大量“会识字的文盲”——在今天“聪明人遍地”的互联网上,很多人受过不低的教育,但他们现实生活中的智识,在面对互联网时却常常失效,其中最严重的问题在于判断力的缺席——他们常常将需要验证、求实的信息,不加思考地当成可靠而确定的知识。
在互联网时代,谣言的传播比任何一个时代都更快;真假参半的照片、视频、故事,常常被人们不假思索地信以为真。
人类在现实世界的辨别力,为何一到互联网上就失效?
本质在于,人类在真实世界不自觉地通过人文视角看世界,因而知善恶、懂美丑、通人性,不会被轻易欺骗。但对于互联网,大众仍将其视为一个中立的传播媒介,忽视了互联网世界的人文属性,因而看得越多,反而越肤浅。
这便是徐贲所说的互联网时代的“新愚蠢”——并不完全无知,但缺少分辨信息与知识、学识与常识的判断力。为了跟上最新的热点,人们对信息囫囵吞枣,却失去了持续关注、深入反思、内在记忆的学习能力。
更为可怕的是,技术并不能自动形成自由的力量,相反,权力可以迫使技术按照自己的意愿发展,因此,互联网时代的认知特性,让人们极易被舆论煽动,被不实宣传洗脑,让人变得轻信、狂热、冲动、偏执、暴戾,成为权力的帮凶。
抵抗互联网时代的认知陷阱,我们必须认识到,互联网不仅重构了信息传播的方式,也几乎重构了人类的历史、政治、文化、心理等一切领域。纯粹的技术视野,非但不足以认识互联网背后的世界,反而会将我们导向反智的境地。
所以我们必须以人文的视角,重新俯瞰互联网的优劣,避开它的短板,才能真正理解互联网的价值之所在,从而找到一种恰当的方式驾驭它。
作为一种技术,互联网是没有温度的。但作为一种人文现象,它却创造了人类历史上非常独特的时刻——当数码文化全面渗入人类生活后,一切古老的人文问题:人性、情感、道德、价值观,我们都可以用全新的角度去理解、阐释,这样的历史时刻,只有文艺复兴和启蒙运动能与之相比。
因此,如何站在更大的尺度,用全新的视角去理解人类的历史,理解这个时代,会造成人与人之间巨大的认知差异。
本文是先知书店编辑团队反复阅读徐贲教授的《人文的互联网》后,对互联网的思考和洞察。但是,比起书中的内容,这还仅仅只是冰山一角。因此,我们将这本书推荐给对这个话题感兴趣,并想要进一步认识这个时代的朋友。
而除了“技术控与人文思考”两种思维的冲突以外,互联网时代还带来了一系列的问题:
1,无处不在的“杠精”,是公共对话的毒瘤。他们将沟通降格为争吵,将公共说理降格为人身攻击,其背后折射了中国人极度缺乏公共说理的能力。
2,狂热的民族主义者、精致的利己者,他们享受着启蒙运动带来的自由、人权等价值观念,却在互联网上理直气壮地反对启蒙。他们是启蒙尚未完成所造成的结果,更会成为启蒙完不成的原因。
3,互联网时代的技术发展,使得骗子的作恶手段,变得更为隐蔽、更有欺骗性,而人类大脑天生的认知缺陷,却几乎没有任何改进......
可以说,人类对互联网的依赖正在逐渐升级,但对它的认识,却远远赶不上它发展的速度。
但是,无论是对于看清当下,还是洞悉未来,互联网都非常重要——20年至今的一整个时代都由它塑造,因而它是理解当下最快速的入口;而未来20年,互联网作为通往大数据、人工智能、脑机接口、元宇宙等技术的桥梁,更是一个不可绕过的、眺望远方的基点。
因此,越早读懂“人文的互联网”的人,便越能在认知、判断上变得更为清醒,从而走出当下的思维困境,看清新时代的机遇和陷阱。
除了《人文的互联网》外,感兴趣的朋友还可一并选购徐贲的《明亮的对话》《与时俱进的启蒙》《批判性思维的认知与伦理》等7本著作。识图扫码,即可一键收藏本书,赞赏小编。
来源:闻道不分朝夕
编辑:何晓琴
作者: 刘海明 时间: 2021-12-23 16:46
【案例】
编辑:蒋可心
作者: 刘海明 时间: 2021-12-23 19:07
【案例】
马斯克炮轰元宇宙与Web3.0:“我不觉得有人会成天把屏幕绑在脑袋上”
元宇宙和 Web3.0据称将是彻底改变数字世界的两种趋势。但现实世界中的首富、硅谷钢铁侠埃隆·马斯克对两者似乎都并不怎么看好。
在最近的一次采访中,马斯克表示,他在市场上并没有看到任何值得注意的元宇宙VR应用,并表示他并不认为元宇宙在近期就能够落地成为一种新的趋势。
“反正我是没看懂,至少现在还看不懂。”马斯克如是说。
马斯克说,他可能只是“年纪太大了”,从而无法理解这些新技术。“在1995年的时候很多人还根本看到不到互联网将给未来创造的价值。我是不是已经成了那些人中的一员?”而在1995年的时候,马斯克却是第一批能够率先发现互联网未来价值的人。
“小的时候别人告诉我,别靠电视太近,这对眼睛很不好。但现在我们把屏幕就直接‘戴‘在眼睛上,实话说让我有点蒙圈。”
不仅缺乏落地的实例,马斯克还认为元宇宙的消费者体验称得上令人失望:“当然,你可以把电视放在你的鼻子上,但我并不觉得这样就叫做‘进入元宇宙’”他说,“我不觉得有人真的会把一块屏幕成天绑在自己脸上,这让人十分难受。即使设备能被设计得很轻很轻,我还是不觉得会有人愿意整天戴着它。”
马斯克着重谈到了VR的眩晕症状。他说:“我试了Octlus上的游戏,它们玩起来还不错,但当我移动的时候这让我开始发晕了。原先我们在PC或主机上玩第一人称游戏的时候,我们可以在游戏中很快速地移动而不至于头晕。但戴着VR眼镜却会引起很大的眩晕感。”
一些声音称,元宇宙不过是针对一系列虚拟世界的过度宣传。一些批评者指出,随着 90 年代 VR 热潮的失败和2000年代初期第二人生等虚拟空间的兴起,实际上元宇宙并不是一个全新的概念。
而Web3.0则是互联网未来的另一种替代愿景,出发点是利用加密技术和区块链,让互联网用户能够直接从他们的内容与使用中获益,而非让互联网巨头进行垄断。
采访中马斯克并没有花太多时间讨论 Web3.0,但与推特CEO的杰克·多尔西一样,他在推特上表达了对该项目的怀疑。美国时间12月20日,马斯克在推特上说道:“我并不认为Web3是真实的——相比实际这更像一些市场营销用的废话。”
多尔西认为,Web3 并不会促进社会的民主化,而只会将决定用户的权力从 Facebook等现有的互联网巨头手中夺走,并转交给风险投资基金的手中。
来源:网易新闻
编辑:蒋可心
作者: 刘海明 时间: 2021-12-23 19:11
【案例】
曹刚丨元宇宙的道德愿景
按尤瓦尔·赫拉利在《人类简史》中的说法,人类之所以能在生存竞争中获胜,最重要的本事就是会“讲故事”。元宇宙其实就是一个关于理想的互联网故事。科技工作者、投资家们已经给我们画了关于元宇宙的多种形态的够大够圆满的大“饼”了,《元宇宙》的作者赵国栋就把关于元宇宙的认知概括为具有递进关系的九重认知,我在这里就不一一列举了。我在这里讲的是一个关于元宇宙的道德故事,是一个元宇宙应该有的样子,也许是一个关于元宇宙的乌托邦蓝图,但却是元宇宙是否应该存在以及应当如何存在的道德坐标。我之所以觉得有必要展望元宇宙的道德愿景,不是因为我是一个科技乐观主义者,恰恰相反,我是一个谨慎的科技悲观主义者。我以为,科技再发达,如果不同时伴随着道德的进步,人类是没有未来的。换言之,我们只有靠科技和道德两条腿走路,才能真正走进元宇宙。
一、元宇宙里的好生活
刘慈欣说过,“人类的面前有两条路,一条向外,通往星辰大海;一条向内,通往虚拟现实。” 向星辰大海进发,探索的是适合人类生存的外太空;通往虚拟现实,则是建构一个超越现实的数字空间。这个世界是通过技术建构的,在鸿蒙初开的意义上,可以成为“元”;这个世界又是凭借数字化手段超越现实世界的,在超越的的意义上,也可以称为“元”。既然元宇宙是人们基于新技术创造的超越现实世界的新宇宙,那么,它就应该是一个比现实生活更令人向往的可能生活空间。换言之,要比现实生活好,人们才愿意进入元宇宙,创立元宇宙也才有意义。那么,元宇宙好在哪里呢?只是能够给我们带来巨大的商机吗?当然远远不止这些。
1、更自主的生活。我的生活我做主,这是好生活的基本前提。只不过人的生活既是由一系列可选择的事件和行动构成的,又充满了不可选择的偶然性。所谓人是生而自由的,却无往不在枷锁之中。如果元宇宙是一个让人更自主的生活空间,那么,就应该能够最大限度地减少或消除这些先天的或后天的偶然因素。
第一,人类只能以数字分身的方式进入到元宇宙。数字分身是通过AI技术虚拟出来的“我”。这个“我”是数字化的,自然能超越肉体存在的限制,摆脱身体偶然性的支配。人们谈论元宇宙,常常谈到电影《阿凡达》,其中男主人公杰克双腿瘫痪,行动受限,但是他的化身阿凡达却摆脱了身体的局限,能跑能跳,感受到了从未有过的自主支配自己身体的体验。
第二,超越了社会现实身份带来的局限和束缚。在现实社会里,我们总是扮演着各种各样的社会角色,并以角色的规定性去进行局部的、片面的社会交往,而且一个角色扮演久了,还会沉沦其中,忘了角色背后的自主本性。元宇宙是一个数字虚拟的可能世界,人们在这里可以扮演他们在真实世界中可能无法扮演的角色,也可以扮演各种不同的角色。正是在各种角色的选择和转换中,凸显了人的自主性。
第三,元宇宙提供了一个开放创造的平台。 元宇宙里丰富多彩的内容,不是由专业人士或者专门机构创造的,而是每个元宇宙的居民创造的。在这里,人人都是创意大师,由于创造的素材都是由0和1构造而成,不受物理世界的规则限制,因此可以自由挥洒和创造。
2、更便利的生活。元宇宙里的生活会更便利。股票市场里的元宇宙概念股为什么炒得起来,因为资本嗅到了商机,看到了元宇宙带来的生活便利所激发的普通人的需要。扎克伯格形象的描述到:“举例来说,你只需打个响指,就可以打开工作站。无论你走到哪里,比如你走进星巴克,坐下来喝咖啡,然后挥挥手,就能打开很多屏幕。而且不管是大小还是其他预设,都和你在家里使用起来别无二致,还可以随身携带到想去的任何地方。”事实也是如此。元宇宙提供了太多的多、快、好、省地达到各种目的的手段、途径和方法。譬如,在元宇宙里,你可以一边在山上观风景,一边通过数字分身参加会议,做到两不误,这就是所谓的“多”,也就是一心几用的意思;譬如,人工智能的发展,提供了我们达至目的的更有效率更便捷的手段,这就是所谓的“快”;譬如,我们不必再通过在电商平台上浏览衣服的图文评价获取购物信息,完全可以进入元宇宙看看自己试穿衣服的样子,从而做出更合理的购买决策,这是所谓的“好”,也就是人们根据自身的特殊需求和兴趣来做出决策;譬如,各种模拟训练,如宇航员、飞行员、火灾演练,等等,都可以进入元宇宙里,进行真实情景下的训练,这是所谓的“省”,也就是只用风险成本、经济成本最小的方法达到目的。凡此种种,可以说,元宇宙为我们的购物、旅游、交友、教育、商务等等生活带来了极大的便利条件。
3、更有意义的生活。一个好生活,不但是自主的,便利的,更应该是有意义的。生活的意义是对内在于生活的多元的客观价值,如生命、真理、工作与娱乐、自尊、友爱、共同善、实践理性、审美、信仰等的主观体验。所以,有意义的生活既是主观的,也是客观的。但在现实世界生活中,要完整地拥有这些让生活充满意义的具有内在价值的美好事物,会面临两个重大困难,一是诸种善不可兼得。以画家高更为例子,他为了实现自己的艺术梦想,选择抛弃妻儿去塔希提岛。在他那里,艺术的善和亲情的善发生了冲突。鱼与熊掌不可得兼的例子还有很多。二是可遇不可求。譬如俞伯牙在荒山野岭弹琴碰到樵夫钟子期,算是高山流水遇知音。但他知悉钟子期病故,就摔断了瑶琴,一首“摔碎瑶琴凤尾寒,子期不在对谁弹!春风满面皆朋友,欲觅知音难上难”道出了知音离世后的落寞和孤寂。
在元宇宙里,这两个问题都有可能缓解甚至解决。其一,对于诸善不可兼得而言,由于元宇宙有了分身,就好办了。人在物理世界具有唯一性,但可以在数字空间里映射出来数个数字分身,不同的分身可以扮演不同的角色,做不同的事情,实现不同的需求。如此以来,就可以缓解高更之困。其二,对于可遇不可求之难题,就更好办了。元宇宙的缘起就是社交,就让用户更容易发现那个懂他的人。以Soul为例,俞伯牙在注册时可以给自己选择一个符合自己个性特征的虚拟形象,再完成一个与兴趣爱好相关的灵魂测试,给自己塑造一个演奏家的人格,最后再给自己打上瑶琴个性化的引力签。俞伯牙完成了初步的个人画像后,就可以寻求知音之旅。Soul会通过基于兴趣图谱的AI算法,帮俞伯牙户精准地找到钟子期们。总之,在元宇宙里,找到与自己灵魂共振的那个懂你的人并非难事。
二、元宇宙里的道德规范
元宇宙的好生活依赖于元宇宙高质量的连接。互联网的本质是连接,互联网连接的根本特征是去中心化。元宇宙是互联网的理想形态,区块链、物联网、边缘计算等技术的运用带来了更高级、更完善的新型连接,进一步强化了去中心化的特点,产生了新的伦理形态。
1、元宇宙的连接具有三个特点
第一,开放性。这种开放性表现在两个方面。一是元宇宙对所有人都是开放的。元宇宙让用户超越了屏幕的限制、地理的限制、平台的限制,抹平了阶层、知识、职业、收入等鸿沟,形成了全社会共同交互的形态。二是元宇宙内的各个小元宇宙是互联互通的。不同的平台和社区不应该是封闭孤立的,而是身份互确、信息共享、价值彼此认同的统一体,这才是真正意义上的元宇宙。
第二,具象性。扎克伯格说:“你可以将元宇宙想象成一个具象化的互联网,在那里,你不只是观看内容,而是身在其中。你感觉和其他人待在一起,获得不同的体验。这是你在2D平面应用程序或网页上无法体验到的,比如跳舞或者各种健身项目等等。” 这里有二重意思:(1)感官沉浸。以前写信,常说“见字如面”,读者沉浸在过往的想象和思念之中,但在元宇宙里,就没有“如”了,因为我们的视觉、听觉、触觉、味觉、感觉都可以数字化,使得数字内容不断的逼近现实的感官体验,更具有真实沉浸感。(2)实时参与。无论人在天涯海角,都可以通过数字分身以第一人称参与到工作、交友和娱乐的各种活动中,即时进行互动。
第三,直接性。网络几乎使现代世界每一角落的人们进行直接交往和联结成为可能。这既表现为越过各种物理的中介发生直接的交往,更表现为越过社会的中介发生直接的交往。传统的社会连接总是通过血缘的、地缘的、业缘的交往,是经由各种社会共同体的社会交往,但元宇宙的连接实现了多点对多点的直接连接。个人不必要以共同体为中介与其他个人发生交往关系了。
2、元宇宙的新型连接不只是一个可以预期的事实,还是一种可以期待的共同善。
之所以说,这种新型的去中心化的连接是一种共同善,是因为它给我们带来了更广泛的普惠性和更深刻的创造性。第一,更广泛的普惠性。互联网具有“天下为公”的理想主义气质。元宇宙要实现互联网的理想,其连接必然是一种普惠的结合关系。在这里,不但通过普遍的交往,把前辈们创造的文明成果继承下来,变成自身内在的本质力量,实现代际间的共享;还通过普遍的交往,促进人们对不同文化的精神成果的共同占有和享受;不但通过普遍的交往,通过共同占有、相互学习、取长补短,来满足人格完善的超越性需求,还通过普遍的交往,把个别的特殊的发展成果,整合为人类社会的共同财富,促进人类整体文明的进步。第二,高度的生产性。元宇宙提供了一个开放创造的平台。人工智能把人从繁重的体力劳动和脑力劳动中解放出来,使人们有了大量的自由时间从事创造性活动。在这里,我们不但在知识共享的基础上,避免了很多重复性的工作,在人类的所有生活领域都有了更多的创新性工作和成果;我们还可以借助于互联网提供的各种工具和条件,进行独立的个性化的创造,在其中体会到创造的愉悦;更重要的是,通过创造性活动,实现了对占有性人格的摈弃和对生产性人格的培养。
3、以这种共同善为依据,确立“人人为我,我为人人”的道德基本原则。
既然元宇宙的去中心化的连接是更大的共同善,元宇宙的所有规范都应以维护和促进这种共同善为目的。要做到这一点,道德的基本原则必须体现去中心化的要求。当下谈元宇宙都在谈去中心化,但几乎所有的谈论都有失肤浅,或者仅仅把去中心化看成是去平台等组织的权力垄断,或者把去中心化看成是对个体中心化的确证。我们以为,在更根本的意义上,这个去中心化既是去集体的中心化,也是去个体的中心化,凸显的连接本身的中心化。正因为元宇宙实现了所有个体之间的开放的、具象的、直接的交流, 因而是连接本身而不是组织和个体居于中心地位。与此相适应,元宇宙的道德原则就既不是个人主义的,也不是集体主义的,而是连接主义的,用一句熟知的话来表述,就是“人人为我,我为人人”。哲学家列维纳斯认为,道德生活有三个不同的模式:第一,以集体为重的道德生活模式。第二,以个人为重的权利生活模式。第三,以他者为重的道德生活模式。而且第三种模式最基本,也最能反映人的本质。我们在这里谈的元宇宙伦理,也许就是这第三钟道德生活模式吧。
三、道德的虚实之间
元宇宙是与现实世界平行且交融的虚拟空间,其道德运行有其特殊的问题和机制。
1、责任主体的唯一性。脑机接口被视为进入元宇宙的秘钥。确实,如果人们不再佩戴AR或VR等体外设备,而是直接在脑部植入一颗芯片,可以随心所欲地进入元宇宙,享有元宇宙带来的美好生活,岂不妙哉?关键的问题不是科技的,而是伦理的。因为脑机接口的道德后果是责任主体的悬置。第一,脑机接口会取消自我意识的唯一性。这个陈晓平教授做过很好的论证,咱就不多说了。总之,如果失去唯一性,“自我”就不成其自我, “人”也不是真正的人,责任主体就会无附着之处。第二,脑机接口把大脑和设备连接在一起,彼此有双向的信号传输。一边是向设备进行信号传输,另一边设备又将信号传输给大脑,这个时候谁在控制谁就很难讲了,是人在控制设备还是设备在控制人呢?主导行动决策的主体是谁呢?责任由谁承担呢?第三,脑机接口会将大脑信号直接转化成机器行动,那怕只是人的一闪念。但人是有实践理性的,会根据行为目的和具体情境做出明智判断、谨慎权衡、慎重决策。在这个过程中,人会犹豫,会踌躇,会放弃,也会勇往直前。但芯片不会,如果芯片捕捉到了一闪而过的念头,就指令机器做出反应,引发后果。那么,如何以及在何种程度上归责是合理的呢?总之,脑机接口一旦实施,主体责任就将落空,正是在这个意义上,我们反对脑机接口,坚持现实责任主体的唯一性。
2、交换正义。在去中心化的元宇宙里,交换正义取代分配正义。分配正义是处理个体利益和群体利益关系的具体正义。预设了集体这样一个超越于个体成员之上的独立有机体;预设了进行利益分配的权威机关,预设了资源的稀缺性,这些预设显然不符合元宇宙的生态及其连接的去中心化特征。与此不同,交换正义是一种在没有统一的分配权威和裁判者,在众多个体追逐利益实现的过程中自然形成的一个状态,因此,更符合去中心化的元宇宙社会。
3、程序伦理。社会学把信任、互惠规范、公民参与网络视为社会资本。社会资本其实是社会运行的道德机制,信任水平越高,合作的可能性越大。互惠越普遍,连接的纽带越牢固,公民参与的网络越顺畅,社会共识越容易形成。在元宇宙里,社会资本显得更为重要,因为信任、互惠和参与是元宇宙连接关系各主体都必须遵循的约束条件。一旦失去这些约束条件,元宇宙的连接就无法存在。正因为如此,在元宇宙里,这些社会资本通过区块链、非对称加密、共识机制、智能合约等等技术设计嵌入元宇宙的底层架构,所以,我们称其为程序伦理。
海子诗:“和所有以梦为马的诗人一样,我借此火得度一生的茫茫黑夜”,这也是写作本文的初衷吧。
来源:中国伦理在线
编辑:蒋可心
作者: 刘海明 时间: 2022-1-3 19:40
【案例】
刘永谋|元宇宙:在乌托邦与敌托邦之间的路
*作者中国人民大学教授博导刘永谋发布于微信公众号,保留一切知识产权。《环球》关于元宇宙的文字采访,说是2022年第一期有个很多人关于元宇宙的文字形式辩论,敬请关注。不知道他们会怎么用,这里是我对他们所提问题的回答。
1、对于普罗大众最好奇的问题是,我们为什么要进入元宇宙?元宇宙时代一定会来临吗?
我认为,元宇宙是赛博空间的一种形式。数字时代早来了,赛博空间早到了。元宇宙或许比网络空间更成熟,沉浸性更深,但本质上仍然是赛博空间。所以,我们已经在元宇宙之中,就像已经在网络空间中一样。当然,我们更是生活在物理世界之中,或者说,元宇宙是依附于宇宙的、衍生于宇宙的。
为什么会进入元宇宙赛博空间,这个问题的答案和“为什么要上网”的答案是一样的。同样,“为什么不要沉迷于元宇宙”,这个问题的答案和“为什么要反对网瘾”的答案是一样的。
如果“元宇宙时代一定会来临”是说每个人都会VR设备不离身、每天不下线的话,第一我觉得这基本上不可能,第二我反对人类生活朝着这个方向前进。为什么不大可能?首当其冲就是能源负荷不了,不可能“用爱发电”,必须在物理世界获取能源。
2、元宇宙的尽头是令人憧憬的未来还是终将走向毁灭?
“元宇宙的尽头”,是一个奇怪的说法。我不明白它的意思。如果问的是:元宇宙的发展最终会通向乌托邦,还是通向敌托邦呢?我的看法是:在现实中,元宇宙技术应用走的必然是“介于理想国与机器国之间的路”。
当然,和所有新科技进展一样,极端的情况不是没有可能出现,如科幻电影《虚拟革命》(2016)中的悲惨场景,但可能性极小。人们会不断追问“元宇宙的尽头是令人憧憬的未来还是终将走向毁灭”,这样的追问会阻止极端情况的出现。
技术时代,新科技发展人人有关,值得每个人关注。
3、在元宇宙中,能实现社会资源的重新分配吗?贫富差距是否能消失?
任何新技术应用,都会导致一定程度的社会资源重新分配。比如,AI在科研上的应用,会逐渐减少简单、重复、例行实验之类的工作岗位。元宇宙也不例外。一些人会因为元宇宙技术应用获利,而另一些人则会遭受损失。
单靠元宇宙消除贫富差距?这完全是无稽之谈。
单纯依靠任何一种新科技应用,都不可能消除贫富差距。很多思想家早已经指出,20世纪下半叶以来,新科技发展催生生产力爆发,已经让发达国家进入富裕社会。也就是说,从物理上说,此时社会生产的财富已经可以满足所有社会成员舒适生活所需。但是,在现实中,西方发达国家的贫富差距不仅没有消除,相反在一些地方不断在加剧。
为什么?贫富差距问题归根结底是社会制度安排的问题,而不是纯粹的技术问题。如果不进行社会制度方面的创新和改造,新科技越是创造出更多财富,结果很可能贫富悬殊越来越严重。
4、当人们在元宇宙中拥有多个身份,家庭结构、伙伴关系等是否会被打破重建?新的社会秩序建立会出现什么样的道德困境?
变化当然会有,但谈不上出现“困境”之类惊人场景。
在现实生活中,在不同场景中人会扮演不同的社会角色。在网络空间中,人们拥有了更多身份,扩大了人的社会向度。在现实生活中唯唯诺诺的人,可能是网上某个激进社区的意见领袖,或者某个游戏公会的“头”,或者活跃度很高的微信群群主。这样的情况一直在发生,家庭结构、伙伴关系等一直都在流变。技术变迁影响这种变化,社会价值观念也影响这种变化,国家政策法令更会影响这些变化……我的意思是,打破与重建社会关系,是很正常的现象,不值得太过忧虑。社会是流动的,并非一团死水。
至于说,元宇宙崛起,会在短时间内重塑出全新的社会秩序。这基本不可能。今天元宇宙热潮,主要是资本逻辑在推波助澜。资本背后的经济力量为什么要颠覆既有的社会秩序呢?对它们有什么好处呢?与其说元宇宙会颠覆旧秩序,不如说它会维护既有社会秩序,会让赢者继续赢下去。
众所周知,一百年来,中国的社会秩序一直处于急速现代化的变化之中。其中,最剧烈的转变当属建国初期所完成的从资本主义到社会主义的基本制度转变。这个转变是深刻到骨子里的,可并没有出现什么应付不了道德困境。和它相比,元宇宙可能导致的社会秩序转变,完全算不上“打破”。
当然,和所有新科技应用一样,对于元宇宙的社会风险,我们必须要提前研究,预先防范,谨慎应对,努力向前。
5、元宇宙是自由平等的乌托邦还是人类欲望的宣泄地?
元宇宙怎么会自动成为自由平等的乌托邦呢?物联网是不是自由平等的乌托邦,互联网是不是自由平等的乌托邦?这些问题的答案是一样的:新技术的应用,既有积极的效应,亦有负面的效应。技术哲学反思的目标,就是努力思考如何让新技术造福社会,如何让新技术风险最小化。
元宇宙只是又一种新科技应用,并没有什么特殊或奇怪的本质。任何关于元宇宙极善或极恶的修辞学宣传,都将被现实发展所证伪。与元宇宙相关的一些技术,尤其是VR技术,在20世纪90年代就热过一波。二十年过去了,元宇宙相关技术有一些进展,但完全不是修辞学极化言说的情况。
从哲学上说,包括元宇宙在内,所有的赛博空间都依靠人类的想象力而存在。没有想象力,它就只是一堆物理元件。人类想象屏幕背后有一个空间,让自己沉浸于其中,但实际上没有这么一个确定的物理空间,电脑硬盘里没有,机房里也没有。
因此,赛博空间越是能让人沉浸,就越是成熟、发达,就越是能吸引人。于是,与之相关的ICT技术,包括元宇宙技术,会想法设法让人沉浸到感官所营造的赛博幻境当中。对不对?照此逻辑,在商业利益的驱动下,感官满足和放纵就很可能成为新技术应用的着力点。此时,元宇宙可能成为“人类欲望的宣泄地”。
人成为元宇宙的囚徒,实质上是成为自己感官欲望的囚徒。而这种情况正是元宇宙学术要批判的,社会要警惕的,国家要治理的。
6、在向元宇宙迁移之后会否像黑客帝国那样出现现实世界的大萧条?
像某些科幻电影所描述的,如果所有人每天躺在连接椅上网,除了吃喝拉撒之外完全不下线,现实世界当然会大萧条。
但我觉得这基本不可能。元宇宙的威力没有那么大,它不过是ICT技术又一次新的应用。从互联网开始勃兴起,类似耸人听闻的故事,已经听得够多了。极端的敌托邦、机器国,尤其是元宇宙与极权主义的苟合,当然要时刻警惕,但更不能因噎废食,“把孩子和脏水一起泼出去”。
《黑客帝国》中的元宇宙场景,是机器人强迫人类、奴役人类造成的。可能有极少数人愿意过那样的生活,但作为一个种族,人类不会认为那样生活是幸福的。至于机器人会不会强迫人类那样做,是另一个问题了。对此,我的态度是:机器人技术要发展,元宇宙技术要发展,而人类则要尽所有可能去控制新科技的发展。
7、当元宇宙中的NPC觉醒之后,是否会失控?
第一,NPC会不会觉醒的讨论,现在为时尚早,技术进展离此还有十万八千里。
第二,NPC会不会失控?有人说,技术发展有自主性,人控制不了它,肯定会失控。有人说,技术是一个工具,人可以轻易地控制它。我觉得,这两种观点都没有抓住关键。问题的关键是:不管NPC未来会不会觉醒,人类都要想办法控制新科技的发展,而不是任由新科技及其应用不受约束地“野蛮生长”。
我的主张叫做“技术控制的选择论”:对新科技发展尽最大努力进行控制,而且要为这种控制而牺牲某些可能的“技术福利”。比如,手机好玩,但是玩多了耽误事,就应该适时放下手机。
8、阿尔法狗下一盘棋的电力成本就高达3000美元,要支撑元宇宙人类是否要先经历一场能源革命?除此之外,还需要哪些先决条件?
元宇宙依附于宇宙,能源限制就是最突出的例子。相比于物联网,元宇宙所消耗的能量明显会更多。光这一点,都决定了元宇宙不可能走向总体化的社会工程,而只是某些有限局部运用和进展。
元宇宙的发展是有取舍的,取舍的标准在于是否有利于社会福祉。
除了能源限制,安全性、鲁棒性也是元宇宙面临的巨大问题。发生水灾、地震时元宇宙会相关的基础设施怎么样?在元宇宙中,人们一举一动都区块链地记录,还有什么隐私可言呢?一直以来VR让人眩晕的问题,如何解决,能否解决?这样一些问题,都是非常明显的技术问题。这些问题解决不了,元宇宙发展前景好不了。
一句话,现在应该集中精力在元宇宙技术上进行攻关,资本不着边际的元宇宙话术要适度。对于“元宇宙炒房”之类的“割韭菜”行为,要坚决打击。元宇宙艺术的发展,要去其糟粕,存其精华。而元宇宙学术研究要跟上,要重点思考元宇宙与人之间的关系,思考如何让元宇宙造福人类的问题。
来源: 不好为师而人师者
编辑:马皖雪
作者: 刘海明 时间: 2022-1-4 13:22
【案例】
元宇宙的发展与挑战
来源:学习强国
链接:
https://article.xuexi.cn/articles/index.html?art_id=4064180359736973312&t=1640744338875&showmenu=false&study_style_id=video_default&source=share&share_to=wx_feed&item_id=4064180359736973312&ref_read_id=3f045a70-b349-446f-abb8-f237e633f9af_1640769970751
编辑:李佳怿
作者: 刘海明 时间: 2022-1-6 01:08
【案例】
2.0版本元宇宙产业及元规则蓝皮书重装上线【节选:元宇宙应用领域】
在本号后台输入:“合规蓝皮书”,提取全文PDF版本
蓝皮书节选:《元宇宙应用领域》
元宇宙会赋能现实世界的所有行业领域,推动价值链和产业链的升级,创造新的商业模式和新的市场。毫不夸张地说,千行万业都可以进行元宇宙化创新。接下来笔者将列举一些典型行业加以阐述。
游戏
游戏是目前元宇宙最先发展起来的应用场景,如国外的Roblox、Cryata、The Sandbox、Decentraland、Second Life。反观国内,腾讯除代理运营Roblox国内版《罗布乐思》外,于今年9月中旬开始申请注册“天美元宇宙”、“王者元宇宙”、“逆战元宇宙”、“QQ元宇宙”等近二十个元宇宙相关商标。同时,腾讯天美工作室新项目“ZPLAN”对外招聘多个岗位,据媒体报道,该项目主打“社交+游戏”,定位为3A开放世界大作,电影《头号玩家》中的绿洲(Oasis)式的虚拟世界,是该产品比较远期的对标方向,很多业内人士推测ZPLAN为腾讯的首款元宇宙项目。国内老牌游戏厂商中青宝不久前放出研发元宇宙游戏的消息,称由公司联合国内知名的百年酿酒品牌“金沙古酒”联袂打造全球首款以模拟经营酒厂的元宇宙游戏《酿酒大师》即将登场。
社交
社交是除游戏外元宇宙应用的另一核心场景,当下许多社交产品正朝着元宇宙这一方向建设。
Soul提出“为新一代年轻人建立以Soul为链接的社交元宇宙”,并于今年5月正式递交招股说明书,招股说明书中同样采用了“元宇宙(metaverse)”一词。每个用户在Soul都拥有一个虚拟身份,他们可以发布瞬间,Soul会基于用户社交画像和兴趣图谱,通过AI算法来推荐用户与信息,形成即时有利的互动,推动建立高质量的关系。
国内首个元宇宙产品百度“希壤”于2021年12月正式上线,百度AI开发者大会也在希壤平台上同步举办,这也是国内首个在元宇宙中举办的大会,可同时容纳十万人同屏互动。用户可以通过电脑、手机或VR设备登陆希壤,创造专属的虚拟身份,开展听会、逛街、交流、看展等活动,还可以通过虚拟身份与客户、合作伙伴进行即时语音和互动交流。目前,希壤主要定位于沉浸式虚拟社交,根据希壤内的地图信息,该元宇宙已上线多个体验场景,如百度技术互动体验区、云上跳水馆、三星堆、中国传媒大学、文墨世界站等。
另一款3D虚拟形象社交应用崽崽Zepeto也成为Z世代热衷的元宇宙平台。崽崽Zepeto的用户可以捏脸创造自己的虚拟形象和装扮,可以利用虚拟形象拍摄照片、录制视频及互动聊天。崽崽更有着强大的用户创作平台工具和大量UGC创作内容:用户可以上传售卖自己设计制作的衣服,还可以像《我的世界》那样创造不同主题的世界房间,也可以制作各种热点视频获取粉丝关注。
娱乐
近期,纳斯达克上市公司彩色星球科技(美股代码:CSCW,以下简称彩色星球)宣布,公司元宇宙项目第一阶段已经基本完成,元宇宙虚拟人、元宇宙模拟场景、元宇宙VR场景及NFT场景等应用界面将陆续在彩色世界(ColorWorld)App中更新上线。彩色星球所打造的元宇宙系列属于娱乐范畴的线上世界,在这个世界里全球用户可以和自己喜欢的偶像进行互动,并且也可以将自己打造成全球偶像,同时线上用户可以通过彩色世界(ColorWorld)App实现娱乐、社交、游戏等功能。
此外,韩国手游巨头网石(Netmarble)旗下子公司Netmarble F&C于今年8月表示,旗下专门制作元宇宙(Metaverse)内容的全资子公司元宇宙娱乐(MetaverseEntertainment)正式成立。同时,韩国科技巨头Kakao子公司Kakao Entertainment宣布对元宇宙娱乐战略投资 120 亿韩元。据悉,元宇宙娱乐计划在明年年底前推出一个虚拟韩流偶像团体,并将 Kakao Entertainment 的网络漫画、网络小说等 IP 与网石的游戏角色相结合,开展多个相关元宇宙项目。
办公
社交媒体巨头Facebook早前也向全世界宣布了其在元宇宙领域的野心,其第一步便是打造虚拟现实工作空间——Horizon Workrooms。这是一个用户远程协作的虚拟现实(VR)应用程序,通过Oculus VR设备,用户可以轻松访问网上的3D虚拟办公室,并通过这项服务在VR环境中“面对面”举行会议。根据Facebook发布的消息,Horizon Workrooms可以支持单个房间最多16名用户在VR中一起使用,如果没有头显的用户,也可以通过视频通话来使用,总共可以支持50人同时在线。另外,更是有桌面识别、键盘识别、虚拟化身、混合现实、手势追踪等功能。
电商
Facebook全球副总裁Nicola Menndelsoh在IAB UK Digital Upfronts会议上表示,创作者、电商和作为下一代计算平台的元宇宙将是公司未来愿景的核心,创作者和电商都会成为元宇宙的重要组成部分。例如,得物App的AR虚拟试穿功能允许用户挑选自己喜欢的鞋型和颜色,并点击AR试穿即可看到鞋子上脚的效果,避免了线下试鞋或收到鞋子后发现上脚效果不好看再退换货的麻烦。
据悉,互联网电商抢购网也开始布局元宇宙。抢购网的布局的元宇宙场景电商,即将真实的购物场景运用到互联网电商平台中,用户的每一次线上购物都将是一次极致真实的购物体验,可以约好友共同在一个虚拟的场景中体验购物的乐趣,一边聊天,一边购物,没有现实中的距离感,商家和商品也如现实生活中展现在用户面前,供用户仔细挑选,与用户对话。比如,当用户想买哪款口红,通过AR技术在线试色,选中心仪的款式虚拟点单即可;用户想染个发,利用AR虚拟功能,在线立刻看到染后的颜色效果。元宇宙将重塑用户对购物消费的认知,增强抢够网的竞争力,在新赛道快速带来巨大新生流量、红利的同时,抱着开放的思维共享共建元宇宙新生态。
金融
未来以银行为代表的金融机构或许也可以在元宇宙数字网络里攫取一些商机。据韩国媒体报道,韩国金融机构正迎来从实体空间到数字领域转变的重大变革。处于元宇宙社交概念下的年轻群体被视为是金融业务的未来增长源,金融公司正面向该群体推出基于在线购物平台以及Netflix、Melon等订阅服务平台的量身定制数字金融产品和服务。韩国DGB金融集团于今年6月在韩国元宇宙社交平台Zepeto上召开高管会议,其CEO及旗下五家子公司CEO以虚拟化身的形式进行了会议,并评估了数字化金融将对传统金融带来的影响。DGB金融集团发言人表示:“DGB正紧跟数字化变革潮流,我们计划在不久的将来开设一家元宇宙银行,人们可以在该银行购买金融商品和服务。
教育
元宇宙化的教育方案也逐步落地。例如,北京萌科推出VR元宇宙智慧教育产品,目前已经发布包括元宇宙互动实验室、元宇宙互动思政教室、跨平台元宇宙互动平台。萌科构筑了一个虚拟三维世界,适配各种智能设备进行元宇宙的连接,主控端可以随时开启虚拟教室,并且瞬间切换这些教室到任何想要的环境,如太空、深海、原子核、侏罗纪、故宫、庐山瀑布、大渡河等跨越时空的场景,每个连接上来的设备都生成一个三维人物形象,可以一起互动学习、游览、体验,更可以进行三维互动,比如联合组装新能源汽车、合作一个复杂的实验等。通过元宇宙教育技术加持,不止可以在课堂、实验室或家庭直接使用,还可以在线上组成虚拟实验室,允许师生在虚拟空间中协同完成各种超越现实的实验,极大促进了教育公平。
数字孪生
元宇宙与数字孪生结合也是引人关注的行业发展方向之一。数字孪生虽不等同于元宇宙,但在某种程度上却是通往“元宇宙”的必经之路。
在2021年的ChinaJoy上,UINO优锘科技携已落地应用的数字孪生元宇宙《严肃游戏》参展,这是游戏与各行业场景跨界融合的一种创新运用。截至目前,已有2000+企业使用UINO提供的严肃游戏进行管理,通过创造孪生体,搭建与真实世界完全镜像的虚拟场景,并以可视化的方式展现真实世界的每种动态变化,从而让企业利用数字孪生可视化平台对现实世界进行全生命周期管理。
来源:网络法实务圈
编辑:李佳怿
作者: 刘海明 时间: 2022-1-7 17:57
【案例】
“李未可”获字节跳动投资
“李未可”是谁?
公开资料显示,杭州李未可科技有限公司(以下简称“李未可”)成立于2021年10月15日,公司创始人为茹忆。
据了解,茹忆具有智能硬件方面的丰富经验,在创立“李未可”之前,茹忆在2012年以合伙人的身份加入了小米电视,参与研发了三代小米盒子,三代小米电视。随后在2016年5月加入阿里。期间,茹忆开始负责硬件产品工作,积极布局人工智能硬件产品。2017年打造了阿里第一款人工智能语音音箱——天猫精灵X1。截止2021年8月,天猫精灵销售超过3000万,成为中国销量第一的智能音箱。
茹忆表示,自己从2016年开始就对 VR、AR 的技术进展保持着关注,并在去年年初判断新的创业机会已经出现。据悉,茹忆2021年8月离开阿里,2个月后杭州李未可科技有限公司正式成立。该公司集结了一支来自阿里、小米、华为等多家科技大厂的技术精英,打造了一个名为“李未可”的AR科技潮牌及同名虚拟IP形象,这是该公司自主研发和打造的第一个CG元宇宙虚拟数字人物。
“李未可”正是一位虚拟人,性别女。为了给她注入更有趣的灵魂,主创团队在抖音和小红书等平台以视频内容的方式,让“李未可”金句频出;甚至还单独在b站开辟了李未可的视频漫剧《未可WAKE》。作为超写实的虚拟数字人,“李未可”借助内容的手段,构建出自己的立体人设。
但她更重要的落地场景是以AI人的身份出现在AR眼镜中,与用户进行交互。在茹忆看来,“我们不能做到无所不能,但我们可以在有限的场景下,最大程度地实现虚拟IP和人类的情感链接。”
公司刚成立,这个团队就进入了字节跳动的视线之内。一位接近此次投资的人士透露,茹忆在阿里工作时在业内就享有一定名气,字节跳动团队早早就注意到了他。“其实双方也有共同好友,'李未可'最初主要以抖音作为宣传渠道,双方之间的了解还是比较深入。”经过多次接触之后,出于对AI+AR模式的看好,字节跳动投资团队仅用时两个月就敲定了首轮融资。
谈及这笔投资,茹忆认为投资人和创始团队是个双向选择的过程。“字节跳动对于我们创业的理念和团队的认可是第一重要因素,对于创业者而言,投资人的支持十分重要。我们双方对于这件事的理解达成了默契,所以字节跳动很快决定了这一轮投资。”
布局XR赛道,第一场景瞄准社交
据悉,“李未可”正在布局XR赛道,并计划在今年推出量产的XR眼镜。所谓XR,即扩展现实(ExtendedReality),是指通过计算机将真实与虚拟相结合,打造一个可人机交互的虚拟环境,这也是AR、VR、MR等多种技术的统称。
“李未可”的第一个场景选在哪里?茹忆认为并不是大多数人所关注的游戏,而是社交。茹忆认为,XR赛道最初的场景,也应该是让人与人通过机器产生感情链接。
在XR机器极大普及,用户真的可以通过它认识很多真实的朋友之前,茹忆希望用户先能通过它认识虚拟人。
茹忆将“李未可”形容为“Siri 之于 iPhone”。“李未可”不是工具型的虚拟人,她会在XR眼镜中通过AI与用户交互,其核心理念不只是为了完成任务,更多的是为了实现情感链接和社交属性。在XR的方式下,虚拟数字人的具体形象将有更大的体验意义:她可以投影到现实中,成为用户现实生活中的一位NPC,在某些特定场景中承担特定角色,实现互动操作系统和用户感官体验的重构。
据悉,“李未可”的算法团队将专注于以TTS、NLP等语音交互对话能力为核心、结合超写实CG人物在眼镜中的光学呈现、以及CV等深度学习模型对数字人驱动等方式,从而实现AI虚拟数字人在XR眼镜中更具拟人化、情感化与沉浸式的体验。
茹忆认为,通用化场景容易暴露AI与XR技术的短板,因此“李未可”的产品提供在限定场景下相对简单的服务与交互,专注于特定细分的市场。而所谓的限定场景,即除了功能性的价值输出之外,“李未可”这个IP本身也会成为用户情感链接的一个社交中枢。
字节全面“杀入”元宇宙赛道
2021年以来,字节跳动加速布局元宇宙,其在元宇宙赛道的布局全面而又细分,既包括虚拟偶像,也有虚拟现实硬件,还有虚拟内容产品等。
2021大年初一,由字节跳动旗下的火山引擎打造的虚拟人物“卡诺橙”亮相北京台春晚。据悉,该技术已对外提供服务,火山引擎的‘数字人与虚拟形象’的产品及服务可定制各类虚拟人物形象,打造出虚拟主播、虚拟偶像代言人、虚拟教师等创新互动场景。
随后7月,北京乐华圆娱文化传播有限公司发生工商变更,量子跃动成为新增股东之一。乐华娱乐旗下除了多位知名艺人之外,还拥有一支虚拟偶像团体“A-SOUL”,分别为向晚(Ava)、贝拉(Bella)、珈乐(Carol)、嘉然(Diana)和乃琳(Eileen),五位二次元偶像的背后,有五位真实的女生作为动作捕捉的对象活跃在直播间里。
几乎同一时间,字节跳动全资子公司北京游逸科技有限公司,入股了拥有A-SOUL著作权的杭州看潮信息咨询有限公司。换句话说,A-SOUL现在同属字节和乐华,字节跳动负责提供技术支持,乐华娱乐提供演员以及内容运营等方面的支持。
紧接着8月底,字节跳动以溢价近9倍、15亿美元(约97亿元)的价格收购VR软硬件制造商Pico(与腾讯竞争收购Pico)。字节跳动表示,收购Pico后将支持其在VR/AR领域的长期投资,吸纳Pico的软件、硬件以及人才和专业知识的优势,并逐步深化在元宇宙领域的长期投资。在资金方面,字节跳动已融资10亿美元,用于元宇宙开发,在不断升级的互联网巨头竞争中寻求自己的元宇宙平台。
11月,众趣(北京)科技有限公司发生工商变更,新增字节跳动关联公司北京量子悦动科技有限公司等多名股东,字节跳动持股6.6667%。同时,公司的注册资本由约162.62万元增至195.14万元,增幅20%。众趣科技是一家VR数字孪生(数字孪生指的是通过数据手段模拟克隆一定范围内的物理世界中的物体)云服务商,专门做3D实景重建。
与此同时,字节跳动打造的沉浸式虚拟社交平台Pixsoul也在东南亚地区上线。数据显示,Pixsoul自去年9月初于Googleplay上架。从公开披露的产品细节来看,Pixsoul目前提供两个高清特效,其中之一便是Avatar(虚拟化身)。简而言之,Pixsoul可以帮助用户打造个性化的虚拟形象,并用于社交。
此外,字节跳动还投资了元宇宙概念的游戏公司代码乾坤和芯片公司光舟半导体。其中,代码乾坤是一家手机游戏研发商,成功研发出首个基于全物理引擎的游戏、动画开发和交互平台《重启世界》。光舟半导体成立于2020年1月,主要聚焦于衍射光学和半导体微纳加工技术,设计并量产了AR显示光芯片及模组,旗下还拥有半导体AR眼镜硬件产品。
字节跳动方面表示,增资收购这些企业后,会进一步加大在VR/AR领域的探索,并逐步深化在元宇宙领域的长期投资。
元宇宙未至,虚拟人先行?
据媒体报道,2022年A股第一个交易日,“虚拟人”概念盘中发力走高。具体来看,丝路视觉20%涨停,蓝色光标大涨近17%,获主力净流入近10亿元,贵广网络、湖北广电、博瑞传播等涨停。消息面上,2022年江苏卫视跨年演唱会上,虚拟邓丽君与周深同台联唱,引爆了虚拟人概念。
同时,湖南卫视在1月1日首播的《你好,星期六》节目中启用了虚拟主持人小漾,成为国内首个常驻且人格化培养的虚拟主持人。此外,港股中国人工智能(AI)巨头商汤科技上周四(30日)上市后,在三个交易日内连续大涨,股价目前较发行价翻倍。
据悉,从中央到地方媒体,引入虚拟主播也成为近年来科技探索的重要领域。2018年,新华社发布全球首个AI合成主播“新小浩”。此后央视、各地卫视纷纷推出形象鲜明、侧重应用各不相同的虚拟主播。
去年年底,央视新闻AI手语主播正式亮相,她可以和人类正常交谈,并且在2022年冬奥会上,她将全程进行手语直播。而在地方卫视层面,除了湖南卫视的主持人小漾,江苏卫视在去年还打造的动漫形象舞台竞演节目《2060》,此外济南电视台也推出了虚拟主持人小沫儿等等,越来越多的电视台都开始启用虚拟主持人。
值得注意的是,去年10月,广电总局发布的《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》提出要“推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天气预报、综艺科教等节目生产,创新节目形态,提高制播效率和智能化水平”。《规划》指出,面向新闻、综艺、体育、财经、气象等电视节目研究虚拟形象合成技术,包括2D虚拟形象的合成、3D虚拟形象的驱动、虚拟引擎构建、语音驱动、动作捕捉、面部表情捕捉等技术,提升节目制作效率及质量;同时探索短视频主播、数字网红、直播带货等虚拟形象在节目互动环节中的应用,增加个性化和趣味性。
此外,虚拟人相关技术公司受资本热捧,虚拟人赛道热度提升显著。进入2021年下半年以来,虚拟人相关公司融资进程加快,百度、网易等互联网大厂纷纷入局,为行业带来资本和技术支持,行业景气度持续上升。据天眼查显示,截至2021年11月,虚拟数字人相关投资有13笔,集中在虚拟数字人、虚拟偶像以及泛娱乐领域相关技术等公司;2020年全年相关投资共10笔,2019年全年相关投资共6笔。
西部证券指出,从应用层面看,虚拟人可应用于影视、传媒、游戏、文旅和零售等领域,变现方式包括直播打赏和带货、商业演出、品牌代言、出演影视综等。目前头部虚拟主播在直播打赏规模和粉丝体量方面,可与头部真人主播比拟。
中信证券指出,现阶段虚拟人主要是泛娱乐领域的创新角色,在虚实融合中带来内容、社交、娱乐等赛道新模式的革命。因此,开源证券认为,2022年虚拟人产业将迎来大发展,成为元宇宙商业化较快落地的领域。
开源证券认为,2022年虚拟人产业将迎来大发展,成为元宇宙商业化较快落地的领域。此外预计2022年1月底央视、各地方电视台及网络平台春晚,以及北京冬奥会开、闭幕式文艺演出上,虚拟人有望获得更广泛的应用,继续看好虚拟人作为元宇宙投资的重要方向。
国盛证券认为,未来5年内将有越来越丰富的虚拟人涌现,它们将不仅仅是游戏中的NPC,也将进一步在元宇宙中被赋予灵魂,以NFT的形态出现并配合AIGC,运营模式也将从专业团队向社区升级。同时,虚拟人对底层算力要求提升,边缘计算(包括计算、通信、存储等)场景日趋丰富。
中原证券认为,目前虚拟人技术已经在主流媒体平台的大型节目中进行试水。作为元宇宙的底层技术之一,虚拟人技术有望进入到较快的发展轨道。
不可忽视的是,现阶段国内虚拟数字人行业仍处于培育期,落地时面临技术、资金、监管等多方面挑战。技术上,能否提供足够自然逼真的相处体验,是虚拟数字人能否在各个场景中取代真人,完成语音交互方式升级的重要标准,目前相关技术还处在不断迭代的过程中;资金上,由于技术和内容的创作成本偏高,且运营出圈需要比较长时间和投入,初创公司或团队在开发前期需要一定的资金支持;监管上,元宇宙、虚拟数字人都是新兴概念,相关法律法规的相对空白,也将给其未来发展增添一定的不确定性。
来源:元宇宙法
编辑:李佳怿
作者: 刘海明 时间: 2022-1-9 02:05
【案例】
“Facebook元宇宙代表人类的没落”,周鸿祎不看好元宇宙?
今年,“元宇宙”概念如同一阵龙卷风一般,席卷整个科技圈。
自Facebook之后,众多互联网公司纷纷进入元宇宙领域。网上甚至还出现了专门销售元宇宙课程的店铺和相关培训项目。
不过,在一众追捧中也不乏有反对的声音。
360集团创始人、董事长周鸿祎此前在11月20日播出的央视《对话》节目上,曾抛出“疯狂爆炒的元宇宙,会被有心人利用割韭菜”的言论。对Facebook的元宇宙设想,周鸿祎更是直接抨击,认为其不代表人类的未来,而是代表了人类的没落。这些观点曾一度引发外界的热议。
近日,周鸿祎在2021凤凰网科技峰会上再次畅谈了他对元宇宙的思考。
周鸿祎反对哪种元宇宙
01
峰会上,周鸿祎坦言,外界放大了他的观点,并表示,“我并不反对所有的元宇宙,我只反对打着元宇宙炒概念的、打着元宇宙的概念发虚拟币的,打着元宇宙的旗号来做虚拟社区的。”
周鸿祎再次提到Facebook。他认为,像Facebook这样的知名企业,在元宇宙方向上应该多着眼于人类未来、放在解决大型技术问题上,而不是停留在让人更加沉迷,让人更加娱乐化、更加虚幻的虚拟社区层面。
在周鸿祎看来,自己对于元宇宙的观点与刘慈欣的有相通之处。刘慈欣是一个有情结的人,其代表作《流浪地球》、《三体》等皆表达着人类不断拓展自我的追求。因此,周鸿祎认为,从某种层面上,刘慈欣批评的,同为那些完全虚拟的、让人沉迷的元宇宙。元宇宙概念太大,如果百分之百地赞成或者百分之百地反对某种观点,非黑即白地站队,这种偏激的做法显然并不可取。
技术是一把双刃剑,如果一些公司利用自身优势,试图做出一个让人每天都沉迷其中的虚拟“元宇宙”,和现实世界彻底割裂,那它对人类进步将毫无意义。进一步来说,若想完成这样的设想,当下的互联网公司无论是软件、硬件、计算能力、存储能力等各个方面,都还有很大的差距。
什么样的元宇宙方向值得支持
02
周鸿祎明确地表达,应该大力扶持的元宇宙方向,不是让年轻人都沉迷于其中的虚拟元宇宙,而是帮助实现真正产业数字化的产业元宇宙。
在产业数字化的元宇宙里,一个已经具象化落地的概念就是数字孪生。数字孪生通过各种物联网设备,把我们的物理世界和物理世界里的生产管理各个流程数字化、虚拟化,在虚拟世界建立一个对应的和现实世界完全仿真的空间。在这里建立的数据模型基因和AI计算、数据推测,可以反向帮助解决现实世界的问题。
元宇宙用到的所有数字化技术,包括物联网传感技术、5G通信技术、云计算能力、大数据存储能力、边缘计算能力、AI判断,最后再加上虚拟现实的三维呈现和渲染技术。这些技术完全可以用在帮助中国政府和传统行业转型升级,为现实世界的数字化进步服务、解决产业互联网的问题上,比如远程手术、远程开会、远程人工巡检核电站等应用领域。我们需要做的,是坚定地推动产业元宇宙的发展,从而使现实世界获得一个更好的认知和发展。
产业元宇宙的前景是一片蓝海
03
产业元宇宙有着巨大的商业机会,也是未来的蓝海市场。
目前,元宇宙存在形态不仅是以游戏、社交与沉浸式内容为主的文娱领域,作为元宇宙的技术底座,人工智能、AR、VR、数字孪生、区块链等技术也早已在社会生产生活中发挥着重要作用。并且逐渐成为大数据时代人们观察研究和解决需求的新思路新方法和构建智慧社会的重要技术手段。
产业元宇宙的应用场景已深入到城市治理、智慧园区、工业制造、医疗健康等新型智慧城市建设的方方面面,如数字艺术展、XR数字孪生沉浸式博物馆、数字孪生工厂……
元宇宙绝不是一个简单的聚焦公共娱乐社交的数字乌托邦,它在现实社会的治理、对行业业务效率的改进和技术创新等问题上,会发挥着更重要的作用。
正如周鸿祎所说,未来的元宇宙一定是要和真实的世界完全打通,能够为真实世界提供很好的数字化支持的元宇宙,这才是我们大家应该追求的未来方向。
来源:清博智能
编辑:李佳怿
作者: 刘海明 时间: 2022-1-9 02:21
【案例】
刘永谋 | 元宇宙的现代性忧思
编者按:
元宇宙概念是美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年在其小说《雪崩》(Snow Crash)中提出的,“元宇宙是指一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界”。2021年10月29日,扎克伯格把脸书(Facebook)公司名称改为“Meta”后,元宇宙迅速成为火爆全球的话题,资本和众多科技公司都迅速卷入元宇宙,奏响高科技产业的“集体狂想曲”,2021年因此被称为“元宇宙元年”。今天,元宇宙扑面而来,任何人都难以置身“世”外。未来,元宇宙无疑会渗入人类社会的每个角落,成为现实世界的“平行世界”,将对政治、经济、哲学、文化、法律、艺术等人文社科的诸多领域产生无法估量的影响。为此,《阅江学刊》编辑部迅速反应,及时向国内人工智能领域的知名专家邀约“元宇宙”专题稿件,通过多学科视角来对话并反思“元宇宙”对科技产业、经济发展、文化演进、伦理道德等多方面的冲击、影响和重塑。本组专题文章将在本刊2022年第1期《人工智能与信息社会·元宇宙专题》栏目刊发。目前,中国知网已网络首发,本刊公众号也同步推出,以飨读者。
摘要:可以从技术、艺术、话术和学术四个方面来理解元宇宙的概念。要警惕有关元宇宙的虚假宣传和过度炒作,思考如何使元宇宙造福社会。本质上说,元宇宙是赛博空间的一种形式。没有主体的想象力,虚拟交往无法实现。虚拟现实的发生原理在于深度沉浸,元宇宙最重要的特征是全身沉浸。在全身沉浸性中,绝对的现实摧毁了它自身,走向绝对的虚无。沉浸的更高阶段即全身沉浸,直观地表现了这种绝对现实如何走向自身的反面。元宇宙崛起根源于现代性危机。借助沉浸性的虚拟现实只是人类生活异化和分裂的产品,并不能真正代替生人的生活。元宇宙的崛起,再一次彰显和加剧了现代性危机。
关键词:元宇宙;沉浸;现代性;赛博空间
基金项目:国家社会科学基金重大项目“现代技术治理理论问题研究”(21&ZD064)
作者简介:刘永谋,博士,中国人民大学哲学院教授、博士研究生导师。
原文目录
一、元宇宙的技术、艺术、话术和学术
二、元宇宙本质:赛博空间的高级形式
三、元宇宙特征:深度沉浸到全身沉浸
四、元宇宙、虚无主义与现代性的危机
“元宇宙”概念最近成为全社会热议的话题,热潮从商业界蔓延到艺术圈、媒体和学界。“哲学要把握时代精神,而哲学家又要时刻警惕不着迷于轻佻的当下。”从哲学尤其是科技哲学的视角,应该如何看待元宇宙呢?实际上,此次热潮已经不是与元宇宙相关的新技术应用第一次被资本青睐和炒作。20世纪90年代,围绕虚拟现实(VR)技术的商业应用,美欧等发达国家就曾掀起过炒作相关技术的一波热潮,好莱坞还跟风拍摄过许多著名的科幻电影,比如1982年的《电子游戏争霸战》(Tron),1990年的《全面回忆》(Total Recall),1999年的《异次元骇客》(The Thirteen Floor)、《感官游戏》(eXsitenZ)和《黑客帝国》(The Matrix)。彼时,哲学界也对相关问题进行过诸多反思,即使今天来看许多分析仍然站得住脚,尤其是对元宇宙相关技术应用可能加剧现代性困境的反思。
一、元宇宙的技术、艺术、话术和学术
元宇宙究竟是什么?歧义纷呈,意见不一。借助话语分析方法,可以厘清这一术语。总的来说,纷繁复杂的元宇宙话语可以分为四种,笔者称之为“元宇宙四术”,即元宇宙技术、元宇宙艺术、元宇宙话术和元宇宙学术。通过对此四种元宇宙话语的分析,可以较为清晰地呈现元宇宙的含义。
第一,科技人员主要讨论的是元宇宙技术,属于新科技进展及其新应用。
元宇宙技术所指相对清楚,主要涉及VR技术、AI(人工智能)技术、区块链技术、电子游戏技术、5G通信技术、物联网技术、大数据技术等领域的新进展。但是,如果考虑新技术的应用和落地,那么情况会变得很复杂,涉及的不完全是技术问题,而是与方方面面的社会因素紧密相关。
与20世纪90年代相比,当前技术发展有两个重要特点:一是相关新技术明显呈现技术会聚趋势,新的技术集群在元宇宙概念下开始深度融合;二是技术领域“点”上进步的亮点主要集中在AI、区块链和5G通信3个领域,它们为技术新应用和落地起到实质性的推动作用。
第二,艺术家们受到元宇宙技术发展的激发,纷纷介入元宇宙艺术。
作为区块链技术应用之一的NFT(非同质化代币),能够给数字资产(如数字图片和视频剪辑)提供唯一的加密货币令牌,因而能够使得数字化艺术品的版权得到确定的宣示,进而可以进行买卖,于是实际上扩大了原创性艺术品版权保护的范围。此外,VR电子游戏中包含的诸多艺术要素,与元宇宙主题相关的科幻文艺作品,都刺激着艺术家们挺进元宇宙,拓展艺术新疆域和美学表达新形式。
由于当代艺术推崇大众性、参与性和互动性,新科技艺术家们勇于走向社会,传播新的艺术观念,因此包括电子游戏在内的元宇宙艺术对社会公众理解元宇宙影响很大。
第三,商业界和各大互联网公司热炒元宇宙,使用的便是笔者所谓的元宇宙话术。
产业界宣扬元宇宙是人类新未来和世界的新纪元,宣传元宇宙产业是未来经济发展最重要的新引擎等,这是典型的元宇宙话术。显然,元宇宙话术的最终目标是希望引导社会资金和资源流向元宇宙产业,进而推动相关产业发展。因此,此类元宇宙商业宣传,充斥着虚假宣传和过度炒作,尤其是新近出现的“元宇宙炒房热”,已经引来包括《人民日报》《经济日报》《中国科学报》在内的多家主流媒体的批评。
技术创新已经成为当代市场经济的基础,只有不断推出新的技术产品,才能维持市场经济的健康发展。因此,资本包装元宇宙,炒作技术新概念,也无可厚非。但是,在浮躁的推销背后,元宇宙产业要脚踏实地,努力向前推进,不能热衷于炒概念、“割韭菜”。90年代VR热之后,产业上并没有太多突破,此次元宇宙热潮要避免出现类似的结局。
第四,人文社会科学学者、各种知识分子更关注元宇宙学术,即元宇宙技术应用对社会、对人民生活带来的影响。
在技术时代,新技术及其应用对当代社会的冲击越来越大,其中有有利的一面,也有不利的一面。元宇宙学术试图以反思技术与人的关系为起点,努力寻找如何让元宇宙造福社会的方向,向社会提示元宇宙发展伴随的技术风险。因此,经过各种媒体的传播,元宇宙学术成果会对社会公众产生非常大的影响。
元宇宙学术具有批判性特点,更多考虑元宇宙可能导致的社会负面效应,以此推动人在技术时代所获得的社会福祉。这并非简单的“唱衰”,而是防患于未然的底线思维。比如,元宇宙应用的高耗能性,在当代能源短缺的情况下,有可能产生很大的社会风险。
总之,无论如何理解元宇宙概念,它必须要对社会福祉有推动作用,否则无论怎么炒作,都不会有好的发展前景。因此,对于元宇宙技术的发展,国家和社会要支持。技术人员的精力要放在技术进步上,避免掺和到元宇宙话术推销中。对于元宇宙话语,要审慎批判和切实表达,尤其要警惕和反对虚假宣传和过度炒作。对于元宇宙艺术,同样要辩证地接受,去其糟粕,存其精华。
二、元宇宙本质:赛博空间的高级形式
哲学讨论问题看本质。元宇宙的本质究竟是什么呢?简言之,元宇宙不过是赛博空间的一种形式。如果非得夸奖一句的话,它是赛博空间的高级阶段。但实际上,它与赛博空间另一种为人熟知的形式即网络空间相比,出现的时间稍晚,发生的原理也没有本质差别。
什么是赛博空间?上网的人打开电脑、智能手机或IPad等,通过鼠标、键盘、触屏或语音输入设备开启超文本环境。人在网上冲浪,感觉显示屏背后有一个潜在的巨大信息空间,各种信息在其中不断涌现、变化和流动。此时,上网的人很容易觉得这些信息好像处于某个确定的地方,机器引领人们进入到这个地方。这就是赛博空间。
实际上,并没有这么一个确定的物理空间。赛博空间既不在屏幕之后,也不在硬盘之中,但这并不妨碍人们把电脑当作某种入口,并通过它得以与其他使用电脑的人发生接触。也就是说,赛博空间并不是真正的物理空间,而是上网的人想象出来的。上网的人感到自己在与他人共处赛博空间,在其中交流和互动,但实际上大家在物理空间上又是分离的。因此,要是没有人的想象,就不会有赛博空间,也不会存在虚拟交往。
翟振明认为,赛博空间是隐喻意义上的空间。笔者表示赞同。更进一步而言,笔者认为,赛博空间也是想象空间,或者说幻觉空间。在心理学类型电影、精神病类型电影中,各种癔症病人、被催眠的人“看到”各种奇怪东西,在某种空间中展开,它们和赛博空间一样,都是存在于人的大脑中的想象空间,并非实在的物理空间。
用哲学的话语来说,虚拟交往的非直观性决定了主体想象力在虚拟交往中起关键作用。在交往主体的个体心理学层次上,想象力表现为某种心理上的假设和预期。简单地说,就是虚拟交往主体假定符码背后是一个现实的人,并且这个人与他或她处于一样的心理状态下,这样,双方的虚拟交往行为才能和现实交往的互动等效。当交往主体预期虚拟交往将和现实交往一样发展、深入下去,虚拟交往能够达到与现实交往相同的目的。在电子游戏中,上网的人与NPC(非玩家角色)的关系,不属于虚拟交往的范畴,而是人与机器之间的互动。
区块链技术生产的虚拟货币,如果没有足够的集体想象力——所有参与人的想象力——就无法起到与现实货币相同的社会功用。当想象深入到一定程度,就可能出现幻觉。换言之,想象与幻觉是硬币的两面。互联网技术催生网络空间,而虚拟现实技术催生元宇宙。对于不同的人,不同的技术刺激想象力迸发的能力不同,不过多数人认为虚拟现实技术更能让人信以为真,更容易让人产生幻觉。从这个意义上说,可以说元宇宙是更高级的赛博空间。
关于这一点,二十多年前,曾有一篇题为《毒品、梦、形而上学和疯狂》的文章,在网上广为流传。彼时,很多人比如李瑞(Timothy Leary)就认为,VR就是毒品,和LSD的效果一样。换言之,元宇宙越成熟,越容易让人产生幻觉。和吸毒不同,在元宇宙中,你可以和人共享幻觉,而吸食毒品你只能“自嗨”,无法与人分享环境。
经典科幻电影《黑客帝国》,便是对于元宇宙的极致想象。在黑客帝国中,看似美好富足的元宇宙,不过是给机器人供给能量的程序“母体”(Matrix)。
三、元宇宙特征:深度沉浸到全身沉浸
沉浸性是所有赛博空间的根本属性,网络空间也是如此。VR发生原理在于深度沉浸,而元宇宙最重要的特征是全身沉浸。如果没有沉浸,所有的赛博空间都会烟消云散。
虚拟头盔屏蔽了真实世界,使得虚拟现实比网络空间更加完备,显得更加“真实”。所以,VR技术的实质是屏蔽性的超级多媒体,虚拟现实是沉浸式高级电子空间,而元宇宙是它发展的极致。因此,勉强要说元宇宙更高级,实质上是说它导致了更深的沉浸。从网络空间到元宇宙,即是从局部沉浸前进到全身沉浸。如果没有幻觉,元宇宙就不是元宇宙。所谓虚实融合,实质上是持续的幻觉状态。
元宇宙属于正在发生的建构主义实在,本质是全身沉浸性,而这同时意味着完全的自主性。元宇宙的沉浸性与自主性是关联在一起的。沉浸性使得自主性成为可能,而自主性反过来会加深沉浸性。
此种自主性主要包括三个方面:
第一,人与技术的互动,以技术为中介人与人的互动,以及上述互动不确定的未来,是元宇宙生成的依据。没有人的自主活动,元宇宙只剩下一堆物理元件。
第二,元宇宙中的物理规则和交往规则都是主体制定的,表现为虚拟空间的客观,比如在其中化身(Avatar)可以摆脱地心引力在天空飞翔,但必须服从其中另一套“物理规则”。
第三,元宇宙技术的发展规律,从根本上服从技术现代性的要求,受到主体的现代性观念的决定性影响。
因此,主体在元宇宙中越是自主,越是感到沉浸,越是被元宇宙所“俘虏”。从技术上看,新技术使得使用者彻底沉浸于元宇宙的幻境中。以拟真的方式,VR技术创造一个实时反映实体对象与相互作用的三维图像世界,在视听触嗅等感知行为的逼真体验中,使主体直接参与和探索虚拟对象所处的环境中的各类作用和变化,仿佛完全置身于虚拟的世界中。从哲学上看,虚拟性表达的是人拥抱虚幻的片面追求,将感官视为真实和实在的最高判准,强调人的主体性,似乎把人从桎梏中解放出来。同时,在元宇宙中,没有对更高本体的追问,只剩下对感官的极致沉浸。当下的体验无比真实,彻底的世俗现实最后滑向虚无。从这个意义上讲,绝对的、不搀杂任何杂质的现实(作为对超越或形而上的反动)就是一种虚无。
当沉浸性发展到极端,对于沉浸在元宇宙中的个体来说,世俗的现实或者绝对现实的“直接”就失去了意义。可以说,绝对的世俗生活就是完全的现象界的生活、经验的生活和感官的生活。在元宇宙中,彻底的沉浸能够解决所有世俗世界生人所需要的现象需要、经验需要和感官需要。因此,在全身沉浸性中,绝对的现实摧毁了它自身,走向绝对的虚无。
沉浸的更高阶段即全身沉浸,直观地表现了这种绝对现实如何走向自身的反面。
在元宇宙中,主体可以拟像一个有形有像的本体,比如2018年的科幻电影《头号玩家》(Ready Player One)的创世者,但它终究是人的创造,而不是世界的真正根源。从本体论意义上说,在元宇宙中,不会再有意义生活,只剩下感官活着,不会再有反观性思想,只剩下应激性思维。人作为自在、自为的存在,虚实融合不能真正赋予生人的生活以根据,个体世界、历史世界的虚幻性,只能用指向终极关怀的形而上追问才能救治。
四、元宇宙、虚无主义与现代性的危机
借助沉浸性的虚拟现实只是人类生活异化和分裂的产品,而不能真正代替生人的生活。显然,绝对现实的生活不是生活的全部。它之所以演化到自身的反面,是因为人不可能规定自身的全部,人生的意义不能不从更高的本体那里寻找依据。因此,全身沉浸性的元宇宙的出现和发展体现了技术现代性、工具理性对现实和意义、神圣和世俗的割裂。这种割裂正是技术现代性发生危机的核心和对自身的异化。
启蒙运动设计的现代性理念,首先就是对中世纪传统的反动,表现为对超越的背叛,进而发展为对形而上学的否定。
第一,现代性的人类中心主义,出发点是认识自然、造福社会,把自然看作一个征服和改造的对象。
第二,现代性的主客二元对立观念,是现代认识论转向的基础,本意是人对自身力量的肯定,最后主体对客体的征服,演变为人对人的征服,最后演化为“我”对自身的否定。
第三,摒弃超越、主客二元对立和人类中心主义的观点,导致感官经验和工具理性的片面发展。只问世俗现实目的的工具理性应运而生,并迅速在整个都市化的世俗社会扩散和渗透开来,成为世俗生活的最高教条。
世俗的目的是什么?当代社会的回答就是感官沉浸。这样一来,赛伯空间、虚拟现实、网络文化和元宇宙便借助感官沉浸迅速崛起。所以,作为现代生活的新方式,沉浸性、感官沉浸的出现是现代性演化的逻辑产物。它深刻地表征了现代性和现代生存方式的危机,而元宇宙便是它的巅峰。
在元宇宙里不存在任何隐私,而且可能是非常舒服的。然而,元宇宙终究是一座“电子牢狱”,即使其中的人是自愿坐牢的。在科幻电影中《虚拟革命》中,人们沉醉于元宇宙,完全放弃真实世界,有一群革命者破坏了元宇宙幻境,想让人们真正获得自由,重新回到现实世界,而被迫下线的暴民却杀死了革命者,迫不及待地回到元宇宙中。从根本上说,元宇宙的人们都是被自己的感官欲望关押的囚徒。
换言之,元宇宙是被相对主义、虚无主义占据的当代的最好标识(Logo)。或者说,元宇宙即虚无——真正的毒品,而非解毒剂。
如果进一步追问,物理宇宙或我们生活的(人)世间,从某种意义上说可以算作沉浸的结果。或者说,按照某种唯心主义的说法,实在性即为沉浸性,比如陆九渊认为:“宇宙便是吾心,吾心即是宇宙”。当人吸毒之后,物理世界会变得虚幻,而幻觉世界会变得真实。当世界等于完全的感觉沉浸,当感觉被切断,世界便会消失。某些宗教修行者,通过某些技术性的方法,切断受想行识,而观想某些虚幻场景,谓之“转境”。与之相对,这些修行者认为,世人皆以所作为真,沉浸所作之中,须臾不离。如果称这种沉浸为实在沉浸,这是比全身沉浸更高的阶段——此时虚即为实,这些修行者认定世间因此而生。显然,这是一种完全否定物理世界的绝对唯心主义。
沉浸性被视为自主性,或主观能动性,或意志。意志力强大的人,不会被虚无打到,而大多数人则会陷入元宇宙的虚无中,这正是《黑客帝国》所描述的景象。从实在沉浸的角度看,征服虚无实际上是拥抱虚无。
笔者相信,有一类实在沉浸至极的人,完全无法感受到赛博空间的存在。同样,我相信,有一类无法沉浸,或摆脱了实在沉浸的人,完全无法感受到世间的存在。其中一些这样的人,已经成为宗教上的觉者或解脱者。笔者还相信,那些全身沉浸至极的人,同样完全无法感受到世间的存在,而是以元宇宙为真实。但是,他们大概不会成为觉者,而更可能走向幻灭。在《黑客帝国》中,叛徒赛弗不愿在物理世界中生活,情愿做机器人的生物电池,只为了换取感官的全身沉浸。
无论如何,在元宇宙中,虚无会笼罩一切。在其中,现代性的危机会突兀地摆在世界的面前。对此,元宇宙学术不可不研究,社会不能视而不见,而是应该提早预防,规避元宇宙应用的技术风险,努力将元宇宙的发展控制在可信任的阈值之中。
来源:阅江学刊
编辑:李佳怿
作者: 刘海明 时间: 2022-1-16 23:27
【案例】
严 锋:通向元宇宙的道路
从现实到虚拟
——2013年5月的一天,我收到一个快递包裹。拆掉外面的纸箱,露出一只做工考究的手提箱,里面用海绵衬垫着一个约一尺见方的黑匣子。我把这个黑匣子绑在眼睛前面,用USB和HDMI线连上电脑,运行一个叫“太空中的巨人”的应用。突然,周围的世界消失了,我在一个飞船里,遨游在无垠的太空之中。我掠过月球的环形山、木星的大红斑、土星的光环、太阳的日冕,飞出太阳系,来到蓝色的超巨星参宿7(猎户座beta)。我是一个天文爱好者,曾经在自己的望远镜和电脑屏幕中无数次地观察过这些天体,对它们非常熟悉。但是,这一回不一样了。屏幕消失了,我就在这些太空中的巨人的边上,第一次真实地感受它们无与伦比的尺寸。这是一个震撼的时刻。
——这是我第一次使用虚拟现实设备,它的名字叫Oculus Rift DK1,开发者名叫帕尔默·拉奇。他从小爱捣鼓电子设备,16岁开始制作虚拟现实设备,19岁建立Oculus公司,并开始以众筹的方式出售我买到的那个黑匣子。两年后,扎克伯格以30亿美元收购了Oculus,将其纳入自己野心勃勃的元宇宙计划。
帕尔默·拉奇的黑匣子带动了新一轮的虚拟现实热潮。其实虚拟现实在这之前早已热过好几轮了。1956年,摄影师莫尔顿·黑利格发明出了一台名为Sensorama的机器,被认为是虚拟现实之父。这台机器可以投射3D影像、立体环绕声、震动甚至气味和吹风效果,让人获得拟真的体验。Sensorama及其后的虚拟现实产品都体积巨大、价格昂贵,只能是实验室里的概念性产品。感谢电脑技术的飞速发展,DK1虽然还是个头不小,但好歹能戴在头上了,而且众筹价只要300美元。这也开启了我的虚拟现实之旅,从此以后我购买了Oculus所有的后续产品,以及市场上几乎所有的主流虚拟现实设备。这背后的原因很简单,我看到了未来。
——但虚拟现实之路依然不平坦。到2016年,这一轮热潮达到顶点,国内外厂商纷纷入局,但无论商家怎样推动,消费者的接受度始终有限。究其原因,还是硬件没有跟上,用户体验中存在着各种各样的问题。就拿我最早用的DK1来说,虽然第一感非常震撼,但仔细看看问题就出来了。最简单地说,DK1是在一块720P(1280×800)的液晶屏上显示左眼和右眼的两个画面,然后用两块透镜将其放大到整个人眼的视野,让人产生身临其境的错觉。但这样一来,在传统平面显示器上高清的图像,到了DK1里就会显得像素粗大,这就是所谓的“窗帘效应”。另外这些图像还有高达60毫秒的延迟,这就导致大脑看到的图像与身体动作的不同步,容易产生晕眩。虚拟现实要靠强大的电脑运算能力支撑,这就需要在头戴设备和电脑之间拖一根乃至数根非常累赘的连线。2016年之后,虚拟现实产业迅速降温,舆论中一片“VR已死”的声音。在国内社交媒体上,只有我还看好它的未来,坚持不懈地介绍各种虚拟现实的硬件和应用。为此,新浪在2018年的虚拟现实年度大会上给我颁发了一个行业年度人物的奖杯。
果然,事情并没有完。到2019年的时候,虚拟现实又开始走出低谷了。技术的发展,让更小的芯片能执行更强大的运算,更小的显示面板上能容纳更多的像素。无线技术更加普及,虚拟现实一体机出现,开始摆脱与电脑主机的连接,走向更轻便舒适美观的方向。更重要的是,一个比虚拟现实更响亮的名字开始粉墨登场:元宇宙(Metaverse)。
从科幻到现实
——什么是元宇宙?元宇宙为什么一下子这么火?与之前所说的虚拟现实又是什么样的关系?关于元宇宙有各种各样的说法,维基百科将其定义认为下一代互联网的形态,通过个人电脑以及虚拟现实和增强现实头戴设备支持持久的在线3D 虚拟环境。韩国学者崔亨旭在《元宇宙指南:虚拟世界新机遇》一书中认为:“元宇宙是一个以众多用户为中心的无限世界,一个与互联网紧密相连的多维数字时空,里面既有基于实用目的被增强的现实,也有被现实化的虚拟想象,而人们可以通过现实世界中的入口进入其中。”这个词本身源于1992年尼尔·斯提芬森一本名为《雪崩》的科幻小说。他描述了一个通过电脑技术建构的虚拟世界,人们的化身及其精神投射其间,相互连接,构成有机的政治、经济、文化生态系统。这个虚拟世界是建立在怎样的技术平台之上呢?斯蒂芬森在书中有这样一段描写:
——只要在人的两只眼睛前方各自绘出一幅稍有不同的图像,就能营造出三维效果。再将这幅立体图像以每秒72次的速率进行切换,它便活动起来。当这幅三维动态图像以2000×2000的像素分辨率呈现出来时,它已经如同肉眼所能识别的任何画面一样清晰。而一旦小小的耳机中传出立体声数字音响,一连串活动的三维画面就拥有了完美的逼真配音。
——我们回过头来看30年前的这段文字,不得不对这位科幻小说作家的预见力表示敬意。因为熟悉虚拟现实技术的人都能看出,这就是当下虚拟现实头戴显示器的标准配置,几乎分毫不差。换句话说,当年的科幻想象,在今天已经具有了现实的应用场景。再来看看这个虚拟世界中的日常生活场景:
——和现实世界中的任何地方一样,大街也需要开发建设。在这里,开发者可以构建自己的小街巷,依附于主干道。他们还可以修造楼宇、公园、标志牌,以及现实中并不存在的东西,比如高悬在半空的巨型灯光展示,无视三维时空法则的特殊街区,还有一片片自由格斗地带,人们可以在那里互相猎杀。
——是不是有点眼熟?这既是今天像《黑客帝国》和《头号玩家》这样的科幻影视中的场景,也是《赛博朋克2077》和《堡垒之夜》这样的电脑游戏中的场景。也就是说,今天人们的娱乐方式,也开始与当年科幻小说中的梦想合二为一。网络与游戏的发展,在虚拟化、交互性和跨越性这些方面为元宇宙打下物理和心理的基础。
还远不止是娱乐。建立在虚拟现实技术之上的元宇宙热正在向办公、购物、教育、医疗、采矿、军事等各个行业领域拓展。在2021年10月的FacebookConnect会议上,扎克伯格宣布将他的公司改名为Meta,以示其进军元宇宙的雄心。他说:“元宇宙将触及我们所创造的每一款产品。从现在开始,我们将以元宇宙为先,而不是Facebook优先。”Meta主推的硬件设备叫Meta Quest 2,原名Oculus Quest 2,就是我当年入手的DK1最新的后续产品,在清晰度和舒适性方面与其先辈已不可同日而语。Meta主推的软件应用叫Horizon,可以视为元宇宙版脸书的雏形。戴上Quest 2,进入Horizon的世界,人们就可以在里面进行社交、办公、学习等各种活动。与传统社交应用不同的是,元宇宙里的人和世界多了一个空间的维度,用户可以真正走进那个世界,与那个世界和其中的人进行各种各样的互动,就像斯蒂芬森在《雪崩》里描述的一样。
从过去到未来
——元宇宙的英文名叫Metaverse,meta这个词根有超越、综合的意思,而verse则代表宇宙,结合起来看就是一个不断跨界又将其融合的宇宙。在中文中,“元”意味着开始、起源和根本。那么,我们可以说,宇宙的发展就是一个不断跨越和融合的过程吗?
我们可以把传统的现实世界看成是一个现实宇宙,同时,我们又很早就有了另一个宇宙,那就是想象的宇宙:文学、绘画、戏剧、电影……在过去,这两个宇宙是相互分离的,我们不可能在看着《红楼梦》的时候就真的走进去了。不过有意思的是《红楼梦》里还真的描写了这样的场景,还更具体地设想了一个非常有科幻感的穿越设备:风月宝鉴。无论如何,那种对超越现实,从现实宇宙进入到想象宇宙的渴望是真实而强烈的。随着科技的发展,这两个宇宙之间的界线开始被打破,它们越来越互相融合。比如购物这种非常现实的事情,现在虚拟世界中就可以完成,甚至可以用虚拟的货币,而这种虚拟的货币又是在虚拟的世界中通过虚拟的活动来获得。也可以这么说,人类的虚拟活动正越来越具有实体性的力量。这种融合的结果,就是元宇宙。
——从这个意义上来说,人类走向元宇宙的历程,从几万年前我们的祖先在岩洞里画上的第一笔糊涂乱抹就开始了。元宇宙就是人类精神投射的另一个空间,所有的人类艺术都自带元宇宙属性。数字技术的发展,推动人类对元宇宙的建构进入了一个新的阶段。电脑网络是元宇宙更为具象的版本,它既像传统的文学艺术,是我们的想象和虚构,它又有现实性,而且本身就越来越影响现实,成为现实。社交媒体具有自组织的机制,能够自己生产内容,不断进化,形成有机的生态。这已经非常接近元宇宙这个词的来源和本义。
——网络空间又被称作赛博空间(Cyberspace),在1980年代,虚拟现实与赛博空间是同义词,两者同步发展。著名科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)在赛博朋克的开山之作《神经漫游者》中这样描写赛博空间,也就是后来的网络空间:
——(凯斯)接入定制的赛博空间的操控台,让意识脱离身体,投射入一种集体共同感知的幻觉,也就是那母体(matrix)之中, 处于青春与能力带来的肾上腺素高峰中。
——主人公凯斯是一名网络牛仔,他的灵魂属于赛博空间,那是他的自由,他生命的意义所在。至于他在真实世界中的身体,他轻蔑地称之为“肉”,犹如唐三藏师徒渡过苦海之后蜕去的肉身。从一开始,赛博空间被赋予了技术乌托邦的梦想,人们希望通过虚拟化摆脱沉重的肉身的束缚,让精神和梦想在赛博空间自由地飞翔。迈克尔·本尼迪克特认为:“赛博空间固有的非物质性和可塑性为神话般的现实提供了最诱人的舞台,这些现实在过去被‘限制’在巫术仪式、剧场、绘画、书籍,以及其他只能提供有限表达途径的媒介中。赛博空间可以看作是我们古老的对于虚构的渴望和能力的扩展。”
——然而,他们很快就发现事情不那么简单。《神经漫游者》中的母体在1999年变成了沃卓斯基姐妹镜头下的“黑客帝国”,一个新版的“Matrix”。乌托邦变成了反乌托邦,在那里虚拟不仅象征了自由,也象征了幻象、欺骗和更精致、更难以摆脱的控制。
这种批判的声音,在元宇宙时代也变得更为响亮。很多人认为元宇宙会制造更引人入胜的现场感,让人无法分清真假,更加沉溺于虚无缥缈的虚拟世界而无法自拔,远离现实生活。这些担忧并非空穴来风。任何技术的发展,都会让人对之产生依赖,导致被控制和丧失自身“自然”属性的危险。我们该如何面对技术,保卫现实,保持人性?
——如果我们回顾元宇宙从过去到现在的发展历程,就会发现,元宇宙不是一个单一的世界,而是所有世界的总和;不是未来设定的一个目标,而是古已有之的一个过程。人类正在经历一场深刻的变化。从前我们的生活就是肉身的生活,我们的现实就是眼前的现实,我们的世界就是周围的世界。当越来越多的人际信息能够以即时的方式传递,人与人的传统界线就逐渐被打破,距离开始消失。数码和网络把人与人、人与世界的关系推向一个新世纪,元宇宙就是这种关系发展的体现,是人类精神新的生长点。元宇宙源于人性,得到技术的释放、市场的催发,不是会不会来的问题,是以什么形态来的问题。这样说来,我们也就会获得对于元宇宙的更积极的应对方式:在虚拟与现实之间开辟更多连接的通道,以人性化的建设,让元宇宙有一个更开放的未来。
来源:文汇读书周报
编辑:古凤
作者: 刘海明 时间: 2022-1-17 08:45
【案例】
刘永谋:元宇宙不是乌托邦,进入元宇宙是对自由的逃避
1.这是一本相当通俗而肤浅的乌托邦归纳的书,但考虑它完成于1922年前后,并自称是第一本乌托邦研究专著,而且对之前的东西概括得很全面,还是应该向赫茨勒致以敬意。相比于原文的文学性,译本差得太远,明显是几个人匆忙译成、赚点生活费的那种。我也做过这样的事情,非常感同身受。上述两个因素都不影响《乌托邦思想史》的启发性。
2.第一个问题就是何为乌托邦?作者没有专门讨论概念问题,只说这个词源于莫尔的《乌托邦》。而相关思考还有更有名的柏拉图《理想国》在上,于是一个重要问题是:乌托邦是理想国吗?问题的关键在于:乌托邦是不能实现的吗?也就是说,在当时条件下,乌托邦完全是幻想,没有实现条件的,甚至未来也会因某种原因不能实现。如果乌托邦构想能实现,它就不是乌托邦,而是理想国——众所周知,柏拉图的理想国很多措施受到当时斯巴达所采取措施的激发——或者说,成为社会改革方案,比如罗斯福新政(New Deal)。
3.乌托邦、理想国和社会改革方案,区别到底多大?是否有本质性的区别呢?赫茨勒认为存在本质性的区别。因此,他认为现代乌托邦——举贝拉米《回顾》、赫茨卡《自由之乡》和威尔斯《现代乌托邦》为例的——不是真正的乌托邦,而是“拟乌托邦”,因为“它们实事求是地对待人们,并采用人所熟悉的方法。完满地实现他们的理想似乎指日可待。”[1]由此,他认为乌托邦主要包括四种,即伦理-宗教性乌托邦(犹太教先知、启示录者、耶稣、奥古斯丁《上帝之城》和萨沃纳罗拉),柏拉图《理想国》(他没有明言,我给他点明一下:属于世俗乌托邦),早期现代乌托邦(莫尔、培根、康帕内拉和哈林顿),空想社会主义者(摩莱里、巴贝夫、圣西门、傅立叶、卡贝、勃朗和欧文)。
4.这个标准完全是个历史先后的标准——其实就是古代乌托邦和现代乌托邦两种——没有对乌托邦进行概念性的分析来进行分类。考虑到赫茨勒是个社会学家,也就原谅他了。还有一个问题,赫茨勒的视角完全是西方中心主义的,而且基本局限于犹太教-基督教传统。比如,中国先秦时期也有自己的乌托邦思想如太平世理念、老子“小国寡民”,陶渊明《桃花源记》等,如果按照完全的历史先后纳入则会显得非常混乱。
5.按照马克思主义基本原理,乌托邦、理想国和社会改革方案的区别是辩证的,它们在现实性上的差异是程度上的、历史性的和地方性的。从历史经验看,任何乌托邦都不是完全没有现实性的,其中总有一些措施当时和后来得以落实,即使《圣经》中乌托邦思想在现实中有些也是实现了的;反过来,某种乌托邦设想被完全付诸实施,原原本本一成不变地实施,也是没有的,即使罗斯福新政很多也是失败了的,有些完全就停留在文件上的。因此,在我看来,所谓乌托邦大约思想家对终极完美理想社会的体系化构想,不用考虑其现实性:其中总是有些可以考虑落实,另外一些则看不到落地的前景的。
6.进一步地,可以从不同标准来分类乌托邦。从宗教性上看,可以分为神圣乌托邦和世俗乌托邦。现代以来,世俗乌托邦全面压倒神圣乌托邦,之前则是相反的。有意思的是,在中国世俗乌托邦一直占据优势,宗教影响自先秦以来从未压倒王权,最著名的如《桃花源记》。神圣乌托邦理论上还可以细分为:不谋求在人间实现的天堂或神国,以及希望多少在人间实现的人间天国,显然后者结果是遵照神的指示统治的神权政治体系。奥古斯丁的《上帝之城》虽然区分了上帝之城与凡人之城:“一个城建在上帝之爱上,住的是追求精神生活的人,并将自我置之度外。另一个城住的是追求肉欲的人,他们以自爱为基础并藐视上帝,是邪恶的化身”[2],但他对于上帝之城落到凡间的态度混乱,有时是它在不在世间,有时则说它就是教会。
7.神圣乌托邦是道德说教性的,而世俗乌托邦考虑整个社会设计的方方面面,而道德只是其中一个方面。古代神圣乌托邦都是国家苦难、文化衰落或价值观崩坏的产物,先知们希望神的怒火摧毁一切,然后上帝之城降临凡间。也就是说,神圣乌托邦需要新大陆或新宇宙。这一点在现代乌托邦诞生中也是明显的。赫茨勒认为,七大因素——即1)十字军东征,东西文明碰撞;2)《马可波罗游记》传播,使得西方人向往东方;3)黑死病使得西方社会矛盾尖锐,4)1453年君士坦丁堡陷落,东罗马帝国灭亡;5.)文艺复兴运动兴起的冲击;6)1450年前后引进造纸和印刷术,思想大传播;7)航海探索和远征,使得西方发现新世界——使得西方人看到“一个新宇宙的业已诞生,因而要制订出一种新的生活方式,排除旧时代的不够完善之处”[3]。
8.“新宇宙”、“新大陆”拓殖的说法是非常有趣的说法。这种拓殖不仅是凡人之城需要,上帝之城也需要。从某种意义上说,新教改革运动提倡因信称义,圣经印刷激增,也是基督教发现信众“心灵新大陆”,并加以占据。对不对?最近,很多人宣称元宇宙是新大陆,需要自由民去拓殖。这是一种乌托邦精神吗?我并不这么认为。从更深层的精神实质上看,乌托邦由乌托邦精神支撑,即赫茨勒所说的“乌托邦的基础是乌托邦精神,即认为社会是可以改进的,而且是可以改造过来以实现一种合理的理想的”[4]。我赞同赫茨勒的这一观点,即乌托邦从精神上说是坚持对现实社会进行整体化的设计、改造和进步,而不是逃入幻想之中而求得某种精神安慰或麻醉。这也是我反对赫茨勒区分乌托邦与拟乌托邦的原因。实际上,他没有意识到:他的这一划分与他提倡的乌托邦精神是相违背的。由此,元宇宙根本不是乌托邦,而是毒品或麻醉剂。
9.自由是现实的,是唯物的,而不是意淫的结果。这也是我不喜欢福柯思想的根本原因。元宇宙是对自由的逃避,而不是对自由的追求。弗洛姆说的好,当代所谓自由选择,实际导致逃避自由。元宇宙又是一个证据。关于自由,我相信马克思的观点:自由在社会中以唯物主义的方式实现。因此,我非常欣赏培根的《新大西岛》,其中的乌托邦在当代社会已经以很大的程度上得以实现。换言之,我对于新科技乌托邦寄予厚望。
10.在现代科学诞生之前,世俗乌托邦主要是道德乌托邦,以《理想国》为典型。柏拉图认为,国家和人一样都要有德性,其中最重要的是智慧、勇敢和节制,三者都实现则国家达到正义。正义既然是各安其位,劳动阶级就要忍受统治者、武士的剥削。如赫茨勒所言,“这种把国家美德与个人的心灵美的加以对比的做法,是由柏拉图提出的。”[5]所谓道德,柏拉图视之为统治者统治人民的根本利器。在我看来,现代科学催生的科技乌托邦是世俗乌托邦最有意义的进化。
11.因此,我是从技术治理的角度看待乌托邦的,焦点是研究科技乌托邦。第一,科技乌托邦思想史的范围要扩大,除了传统理解的宗教领袖、哲学家、思想家和科学家,不应该忽略:1)工程师的美好生活愿景,2)科幻文艺构建的乌托邦。第二,科学乌托邦研究牵涉到它的反面即敌托邦研究。敌托邦是不是反乌托邦?我并不如此认为,而认为敌托邦仍然是乌托邦。这里的关键在于:乌托邦总是一些人的乌托邦,另一些人的敌托邦。对不对?《理想国》要求妇女、儿童公有,不给劳动阶级统治权和受教育权,它是妇女、儿童和奴隶的乌托邦吗?不是,它是他们的敌托邦?反过来,《1984》是敌托邦吗?对于老大哥及其走狗,当然是乌托邦。这个问题常常被人搞混淆了。这就像唯科学与反科学一样,常常把科学及其运用、科学真理性与价值性搞混淆了。
12.从技术治理的角度看乌托邦,世俗乌托邦一直都包含某些技术治理的想法,即使道德乌托邦也是如此。总的来说,科技乌托邦之前的世俗乌托邦流行如下技治措施:
(1)强调建基于能力基础之上的精英政治理念。柏拉图的哲学王理念就是典型,他所说的哲学王是要学习数学和推理术的,而且将之作为哲学王培养的最高阶段。一定要记住,今天所讲的科学是古希腊时期哲学的重要部分。能力升迁的背后,是以知识多少安全权力配置的认可,而世俗乌托邦主义者基本上都强调自然科学知识的重要性。
(2)强调对婚姻、家庭的国家安排,今天常常称之为生命政治。柏拉图认为,生育管理是国家的职责,国家要努力改善种族,生孩子不是为了爱情而是为了科学;有功的人才能拥抱妇女,否则男女分居;男女成年才能生育健壮子女,男子25-55岁,女子20-40岁之间;孩子公有,国家抚育,在保育室中由保育员喂养;必须按照规定生育,制止法外生育,抛弃先天畸形的孩子。这里面有些现在被认可,有些则被斥责为优生学。不过柏拉图的逻辑是:人是国家的财产,要好好生养,而不是出于唯物主义科学动机。莫尔要求国家控制家庭,生育健壮的后代;家庭控制在16人之内,父亲管理,妻子服从丈夫,子女侍奉父母,年轻人侍奉年长者。不一一列举,总之生命政治常常与乌托邦联系在一起。
(3)科学建设城市,科学规划环境。这里面的逻辑是很清楚的:城市建设不搞好,环境不卫生,怎么能培养出健康的人民呢?《乌托邦》中的街道和房屋建设得井井有条,如钟表一样精准。《新大西岛》也是如此。《太阳城》严格控制人民的健康和环境卫生。傅立叶的法郎吉、欧文的团结合作村,都有标准的城市环境设计,配有公共食堂和集体宿舍。
(4)强调科学教育,强调专家作用。自柏拉图以降,乌托邦主义者无不强调教育的作用,主张将教育置于国家的强力控制之下,第一目标是统一人民的思想和道德(尤其是爱国主义),除此之外也强调学习科技知识和实用技艺的重要性,这种强调自然凸显专家的地位。这一点在培根的《新大西岛》中表现最为突出。如赫茨勒所以,“培根的社会不是建立在财富共有的基础之上,而是建立在知识共有的基础之上的。它是一种让所有成员都能享受社会福利的共产主义。”[6]而圣西门则主张国家建设三院:发明院、考核院、执行院。前两个由工程师、专家、文人、艺术家组成,后者由大工业家、资本家、银行家组成,而社会的精神权力交给他所称的“实证哲学家:(其实主要是科学家)。
13.总之,我们研究乌托邦是为了从中获得启发,为建设更好的中国特色社会主义事业服务。因此,我反对这样的观点:“我们可以断言,乌托邦不会真正得以实现,因为它始终是渴望而不可及的东西。乌托邦始终是一个转瞬即逝的国家”[7],相反认为如果放弃总体主义立场,很多乌托邦细节措施是可以考虑结合国情加以应用的。事实上,历史表明很多乌托邦设想已经被当代社会广为接受。
来源:不好为师而人师者
编辑:古凤
作者: 刘海明 时间: 2022-1-17 08:50
【案例】
张洪忠等 | 元宇宙:具身传播的场景想象
摘要 元宇宙是用户以数字人形态进入虚拟空间活动的一种场景,是从小说想象延伸至产业的概念,正在被设想为互联网发展的新趋势。本文认为元宇宙是典型的具身传播,是基于VR应用基础上的游戏与社交深度融合的场景再造。基于此,本文进一步从具身传播视角分析了互联网三个演变阶段:感官的“看得见听得着”、触觉的“感受到”、意识与身体的“想得到摸得着”,而元宇宙就是第三个阶段的大脑意识带动身体融入虚拟空间的场景想象;并进一步从空间、时间、规制等角度分析了元宇宙不是一个虚拟的伊甸园再造,以及如何看待人与元宇宙技术的关系。
关键词 元宇宙;具身传播;游戏;社交
一、元宇宙:从小说想象到产业概念延伸的问题提出
在1992年出版的科幻小说《雪崩》(SnowCrash)中,作者斯蒂芬森创造了一个与以往想象中的互联网大不相同的空间,称其为“元宇宙”(Metaverse) 。小说描绘的元宇宙是一个平行于现实世界、和现实社会紧密联系的三维数字空间,人类通过avatar (网络分身,也称数字替身)生活,其中主人公Hiro是现实世界中的一个披萨配送员,也是虚拟空间中首屈一指的黑客。2009年,电影《阿凡达》将avatar的概念以更具象化的方式呈现在人们眼前。直到2018年,斯皮尔伯格导演的电影《头号玩家》为理解元宇宙提供了更简洁的方式,影片中虚拟空间“绿洲“是元宇宙的具象化展现。身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明这些元宇宙的主要特征,均在《头号玩家》中得到了体现。但无论是斯蒂芬森还是斯皮尔伯格作品中的元宇宙,都是基于文学和电影创作的想象,对于当时的大众而言仍是遥不可及。
2021年,元宇宙作为一个互联网产业概念受到广泛关注,2021 年也被视为“元宇宙元年”。社交媒体巨头Facebook宣布改名为Meta,表态计划在5年内转型为“元宇宙”公司,其还收购VR领域著名公司Oculus Rift,将Oculus定位成“硬件+操作系统+内容生态+应用商店分发+社交”的下一代超级平台。沙盒游戏平台Roblox (罗布乐思)作为第一个将“元宇宙”概念写进招股书的公司,成功登陆纽交所,上市首日股价上升54.4%,市值飙升至372亿美元。EpicGames获得10亿美元投资,用于Epic和Metaverse开发。韩国科学技术和信息通信部发起成立了“元宇宙联盟”, 联盟包括现代、SK集团、LG集团等200多家韩国本土企业和组织。
从小说想象到产业概念,究竟该如何理解元宇宙?目前的产业、研究均还处于探索阶段。已有文章认为,元宇宙又称为全真互联网、共享虚拟现实互联网,是一种超越现实空间与虚拟空间的超级数字场景,而人依然处于元宇宙场景中的关键位置,并能够借助数字孪生、区块链、虛拟现实等技术支持,实现现实世界与虚拟世界社交、经济、身份等的融合。场景化、身体参与、虚拟身份、沉浸式社交、游戏互动、情绪体验是元宇宙的重要特征,这也正是技术环境影响下具身传播的需求与体现:现实空间与虚拟场景交织,肉身和虚拟身份相融。因而,在元宇宙场景中身体既是连接两个世界的介质,承担认知、体验、情感、心智的物质实体,也是进行游戏、交往、交易的虚拟身份载体。元宇宙实则成为用户身体参与并进行传播活动的场景,而远离身体参与的元宇宙只会成为了无生机的技术空壳。
对元宇宙描述的文献梳理可以发现,身体深度介人虚拟场景之中是元宇宙一个核心特征,本文试图从具身传播视角探讨四个问题: 一是元宇宙的具身传播特征有哪些?二是元宇宙场景建构的形态是怎么样的?三是从互联网与身体关系角度,考察元宇宙在互联网发展脉络线上的坐标位置在哪里?四是讨论元宇宙是不是一个虛拟空间的伊甸园再造?
二、作为具身传播的元宇宙特征
具身性是一个跨学科概念,近年来学者们将其逻辑纳入了传播学研究。具体来看,具身指“身体通过意向性与世界和他人达成的一种实践过程,所谓意义、理解和沟通都奠基于这种身体实践过程”。身体不是抽象意义上的概念,而是能够支撑人们进行精神交往的实体,开展社会生活的中介,沟通外部世界的主体性媒介。具身传播要求身体必须在场,能够对在场的其他事物产生影响,并与在场的其他身体发生作用。简言之,具身传播即人的身体参与传播过程与活动,主要包含两个维度:一是肯定身体在信息流动与接收过程中的物质性地位,能够帮我们理解技术包裹下的传播与身体叙事问题;二是承认身体观念在意义生产与维系中的基础作用。进入互联网时代,随着媒介技术、媒介全面渗透并嵌入人类生存环境,以及技术环境对时间和空间形式的改造,具身传播正在体现为一种人与媒介、技术之间的交互生成关系。Roblox 提出了元宇宙的八个关键特征:即Identity (身份)、Friends(朋友)、Immersive (沉浸感) 、Low Friction(低延迟)、Variety (多样性)、Anywhere(随地)、Economy (经济)、Civility (文明) ,表明元宇宙不仅仅是一个人类可以进行精神交流的平台,也是一个用户以数字人身份扮演、与现实世界一样可以交友与交易的多样化空间。在元宇宙场景中,技术嵌入身体实现人机交融,身体对接到虚拟场景之中,表现出具身传播的特征。
(一)技术发展推动了人机交互向人机交融的跨越,用户身体发展成为网络化身体
网络化身体是指被接入网络,成为网络延伸的身体,其展示的是被整合进互联网运作体系的身体与具身传播。网络化身体能够将人类与技术的双重逻辑、现实世界与虚拟空间的双重行动连接起来,使其彼此交织互嵌。本质上,网络化身体也是为技术所穿透、数据所浸润的身体,是技术与人的融合创造出的新型主体,正在成为一个终极媒介。网络化身体呈现的不是麦克卢汉所谓的“媒介是人的延伸”,恰恰相反,“人是媒介的延伸”,人的各种器官正在成为媒介。在具身传播中,身体是网络空间中的数据生产主体,其本身亦是网络空间中的数据,身体的即时位移、变化都将在网络空间中得到及时体现,作为数据信息扩散至网络空间。
在元宇宙场景中,通过连接在身体不同部位的传感器和VR等终端设施,技术嵌入身体,身体能够感受到场景刺激,身体的动作也可以反馈到场景之中,成为信息交流的一个构成部分。也就是说,将身体变为传播体系的一个部分,用户身体不再是简单的生物实体,也是虛拟空间的一个信息交流符号。同时,在元宇宙中被卷入的不仅是用户的身体,更包括其认知神经系统乃至心智。此外,脑机接口在元宇宙发展中的需求更是体现出身体深度参与传播。整体来说,元宇宙是更为广泛意义上的UGC (用户生产内容)平台,用户能够不断通过身体创造、分享内容,扩大数据信息增量;同时,被数据化的身体同样作为信息资源在元宇宙中流动,用户的偏好、兴趣、社交痕迹均持续存在于元宇宙空间中。
(二)从离场到在场,身体在传播实践中逐渐实现持续性在场
过往研究长期将身体置身传播之外,如沉默的螺旋、第三人效果等理论考察的是大众传播媒介对受众态度、意识的影响,忽视了身体是否在场的问题。进入互联网时代,传播中的身体被逐渐采纳后,在场与离场的问题直接凸显出来。有观点认为,传播实践中物理层面的身体一直是在场的,包括彭兰所说的虚拟社交中身体部分间接在场。进一步的,随着技术深度嵌入身体,线上线下拉扯,移动互联促使远程在场替代时空在场,虚拟现实造就知觉在场,数字孪生成就分身在场,使得用户即使离开虛拟空间处于现实世界,也不是真正意义上的离场。以短视频戏仿为例,用户的在线身体将短视频中戏仿人物的意识情感带入到现实生活中,这一传播过程身体持续在场。在元宇宙中,身体持续在场的问题更加凸显。其一,身体通过连接各项技术进入元宇宙,用户在现实世界的经验、知觉、情感一并被带入进去,并且会进一步创新再造;用户在元宇宙中的认知、情感、经验等也会被同等带入到现实世界,导致元宇宙传播环境下的用户肉身持续在场。其二,在数字孪生技术支持下,尽管无数个从肉身分割出来的数字分身能够以多元身份同时进行社交、娱乐、购物、运动等活动,但这些用户的物理身体始终在场。同时,身体的各个器官也在元宇宙中成为多重媒介的延伸,综合作用于用户更加逼真的感知体验。总体而言,肉身在元宇宙所创造的数据、被数据化的肉身经验作为信息和资源处于传播状态,顺着关系网络扩散,促使元宇宙场景中用户的身体持续在场。
总之,作为具身传播的元宇宙具有几个特征:一是用户以数字人身份参与活动,每个用户有一个独有的数字身份;二是元宇宙有经济体系,可以产生经济交易行为;三是元宇宙是一个可以社交和游戏的空间,有多样化的公共空间特征。一句话,元宇宙是身体高度沉浸的虚拟空间。
三、具身传播的场景建构: VR技术之上的游戏与社交的融合
元宇宙特征具化到互联网产品形态,实质就是社交媒体和网络游戏的融合。虚实相融、时空再构是元宇宙概念中的核心命题,虚实相融是元宇宙的外在呈现,时空再构则是内隐特征。从这两个命题来看,元宇宙通过用户的网络化身体连接了虚拟和现实两个空间,打破了时间和空间的连结,从而呈现出丰富多元的场景。具体而言,时间和空间两个层面上能够呈现出多重叠加的场景,如过去的场景呈现在未来,他处的场景呈现在此处等。进入初步发展阶段,这种场景实际上更多是面向游戏和社交领域,为后人类时代用户身体进人传播视野提供了实践场所,正如喻国明提出的“游戏形态既是元宇宙运作的基本范式,也是元宇宙中社交互动的基本机制”。元宇宙提供的丰富场景具备高度沉浸感,为游戏和社交的深度交融提供了空间。
首先,游戏可能是最接近元宇宙的形态,其作为人类根据现实世界模拟、延伸出更为广阔的虚拟世界,支持每一个玩家以虚拟身份生存与社交。从2003年现象级游戏Second Life (第二人生)问世引发轰动,到2021年Roblox元宇宙游戏开发与创作社区上市,以及Roblox启动“一起创造元宇宙”罗布乐思全国创作大赛,预示着元宇宙游戏属性的社会化呈现与商业化延伸。当用户开启元宇宙游戏时,通过连接各类可穿戴设备以及使用功能按键,肉身劳动帮助其进人游戏场景;而在游戏场景中,由于技术可供性,用户拥有独特的空间叙事以及身体沉浸、交互经验,其身体参与经验不断反向塑造游戏场景性质,真实肉体和虚拟身份叠加后共同提升游戏体验。
其次,无论是元宇宙中的游戏本身或是游戏之外,社交始终是主旋律。不同用户进入元宇宙便必然存在身体间性的问题。具体而言,身体间性主要指身体之间的关系如何在不同传播形态中构建和展开,强调交互双方在“彼此共存”语境中的互动方式,突出了社交的重要性。元宇宙作为一种为用户提供沉浸式交互体验的全真互联网空间,正是在为用户塑造适应双方需求的“彼此共存”社交场景,将人际、人机互动置于场景的核心地位。元宇宙场景一个主要功能是不同用户进入共同场景分享信息、聆听音乐、观看视频、交流互动,用户的数字身体也参与到场景中多模态信息的生产与互动,是虚拟空间的咖啡厅、茶馆、桌球厅等休闲场所。
第三,游戏与社交融合的场景搭建在VR终端之上。建立在VR技术之上的元宇宙场景开始小荷露尖,已经具备元宇宙的雏形。如2018年的一篇文章就描写到,VR打破了屏幕制造的空间障碍,能够将不同地方的人连接到同一个空间中,实现在场的沟通。以Alt-Space为例,用户进入应用创建角色后,会发现应用包含一些常用场景,例如聚会、开会、BBQ等;在主舞台类型的房间,用户可轮流上台发言,也能通过表情来传达想法,例如鼓掌、发出爱心等互动;用户既可以与陌生,人沟通与交流,也可以和现实中认识的朋友一起聚会。这些场景虽然还很简单、初步,但已经显现数字人社交的意味。此外,在Steam平台上的VR游戏同时也是一个社交平台。这种互联网新形态打破了空间距离的制约,使得用户以数字人形态相聚虚拟场景。
四、具身传播实践的产业动力
互联网产业要发展,互联网公司要获得市场,就需要在技术推动下不断满足用户需求,获得用户数量,维护流量。从互联网与人的身体关系角度来看,互联网产业的发展趋势就是一个不断向人的身体嵌入的历程,通过不断强化用户体验感来获得市场。而元宇宙是互联网发展趋势的一个未来场景想象。从具身传播这一视角出发,本文将互联网发展分为三个阶段。
(一)“看得见听得着”:互联网对身体延伸效应的放大
互联网的产品升级更多借助通信技术的升级换代来推动。从1G到4G代际演进的角度来看,相对应的互联网产品不仅在传播内容形式和传输速率层面演变升级,而且更多关注身体参与传播实践的问题,探索媒介产品在心智、身体和环境层面的一体化交互。
在很长一段时期内,媒介产品的升级主要表现为“看得见听得着”的感知体验特征。原始社会中部落人身体全部的感官系统与环境及群体存在深度卷入的关系。文字、印刷技术的先后出现,使眼睛独占感知优势,人类身体的感官系统被分割、远离环境,人在使用媒介延伸身体感知的同时,也产生离身感危机。在电子革命开启之后,人类的感知呈现出逐渐再平衡、部落化趋势。以网络通信技术代际演化为脉络来看,1G 技术指以模拟技术为基础的蜂窝无线电话系统,只能传输语音流量,相对应的媒介产品有公共电话亭、BB机。2G技术以数字语音传输技术为核心,开发出能够执行短信文本传送的手机。这两个阶段的信息传播形式仍局限于文字符号,人类感知器官从眼睛主导的局面转向了眼睛、耳朵共同主导,但身体其他感知器官依旧“缺席”传播活动。3G技术将无线通信和互联网等通信技术全面结合,出现微博、平板电脑等媒介产品,人类身体部分参与到传播过程中,如身体形象作为图片和视频的内容、不同音色的人声作为音频的组成等,但文字依旧是主要信息形式。4G技术最大的数据传输速率超过100Mbit/s,可以提供高性能的汇流媒体内容。在4G时代,早期推出的微信、Facebook能够支持文字、图片、音频、视频等多种模态信息的传输,人类的嘴巴开始参与传播过程,但眼睛与耳朵依旧占感知系统的主导地位。而2016年推出的抖音和2017年推出的TikTok等短视频直播平台,在内容上以身体符号的展示为主,其传播模式也呈现强具身的特征。一方面,内容生产者的身体参与表演,身体影像的展示是其内容生产和意义创造的主要手段;另一方面,观看者不仅调动眼睛、耳朵参与视频,也能够基于感知的身体经验,重新建构自身认知,模仿、翻拍视频作品并传播给更多观看者。
有学者认为,自印刷技术出现后人类通过技术革新、媒介升级不断延伸人体一部分感知,而在使用媒介的过程中人类的感知系统也被分裂、限制。其实,互联网技术让身体更大程度参与传播过程,从麦克卢汉的“身体延伸”说法来看,这一阶段的互联网技术将人的身体进行了极致化的延伸。
(二) “感受到”:新兴技术构建多维感知融合的沉浸式传播
彼得斯说:“身体不是可以抛弃的载体,在一定的意义上,身体是我们正在回归的故乡。”以VR/AR/MR、交互技术、人工智能云计算、物联网技术等为代表的新兴技术近些年发展迅速,应用于信息传播领域不断驱动人类对自身心智、身体与环境的日常交互进行模拟、仿真甚至再造,将人类声音、触觉、肢体等器官纳入传播过程,沉浸式传播由想象变为现实,进一步突出身体在传播过程中的重要性。
新兴传播技术本身具备明显的具身属性。首先,智能音箱为代表的智能语音技术广泛普及,嘴巴作为感知器官更多地参与到身体与环境的交互中,人类感知器官的维度开始从眼睛、耳朵延伸到“说得出”的嘴巴。以VR/AR/MR和3D渲染等交互技术能够营造出尽可能逼真、方便观察与想象的虚拟空间;而人类身体中镜像神经系统的存在,能够帮助人类通过“观察”和“想象”这两个知觉与思维过程将人类与物质世界交互过程中获得的知觉经验模拟到虚拟空间。近年来,VR/AR/MR技术不断迭代升级,将人类触觉、肢体等器官与虚拟世界连接起来,为用户提供更沉浸、更全面立体的交互感,并致力于将完整性的身体感官系统与虚拟环境中技术、其他用户、多元场景等要素连接起来,身体本身作为一个整体成为虚拟环境中网络连接节点。
同时,身体参与传播将产生海量多模态信息数据,而智能信息技术是实现信息高效计算和及时传输的重要手段。具体来说,在沉浸式传播过程中,身体本身即数据,其在虚拟场景中的触觉、肢体运动、位移等变化既生成了大量多模态数据信息,也需要被及时、真实的可视化呈现,这些传播活动的实现都必须借助于强大的计算、传输技术。高速低时延的5G通信技术和智能自动的人工智能技术,不仅能够解决VR/AR/MR应用中多模态信息的传输时延、感官眩晕问题,更能够将用户传播活动的海量数据的计算、存储、渲染处理等转移到云端,提升信息计算的智能化和传输的时效性。此外,云计算技术能够为用户双重身份与双重场景的传播活动提供强大的算力基础,提升沉浸式传播场景中海量数据的计算效率。
无论是智能音箱,还是VR/AR/MR传播实践,都是借助新兴技术的具身性优势,将人类感知环境的途径由“看得见听得着”的视觉、听觉感官延伸到“感受到”的触觉感官,身体感知系统的参与也更趋于多元立体。基于多维感知融合的沉浸式传播也使人本身成为一种媒介,身体与技术、感官与媒介的交互持久深入。
(三)“想得到摸得着”:大脑意识带动身体融入虚拟空间的场景想象
麦克卢汉认为,媒介将逐步经历肢体延伸、中枢神经系统延伸和意识延伸三个阶段。互联网仅仅有体感的沉浸式传播是不够的,技术还需要更深地嵌入身体,下一步发展方向就是对人意识的嵌入。VR/AR/MR 等交互技术实现用户虚拟身体、认知系统与虚拟场景的嵌入交互,安放在身体上的传感器能将大脑的指令传给身体,将现实身体与虚拟身体糅为一体,既能“想得到”,也能“摸得着”。
从身体角度来看,1G到4G时代互联网产业推出的产品与服务实现了媒介对肢体的延伸,从眼睛、耳朵向嘴巴、双手乃至全身,更多的肢体器官参与到传播中。在人工智能技术广泛应用的5G时代,德雷福斯的人工智能身体观更加重视身体在智能行为中的作用,强调以具身认知的范式优化人工智能技术。与此同时,继智能语音技术、智能触控技术后推出的图像识别技术、知识图谱技术将媒介由肢体延伸转向认知延伸的实践,中枢神经系统得以在传播活动中延伸。不难发现,未来互联网产业将利用人工智能技术,推动人类传播活动从离身到具身、从感知器官到全身系统、从身体到心智的不断卷入。
作为多项互联网要素有机融合的应用新形态,元宇宙将促使人类身体、心智在传播中的深度卷入。具身传播强调心智、身体和环境的三位一体互动,因此场景打造也是具身传播实践中重要一环。场景化是元宇宙的一大特征,但元宇宙并不同于电子游戏中已被预设的固定场景,其同时具备去中心化、开源开放、创新创造的特征,支持参与者自我创造运营。区块链技术的核心优势是去中心化,能够实现不同用户在元宇宙场景中身体与场景的深度嵌入。数字孪生技术能够实现不同形式的数据资源以孪生化形式在虚拟环境中重构,通过空间映射聚类于特定空间中,参与场景、用户等要素构建。此外因此,在元宇宙的发展场景中,用户能够运用现实社会的经验和虚拟环境中新的认知,通过想象与创作生产新的经验数据,将“意识所想”转化为“感官可达”,创造更多的原创场景与更佳的具身体验。也即是说,元宇宙场景不仅能够满足人类身体感知、神经认知,更能实现意识想象的“具象化”。
到目前为止,互联网的发展史就是一部不断嵌入人类身体的历史,从感觉器官到触觉,从外在体感到内在意识,其目的始终围绕如何获得用户和留住用户的产业发展需要。互联网嵌入人类身体的速度还在伴随技术的加速迭代而不停加快,当前正在进入元宇宙的意识阶段。
五、元宇宙是远离现实的伊甸园吗?
从目前对元宇宙的愿景描述来看,元宇宙为用户提供了自由、包容共享的空间,用户在元宇宙里游戏、社交、消遣甚至工作等,这种描述近似于人类正在创造一个虚拟空间的伊甸园。但目前技术真的可以创造出这样一个伊甸园吗?答案是具备技术潜力,拥有技术基础,不过还需要更多时间来寻找模式。进一步发问,即使技术实现了元宇宙的场景搭建,元宇宙会是一个新的伊甸园吗?
(一)人不可能脱离现实世界而完全生活在虚拟空间
从物理层面出发,无论元宇宙发展成为何等全新社会空间,创造多少供人类数字化生存的场景,用户的肉身如何被深度卷入元宇宙场景,现实社会始终是人类生存的基础。短时期内,人类不可能脱离现存社会的物质、制度、秩序、系统而永远虚拟存在于元宇宙中。进一步看,现实世界的社会关系也会在虚拟空间有程度不一的呈现,元宇宙并不是一个完全崭新的大陆,而是一个人类现实社会延展的空间。
(二)人的时间是限定的,注意力会成为一个突出矛盾
无论是心理学、管理学,还是经济学、传播学等学科,注意力作为一项有限稀缺资源的论断均得到了普遍认可,注意力分配成为一个被广泛关注的学术问题。人每天时间都是设定有限的二十四小时,分配在某一个空间的时间多了,另外一个空间自然就少了。元宇宙的虚拟空间与现实社会必然会面临时间冲突问题。如同当前的VR沉浸式传播中,用户一旦戴上设备与头盔注意力就会被锁定,导致很难抽离出来。再如目前已经成为社会问题的游戏成瘾现象,注意力分配是一个很难平衡的问题。即使用户身体完全专注于元宇宙,注意力的稀缺性导致用户同样需要对其进行分配,元宇宙场景会进一步争夺用户远程在场、分身在场、虚拟在场身体的注意力。具体来说,元宇宙场景中,身体面临游戏、社交、购物、学习等各种五花八门的议程,即使分身在场也很难同时高效实现游戏、社交、交易,而用户的议程排序和注意力的分配恰恰会影响场景发展与收益。因此,用户在场行为和商业逻辑的竞争下,注意力争夺只会愈演愈烈。
(三)有人交流的地方就需要建立伦理法规才能良性运行,元宇宙如何依据技术特性来建立伦理法规还没有起步
元宇宙需要怎样的权力结构?良性的权力配置能够保障用户身体在其中的沉浸式体验效果。在身体参与的传播过程中,管理规范和制度能否保障用户肉身控制自己身体的各个感官以及身体生产的内容值得关注,因为这关系到用户在多大程度上不受其他因素约束,实现技术对具身传播的最大赋能。用户最核心的隐私问题如何保护?甚至有文章认为互联网所积聚的庞大数字消费者的数据都是侵犯隐私的,社交媒体时代备受关注的大数据被遗忘权充分体现了隐私保护诉求,进入元宇宙场景这一问题只增不减。隐私对象既包括用户的肉身数据,也包括虚拟身份信息,还包括虚拟身份在游戏、社交场景中生产的远离肉身的内容。当出现用户隐私被侵犯的问题,是依据现实社会的法律法规处理还是需要一套独立的评判标准?此外,现实社会与虚拟空间中的网络诈骗、网络犯罪也会趁机进入元宇宙。虚拟身份触犯法律法规时,是否需要追责场景所属方?多大程度上追责用户现实生活中的肉身?责任如何划分?这些问题如果不加以重视和预警,元宇宙也可能终将成为一场空梦。
(四)元宇宙经济体系如何建立也还停留在想象阶段
用户进人元宇宙的游戏和社交场景购买游戏道具、游戏身份、好友之间赠送礼物等,需要通过场景内的统一货币进行数字化交易,要求建立相对独立的经济系统,但也要与现实经济系统既区别又相联系。还有一个问题是,元宇宙是一个自由、包容、共享的场景空间,用户可能会将现实社会以及肉身的认知、经验、记忆带入,基于此在元宇宙生产多模态信息、创建场景,导致出现侵犯肖像权、著作权、商标权等法律问题。同时,海量级别的信息在元宇宙中经由复杂社交网络传播扩散,很大程度上信息不仅会脱离肉身,还会脱离虚拟身份,传播关系的复杂性造成信息溯源的挑战,这种情况导致误用、盗用他者信息,随之出现的侵犯知识产权问题也相当棘手。
总之,一方面元宇宙离不开现实世界,与现实世界有千丝万缕联系;另外一方面元宇宙空间也需要建立伦理法规与商业规则,一样有制约存在。也就是说,元宇宙虽然是一个新的全真互联网空间,可以建立新的规制,但很难从总体上成为一个远离现实的伊甸园。
六、讨论:人与元宇宙技术的关系
展望互联网发展未来,技术驱动的元宇宙将用户带人全新的虚拟世界,用户能够通过网络化身体在元宇宙中实现数字生存,肉身产生多模态数据,数据化的身体又存续于多个场景。如何看待元宇宙的具身传播影响?人会成为技术创造物的奴隶吗?身体与灵魂会分离吗?甚至我们的意识会分裂在现实与虚拟两个空间吗?对于这些问题有两种思考范式:
一是从技术决定论的视角来看,互联网正在一定程度上决定社会发展的方向,未来元宇宙对人的生活方式和社会交往会有决定性影响。虚拟空间不断统摄我们赖以生存的现实社会,形塑社会层面的政治、经济、文化、制度,以及用户层面的人格、经验、情感、认知等方方面面。随着人类身体愈发深入地卷入元宇宙,经由身体中介后,虚拟身份对真实肉身产生作用,用户从元宇宙中的各种习得会逐渐体现在现实生活中。在未来的一段时期内“互联网+”就完全变为“元宇宙+”的理念,元宇宙会成为我们社会生活的一个全新塑造场域。
二是从社会建构论的视角看,技术与社会处于相互影响的过程,人的作用仍然是主要的,技术只是工具。单以人工智能技术而言,技术是社会中的技术,其在不同社会条件、社会制度下的运用,能够带来不同的社会结果,而这还取决于使用技术的目的、能力等因素。对元宇宙而言尤其如此,无论肉身如何被卷入虚拟空间,现实社会作为人们赖以生存的物质性基础不会改变。数字孪生、区块链、大数据等多重技术的叠加意味着需要更多社会条件、社会制度的吻合,以及人类对多重技术的深刻理解,而这又会受到普通用户在现实社会中认知差异、行为差异的影响,必然导致技术与社会的不协调与冲突。一句话,技术毕竟是工具,是由人掌控的,并不能从根本上影响人类社会,只是人类社会发展的一个辅助品。
约翰•杜翰姆•彼得斯指出:“ 媒介对交流实践之所以重要,是因为参与者在交流中的亲身在场是重要的.....只有凭借这个物质载体,我们人类才能够彼此参与和从事共同的事业。”这一观点充分肯定了身体在传播中的重要性,人的身体深度嵌入互联网场景之中是一个发展趋势。然而,有必要保持清醒的是,未来元宇宙如何进一步整合技术,如何连接、重组万事万物,如何解构现实社会、形塑全新社会形态,仍然处于一定未知。
另外,元宇宙并不是互联网产业方向的唯一可能,也不排除其他产业模式崭露头角、成为主流的可能。比如2011年2月KPCB风投公司JohnDoerr提出的SoLoMo概念,即Social (社交的)、Local (本地的)、Mobile (移动的),曾一度被认为是互联网未来的发展趋势和产业方向。但以Foursquare、街旁、切客为代表的SoLoMo应用没能较好地将地理现实与虚拟连接在一起,其本地属性不明显,较难实现用户在地理空间的“在场”,SoLoMo模式也并未成为当前互联网产业的主流方向,只有社交化的So和移动化Mo,并没有本地化Lo。元宇宙在当前也只是一种互联网发展趋势的场景想象,只是这种场景更具有可能性。但具体如何实现?以什么样的形态实现?这些问题都还需要进一步观察。
来源:新闻界
编辑:古凤
作者: 刘海明 时间: 2022-1-20 11:37
【案例】
蒋建国|元宇宙:同质化体验与文化幻象
编者按:
元宇宙概念是美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年在其小说《雪崩》(Snow Crash)中提出的,“元宇宙是指一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界”。2021年10月29日,扎克伯格把脸书(Facebook)公司名称改为“Meta”后,元宇宙迅速成为火爆全球的话题,资本和众多科技公司都迅速卷入元宇宙,奏响高科技产业的“集体狂想曲”,2021年因此被称为“元宇宙元年”。今天,元宇宙扑面而来,任何人都难以置身“世”外。未来,元宇宙无疑会渗入人类社会的每个角落,成为现实世界的“平行世界”,将对政治、经济、哲学、文化、法律、艺术等人文社科的诸多领域产生无法估量的影响。为此,《阅江学刊》编辑部迅速反应,及时向国内人工智能领域的知名专家邀约“元宇宙”专题稿件,通过多学科视角来对话并反思“元宇宙”对科技产业、经济发展、文化演进、伦理道德等多方面的冲击、影响和重塑。本组专题文章将在本刊2022年第1期《人工智能与信息社会·元宇宙专题》栏目刊发。目前,中国知网已网络首发,本刊公众号也同步推出,以飨读者。
摘要:尽管元宇宙可能会带来技术和消费革命,但从文化模式的角度看,元宇宙并没有导致社会情感结构的显著变化,元宇宙仍然是网络技术发展的新形态,它强化视觉和感官体验,弱化触觉、味觉、听觉体验。从这个角度看,元宇宙最大的特色就是视觉文化的暴力,它使“光韵”消失,使人在仿真的世界中形成同质化体验。因此,我们对“元宇宙文化”不能迷信和盲从。
关键词:元宇宙;同质化体验;文化幻象
基金项目:国家社科基金重大项目“网络亚文化传播机制与引导研究”(18ZDA313)
原文目录
一、“元宇宙”的概念化传播与媒介文化源流
二、“元宇宙”的同质化体验与“涂层”幻觉
三、文化幻象与“元宇宙”的未来
毫无疑问,“元宇宙”是2021年的流行词,而且将在未来几年里持续保持“热度”,尤其是随着国际互联网巨头的介入,元宇宙这个概念进入大众视野以后,也成为大学课堂上青年学子关注的热门话题,这说明元宇宙作为今年的网络流行语,激发了人们对未来的想象。
腾讯CEO马化腾2020年提出“全真互联网”的概念,他认为下一代互联网就是让虚拟世界和真实世界的大门完全敞开,由游戏和虚拟世界构成的经济将迅速崛起,这大致是在为“元宇宙”提前“造势”。“元宇宙”所带来的冲击,不仅是概念层面的热议,它还将深刻影响人类的未来。本文将“元宇宙”视为一种新的媒介文化,从文化反思的角度对“元宇宙”进行初步探讨。
一、“元宇宙”的概念化传播与媒介文化源流
“元宇宙”一词最早出自美国科幻小说《雪崩》。在小说中,人类通过“avatar”(数字替身)生活在一个虚拟三维空间中,这个人造的空间就被称为“元宇宙”。2021年10月29日,扎克伯格把脸书(Facebook)公司名称改为“Meta”后,元宇宙迅速火爆,成为全球最为关注的话题,奏响了高科技产业的“集体狂想曲”,许多科技公司都自觉地与“元宇宙”靠拢,提出“元宇宙”发展策略,贴上“元宇宙”标签,大力宣传其产业升级战略。2021年11月18日上午,张家界元宇宙中心在武陵源区大数据中心正式挂牌。此举引发社会热议,认为产业资本对元宇宙的“亲密”,最看重的是“概念”而非技术本身。
从产业的角度看,业界都认为元宇宙是互联网的未来。不少科技公司打出元宇宙概念之后,便摇身一变,成为资本市场的“新宠”,业绩平平的中青宝,在披上元宇宙的外衣之后,股票价格由7元上升到42元,“元宇宙”概念股票被热炒,具有明显的从众效应,许多股民根本不知道“元宇宙”为何物,便盲目跟进。2021年11月中旬,人民网、新华社等媒体对“元宇宙”的热炒提出警示,认为要理性地看待“元宇宙”。
但是,“元宇宙”的吸附效应在疯狂放大。在“元宇宙”概念都很模糊的背景下,“炒房团”却开进了“元宇宙”。据港媒报道,2021年12月9日早间,香港房地产巨头、新世界发展集团CEO郑志刚宣布投资元宇宙虚拟世界游戏《The Sandbox》,购入《The Sandbox》中最大的数字地块之一,希望打造“创新中心”,展示大湾区新创企业的商业成功。
据知情人士透露,郑志刚对这块虚拟土地的投资金额约为 500 万美元(约3200万元人民币)。目前,在“闲鱼”上,虹宇宙的虚拟房产也被疯狂炒作,最高的一幅地块标价53万元人民币。房地产进驻“元宇宙”不仅是一种概念炒作,已经成为一种新的产业动向和投资方式。照此,旅游、游戏、娱乐、购物等相关产业都会根据新的产业“特性”而贴上“元宇宙”的标签,元宇宙的价值似乎具有“宇宙”级的未来。
“元宇宙”带来巨大的市场“卖点”,也带来全新的消费体验,同时也塑造了全新的媒介文化。众所周知,元宇宙和现有的互联网不一样,其中一个很重要的差异就是我们借助穿戴设备就可以进入元宇宙世界,在现有的互联网世界人们不需要或者不一定要用这种穿戴设备,也就是说,元宇宙体验的前提是需要“设置”的。但元宇宙本质上是下一代互联网技术的“化身”,是现有网络文化的意义延展。
从媒介史的角度看,以互联网为载体的媒介文化在过去20多年间发生了很大的变化,网络文化在不同的阶段都有其丰富的内涵。网络文化与社会心态和情感结构有着密切联系,事实上情感结构是文化模式的体现,元宇宙文化也将带来新的文化模式。网络文化的发展和社会现实有很密切的关联,也就是说元宇宙文化仍然是技术与文化的产物,只是它被极大地“幻化”了。因此,元宇宙文化也可以说是网络文化的“新款”。
从网络文化发展的特点和趋势看,网络文化和技术变革、社会文明的关系是非常密切的。在网络空间,正是作为“主体”的网民的“活动”,网民作为意义生产和消费的主体才得以展现。也正是网民的符号化和虚拟化活动,网络文化与现实文化既有联系又有区别。
由于网民从现实空间进入虚拟空间之后,其角色也由此发生改变,甚至其面貌、语言、个性也被重新构筑,网民的随意性、自主性、虚幻性表演使网络文化的形成具有“无根性”的某些特征。而网络消费主义片面夸大网络的消费功效,极力追求感官刺激和符号消费,实现技术与消费的融合。
从技术演进的角度看,网络时代是技术垄断文明的高级发展阶段,正如波兹曼(Neil Postman)所言:“技术垄断的故事没有一个道德中心,而是以效率、利益和经济进步取而代之……技术垄断废除所有能够带来稳定和秩序的传统故事和符号,而重新讲述另一个关于技能、技术知识和消费美梦的故事。
其目的在于赋予人们特殊的使命,以保证技术垄断永远存活下去。”随着网络文化和消费文化的融合不断加强,网络文化的传播主体从精英文化向草根文化转变,传播内容呈现主流文化与亚文化并存的景观,网络文化发展日益多元,并推动个体文化向圈子文化跨越。
网络文化的重要议题就是身体、心灵和网络空间相互关系。我们可以从很多层面看“元宇宙”时代之前的网络文化发展的特点,比如人们讲网络文化会探讨网络消费主义和网络成瘾问题,在元宇宙时代会不会有成瘾问题,需要继续关注。另外,在分析网络亚文化现象时,可以有不少话题可以引伸。诸如郭美美等人的网络炫富问题,其实是精神贫困和价值迷失。
而在亚文化研究中,网络族群体现出来自我认同、身份区隔作用较为明显。从网络流行语的角度看,从“屌丝”到“油腻男”,从“丧”到“内卷”“躺平”,说明网络亚文化呈现的负面情绪很明显,从自贬到懒得自贬。表明自媒体社交时代的社交幻化与自我迷失。所以,我们看网络社交的展演以及表演崩溃等现象,都可以从网络的社会影响方面进行深入研究。
从这个层面说,技术崇拜和消费主义对网络文化带来的影响很明显,网络文化的困境就是不少网民对技术的过度崇拜以及对网络价值理性的漠视。而“元宇宙”是技术崇拜的“新款式”。因此,要警惕虚幻而盲目的技术崇拜,尤其是元宇宙技术本身尚未成型,元宇宙概念尚未明确之际,人为地制造元宇宙崇拜,值得我们高度警惕。
二、“元宇宙”的同质化体验与“涂层”幻觉
“元宇宙”的“技术指向”是凸显消费自由,可能每个人进入元宇宙世界都可以成为一个完全自由的生产型消费者,这对传统差序格局的社会秩序提出了挑战,尤其是我们的文化传统注重儒家本位,讲究社会圈层和亲疏关系,元宇宙是把差序性打破的“新格局”,会对未来的消费带来同质化的体验,这种消费体验是设备的差异而非人的差异,也就是说元宇宙给我们带来的是“相同”的世界。
在“元宇宙”中,由于体验的高度一致,个体之间的差异被消解,“它是对主体的去中心化,主体的认同感和传记般的连续性被碎片以及符号、感觉、‘多重精神强度’的表面性展示所取代。”每个消费者都具有相同的视觉体验,对虚拟的景观进行展示性消费。这种展示性消费是一种全新的沉浸式体验,它排斥思想,排斥语言,排斥对话。“看”即消费,消费即“看”。视觉体验的高度一致,使每个人都可以成为“元宇宙”的“平等”消费者。
由此,我们对元宇宙的文化反思,需要从人的五官感受开始,元宇宙带来的是味觉、嗅觉体验的缺失,元宇宙最大的特色就是视觉文化的暴力,它使得“光韵”消失,导致哲学意义上的“物体死亡”和“人的迷离”,它人为地制造了“人间仙境”,促使每个人跃跃欲试。在现实世界中,我们经常说物是客观的、唯一的,而元宇宙的视觉景观是同质化的,缺乏原初感,我们感受的都是视觉造成的人工世界。
元宇宙是高度统一的视觉体验,因此,交流、对话是多余的,这种技术的神话会取代现实当中的言说,我们知道言说是交流思想的重要方式,但是在元宇宙中,人不需要说话,尤其是无须讲故事。这种被视觉化的景观,“是对人类活动的逃避,是对人类实践的重新考虑和修正的躲避。景观是对话的反面。
哪里有独立的表象,景观就会在哪里重构自己的法则。”然而,“对话”是思想和文明的重要源头,人类文明是从讲故事开始延伸的,我们的想象、诗意就是因为有故事。另外,书写和记忆在元宇宙时代可能是多余的,尤其是传统的书信和记日记的习惯在“元宇宙”中毫无必要。但读与写是人类文明延续的方式和手段,也是媒介记忆的重要源头。
但“元宇宙”是光影的世界,是人造的景观,所谓的“全真”,其前提是信息的“宇宙化”,没有任何边际可言。然而,“当信息供应完全失控,人们精神上的平静和社会目的将全面崩溃,失去了这条防线后,人们将无法在生活体验中找到意义,将失去记忆能力,同时也将难以想象出合理的未来。”
元宇宙的虚拟化会导致人对物体凹凸感的缺失,每个人接触到的是一个虚拟的光影,现实社会中人的触摸感在元宇宙里面可能会消失,人们的触觉是无差异的,但是,凹凸感是引发人的情感和思考的前提,没有凹凸感对人的主体价值会带来很大的负面影响。正如本雅明所言:“历史转折时期,人类感知器官所面临的任务以单纯的视觉方式,即以单纯的沉思冥想是根本无法完成的,它必须在触觉接受的不断引导下,即通过适应去完成。”但是,触觉的缺失,将会使元宇宙中的人对“物”的认知概念化,而非差异化。
在元宇宙中,“涂层”问题值得关注。“涂层正义”是上海财经大学陈忠教授提出的概念,他认为:“涂层已经成为一种有问题的普遍现象,亟需自觉的哲学关注。当人们以正义为装饰谋求私利时,正义就成为一种涂层。涂层正义是一种被盗用、被利用的正义,其生成有复杂的文明论、道德论、观念论、行为论原因。”
“涂层”就类似很多东西本来已生锈,涂上一层颜料,显示的外表却很光鲜。元宇宙很大程度上可能就是一种技术上的“涂层”,这种“涂层”使得我们看到的只是表象的世界,不会关注现实当中的阴暗面,涂层之前的“锈斑”被遮蔽掉,因此可以制造体验的神话,在“涂层”以后我们看到的元宇宙都是美好的,技术的涂层加上了美丽的光环,人们在元宇宙中觉得美好世界就在眼前。但是,我们看到的可能是一个“伪世界”。
正如德波所言:“从生活的每个方面分离出来的影像群(images)汇成一条共同的河流,这样,生活的统一便不再可能被重建。重新将他们自己编组为新的整体的、关于现实的片段的景色,只能展现为一个纯粹静观的(contemplation)、孤立的伪世界。
这一世界之影像的专门化,发展成一个自主自足的影像世界,在这里,骗人者也被欺骗和蒙蔽。”元宇宙被视为可以逃避现实和苦难的技术神话,它作为整体上的“技术假体”,以假象消解真相,人们甘于在假象中寻求另外一个“自我”,但它却是自我的“倒影”,而非真实的人生体验。
三、文化幻象与“元宇宙”的未来
元宇宙对空间的嵌入将会对时间概念提出挑战,甚至可以说是空间完全挤压时间。元宇宙是虚拟的无边际空间,比现实的宇宙更加宽泛,但是对时间的无感或者对时间概念的淡化将导致“我在”的消失。人们在元宇宙里没有时间概念,进入元宇宙,人们就觉得这是一种空间的狂欢,时间成本可以忽略不计,所以时间的价值被遮蔽掉了。
“虚幻即是意义”。在元宇宙中,传统的消费社会讲的消费主义,在元宇宙的概念里面可能是视觉消费主义,消费与体验高度一致,一些学者已注意到元宇宙带来的消费革命、产业革命、经济革命,我们在现实当中需要购买的物品可能在元宇宙里面通过点击、触摸便可以实现,同时社交的高度技术化,可以将社交的对象作为消费的对象,而非心灵对话和情感交流的对象。在不少人看来,元宇宙无非是哲学家诺奇克提出的“快乐机器”,尤其是游戏的沉浸式体验,打破了传统消费的边际效应概念,元宇宙能够不断提高刺激的节奏和频率,“快乐”也就似乎没有边际。
在微信时代,网民在群里一起去点赞,制造雷同的“符号”。但是在元宇宙时代却不需要这样的动作,通过直接触摸就可以和一个仿真的人在一起沟通和交流,消费就是社交,社交就是消费,这就使得同质化的体验导致社会性新闻之死。麦克卢汉所谓的媒介即是讯息,网络媒介导致信息的高度繁荣,使得传统的新闻业,包括报业遭受巨大的冲击,元宇宙可能会带来无新闻的世界,甚至是社会性新闻的死亡。
事实上,社会性新闻需要现实当中的人去采访和调查才能得到获得,元宇宙强调人人平等,它制造了美好世界,人们不需要在现实生活获得存在感,也就在这种虚拟的世界里,现实社会的流动已经没有价值,元宇宙是一个同质化的容器,没有差异的人成为一个“总体”,缺乏相互关注就不会有所谓的社会新闻。每个人都是被规训的消费者,人们的体验高度一致。所以讲话是多余的,讲故事也是多余的,人与人之间的交流,或者对交流的记忆也是多余的。
人们沉浸在元宇宙的享受当中,现实中的新闻包括娱乐新闻、社会新闻,尤其是调查性新闻难以出现。现实中,调查性新闻需要调查人深入现实生活当中去捕捉新闻表象后面的真实故事,需要做艰苦的努力才能获得。但是,在元宇宙世界里很难有生产新闻和传播新闻的环境。
如今,当网络亚文化发展到“躺平”阶段,本身就充满困惑。人们缺乏工作的激情和向上的动力,这种无力感具有极强的传染力。在元宇宙时代,雷同的体验和拟象的生活又会使网络文化呈现怎样的特征?我们知道,哲学的本源问题是“我思故我在”,在元宇宙时代如何体现“我”的主体性?个体的价值如何呈现?这是哲学层面需要探讨的重要议题。
从情感结构来说,它受到文化模式的影响,从传统讲故事时代的口语文化发展到互联网时代的视觉至上主义文化,到了元宇宙时代,我们是否有新的统一的文化,或者我们又会出现新的情感结构?这种情感结构对人的全面发展、对人类命运又会产生什么样的影响?这是需要我们进一步思考的。
元宇宙本质上是以游戏为主体的,以人的感官体验为标志的消费和娱乐世界。在这样一个仿真的世界里面,社交可以随时实现,但是社交的便捷并不一定导致有效的沟通。在微信时代,“电话”是多余的,人们的手机话费经常剩余,其实是“对话”已是多余,因为我们习惯用微信、视频交流,传统的打电话似乎显得多余,或者说除非有重要事情,打电话就会让对方觉得很奇怪。在元宇宙时代,人们在视觉世界里面进行交流,在“看”与“被看”之间,是“技术假体”的延伸,而且人与人之间的凝视,缺乏“眼神”的“看”,是“观看”的假象,根本谈不上真正的情感交流。
正如芒福德所言:“我们超越机器的能力取决于我们同化机器的能力,只有我们真正感悟了客观、冷静、中性这些机器世界中的真谛时,我们才能进一步地领会更复杂、更丰富的有机界,以及更深刻的人类。”因此,技术和文明并非就是对应的关系,技术越发达难道就是文明越进步吗?有些技术可能对文明造成负面影响,元宇宙到底会怎么样?这是需要进一步深入思考的话题。所以,从这一角度来看,元宇宙能否带来高度的文明,能否将互联网文化引向更高层次,恐怕目前难有定论。
当今时代,人的身心健康和全面发展是文化建设的根本任务,元宇宙带来的下一代互联网文化会有怎样的意义,我们也只能拭目以待。所以,对元宇宙这样一个新的概念或者元宇宙带来新的文化以及相关的情感结构,学界可能要从多元角度加以思考。因此,我们对“元宇宙”绝不能迷信和盲从。
(本文源于笔者2021年11月20日在北京文化发展研究院举办的题为“元宇宙意味着什么?”学术沙龙上的主题发言内容,后经笔者进一步润色完善)
来源:不好为师而人师者
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/LzF8KvMv_rCl0-dWhMOysQ
编辑:王奕
作者: 刘海明 时间: 2022-1-22 21:20
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元宇宙哲学抢鲜看|大卫·查尔莫斯《现实+》导论:技术的哲学之冒险
一
在我10岁的时候,我发现了计算机。我的第一台机器是我父亲工作的医疗中心的一台PDP-10主机系统。我自学了用BASIC计算机语言编写简单的程序。像所有十岁的孩子一样,我特别高兴地发现了电脑上的游戏。有一个游戏被简单地标记为"冒险"(ADVENT)。我打开它,看到:
在一条路的尽头,你站在一座小砖楼前。
你的周围是一片森林。
一条小溪从建筑物里流出来,顺着山沟流下去。
我想明白了,我可以用 "向北走 "和 "向南走"这样的命令来移动。我进入大楼,得到了食物、水、钥匙、一盏灯。我在外面徘徊,通过一个栅栏下到一个地下洞穴系统中。很快我就与蛇搏斗,收集宝物,并向讨厌的攻击者投掷斧头。游戏只使用文字,没有图形,但很容易想象出洞穴系统在地下延伸的样子。我玩了好几个月,越走越远,越走越深,逐渐描绘出了这个世界。
那是1976年。这款游戏是《巨大的洞穴探险》(Colossal Cave Adventure)。这是我的第一个虚拟世界。
在随后的几年里,我发现了电子游戏。我从《乒乓》(Pong)和《突围》(Breakout)开始。当《太空入侵者》(Space Invaders)来到我们当地的购物中心时,它成为我和我的兄弟们痴迷的对象。最后我有了一台苹果II电脑,我们可以在家里无休止地玩小行星(Asteroids)和吃豆人(Pac-Man)。
多年来,虚拟世界已经变得更加丰富。在20世纪90年代,《毁灭战士》(Doom)和《雷神》(Quake)等游戏开创了第一人称视角的使用。在2000年代,人们开始在第二人生和魔兽世界等多人虚拟世界中花费大量时间。在2010年代,消费者级别的虚拟现实头盔,如OculusRift,开始嗡嗡作响。在那十年里,增强现实环境也得到了首次广泛使用,在《口袋妖怪GO》(PokémonGo)等游戏中,虚拟物体充斥着物理世界。
如今,我的书房里有许多虚拟现实系统,包括OculusQuest 2和HTC Vive。我戴上耳机,打开一个应用程序,突然间我就进入了一个虚拟世界。物理世界完全消失了,取而代之的是一个由计算机生成的环境。虚拟物体围绕着我,我可以在它们之间移动并操纵它们。
就像从Pong到Fortnite的普通视频游戏一样,由虚拟现实(VR)可卷入虚拟世界:由计算机生成的交互空间。VR的独特之处在于其虚拟世界是沉浸式的。VR不是向你展示一个二维的屏幕,而是让你沉浸在一个三维的世界中,你可以看到和听到,就像你存在于这个世界一样。总之,虚拟现实涉及一个沉浸式的、交互的、计算机生成的空间。
我在VR中获得了各种有趣的体验。我曾扮演过一个女性的身体,曾与刺客搏斗,还曾像鸟一样飞翔。我到过火星,还曾从内部观察人的大脑,我周围全是神经元。我曾站在延伸到峡谷上的木板上,虽然我很清楚,如果我踩下去,就会踩到木板下面的非虚拟地板上,但我依然很害怕。
像其他许多人一样,在最近的大流行中,我花了大量的时间使用Zoom和其他视频会议软件与朋友、家人和同事交谈。Zoom很方便,但它有很多限制。诸如眼神难以接触,团队互动显得生硬而不顺畅,缺乏同处一个共同空间的感觉。一个根本的问题是,视频会议不是虚拟现实,尽管它是互动的,但不是沉浸式的,没有共同的虚拟世界。
在大流行期间,我也曾每周与一群快乐的哲学家同伴在VR中相聚一次。我们尝试了许多不同的平台和活动——在Altspace中用天使之翼飞行,在Beat Saber中按节奏切割立方体,在Bigscreen中的阳台上谈论哲学,在Rec Room中玩彩弹,在Spatial中进行演讲,在VR Chat中尝试多彩的化身。尽管VR技术还远未完善,但我们已经有了居住在一个共同世界中的感觉。当我们五个人在一个简短的演讲后站在一起时,有人说:"这就像哲学会议上的咖啡时间"。当下一个疫病大流行在十年或二十年后到来时,很可能许多人将在为社会交互而设计的沉浸式虚拟世界中闲逛。
增强现实(或AR)系统也在快速发展。这些系统提供了一个部分是虚拟、部分是物理的世界。普通的物理世界被虚拟物体所增强。我还没有自己的增强现实眼镜,但据说苹果、Facebook和谷歌等公司正在研发。增强现实系统有可能完全取代基于屏幕的计算,或者至少是用虚拟屏幕取代物理屏幕。与虚拟物体的互动可能会成为日常生活的一部分。
今天的VR和AR系统是原始的。头盔和眼镜都很笨重。虚拟物体的视觉分辨率是颗粒状的。虚拟环境提供了身临其境的视觉和声音,但你不能触摸虚拟的表面,闻到虚拟的花朵,或在喝下虚拟的酒杯时品尝它。
这些暂时的限制将会过去。支撑VR的物理引擎正在改进。在未来的几年里,头盔会越来越小,我们会过渡到眼镜、隐形眼镜,最后是视网膜或大脑植入。分辨率将变得更好,直到虚拟世界看起来与非虚拟世界完全一样。我们将弄清楚如何处理触摸、嗅觉和味觉。我们可能会在这些环境中度过我们生命中的大部分时间,无论是为了工作、社交还是娱乐。
我的猜测是,在一个世纪内,我们将有与非虚拟世界无异的虚拟现实。也许我们将通过脑机接口插入机器,绕过我们的眼睛、耳朵和其他感觉器官。这些机器将包含极其细致的物理现实的模拟,模拟物理规律以跟踪该现实中的每个物体的行为方式。
有时,VR将把我们置于普通物理现实的其他版本中。有时,它将使我们沉浸在全新的世界里。人们会因为工作或娱乐而暂时进入一些世界。也许苹果公司会有自己的工作场所世界,有特殊的保护措施,以便没有人可以泄露其正在开发的最新现实系统。美国国家航空航天局(NASA)将建立一个宇宙飞船的世界,人们可以在其中以超过光速的速度探索银河系。其他世界将是人们可以无限期地生活在其中的世界。虚拟房地产开发商将竞相提供靠近海滩的完美天气的世界,或在一个充满活力的城市中拥有金碧辉煌的公寓,这取决于客户的需求。
也许,就像小说和电影《头号玩家》(ReadyPlayerOne)中那样,我们的星球将变得拥挤和退化,而虚拟世界将为我们提供新的景观和新的可能性。在过去的几个世纪里,家庭经常面临一个决定。"我们是否应该移民到一个新的国家,开始新的生活?" 在未来的几个世纪里,我们可能会面临一个类似的决定。"我们应该把我们的生活转移到一个虚拟世界吗?" 与移民一样,合理的答案可能往往是肯定的。
一旦模拟技术足够好,这些模拟环境甚至可能被模拟的人占据,他们拥有模拟的大脑和身体,将经历出生、发育、衰老和死亡的整个过程。就像人们在许多视频游戏中遇到的非玩家角色一样,模拟的人将是模拟的生物。有些世界将是为研究或对未来进行预测而设置的模拟。例如,一个约会应用程序(如电视剧《黑镜》中所看到的)可以为一对夫妇模拟许多未来场景,以使其了解他们是否相容。一个历史学家可能会研究如果希特勒选择不与苏联开战会发生什么。科学家可能会模拟从大爆炸开始的整个宇宙,通过小的参数改变来研究其生产结果的范围:生命发生的频率是多少?经过多久会有智能?经历多长时间会出现银河系文明?
我们可以想象,一些好奇的23世纪的模拟器可能会关注21世纪初。让我们假设这些模拟器生活在一个希拉里.克林顿2016年美国总统选举中击败J.布什的世界里。他们可能会问:如果克林顿输了,历史会有什么不同?改变一些参数,模拟器可能会去模拟一个2016年的胜利者是唐纳德.特朗普的世界,他们甚至可能模拟英国脱欧和疫病大流行。
对模拟历史感兴趣的模拟者可能也会对21世纪感兴趣,因为那是一个模拟技术正得以实现时代。也许他们可能偶尔会模拟那些正在写关于未来可能的模拟的书的人,或者正在读这些书的人!他们可能会对这些书感兴趣。自恋的模拟器可能会调控参数,让一些模拟的21世纪的哲学家对23世纪的模拟进行疯狂的猜测。他们可能对模拟21世纪的读者阅读关于23世纪的模拟器的想法的反应特别感兴趣,就像你现在这样。
在这样一个虚拟世界里的人,会认为自己生活在21世纪初的一个普通世界里——一个特朗普当选总统、英国脱离欧盟、发生大流行病的世界。这些事件在当时可能是令人惊讶的,但人类有非凡的适应能力,一段时间后,这些事情就变得正常。尽管模拟器可能催促他们阅读一本关于虚拟世界的书,但在他们看来,似乎他们是出于自己的自由选择而阅读这本书。对于读者来说,尽管这本书在试图告知他们可能在一个虚拟世界中的信息上也许有些直白,但他们会坦然接受,并开始思考这个想法。
在这一点上,我们可以问:"你怎么知道你现在不是在一个电脑模拟之中?"
这个想法通常被称为模拟假说。它在《黑客帝国》电影中得到了著名的描述,其中看似普通的物理世界被证明是人类大脑与巨大的计算机库连接的结果。黑客帝国的居民与我们一样体验他们的世界,但黑客帝国是一个虚拟世界。
你现在会不会在一个虚拟世界里?停下来想一想这个问题。当你这样做时,你在做哲学。
哲学被解释为对智慧的热爱,但我喜欢把它看作是一切的基础。哲学家就像一个小孩子,一直在问:为什么?那是什么?你怎么知道?那是什么意思?我为什么要那样做?持续不断地追问这些问题,你就会迅速接近基础。这意味着你正在审视那些支撑我们认为理所当然的事物的假设。
我就是那个孩子。我花了一段时间才意识到我所感兴趣的是哲学。我开始学习数学、物理学和计算机科学。这些能让你对一切事物的基础有相当的了解,但我想更深入地去了解。我转而学习哲学,同时学习认知科学,以便在探索底层的基础时,为科学的坚实基础保留一个锚点。
我首先被吸引去解决关于心灵的问题,比如什么是意识?我的职业生涯大部分时间都在关注这些问题。但关于世界的问题,比如什么是现实,也是哲学的核心。也许最核心的问题是关于心灵与世界的关系,比如我们如何才能知道现实?
这最后一个问题是笛卡尔在他的《第一哲学沉思录》(1641)中提出的挑战的核心,它为以后几个世纪的西方哲学制定了议程。笛卡尔提出了我称之为外部世界的问题:你如何知道关于你之外的现实的任何事情?
笛卡尔通过提问来解决这个问题:你怎么知道你对世界的感知不是一种幻觉?你怎么知道你现在不是在做梦?你怎么知道你没有被一个邪恶的魔鬼欺骗,以为这一切都是真实的,其实不然?如今,他可能会通过问我刚才问你的问题来解决这个问题。你怎么知道你不是在一个虚拟世界里?
长期以来,我认为我对笛卡尔的外部世界问题没有什么可说的。对虚拟现实的思考给了我一个新的视角。正是对模拟假说的反思让我意识到,我低估了虚拟世界。以他们自己的方式,笛卡尔和许多其他人也是如此。我的结论是,如果我们更清楚地思考虚拟世界,这可能会引导我们开始解决笛卡尔的问题。
二
本书的中心论点是:虚拟现实是真正的现实,或者至少,各种虚拟现实是各种真正的现实。即虚拟世界不必然是二等的现实,它们可以是一等一的现实。
我们可以将这一论点分解为三个部分。
虚拟世界不是幻觉或虚构的,或者至少它们不必需是幻觉的或虚构的。在VR中发生的事情实际上发生了。我们在VR中与之互动的对象是现实的。
虚拟世界中的生活原则上可以和虚拟世界外的生活一样好。你可以在虚拟世界中过一种意义完整的生活。
我们所处的世界可能是一个虚拟世界。我并不是说它是。但这是一个我们不能排除的可能性。
这一论点——尤其是前两部分——对VR技术在我们生活中的作用有实际影响。原则上,VR可以比逃避现实更有意义。它可以是一个元气满满的环境,让我们过上真正的生活。
我并不是说虚拟世界将成为某种乌托邦。像互联网一样,VR技术几乎肯定会导致可怕的事情,也会导致美好的事情。它肯定会被滥用。物理现实也会被滥用。像物理现实一样,虚拟现实也足以容纳人类的全部状况——好的、坏的和丑陋的。
我将更多地从原则上而不是实践上聚焦VR。在实践中,通向全面虚拟现实的道路肯定是坎坷的。在技术走向成熟的过程中,若说VR的广泛采用将在十年或二十年内受到限制,这不会让我感到惊讶。毫无疑问,它将向各种我没有预料到的方向发展。而一旦开发出成熟的VR技术,它应该能够支持与物理现实中的生活相提并论甚至超越它们的生活。
三
本书的标题抓住了我的主要主张。你可以用多种方式来理解它。每个虚拟世界都是一个新的现实:现实+。增强现实涉及对现实的补充:现实+。一些虚拟世界与平常现实一样好,甚至更好:现实+。如果我们在一个模拟中,现实比我们想象的要多:现实+。将会有一个多种现实的大杂烩:现实+。
我知道,我所说的对很多人来说是反直觉的。也许你认为VR是现实-——现实减。虚拟世界是假的现实,不是真正的现实。没有哪个虚拟世界能像平常现实一样好。在本书中,我将试图说服你,现实+更接近于真实(truth)。
四
这本书是一个我称之为技术化哲学(technophilosophy,可以理解为技术➕哲学)的项目。所谓技术化哲学是:(1)提出关于技术的哲学问题和(2)运用技术来帮助回答传统哲学问题两个项目的组合。
这个称谓的灵感来自于加拿大和美国的哲学家邱奇兰德(PatriciaChurchland)提出的神经哲学(Neurophilosophy),她于1987年出版了具有里程碑意义的同题著作。而神经哲学将提出有关神经科学的哲学问题与使用神经科学来帮助回答哲学中的传统问题相结合。技术化哲学对于技术也是如此。
有一个蓬勃发展的领域,通常被称为技术哲学,它开展的是第一个项目——提出关于技术的哲学问题。而技术化哲学的特别之处在于第二个项目——用技术来回答传统的哲学问题。技术化哲学的关键是哲学和技术之间的双向互动。哲学有助于揭示关于技术的(主要是新的)问题。技术有助于阐明关于哲学的(主要是旧的)问题。我写这本书是为了同时阐明这两类问题。
五
首先,我想用技术来解决哲学中一些最古老的问题,特别是外部世界的问题。至少,虚拟现实技术有助于说明笛卡尔的问题——也就是说,我们怎么能知道关于我们周围的现实的任何事情?我们如何知道现实不是一种幻觉?在第二章和第三章中,对这些问题的阐述,是通过引入模拟假说和提问展开的:"我们怎么知道我们现在不是在一个模拟中?"
然而,模拟的想法不仅仅说明了问题,它还使问题更加尖锐,把笛卡尔涉及邪恶魔鬼的牵强附会的情景变成了涉及计算机的更现实的情景——我们必须认真对待的情景。在第四章中,我提出了模拟的观点削弱了许多对笛卡尔的常见反应。在第五章中,我使用关于模拟的统计推理来论证我们无法知道我们不是在模拟中。所有这些都使笛卡尔的问题变得更加困难。
最重要的是,对虚拟现实技术的思考可以帮助我们回应外部世界的问题。在第六章到第九章,我认为如果我们确实在一个模拟中,那么桌子和椅子就不是幻觉,而是完全真实的物体:它们是由比特组成的数字物体。这将我们引向在现代物理学中有时会说到的"大千来自比特假说"(it- from- bit hypothesis):物理对象是真实的而且是数字的。对模拟假说和大千来自比特假说的思考——这两个想法受到了现代计算机的启发——产生了对笛卡尔经典问题的回应的雏形。
我们可以把笛卡尔的论点表述如下:我们不知道我们不是在一个虚拟的世界里,而在一个虚拟的世界里没有什么是真实的,所以我们不知道任何东西是真实的。这个论点是基于虚拟世界不是真正的现实这一假设。一旦我们证明了虚拟世界确实是真正的现实——尤其是虚拟世界中的物体是真实的——我们就可以回应笛卡尔的论点了。
我不应该过分夸大这个案例。我的分析并没有解决笛卡尔所说的所有问题,也没有证明我们对外部世界有很大的了解。不过,如果这个分析奏效,它就能化解也许是西方传统怀疑我们能了解外部世界的首要理由。因此,它至少给了我们一个立足点,确定我们对我们周围的现实有所了解。
我们还将利用技术来照亮关于心灵的传统问题。心灵和身体是如何互动的?(见第14章。)什么是意识?(见第15章。)心灵是否超越身体?(见第16章。)在每一种情况下,对V R、人工智能(AI)和增强现实(AR)的思考,都可以照亮这些问题。反过来,对此问题的思考也可以照亮这些技术。
值得一提的是,我对意识和心灵的看法并不是本书的主要焦点。我已经在其他作品中探讨了这些问题,而这本书在很大程度上是独立于这些问题的。我希望即使在意识问题上与我意见相左的人也会发现我对现实的描绘很有吸引力。也就是说,这两个领域之间有很多联系。你可以把第15章和第16章看作是为虚拟现实是真正的现实这一论点添加了第四块木板:即虚拟和增强的心灵是真正的心灵。
技术也可以照亮关于价值和道德的传统问题。价值是好与坏、更好与更坏的领域。伦理是正确和错误的领域。什么才是好的生活?(见第17章。)正确和错误之间的区别是什么?(见第18章。) 社会应该如何组织?(见第19章。)我绝不是这些问题的专家,但技术至少为这些问题提供了一个有趣的角度。
其他长期存在而受到重视的的哲学问题也会在此过程中出现。存在上帝吗?(见第7章。)宇宙是由什么构成的?(见第8章)语言如何描述现实?(见第20章) 科学告诉我们的实在/现实是什么?(见第22章和第23章。)这似乎意味着,为了证明虚拟现实是真正的现实,我们必须认真思考这些老问题。一如既往,照明是双向的,对技术的思考反过来也照亮了旧问题。
六
我也想用哲学来解决关于技术的新问题,尤其是虚拟世界的技术。这些问题包括从视频游戏到增强现实眼镜和虚拟现实头盔到整个宇宙的模拟。
我已经概述了我的中心论点:虚拟现实是真正的现实。在VR方面,我将提出类似这样的问题:虚拟现实是一种幻觉吗?(见第6、10和11章)什么是虚拟物体/对象?(见第10章)增强现实是否真正地增强了现实?(见第12章) 你能在VR中过上好日子吗?(见第17章) 你在虚拟世界中应该如何表现?(见第19章)。
我还会讨论其他技术:人工智能、智能手机、互联网、深层假象和一般的计算机。我们怎么能知道我们没有被深层假象欺骗?(见第13章) 人工智能系统可以有意识吗?(见第15章)智能手机是否扩展了我们的思想,互联网让我们变得聪明还是愚蠢?(见第16章) 以及计算机到底是什么呢?(见第21章)。
这些问题都是哲学上的问题。其中许多也是非常实际的问题。我们现在就需要就如何使用电子游戏、智能手机和互联网做出决定。在未来的几十年里,我们将面临越来越多的此类实际问题。随着我们在虚拟世界中花费越来越多的时间,我们将不得不努力解决其中的生活是否完全有意义之类的问题。最终,我们可能不得不决定是否将自己完全上传到云端。哲学地思考有助于我们更明确地就如何生活作出决定。
在本书结束时,将引入哲学中的许多核心问题。我们既会遇到过去几百年和几千年的历史伟人,也会遇到最近几十年的当代人物和论点。我们将涵盖哲学中的许多中心议题:知识、实在/现实、心灵、语言、价值、伦理、科学、宗教等等。我将介绍几个世纪以来哲学家们为思考这些问题所开发的一些强有力的工具。这只是一个视角,大量重要的哲学思想被遗漏了。但到最后,你会对哲学的一些历史和当代景观有所了解。
为了帮助读者思考这些观点,我尽可能地将其与科幻小说和流行文化的其他角落联系起来。许多科幻小说的作者都像哲学家一样对这些问题进行了深入的研究。我经常通过思考科幻小说来获得新的哲学思想。有时我认为科幻小说正确地抓住了这些问题,有时又认为它们的把握是错误的。无论怎样,科幻小说中的场景都可以促使很多富有成效的哲学分析。
我所知道的让人们了解哲学的最好方法就是做哲学。因此,虽然我在许多章节的开头会提出一个与虚拟世界有关的哲学问题,并介绍一些哲学背景,但我往往会很快开始认真思考这些问题。我将分析虚拟世界内部和外部的问题,着眼于建立我对现实+观点的论证。
因此,这本书和我写过的任何书一样充满了我自己的哲学论点和论据。虽然书中的一些章节涉及到我在学术文章中讨论过的内容,但其中一半以上的内容是全新的。因此,即使你是哲学方面的老手,我希望你能在这里找到收获。在网上的补充资料(consc.net/reality)中,包括了大量的注释和附录,对这些问题进行了更深入的探讨,通常包括与学术文献的联系。
七
这本书有七个部分。第一部分(第1章和第2章)介绍了本书的中心问题和起核心作用的模拟假设。第2部分(第3-5章)集中讨论关于知识的问题,特别是笛卡尔关于外部世界的怀疑论的论点。第三部分(第6-9章)集中讨论关于现实的问题,并为我的论点提出了初步的论据,即虚拟现实是真正的现实。
本书接下来的三个部分发展了该论题的许多不同方面。第四部分(第10-13章)将事情落到实处,集中讨论关于真正的虚拟现实技术的问题:虚拟现实头盔、增强现实眼镜和深度伪造。第五部分(第14-16章)集中讨论关于心灵的问题。第六部分(第17-19章)侧重于关于价值和道德的问题。最后,第七部分(第20-24章)着重于关于语言、计算机和科学的基础性问题,这些问题是全面发展Reality+愿景所需要的。最后一章将各部分拉到一起,看看笛卡尔的外部世界问题的情况。
不同的读者可能希望以不同的方式阅读这本书。每个人都应该读第一章,但在那之后,你可以向许多不同的方向发展。在尾注中,我给出了一些可能的路径,这取决于你的兴趣。许多章节是相对独立的。第2、3、6和10章在为后面的章节提供背景方面可能特别有帮助,但它们并不是绝对必要的。
大多数章节在开始时都有介绍性的材料。在每一章的末尾,以及在本书的末尾,讨论有时会变得更加密集。如果你想要一本更短的书和更轻松的阅读体验,你可以尝试阅读每一章的前两到三节,然后随时跳到下一章。
八
我们生活在一个真相/真理和现实受到攻击的时代。有时我们被说成是处于一个与真相/真理无关的后真相政治的时代。经常听到有人说,没有绝对的真相/真理,没有客观的现实/实在。有些人认为,现实/实在全在心中,所以什么是真实的,完全取决于我们。这本书中论及的多重现实貌似会暗示这样一种观点,即真相/真理和现实是廉价的。但这不是我的观点。
我对这些事情的看法是,我们的思想是现实的一部分,但在我们的思想之外还有大量的现实。现实包含我们的世界,而且它可能包含许多其他的世界。我们可以建立新的世界和现实的新部分。我们对现实有一些了解,而且我们可以尝试了解更多。可能有一些部分是我们永远无法知道的。
最重要的是:现实存在,独立于我们之外。真相/真理很重要。存在着关于现实的真理,我们可以尝试去寻找它们。
即使在一个多重现实的时代,我仍然相信客观现实。
(文献来源:Reality+:VirtualWorlds and the Problems of Philosophy will bepublished by W. W. Norton (US) and Allen Lane(UK) on January 25, 2022.编校:黎春娴)
来源:科技世代千高原
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/Z3okqIKkDYIo7uft0F1ixA
编辑:王奕
作者: 刘海明 时间: 2022-1-23 15:03
【案例】
元宇宙炒房:我该到元宇宙买块虚拟地产吗?
随着元宇宙概念走红,在虚拟世界买卖房地产也越来越热门,甚至多次创下虚拟房地产交易金额新高,元宇宙炒房为何如此吸引人,又暗藏哪些玄机?
最近,在虚拟现实平台「Decentraland」上的一块虚拟房地产以240万美元价值的加密货币成交,金额突破纪录,再次引发人们对元宇宙炒房的热烈关注,但专家警告花钱购买虚构的土地或房产小心血本无归。
「Decentraland」是一个网络虚拟空间,也就是所谓的元宇宙的其中之一,使用者可以在该平台上面购买虚拟土地,建造房子,装修自己的房子,开设店面,也可买卖交易房地产,以虚拟化身在其中漫游。
而在「Decentraland」虚拟平台上买房的是一个专注于元宇宙经济的房地产公司「元宇宙集团」(Metaverse Group)。
这家公司你或许没有听过,但四大国际会计师事务所之一,国际知名的会计公司普华永道(PwC)也进军元宇宙炒房,据报该公司在另一虚拟游戏平台「TheSandbox」(沙盒)上以一笔「可观的价格」购买不动产。
「The Sandbox」上面还有其他有名的房地产持有者,包括美国饶舌乐手「史努比狗狗」(Snoop Dogg),他最近花费45万美元买了一块虚拟土地凖备开发他自己的「史努比宇宙」(Snoopverse)。
另外,香港房地产巨头,新世界发展集团行政总裁郑志刚也宣佈投资购买「沙盒」中最大的数位地块之一,打造创新中心,据报投资金额约500万美元。
知名歌手林俊杰也在推特上表示,自己在「Decentraland」虚拟平台上面也拥有数位土地。
元宇宙指的是一个网络连接的3D虚拟空间,使用者可以通过头戴式装置,手机或游戏机等其他装置进入虚拟世界,在里面进行各种沉浸式体验。
使用者在虚拟世界中有自己的数位头像或化身,通过这个数位化身与其他使用者交流,探索新空间,创造新内容,元宇宙的概念是可以长期发展,成为一个人们能够进行社交、游戏、工作和学习的互动虚拟空间。
现在已经出现数个元宇宙平台,包括上述的虚拟游戏平台「TheSandbox」,以及虚拟世界「Decentraland」,同样的道理,一个网站也可以是虚拟空间的一个组成部分。
更重要的是,在虚拟的元宇宙里面,人们也能够像现实世界当中一样购买物品,包括不动产。
虚拟土地和非同质化代币
虚拟世界中的交易通常以加密货币进行,除了加密货币外,非同质化代币(NFT)是元宇宙内交易互换的主要方法。
非同质化代币代表一个独特的数位资产,虽然非同质化代币主要是数位艺术(例如影像、图片、音乐或3D物体),但也可以是许多不同的资产组成,包括虚拟不动产。在非同质化代币交易市场「OpenSea」平台上面,现在也有虚拟土地和虚拟房屋买卖。
为了确保数位不动产能够保值,不能无限供应,这也就是经济学上「稀缺性价值」的概念,例如在「Decentraland」虚拟空间里只有九万块土地,每块长宽大约是50英尺(15.24公尺)。
虚拟房地产的价值已经出现上涨,2021年6月,数位不动产投资基金「Republic Realm」据报花费大约等同于90万美元的价格在「Decentraland」购买了一批土地。根据追踪非同质化代币交易数据的网站「DappRadar」,这是「Decentraland」当时最昂贵的非重质化代币土地交易。
但是后来这个纪录又被超越,也就是上述所说的那个专注元宇宙经济的房地产公司「元宇宙集团」以240万美元在「Decentraland」购买土地,而这批土地实际上只有116块土地,要比「Republic Realm」的259块土地更小。
不只是「Decentraland」的虚拟土地增值,虚拟游戏世界「Axie Infinity」据报在2021年2月出售九块土地相当于150万美元的价格,而到了11月,仅仅一块土地就卖出230万美元的价格。
虽然虚拟土地价格一再飙升,但专家提醒人们切记,在元宇宙投资房地产是一种投机冒险的行为,没有人能确定虚拟土地究竟是前景看好或可能是下一个泡沫。
网络研究专家欧尔森(Dan Olson)对《连线》杂志表示,购买虚拟土地只是在虚拟空间里面获得一个许可而已,实际上是在购买他们的平台提供的服务,一旦平台营运出现问题,投入的钱就是打了水漂。
中国官方媒体《人民日报》在评论元宇宙炒房热时也评论说,任何新事物都存在新风险,虚拟资产交易行为在许多国家都未受法律监督,元宇宙炒房热要谨防「热到烫伤」的风险。
元宇宙不动产的未来
姑且不论元宇宙炒房热可能会带来的高利润,一般人可能还会好奇在元宇宙里买了土地或房产能拿来做什么呢?
举例而言,元宇宙集团在「Decentraland」购买的土地位于时尚区,买家表示这个空间将被用来举办虚拟时尚活动,展现用在虚拟化身上面的虚拟服装,而这也是元宇宙经济的未来成长潜力之一。
元宇宙炒房热带动价格上涨,现阶段似乎只有企业和投资基金才有能力涉足,但并非所有元宇宙的不动产都得动辄上百万美元,你也可以在一些虚拟游戏上面建造自己的小小的家。
不过在虚拟游戏里拥有自己的小窝要干嘛?如果你在现实世界里买了实体房子,那是有形资产,可以居住,可以装潢成自己喜欢的风格,成为一个让你自豪的个人空间,还可以邀请家人朋友到家里开派对。
除了没办法提供居住之外,虚拟小窝在其他方面和现实世界的住家很有可比性,例如买了虚拟土地后,你可以买材料自己盖房子,或者你可以直接买别人盖好的房子,你可以自己装饰室内设计,你也可以邀请虚拟朋友到你的虚拟小窝里欢乐派对,或是到虚拟朋友的虚拟小窝去欢乐派对。
可能有许多人还是觉得这只不过是虚拟游戏而已,元宇宙炒房还是太荒唐,但不要忘了,二、三十年前人们还搞不懂网际网路是做什么用的,一、二十年前还没有人在用社交媒体呢。
科技界人士预测,未来数年元宇宙将发展成为一个能充分发挥功能的经济模式,为我们的现实生活提供一个互相连接的虚拟体验,就和现在的电子邮件和社交媒体一样。
不过要记住,虚拟空间元宇宙和现实世界一样,买卖不动产需要量力而为,想要炒短线靠投机发财很可能会自食恶果。
编辑:王奕
作者: 刘海明 时间: 2022-1-23 16:14
【案例】
央视布局虚拟人直播冬奥会!虚拟人火了?多家巨头公司纷纷加码
7日,上游新闻记者获悉,在即将到来的冬奥会上,将有优雅亲切的虚拟手语主播“用技术跨越声音的障碍”。元宇宙或许还是镜花水月,但虚拟数字人已经照进现实。
小冰公司的数字孪生虚拟人N小黑不间断地播报《每日经济新闻》70天,却无一人发现其真实身份;
清华大学计算机系宣布虚拟学生华智冰正式入学,开启在清华大学计算机系实验室的学习和研究生生涯;
虚拟数字人中央美院研究生夏语冰在中央美院美术馆举办了《或然世界Al-ternativeWorlds》艺术个展;
李未可是谁?字节跳动投资的一位虚拟女生
从绫波丽到尤娜莱斯卡、初音·未来,虚拟偶像的烙印早进入大家的脑海,而随着大量创业公司和科技大厂的接连入局,从小冰的孪生虚拟人N小黑到虚拟嘻哈歌手HAJIANG哈酱,越来越多的虚拟人物走进我们的生活。
说到虚拟人,在国内不得不提到一家行业龙头,那就是近年来如日中天的字节跳动。
1月6日消息,字节跳动投资了一位虚拟女生——李未可,今年第一笔虚拟人融资出炉。字节跳动表示,李未可正在布局XR赛道,并计划在今年推出量产的XR眼镜,此次的融资则会用于产品研发与IP的持续孵化,该公司也将同步筹备启动新一轮融资。
公开资料显示,杭州李未可科技有限公司(以下简称“李未可”)成立于2021年10月15日,公司创始人为茹忆。
该公司打造了名为“李未可”的AR科技潮牌及同名虚拟IP形象,这是该公司自主研发和打造的第一个CG元宇宙虚拟数字人物。其主创团队表示:“我们要把李未可打造成中国第一个真正有情感连接的AI虚拟数字人,让我们的AR眼镜不仅有美丽的颜值,更有又趣的灵魂。”
据悉,其主创团队在抖音和小红书等平台以视频内容的方式,让“李未可”金句频出;甚至还单独在b站开辟了李未可的视频漫剧《未可WAKE》。作为超写实的虚拟数字人,“李未可”借助内容的手段,构建出自己的立体人设。
但她更重要的落地场景是以AI人的身份出现在AR眼镜中,与用户进行交互。在茹忆看来,“我们不能做到无所不能,但我们可以在有限的场景下,最大程度地实现虚拟IP和人类的情感链接。”
虚拟数字人为啥这么火?
如今,冬奥会开幕在即,中央广播电视总台新增了央视新闻AI手语虚拟主播,不仅能报道冬奥新闻,还能进行准确及时地进行赛事手语直播。将自北京冬奥会开始起,用“AI”智慧为听障朋友提供手语服务。
其实虚拟数字人不是新鲜字眼,它产生在元宇宙概念兴起之前,可追溯至计算机动画技术诞生之初。
上世纪80年代,日本动画《超时空要塞》中就出现了虚拟歌姬林明美;由英国人创作的虚拟人MaxHeadroom,也参与拍摄多部电影和广告片;还有《阿凡达》《蜘蛛侠》《毒液》等大片中的虚拟形象角色,这些通过动作捕捉技术和AI合成技术等手段创造出的虚拟IP,已在诸多影视作品中深入人心。
随着数字孪生、深度学习、AI音像识别等技术逐渐成熟普及,虚拟数字人已不再局限于影视作品,正在更多领域中走进人们的生活,并具备更多生活体验与交互功能。比如,2017年哔哩哔哩推出“虚拟次元计划”,打造出国内初代虚拟UP主小希和小桃;2019年浦发银行和百度共同发布数字员工“小浦”。
疫情可以说是虚拟数字人产业发展的一道重要分水岭。现实空间常态防控背景下,人们倾向于在数字世界中寻求更多社交互动场景,因此有关虚拟世界的建设和讨论逐渐增多,相关技术及要素开始逐步构建。
尤其是2021年以来,有关元宇宙的讨论迎来前所未有的热度,虚拟数字人作为那个世界中人类角色的具象显现,也借势迎来更多关注。
在抖音爆火的虚拟美妆博主柳夜熙,自2021年10月31日发布第一条视频动态后,连续3天登上热搜,一条视频涨粉超200万。目前,柳夜熙账号下仅有4条视频,其粉丝数已接近800万。
乐华娱乐和字节跳动联合推出的虚拟偶像女团A-SOUL,2021年11月在B站的直播收入已达249万元。2021年12月11日,A-SOUL在一周年纪念直播中推出新歌《传说的世界》,由许嵩和方文山的联合制作,主打“国风与诗性的融合”。
大厂纷纷布局资本涌入赛道
虚拟数字人的火热,吸引了一批创业公司和大厂入局,资本也应声而动,涌入这一赛道。
2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长68.8%,2017-2020年市场核心产业规模CAGR为62%。据天眼查显示,截至2021年11月,虚拟数字人相关投资有13笔,集中在虚拟数字人、虚拟偶像以及泛娱乐领域相关技术等公司;2020年全年相关投资共10笔,2019年全年相关投资共6笔。
中信证券分析指出,现阶段虚拟人主要是泛娱乐领域的创新角色,在虚实融合中带来内容、社交、娱乐等赛道新模式的革命。从长远角度来看,虚拟人是元宇宙的重要基础设施,将随元宇宙的开拓不断演进发展,作为虚拟和现实空间的智能机器人,降低服务成本、提高服务效率,虚拟人赛道的成长空间值得期待。
A股上市公司中:
天舟文化:虚拟主播邻家小仙全平台粉丝800万,小丫同学全平台粉丝200万,公司在B站还有2位已经出道的虚拟主播:弦羽、莺可,在B站已有收益。
中文在线:与多家虚拟数字人技术公司和业内技术领先的AR/VR/MR/XR公司合作,开发基于内容IP领域的数字虚拟人、虚实结合等技术及应用场景。
奥飞娱乐:虚拟偶像工作室目前已推出超级飞侠团队成员乐迪、小爱、包警长,以及萌鸡小队麦奇、朵朵,贝肯熊,巴啦啦魔仙女团-小蓝、严莉莉等人气角色。
此时此刻,还有无数的虚拟人正在诞生,她们正在一点点改变着现实世界。商场里各大代言人开始换成了虚拟人:Bose宣布超写实数字人AYAYI成为品牌首席消噪体验官、兰芝邀请当红人气男虚拟人川CHUAN担任潮流体验官、钟薛高推出特邀品鉴官阿喜Angie、屈臣氏推出屈晨曦Wilson.....来势汹汹,未来人类世界将会是怎样呢?还有多少科幻的一幕幕上演?我们拭目以待。
来源:上游新闻
编辑:王奕
作者: 刘海明 时间: 2022-1-23 17:01
【案例】
陈昌凤等 | “新闻”的再定义:元宇宙技术在媒体中的应用
摘要 虚拟现实技术作为元宇宙的核心技术,正在驱动一场数字新闻业的变革,在近十年新闻业的颠覆式创新中,它已经产生了重要的作用,催生了沉浸式新闻。沉浸式新闻正在改写新闻的定义——“新闻是新近发生的事实的报道”,在沉浸式新闻中,新闻成了用户对重构的事实的临场感知。与此同时,新闻的特性和功能,也随之发生了改变。沉浸式新闻的作用于用户的机制是怎样的?存在什么样的风险?这些都是需要学术界研究的问题。
关键词 虚拟现实;元宇宙;沉浸式新闻;智能传播
互联网出现以来传播技术日新月异,大数据、智能化、移动化已经具象为各种新型运用。新近的“元宇宙”热潮,已经被互联网产业界视为一次新型革命。元宇宙是具有社交性质的空间,是现实与幻想的融汇。所谓理想的元宇宙,是不停运转的、和现实同步的世界,人们在元宇宙中所拥有的一切都在现实世界中有相对应的映射。澎湃新闻挑选了字节跳动、腾讯、Roblox、Meta、Epic Games、Microsoft 6家中美公司,盘点其在元宇宙方面的投资、收购和开发等行为,从不完全统计中可发现,从2021年开始,各大企业明显提速布局元宇宙。作为“移动互联网的继承者”,它仍是应用程序运行和存在的地方。在新闻传播领域,不仅元宇宙相关技术的运用逐渐增多,而且元宇宙相关的公司所布局的领域,也已经与新闻业相关。因此,有必要密切关注元宇宙这一新兴技术热潮对新闻传播的影响:元宇宙关涉的技术,如何在改变新闻传播业?与新闻原则之间存在何种张力、它会重新定义新闻吗?其作用于用户的机制是怎样的?存在什么样的风险?这些问题,值得我们现在和将来探讨。
一、虚拟世界里的新闻业
21世纪以来,虚拟世界与新闻业的交叉汇合若隐若现。在美国,2002年Linden实验室上线了一个基于因特网的虚拟世界,即后来风靡数年的“第二人生”(SecondLife)。注册过的用户成为那里的“居民”,可以通过虚拟化身互相交流、闲逛,参加个人或集体活动、发生性关系,建立社区、经营企业,制造和相互交易虚拟财产和服务。人们可以自己定义与别人交互、玩耍、交易、交流的独特方式。它被当作虚拟世界潜在社交应用的试金石,它不是通常意义上的游戏,因为它没有设定的叙事。它的唯一目的是创造一个用户可以参与的世界。
“第二人生”这个虚拟世界有着繁荣的新闻业,有3份发行量达到10万份的报纸。2010 年《新闻研究》(Journalism Studies)上刊出了学者对于“第二人生”新闻业的研究论文,指出每份报纸都重视与读者的互动,都重视使用各种新闻策略来教育和告读者。“第二人生”中的新闻业最初的社区成员在匿名、多重身份的世界中尝试从事新闻工作;随着“第二人生”的经济发展,以及宝马、美国职业棒球大联盟和美国服装公司等“现实世界”公司开始在这个虚拟空间内运营,路透社也开设了一个虚拟部并指派两名记者报道有关“第二人生”虚拟货币和运营业务的故事,即现实媒体公司在其中办新闻业。
Linden实验室在开发这个应用时,是受到计算机朋克文学运动的启发,尤其是尼尔·斯蒂芬森(Neal Town Stephenson)的小说《雪崩》(Snow Crash)的影响。Linden实验室说他们的目标是要创造一个像斯蒂芬森描述的“元宇宙”那样的世界。实际上“第二人生”的成长和影响比许多人预期的要更有限,虽然许多人从虚拟经历中获得意义,但那只是作为一种“平行体验”,为人们的“第一”生活的局限性提供一个解放的出口。如今新一代虚拟现实技术尤其是智能3D,拥有的计算能力、屏幕分辨率和刷新率,远远超过一二十年前,人们可以在便宜小巧的便携式设备中使用,如耳机、头盔、手机。新一代虚拟现实技术寻求的虚拟体验的社会影响和对人的生理影响,对新闻业的影响要深远得多。
二、虚实互动、沉浸体验:新闻业的颠覆式创新
目前的元宇宙相关的公司所运用的技术,主要涉及虚拟现实(VR)、智能3D及相关应用。新世纪以来,在新闻业的颠覆式创新中,元宇宙关涉的技术,已然产生了重要的作用。
(一)元宇宙技术在媒体中的运用
元宇宙技术目前最常用的是智能3D、虚拟现实(VR)、增强现实等。在此以3D技术为例,回顾一下新闻传播业中使用相关技术的历程。
3D技术运用于新闻传播,较早引发关注的是报道体育运动。2010年法国网球公开赛和2010年南非世界杯足球赛,都已经尝试过3D转播。世界上第一个3D电视频道SKY3D由韩国数码卫星广播公司于2010年元旦开播。著名体育频道ESPN在南非世界杯的开幕前夕,也于2010年6月11日在美国开播ESPN3D频道。2012年伦敦奥运会,则成为历史上首届采用3D电视技术直播的奥运会。英国BBC、美国NBC、ESPN等14家电视机构进行了3D转播。这不仅是电视业的一次变革,也把观众带入到3D时代。我国中央电视台首次购买了伦敦奥运会的3D转播权,并启用了“3D试验频道”。
BBC最早的一部虚拟现实的产品是纪录片《复活节起义:抗议者之声》(“Easter Rising:Voice of a Rebe”),2016年上线后被视为开创了VR纪录片的先河。12分钟的VR视频引用户置身于1916年爱尔兰都柏林战火中硝烟弥漫的街头,纪录片通过年轻士兵的录音带以嵌入式叙述的方式,带用户亲历了这场持续6天的惨烈大战。传统概念已经难以定义VR新媒体叙事。这部VR纪录片里没有“摄像机”的概念。通过沉浸式体验,纪录片中的“现场”深烙于用户头脑,留下的画面和激动人心的记忆令用户难以忘却。
2016年路透研究所与牛津大学发布的研究报告表明,2016 年媒介机构计划将更多的注意力放在全景视频、直播视频及“沉浸式报道”上,即基于VR技术的虚拟现实新闻报道。
(二)沉浸式叙事,新闻报道创新
虚拟技术运用于新闻业,在2010年以后逐渐增加。2015年以后,虚拟技术真正运用到新闻媒体中。
《纽约时报》在做了数年的互动、模拟沉浸式等尝试的基础上,2015年初推出了第一部虚拟现实的短片《行走的纽约》(“Walking New York”),带观众在直升飞机上俯瞰人们行走过一幅艺术家创作在曼哈顿大街上的巨型作品的场景。2015年11月,《纽约时报》又推出了与谷歌合作制作的第二部虚拟现实作品《流离失所者》(“The Displaced”),11 分钟的纪录片讲述的是乌克兰、黎巴嫩和南苏丹的三个难民儿童的故事,故事由这三个孩子讲述,VR让观众有一种不可思议的沉浸感、能够环顾四周、感受到孩子们所置身的环境,其中大量的现场拍摄于偏远和危险的地区。具有标志性意义的是,在这部作品问世之际,《纽约时报》同时于2015年11月5日推出了移动手机VR 应用程序(NYT VR),计划打造成未来虚拟现实项目的中心。为此,报社向印刷版用户赠寄100 万个谷歌纸版VR眼镜(Google Cardboard),并提供了桌面版本的虚拟现实作品,没有VR眼镜的观众可以在一般屏幕上用360度视频的形式阅看。
2016年1月,《纽约时报》根据前一个月拍摄的总统竞选活动的镜头制作了一部虚拟现实电影,观众沉浸入竞选活动的礼堂、餐厅、宴会厅,有机会与总统竞选人交谈几句,看到、听到甚至感受到“现实”中的人群、他们的尖叫、吵嚷;通过虚拟现实,共和党观众可以体验民主党的竞选活动,而民主党观众可以沉浸在共和党的活动中。2016年5月《纽约时报》在推出其第8个虚拟现实产品《寻找冥王星的寒冷之心》(“Seeking Pluto's Frigid Heart”),这是基于新视野号探测器(New Horizons)的数据而制作的矮行星冥王星的可视化作品,同时,该报向在线订户赠送30万个谷歌纸版VR眼镜。
2016年4月英国《卫报》首次涉足沉浸式VR报道,这是Google 新闻实验室与英国《卫报》(Guardian)合作完成的,题目是“6x9:单独监禁的虚拟体验”(“6x9: a virtual experience of solitary confinement”),一个9分钟的虚拟报道作品。他们采访了在加利福尼亚和纽约被单独监禁的7人、做了录音,还采访了两位资深心理学家,之后才进行的制作。作品中艰难地、悉心地做了互动,效果很好。
用虚拟技术做的报道,首先要有数据挖掘与分析,即采集现实的信息,包括采访的信息,用技术收集的信息,并进行分析。举例来说,《纽约时报》于2021年10月用3D技术制作的《迪克西的风暴云天气》(“Dixie Fire Storm Clouds Weather”),采集了迪克西野火后一周一天12小时内的天气原始数据(每 10 分钟收集一次),美国国家海洋和大气管理局下设的国家环境信息中心三个下一代雷达网络收集的数据(该雷达网络由美国国家气象局、联邦航空管理局和美国空军联合运营);然后使用Python-ARM雷达工具包合并和重新格式化数据,这个由数据模型驱动的交互式工具包,是雷达分析中经常使用的算法和实用程序的集合;之后再过滤数据减少噪音,并进行可视化处理,运用3D地图,让用户在增强现实中体验、了解巨大的野火如何像火山一样爆发出烟雾、推入大气层。那些令人震撼的画面和场景,也是基于现实的数据:闪电来袭是由维萨拉闪电探测系统记录的,地形是按照美国地质调查局 3-D 高程计划的地形数据和哥白尼 Sentinel-2 卫星的彩色图像创建的(以10米的分辨率检索),为了展示三维的空间,制作时消除了现实(二维)的云覆盖,生成了6月1日至30日的卫星图像合成;火的足迹则是结合将加州林业和消防局的数据与NASA资源管理系统火灾信息和美国林务局主动火灾测量计划的火灾探测数据而创建的。
总体而言,3D/VR技术运用于新闻报道,需要的技术、数据资源均比较复杂,在数据挖掘与分析的基础上进行制作,“现实”均要进行数据化处理、重新结构和格式化,制作需要的时间较长——影视产品通常要数周甚至数月,目前《纽约时报》开发的最便捷的工具也需要数日乃至数周的时间,因此适合于不强调时效性的报道内容。3D/VR技术使用户置身其中、以体验的方式加深对报道内容的了解和理解。
《纽约时报》的研发部强调其许多新兴技术的开发应用于交互式、沉浸式和3D 体验。其中需要创造力和复杂的工程,目前他们认为只是触及了高级交互性和沉浸式内容的浅表。他们目前研发重点(包括众筹式研发):一是未来将致力于开发基于浏览器的网络体验(即普通上网即可),使读者可以跨设备打开沉浸式故事。他们还在探索像素流,使3D内容在云服务器上实时呈现,然后以流式传输给用户(也就是如流媒体netflix那样简便易用)。二是进一步探索交互模式。随着读者对交互性的新期望,他们正在探索网络上交互式故事讲述的模式:如何使用户按照自己的节奏体验新闻场景的3D再现?三是探索在讲故事中使用地理空间信息的新方法。地图和卫星图像是人们了解世界信息的主要方式之一,从天气到选举、从战争到和平,都会涉及。他们在探索如何可视化不同的地理空间数据类型,可以实现什么级别的交互,以及如何在网络上提供给用户。四是致力于呈现可视化人体运动。无论是使用动作捕捉传感器、计算机视觉、计算摄影还是立体视频捕捉,在浏览器中渲染逼真的人体动作都具有很大的挑战性。五是尝试基于浏览器的多模式体验。他们正在试图提供更多关于沉浸式内容的选择,让用户在不同格式之间无缝切换,从而最大限度地满足用户的设备规格、兴趣和参与度。
三、虚拟现实、实时交互性与新闻的沉浸式
随着众多科技公司开发可以显著改变人类生活的技术,新闻业也正在开辟一个新的空间。3D、VR等虚拟技术,就是在人工智能之外新闻业目前尝试的主要技术,与“第二人生”中虚拟新闻实验模仿的传统现实世界的报道不同,这些新型虚拟世界中的新闻,需要一套完全不同的技能和方法,并且显示出不同的特性。
(一)虚拟技术的变迁与特性
目标用于新闻业的虚拟技术,主要包括虚拟现实、智能3D、混合现实。这些技术是不断发展的,并且正在与人工智能技术融为一体。这里以3D技术为例,了解一下其变迁的过程、特性及其对新闻传播运用的影响。
3D即三维(3 dimensions),是由长、宽、高三个维度所构成的空间。3D利用人眼左右分别接收不同画面,然后大脑经过对图像信息进行叠加重生,构成一个具有前-后、上-下、左-右、远-近等立体方向效果的影像。人类拥有与生俱来的3D环境感知能力,我们能够用双眼捕捉图像、通过大脑处理形成立体视觉,去辨认物体的形状、他人的动作,感知之间的距离。人类能够自如地跟这个三维世界进行交互。人类也努力为机器赋予3D“感知能力”。20世纪70年代,工业界便开始应用激光雷达、结构光、ToF(飞行时间)等3D感知技术进行测量、扫描物体,从而提高生产效率。经过发展,3D感知硬件从工业界走向大众,尤其是2017年结构光系统首次集成于手机,此后小型化的结构光和ToF运用于越来越多的智能手机,适用于更加多元化的场景、占用空间更小。
但是,硬件只是基础,如同人类双眼只是能捕捉立体图像信息,而真正理解万物和人类之间的各类交互行为,依靠的还是大脑的学习能力。对于机器来说,能学习这些能力的“大脑”,就是人工智能(AI)技术。因此,AI+3D技术正在变革感知技术,有望通过智能手机等小型终端设备,运用于众多的应用场景。智能技术可以帮助解决图像处理的困难:机器依靠摄像头来捕捉现实世界的影像,传统的RGB摄像头仅能捕获场景中的色彩信息,无法感知现实世界的三维结构,对机器来说都是2D平面。3D感知硬件能在RGB的基础上增加深度信息,但受限于图像处理算法的瓶颈,机器的3D感知能力未被充分挖掘。直到2012年,AI在计算机视觉领域取得突破,逐渐驱动3D感知技术的大发展。AI可以通过对大量数据信息的学习,自行总结其中的规律和特征,从而比传统算法模式更快地达到更好结果,这就为机器开创了学习理解3D世界的全新方法,比如更加精细地识别场景中人和物的相互关系,快速重建人脸、人体和物体的三维模型,快速测量各种物体的三维信息,更高效率跟踪人体关键点和动作,等等。在此背景下,越来越多的智能硬件也在逐渐具备3D感知能力。另一方面,自2017年以来,智能手机摄像系统从单摄发展到双摄,再发展到如今多摄搭配ToF的组合,摄像头数量的大幅跃进,其对AI的依赖性也会越来越高。AI+3D可以让智能手机成为一台体感设备,实现精准的表情识别、肢体动作关键点捕捉。
AI+3D开创了人机虚实结合的互动新方式;而移动3D技术-3D空间实现了数字化(相关技术2019年已经有了突破),3D技术使用的机会和效率将会大大提升。如今智能3D软件,可以制作出平面分层、旋转、缩放、立体实拍等非常漂亮的三维图象,操作简单的软件,能够高精度出图、超景深立体制作。但是,在用户的接收终端方面,目前技术还未能使得这种新型的人机互动被普遍运用。比如,3D电视对硬件的需求极高,观众必须安装高清机顶盒才能接收3D频道。此外,电视需要支持3D制式,如果不是裸眼3D,还需要观众佩戴3D眼镜才能观看3D频道。2010年初《阿凡达》在国内热映,第一次带动了中国3D电视技术的普及,伦敦奥运带动下3D逐渐成为平板电视的标配。
3D等虚拟技术的运用与变革,与经济动力密不可分。资本已经成为新技术发展的直接驱动力。我国在2015-2016年资本大量进入虚拟现实领域,资本市场和虚拟现实行业开始出现不理性的情形,虚拟现实瞬间成为了巨大的“摇钱树”。资本的疯狂催生了一大批的虚拟现实企业,一度经历了野蛮生长,成了股市炒作的概念,比如2015年秋虚拟现实在中国股市又一次受到追捧,A股多家虚拟现实概念股涨停,当时有媒体呼吁“虚拟现实的泡沫不可小视”。在全球范围内,2017年前后虚拟现实也出现过泡沫。另一方面,整个行业在快速发展的同时也问题迭出,比如设备昂贵、内容稀缺、易引起用户眩晕等生理不适。我国的媒体尚未在虚拟现实产品的生产方面投入足够的注意力和准备,资金、技术、人才短缺,与欧美等发达国家相比还有较大距离。
矛盾也出现于研发虚拟现实产品的投入和经济产出之间。最近在美国新闻业界发生了一个有趣的讨论:“元宇宙能拯救新闻业吗?”一位领导过360度新闻、VR新闻的美国从业者认为,想要虚拟现实技术真正有益于新闻业发展,需要解决的问题很多,比如,要使得媒体组织有真正的经济动机来投资(进入)这个空间,要使得媒体开发的VR应用程序能够在应用程序商店赚钱。传统的广告和订阅的媒体收益模式,根本不可能支撑此前虚拟现实的产品(沉浸式新闻内容)。在元宇宙中,“宇宙内”交易将会成为重要收益来源,正如在“第二人生”中通过虚拟土地领主出租、出售“土地”给用户那样,但是媒体如何从中获利呢?另外,虚拟现实设备的市场渗透率需要显著提高,才能推动虚拟现实技术的升级换代、成本降低和进一步的大众化。
(二)虚拟和现实糅合的“新闻”
尽管目前的技术成本尚比较高,但是技术是在不断提升的。2018年年底,哈佛大学尼曼实验室(nieman lab)即预测:新闻业将出现3D技术的新曙光,“在 2019 年,我们将看到移动 3D 立体捕捉技术的巨大改进,这项技术可以实现 3D 空间的数字化”。
2019年,移动3D立体捕捉技术得到重大改进,可以实现3D空间的数字化。新手机上的后置摄像头,可以使得3D技术的运用难度和成本均大大降低,这样较小规模的媒体、小型新闻编辑部甚至独立记者都可以使用3D技术。这项新型的手机摄像技术,使得可以增强新闻业的3D模型的创建变得更加容易。配备两个或更多摄像头的新手机有先进的摄像头技术和深度感应能力。移动3D技术的进一步发展和成熟,无疑会为媒体、为新闻业提供新的可能性和便捷性。
这将意味着,3D等虚拟技术将会越来越普及于新闻业。众多乐观人士相信:智能3D能够充分利用深度信息重建真实环境的3D结构,准确还原虚拟物体和真实环境中物体的相对位置,呈现遮挡、碰撞、反弹等效果,让虚拟和现实“糅合”在一起。与此同时,纽约时报社正在开发基于浏览器的虚拟现实的内容分发,努力降低技术门槛,希望所有人都可以用3D技术做报道、讲故事。所以,虚拟现实新闻必须要受到新闻学界足够的重视了。
目前虚拟现实的报道最先进的技术,即纽约时报社联合相关技术公司研发并使用的技术,主要是环境摄影测量法(environmental photogrammetry)。这项技术与几年前该报使用的物体尺度摄影测量法(object-scalephotogrammetry)一脉相承。2018年,《纽约时报》推出了虚拟现实的报道《增强现实:四位你从未见过的最佳奥运选手》(“Augmented Reality: Four of the Best Olympians, as You’veNever Seen Them”),报道使用的就是物体尺度摄影测量法,使得观众可以全息地、360度地看到奥运选手顺畅的运动。此后,技术进一步改进。2019年9月初,飓风多里安(Dorian)袭击巴哈马(Bahamas)的大阿马科岛(GreatAbaco Island),《纽约时报》研发部与图形部门在紧接着的4天后去采集信息、航拍了数百张照片,用3D记录了居住着许多海地移民的棚户区被飓风摧毁后的场景,建构了从未有过的灾难现场。这也是使用移动技术5G创新新闻业的一次尝试。通过环境摄影测量技术,以3D形式记录大型复杂空间,并制作了交互式模型,使得观众有身临其境的体验。
环境摄影测量法可以让观众身临其境、体验整个空间。使用环境摄影测量技术首先要将空间中完整的细节记录并转化为3D,创建3D模型需要捕捉一个空间的多个重叠图像并用软件将它们拼接在一起。摄影测量软件识别每张图像的共享特征,并使用相机的位置来计算深度、拼接它们。来自点云和摄影测量的地理空间数据与地图图块结合在一起,媒体通过创建复合场景,帮助用户在多尺度上了解故事背后的空间。交互式模型使得空间完全以3D形式呈现,观众可以以任何角度去展开、观看、探究特定元素和细节。设计可以通过点击屏幕上的一些问题位置、拖动光标去旋转相机,也可以滚动后继续向下阅读。
如前所述,制作速度,用户接入的便捷性,都是虚拟现实运用于新闻业的难题。惯于使用虚拟技术的影视公司,可能需要花费数周甚至数月去做摄影测量,但是新闻机构时效性非常重要,所以只能改进技术,包括拍摄足够多的照片、光线处理(即使现场很暗,也要能让用户看清)。为了提高效率,纽约时报探索出了一种捷径:预先规划每一张照片的拍摄位置,以最少的拍摄次数来完成建模,这样也有助于提升大规模3D建模的效率。一个场景可能由数十亿个多边形和纹理组成,因此制作出来的虚拟现实报道,需要进行流媒体化的技术处理。为了缩短3D模型载入时间,《纽约时报》采用了一种“动态传输”技术(dynamic delivery)的方案,仅渲染读者观看的区域,这样可以提高传输效率。过去用户需要下载整个视频文件才能观看,如今开发人员探索了在远程服务器上渲染计算复杂的交互式场景,使用微软立体视频生态系统(volumetric video ecosystem)创建了一个管道,允许将高质量 3D 视频逐步流式传输到用户的任何设备。
虚拟现实报道努力用各种方式增加抵达用户的可能,探索如何通过流式将 3D 内容直接传输到浏览器,而无需特殊的硬件或软件要求以提高用户的可访问性。《纽约时报》2018年使用AR技术报道了加州历史上最严重的火灾之一卡尔大火(Carr Fire),这次报道运用两种版本:一种是在网络和旧设备上看的沉浸式报道,另一种是iPhone、iPad和Android手机上看的增强现实的版本。2020年7月,《纽约时报》推出了一种新颖的3D新闻形式,将文字故事与动态3D现实场景相结合,支持多角度浏览,无需辅助设备,只需要通过滑动鼠标即可看到一个空间的所有角落。这种报道形式可以引导用户移动空间的顺序,从而提供了许多种框架和引导故事的可能性。《纽约时报》称这样是为了帮助读者深入理解故事和报道。它还让用户可以选择进一步自己探索一些细节,比如许多物品、空间可以放大查看,这些物品通过精细的3D渲染,看起来非常清晰。
(三)新闻的交互性与沉浸式
虚拟现实的本质是实时交互性,即计算机检测到用户输入、并立即重新配置虚拟世界。而且虚拟系统阻挡外部刺激的能力越大,内部刺激就越有效,用户体验的沉浸程度也越高。按照界定,虚拟现实沉浸(virtual reality immersion)是虚拟环境将用户的感知系统淹没在计算机生成的刺激中的程度——系统越能吸引感官并阻止来自物理世界的刺激,系统就越被认为是身临其境的。沉浸感就是与数字环境的参与、包含和(或)在交互中的感觉。影响沉浸感的基本要素包括:物理环境中的隔离;包含在虚拟环境中的感觉的感知;自然交互和控制感知的状态;在虚拟环境中移动的感知。计算机系统能够同时为用户提供现实的幻觉:包容,广阔,环绕和生动。沉浸感就是体验虚拟现实技术客观提供的替代现实的感觉。
在此背景下,一种被称作沉浸式新闻受到了关注。美国南加州大学的Nonny de la Peña等是沉浸式新闻的学术先驱。2010年,Nonny就界定了沉浸式新闻是“以一种形式制作的新闻,人们可以通过这种形式获得新闻报道中描述的事件或情况的第一人称体验”。基本理念是让参与者(通常以数字化身的形式)真正进入一个代表新闻故事的虚拟再现场景,并从化身的第一人称视角看世界,基本目标之一应该是让参与者越来越身临其境,“体验”新闻,使其能够更大、更广泛的身体、空间和时间参与。大约自2012年以来,一个新的沉浸式虚拟现实技术和实验生态系统已经出现。在这个新兴的生态系统中,新闻业仍然是一个次要的组成部分。尽管如此,《纽约时报》、BBC 或 ABC 新闻等媒体一直在制作虚拟现实新闻故事,沉浸式新闻开始出现。
随着技术的发展,沉浸式新闻与移动设备传播的相结合,在新闻呈现和体验方式方面具有特别的创新性。通过虚拟身体的存在、合理性和挪用的错觉的综合组合,沉浸式新闻积累了引发“身处真实地方,重温真实故事,与真实身体在一起”的感觉的能力。
新闻业的目标之一是在公众和新闻之间建立一种情感关系;因此,将这种关系与不同形式的沉浸式体验联系起来,很早就已经出现,并不是沉浸式新闻才开启的。但是,沉浸式新闻能够以强有力的方式引发情感,有研究已经证明,沉浸式新闻的某些方面满足人们希望见证他人情绪、从而对他们产生同情的要求。比如前述《纽约时报》的虚拟现实作品《流离失所者》,让用户在一种置身荒凉、破败的悲惨环境中,更能激发起对难民儿童的深深同情。
虚拟现实特别重视空间的建构,因此有人称虚拟现实制作的新闻为“空间新闻” (Spatial Journalism),因为将空间、地点和/或地点(物理的、增强的和虚拟的)融入了新闻的过程和实践中。《新闻学研究》《新闻与大众传播》季刊上也有几篇研究“空间新闻”的论文,强调观众可以看到整个场景、就像在现场一样、做出自己的结论,而不是了解记者的观点,认为这样消除了偏见和虚假新闻,观众获得一种不同于视频或文字的空间体验。但是,仅仅强调空间性,其实难以全面概括虚拟现实技术打造的新闻的特征,比如,这种新闻为用户所制造的身临其境的临场感,既包括环境临场感,也包括社交临场感,还包括个人的在场感。
四、讨论与结论:新闻的重新定义
虚拟现实技术可能正在触发数字媒体的革命。虚拟现实技术作为元宇宙的核心技术,正在驱动一场元宇宙时代数字新闻业的变革,在近十年的新闻实践中已经初露锋芒。《纽约时报》、美联社、《赫芬顿邮报》《今日美国》《卫报》和 BBC 等都对虚拟现实新闻进行了大量投入。这种制造沉浸感和临场感的新闻,与元宇宙相似,是现实世界的一种呈现,是现实与虚拟的融汇。此前一些研究将这种新闻称为沉浸式新闻。沉浸式新闻是在用户的亲身体验与互动完成的,甚至有人认为此变革堪与五个世纪前古腾堡创造的“新闻革命”相媲美。沉浸式新闻不只是发生于用户在一个虚拟现实中的临场体验中,它还是出于一个更复杂的背景下:数据驱动的新闻,可视化信息的扩散,基于数据集创建和导向的媒体商业模式,以及新闻的“平台化”特征,以及新技术所驱动的社会结构性变革、人的功能性新需求。所以,我们需要重视对沉浸式新闻的研究了。
沉浸式新闻正在改写新闻的定义。新闻的内核-事实,是不是被淡化了?与通常意义上的新闻有所不同,沉浸式新闻呈现时不是突出“事实”这样一种客观存在,技术上尚不能对事件作出新闻的时效性反应,它突出的是用户的参与、观感和体验,强调的是用户在与发生的事实之间的互动关系中的判断和理解。传统上,新闻是由事实和报道的特性所定义的,比如“新闻是新近发生的事实的报道”;而沉浸式新闻,则是由新闻与其用户之间的关系定义的,新闻成了用户对重构的事实的临场感知。
新闻的特性和功能,也随之发生了改变。新闻的第一原则是真实,而通过虚拟与现实糅和的沉浸式新闻,是更真实了还是更不真实了?传统上用文字或摄影、摄像进行的报道,都是很有限地选择性呈现,而用摄影测量记录的3D场景,能尽可能地还原现场细节,以保证新闻描述的严谨性。称赞者认为让用户身临其境,可以使新闻更加真实。但批评者则认为形象的生动性并没有增强真实性,用户体验的其实是其根本没有体验到的东西,虚拟现实技术的力量是欺骗性,虚拟空间是由人工干预和算法控制融合而成。传统的新闻重视的是告知功能,沉浸式新闻驱动的是共情体验,通常共情是影视作品最重视的手段。虚拟现实技术调动并强化了用户的自我感知、存在感,也可能调动用户的记忆,包括刻板印象。
沉浸式新闻作用于用户的机制是怎样的?其核心是同理心,或称移情(empathy)。同理心可以是情感层面的,即由经历事件或行动引起的情绪反应;也可以是认知层面的,即通过体验某事,人们可以更好地理解它;也可以是行动层面的,即对行为产生影响,即情绪和认知激发起有意识的决定去采取行动。这些作用的前提是:体验过某件事的感觉,会让用户更加关心它。但是也有人质疑虚拟体验是否能够转化成同理心效应。《纽约时报》杂志主编杰克·西尔弗斯坦认为,虚拟现实的力量在于它能在观众与新闻和故事之间建立一种独特的情感关系。但是,在沉浸式新闻中看到环境危机,是否会导致更强烈的情绪反应、对危机的更深理解以及潜在的应对策略和行动?世界上有许多研究项目正在研究虚拟现实触发这三个层面同理心维度的潜力,但是还没有结论。如果虚拟现实能让人们关心、理解和行动,那么营销人员、非政府组织乃至政府就会发挥其说服的功能了。
在虚拟现实技术运用于新闻业中,还有十分重要的社会责任和专业伦理的问题。目前虚拟现实技术高度依赖于几家大的科技公司,美国《纽约时报》和英国《卫报》2015、2016年制作的虚拟现实作品,都有谷歌的技术支持,此外还有一些欧美的技术公司如Facebook(元宇宙)支持了制作。世界科技巨头都想掌控虚拟现实技术,其中包括Facebook、谷歌、苹果、三星、索尼等知名科技企业。这些公司的作为,如同这些公司掌控着的数据,背后不可避免地存在着管理者、平台等主体的控制。与此同时,除了存在新闻报道事实的客观性等被主观情感驱动下的体验挑战等伦理风险外,由于客观事实、人的行动都被算法化制作,还带来了算法运用中的伦理风险。
作者:陈昌凤,清华大学新闻与传播学院教授,常务副院长,北京100084;黄家圣,清华大学新闻与传播学院博士研究生,北京100084
中图分类号G206 文献标识码A
原文刊载于《新闻界》杂志2022年第1期,参考文献详见原文
来源:新闻界
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编辑:王奕
作者: 刘海明 时间: 2022-1-23 17:53
【案例】
国外学者看元宇宙|人类学家丽莎.梅塞里谈元宇宙及数字世界
“当然,有一些技术可以改善世界,但新技术中并没有什么内在的东西可以让世界变得更美好。”“一个人对这种技术有如此大的支配权是令人不安的。”——丽莎·梅塞里
去年秋天,当Facebook创始人马克.扎克伯格(Mark Zuckerberg)分享他投资数十亿美元创建 "元宇宙 "的计划时,声称这是一个沉浸式的数字世界,是人类的 "下一个疆域"。对此,耶鲁大学人类学家丽莎·梅塞里(Lisa Messeri)给予了密切关注。
梅塞里的研究聚焦技术和科学产生的场所,以及科学家和工程师如何通过他们的研究和创新建立新的世界。她目前的研究重点是虚拟现实(VR)行业,该行业生产的一些技术被视为元宇宙的核心。而她担心扎克伯格的metaverse会弊大于利。
她在《连线》杂志上发表的一篇文章中写道:"在扎克伯格的手中,存在于这一领域的社会性、社区和经验的愿景将受到毁灭性的限制...... "她将这位科技巨头的愿景置于历史和文化背景中考察。
在梅塞里的处女作《安置外层空间:其他世界的地球民族志》(PlacingOuter Space: An Earthly Ethnography of Other Worlds)一书中,探讨了行星科学家如何利用平面照片和冰冷的数据构建丰富多彩的世界和地点,将空旷的太空营造成充满诸世界的宇宙,并由此激发人们的想象力。梅塞里声称行星科学中的场所营造已经成为“该领域日常工作的核心”。为了培养这种“行星想象力”——用肉眼无法看到的系外行星建造一个地方——从事行星科学的人必须从地球上的类似物中汲取灵感,以使外星人看起来熟悉并可探索。梅塞里声称,“场所/地方”不仅仅是人们可行动于其上的被动的画布,而是一种通过想象了解世界的主动方式,而那些想象中的世界并非没有自己的政治。她的下一本书将研究塑造VR及其模拟世界的人、地方和幻想。
梅塞里对科学和技术的人类学研究方法为学生所接受。她是2021年Poorvu家庭基金学术创新奖的获得者,该奖项旨在表彰耶鲁大学初级成员在创新教学方面的卓越表现。
梅塞里是文理学院的人类学助理教授,最近接受了耶鲁新闻网的采访,谈到了她的教学、研究以及对扎克伯格的元宇宙愿景的怀疑。采访内容经过了编辑和浓缩。
首先,祝贺你获得Poorvu奖。你在教学中最喜欢什么?
梅塞里:教本科生是一个非常好的机会,可以和年轻的、热衷于思考的人接触。他们很有创造力。他们对技术持乐观态度,但对我们从事技术研究的人最关心的一些大问题也有直观的认识。生活在他们更乐观的空间里是令人兴奋的。我也喜欢看着学生在整个学期中遇到新的资料时变成更加成熟的思考者。
您教授的本科生研讨课名为 "技术与文化",您的课程包括哪些方面?
梅塞里:首先,从我们对自己技术影响的理解方式开始。然后我们扩大一点视野,思考技术在塑造我们生活的社区中的作用。接下来,我们转而思考我们所占据的虚拟空间,我们试图理解物理世界和虚拟世界之间的区别,以及这种鸿沟是如何越来越不明显。
本学期,在与我的课助一位人类学研究生米歇尔-维内图奇(Michelle Venetucci)协商后,我们加入了一个关于硅谷的单元,讨论其历史以及对科技行业的当代批判。我们希望消除关于技术进步的神话/迷思,并对硅谷宣传的危害形成更精细的理解。如果我们能更好地理解这些危害,那么也许我们就能更好地看到通往更美好未来的道路。
你们讨论的是什么迷思?
梅塞里:有很多这样的神话。其中一个神话是,技术是非政治性的。但它不是的,而是体现了创造它的人的价值观和视角。我们还试图解开这样的想法,即仅仅发展一种新的技术就能创造一个更好的世界。为什么我们会让自己相信这一点?例如,为什么创造新的人力资源软件就一定能使世界变得更好?当然有一些技术可以改善世界,但新技术中没有任何内在的东西可以让世界变得更美好。
你怎么会对研究VR感兴趣?
梅塞里:我是在2015年开始思考VR的。那时候,我正在完成我的第一本书,这本书主要是关于外太空和寻找遥远星球的行星科学家和天文学家。那本书追问我们通常认为"地方 "的概念是亲密的、个人的和基于社区的,它是否可以扩展到行星上。我们的地方概念能否进一步传送到太阳系外遥远的行星上?
学术界倾向于试图在我们的项目之间找到界限。我可能被期望做另一本关于外太空的书,但我想更多地挑战自己,我仍然对地方这个概念感到非常好奇。我真正想要的是研究另一种科学或技术,使我能够继续问:"科学和技术如何改变某地的意义?" VR似乎直接牵涉到这个问题。
在VR行业中了解到的令你惊讶的事情是什么?
梅塞里:我开始对这样一个事实感到好奇,即围绕VR的许多对话都发生在洛杉矶,而不是硅谷。我2018年在洛杉矶做了人类学实地调查。其间,我尽可能地与不同的创新者、工程师、科学家和研究人员的社区紧密联系。我找到了一些企业,包括一家创业公司、一家大型好莱坞后期制作工作室和一个大学实验室,他们欢迎我进入他们的大门,允许我从人们的肩膀上偷看,并在我力所能及的地方为他们的工作作出贡献。
我的新书将探讨当我们从一个不同的地方——洛杉矶,而不是硅谷——研究技术时,我们学到了什么,那里有一套稍微不同的文化规范和当地对技术的态度。在此,技术成为地方性的概念。这本书不仅探讨了虚拟现实如何让我们思考身处某地以及身为人类的意义,而且还探讨了地理位置如何构建我们对技术的理解,以及该技术反过来对世界的作用。
扎克伯格因其建立 "元宇宙 "的计划而成为头条新闻,什么是 "元宇宙"?
梅塞里:当扎克伯格使用这个词时,他想象的是这样一个世界:我们以某种方式配备了一个数字层,无论是通过眼镜、隐形眼镜还是其他东西,都可以进入一个为社交目的而将物理和数字无缝整合的景观。目前,VR头盔使佩戴者完全沉浸在一个虚拟世界中,但也有混合或增强现实(AR),将虚拟世界覆盖在物理世界上。Pokemon Go游戏应用是最早和最成功的增强现实体验之一。使用你的智能手机,就激活了一个增强现实,口袋妖怪的角色被叠加到你周围的物理世界。
对扎克伯格来说,元宇宙是这种无缝整合的VR/AR景观,以及与居住在这个元空间的其他人进行合作和社交。但除了扎克伯格之外,"元宇宙 "意味着什么仍在争论之中。元宇宙现在主要是作为一个营销和品牌的想法而存在。
你对扎克伯格的计划有何担忧?
梅塞里:当扎克伯格谈论元宇宙时,他为人类未来如何相互联系和社交提出了一个愿景。鉴于他愿意在这个概念上投资,我们应该感到紧张。一个人对这项技术有如此大的支配权,这让人不安。扎克伯格对人际关系了解多少呢?他是个工程师,是一个伟大的程序员。很明显,他是一个精明的商人。他一次又一次地证明,他对社交和建立社区意味着什么没有真正的认识。
考虑到Facebook起源于一个令人难以置信的令人厌恶的 "性感与否 "(hotor not)网站,在这个网站上,人们可以对女性是否有吸引力进行评价。这就是他对社交的看法吗?我相信他变得成熟了,但我们应该对他的公司主导元宇宙的前景感到紧张,因为其人类的社会性模式将被植入代码、基础设施和平台。
世界能从VR/AR技术中受益吗?
梅塞里:我的研究聚焦于向善的项目,特别是设计一类VR体验使得戴上虚拟头盔的人产生共情。其基本思想是,你可以通过虚拟地体验他人,而了解与你不同的人并变得更好。因此,作为一个白人女性,我可以做一个VR体验,并深入了解作为一个黑人的感受;或者作为一个富人,了解贫穷是什么样子,等等。正如你可能想象的那样,这些体验中的种族、性别、经济和能力主义等假设都有潜在的问题。尽管这类体验的意图是好的,我开始研究时对此持怀疑态度。你真的能仅仅通过戴上VR头盔并具有孤独的体验而变得更有同情心吗?
在我的研究过程中,我未必觉得这种说法让我感觉更舒服。我认为,很多这样的移情体验会让你远离那些你想要更好地了解的人。正如我教我的本科生一样,单单一项技术——即使是像VR这样令人兴奋的技术——也不能解决社会问题。也就是说,VR也有潜在的有益用途。它当然可以成为一个有效的教育工具,但前提是它要在一个社区内使用,而不是对社区的替代。如果耶鲁大学的教授可以使用VR头盔在课堂上更好地说明一个观点,并利用这种经验与学生进行更深层次的交流,那么这就是对技术的伟大使用。这实际上是一个问题,即VR和一般的技术是否取代了人类接触的需要,或者,更可取的是对人类接触的补充。
来源:科技世代千高原
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编辑:王奕
作者: 刘海明 时间: 2022-1-25 22:35
【案例】
公众怎么看元宇宙:十年后我们都在元宇宙中吗?
2021年 10 月 28 日,马克·扎克伯格宣布 Facebook 现在是Meta。该公司将在大约 10 年内为创建虚拟宇宙做出贡献,我们可以在其中“工作、娱乐和共存”。
互联网上一片哗然
像往常一样,一些人声称元宇宙将成为人类生存的祸根,其他人会张开双臂欢迎它。
我们决定深入研究这个主题,超越老生常谈的“利弊”叙述。
为此,我们对 1000 多人进行了调查,了解“体验虚拟世界”的真正含义以及它如何影响我们的身份、生活方式和财务状况。
我们找到了以下问题的答案:
· 元宇宙是人类社会的福祉还是灾祸?
· 元宇宙会改变人们的身份和自我意识吗?
· “元宇宙”和“内容审查”可以并行不悖吗?
· 更多问题
· 近 77% 的受访者认为元宇宙会对人类社会造成严重危害。
· 受访者认为对模拟现实的成瘾 (47%)、隐私问题(41%) 和心理健康问题 (41%) 是虚拟世界的最大危险。
· 同时,近 46% 的人认为,自其发布10 年后,人们将主要在元宇宙中生活和共存。
· 他们将克服实时障碍 (39%)、增加创造力和想象力(37%) 以及在不移动的情况下环游世界 (37%) 列为主要好处。
· 工作机会 (52%)、艺术和现场娱乐(48%) 以及金钱投资 (44%) 是自愿加入虚拟世界的最受欢迎的原因。
· 在我们承认有健康相关限制的研究参与者中,多达 72% 会自愿加入虚拟社交空间进行艺术和娱乐。大约 61% 的人想在虚拟世界中尝试极限运动,例如跳伞或蹦极
· “假装是别人/创造另一个自我”是这个问题的第三个最受欢迎的答案(24%):“你会在虚拟世界中做什么,而你在现实生活中永远不会做?”
· 88% 的受访者认为可以在虚拟空间中建立有意义的关系,超过一半 (54%) 的受访者承认他们会设计一个与现实生活不同的头像。
元宇宙调查数据统计:主要发现
Metaverse是3-D 虚拟空间形式的互联网新版本。人们可以通过VR 耳机访问它。当人们进入虚拟世界时,他们可以使用头像进行互动。它作为一个模拟的虚拟生态系统,人们可以在其中工作、闲逛或享受多种类型的虚拟娱乐。该概念将增强现实和虚拟现实联系在一起,并通过创建基于互操作性的虚拟世界将其提升到一个新的水平。
体验各种数字世界听起来仍然像是科幻小说中的东西。各种帖子和文章的作者在讨论这个话题时经常会一口气提到电影《头号玩家》、尼尔斯.蒂芬森的小说《雪崩》和科幻电视剧《黑镜》。
2010年末的 VR 视频游戏,如 Roblox,让这个概念更容易理解。当1230 万人参加 Travis 在Fortnite举办的 Scott 虚拟音乐会时,很明显 VR 不仅会继续存在,而且是未来。
Facebook的元宇宙公告只是让它更加正式:新的虚拟现实是不可避免的,尽管并非所有人似乎都喜欢这个想法。
多达77%的受访者认为,元宇宙会对人类社会造成严重危害。
尽管迪士尼、微软、苹果和谷歌等大科技公司也宣布他们致力于开发元宇宙,但Facebook 更名为Meta 成为头条新闻,并且在许多情况下引起了愤怒。
而且这是有原因的。BusinessInsider 的报告发现,在数据隐私方面,Facebook是最不受信任的社交媒体平台。这可以解释为什么我们的调查受访者对虚拟世界对其私人信息的所有权(42%的答案)比不希望暴露于露骨内容(18%)或网络犯罪增加(26% )的关注度高两倍)。
然而,据称元宇宙最大的危险是心理健康和福祉有关。我们的受访者认为对模拟宇宙的沉迷是一个真正的威胁(47%),还有抑郁症和焦虑症等心理健康后果(41%),以及日益严重的肥胖症(35%)。
一些想分享具体答案的人说,元宇宙可能会导致“错误信息传播”,并产生“信息泡沫”,尤其是当它将物理现实与增强现实相结合时。
这似乎得到了相关专家的证实,他们警告我们,增强现实和元宇宙都有可能产生信息泡沫和“现实障碍”(realityblocks)。
恰如UnanonymousAI的首席执行官和首席科学家路易斯-罗森伯格所言:“当你走在增强现实中的街道上时,你会看到一个充满内容的城市,这些内容强化了你的个人观点,欺骗你相信每个人都以你的方式思考。当我走在同一条街上时,我可以看到截然不同的内容,支持着相反的观点,让我对同一个城市的同一个市民产生相反的看法。”
46%的受访者表示,在元宇宙发布后的10年内,人们将主要在那里生活和共存。
虽然 36% 的受访者认为我们只会将Metaverse 用于娱乐目的,而19% 的受访者声称不会每天都使用它,但大多数受访者认为它是我们未来日常生活中固有的一部分。
当被问及他们自愿加入元宇宙的主要原因时,这些是前三个答案:工作可能性(52%)、艺术和现场娱乐(48%)以及金钱投资(NFT 和加密货币交易)(44%)。
这些选择并不奇怪。毕竟,通过创建一个全新的生态系统,我们创造了新的可能性。这意味着新的工作机会——元宇宙将需要工程师、开发人员、VR 和 AR 建筑建筑师,以及后来,谁知道呢……甚至可能是虚拟的元人( metahuman)医生。它也有可能成为加密交易的中心,因为像区块链这样的加密货币可能会成为元宇宙中的主要交易形式。
除此之外,元宇宙可以释放出新的娱乐形式,并真正实现艺术的革命,Facebook自己也强调了这一点:最重要的是,元宇宙将使所有的艺术、娱乐、甚至旅行都能为每个人所用——即使是那些以前无法接触到它的人。
我们的受访者同意——
克服实时障碍 (39%)、增加创造力和想象力 (37%) 以及不动地环游世界 (37%) 可能是虚拟世界的最大好处。
事实上,72% 的研究参与者的健康状况不允许他们进行运动和享受户外活动,他们会自愿加入虚拟社交空间,主要是出于艺术和娱乐的目的。此外,61% 的人希望在虚拟世界中尝试极限运动,如跳伞或蹦极。
但如果这一切都是可能的……我们是不是完全沉浸在虚拟世界的“史诗游戏”中,再也不会回来了?那么我们的身份会怎样呢?
元宇宙与自我
虚拟自我研究区分了数字世界中自我存在框架的三个层次:
· 身体的自我呈现层面:仅在使用化身或一个人视为自我延伸的物体的那一刻发生并持续。
· 情感的自我呈现层面:当一个人使用任何引起强烈情绪反应的媒体时发生。它可以在之后持续几分钟或几小时。
· 身份的自我呈现层面:发生在虚拟自我定制和持续使用期间。它反映了个人身份的重要方面,并以人格变化的速度消散——在数周、数月甚至数年内。
我们可以有把握地假设元宇宙将强烈影响自我呈现的三个层面,但身份层面影响最大,因为它更持久。更重要的是,元宇宙将提供的体验流动性意味着我们将能够从众多“可能的自我”中进行选择并尝试我们的身份。我们的受访者证实了这一说法。
大约 54% 的受访者承认,在虚拟世界中,他们会设计一个与现实生活中看起来不一样的头像。
除此之外,在对“你会在元宇宙中做什么,但在现实生活中从不做?”的回答中,"扮演别人/创造另一个自我 "是这个问题的第三大热门答案(24%)。
当被问及他们的选择时,受访者承认,他们希望进行身份实验,体验在虚拟现实中成为不同性别、种族或年龄的人(27%)。
近 21% 的受访者公开表示,他们将创建一个符合他们内心感受的身份。有些人说,他们选择在元宇宙中创建另一个自我的动机仅仅是为了获得更多的自由(26%)和打破日常生活(12%)。
这些元宇宙统计数据可能表明,除了探索之外,人们可能想要创造一个不同的“元宇宙自我”来逃避现实,无论是身体畸形、缺乏自我接纳,还是仅仅是厌倦了日常生活。
另一方面,一些受访者的动机是非常人性化的情感。大约 14% 的人承认他们会假装是别人,只是为了检查他们的配偶或伴侣是否在欺骗他们。
多达 71% 的男性和 65% 的女性表示他们会与在虚拟世界俱乐部遇到的陌生人进行虚拟勾搭。
几乎所有的网络游戏和社交媒体平台都是基于虚拟的人际互动,在元宇宙的情况下也不例外。在完成调查的人中,有高达90%的人认为,你可以在虚拟空间中建立有意义的关系,而且事实表明,与陌生人随意的性交往也算在其中。
试想——元宇宙的性会让人们在一个完全不同于身体的层面上建立亲密的联系,即使只涉及在元宇宙现实中的身体。你甚至可以同时和多个人约会而不产生任何后果。反过来说,它也可能成为对现实生活中的关系的一种逃避,而且不是以一种积极的方式。正如我们所知道的——情感在所有平台和现实中都起作用。
事实上,19% 不愿与陌生人进行虚拟勾搭的人表示,他们担心现实生活中的伴侣或配偶会发现他们出轨。
其他人则表示,他们会担心对方在现实生活中的生理性别(41%)和法定年龄(28%)。这乍一看可能有点偏执,但最近的一项研究显示,近四分之一的女性(23%)和三分之一的男性(38%)承认,承认曾用虚假身份实施欺骗行为(catfishing)。
然而,事实表明,男性受访者(59%)比女性受访者(25%)更关心这个人在现实生活中的性别。相反,男性不会因为他们假设的虚拟世界情人的法定年龄(22%)而不是女性(42%)而轻易地从虚拟连接中辞职。相反,与女性(42%)相比,男性(22%)更少因为担心他们假想的元宇宙情人的法定年龄实际更小而轻易放弃虚拟勾搭。
多达73%的受访者承认,他们会在元宇宙中玩 "鱿鱼游戏 "(Squid Game)或其他 "不赢就死 " (win or die)的游戏。
在少数人表示他们不会玩任何类型的“赢得挑战或死亡”游戏(30%),受访者表示这会给他们带来精神上的不安(73%)或者他们认为这样做是不道德的(23%),即使它发生在元宇宙中,而不是物理现实中。
参与此类活动的人比例很高,这不足为奇。很多人喜欢看惊悚片和恐怖片,玩暴力电子游戏,阅读有关连环杀手的书籍。按照心理学家津巴多的说法,这是完全正常的。 他有句名言:
邪恶有多种形式,有各种伪装,在与这个常年的对手打交道之前,了解这些伪装是至关重要的。
这意味着我们对“黑暗事物”的天生好奇心可以帮助我们识别邪恶并防止现实生活中的危险。
如何获得探索危险和黑暗事物的快感,而不必应对这样做的物理后果?这可能是元宇宙对很多人的最大吸引力之一,我们的研究证实了这一点。
我们的一些受访者声称他们会尝试大型游戏狩猎(22% ),玩涉及极端暴力和/或性的成人游戏(20%),或参加虚拟角斗士的战斗(19%)。
你能怪他们吗?想象一下——即使你是一个动物权利活动家,你也可以猎杀大型猎物,或者作为一个和平主义者参与战争战斗。
这是为什么?为了弄清楚你到底在和什么东西作斗争。恰如孙子兵法说的那样:知己知彼,百战不殆。
然而,当谈到更多的道德困境和构成现实生活危险的人时,我们的受访者毫不犹豫。只有 23% 的人“不确定”已登记的罪犯(如连环杀手和性犯罪者)是否应该在治疗师的指导下在虚拟世界的受限空间中生活,以使社会更安全。只有 17% 的受访者认为这是一个好主意,而超过59% 的完成调查的人表示,这可能适得其反,实际上会使事情变得更糟。
当被问及他们在元空间中会做什么,但在现实生活中不会做什么时,受访者把用VR来改变他们的意识状态而不是毒品和酒精(26%的答案)放在了第二位的位置。
我们的元宇宙调查统计数据显示,尝试极限运动(37%)是第一位的,而创造另一个自我/假装是另一个人(24%)是第三个选择最多的选项。我们已经分析了为什么从(虚拟)危险中获得快感,或者创造另一个自我会让人兴奋。但是在虚拟现实中变得兴奋的情况如何呢?
在过去的几年里,LSD和迷幻蘑菇的使用一直在稳步增长。一项研究发现,三分之二的参与者在服用迷幻蘑菇后,将其过程列为他们一生中最有意义的五次经历之一。
那么元宇宙的标志性特征是什么呢?从科学上讲,"使个人沉浸在超越其物理自我限制的视觉环境中"。而这没有服用改变思维的物质可能带来的副作用。
我们的调查对象似乎知道这一点并乐于尝试。毕竟,以这种方式改变意识状态,绝对可以达到娱乐目的。但未来……谁知道呢?它甚至可能具有治疗意义。
元宇宙与内容审查
“内容审查”和“元宇宙”甚至可以并行不悖吗?
我们的一位受访者这样说:
如果有人建议审查“仇恨言论”和“假新闻”…….那说明他们显然甚至不了解虚拟世界、加密技术或一般去中心化的意义。元宇宙会越来越受欢迎,因为人们厌倦了政府和公司……。
然而,我们的元宇宙调查统计数据显示,大多数受访者并不认同他们的观点。根据其他受访者的说法,一些内容应该受到全面审查,自杀(60%),虐待动物(57%)以及仇恨言论和骚扰(52%)获得的票数最多。
虽然研究参与者表示,酒精和毒品(53%),色情内容(49%)和血腥暴力(44%)应该受到限制,但有些人表示,宗教犯罪(26%)和假新闻(18%)应该任其自由。
元宇宙将如何影响普通人的财务状况
福布斯报告称,从 2019 年到 2020 年,全球在 AR 和 VR 耳机、软件和服务(包括消费者的购买)上的支出增长了 50%,达到 120 亿美元。
根据我们的调查,这种上升趋势将持续存在。虽然游戏应用的平均每月应用内支出为 0.32 美元,但元界有机会大幅增加。尽管23% 的人表示他们不会为自己的虚拟形象花钱购买衣服、皮肤和配饰,但33% 的人表示他们每月会在这些商品上花费 10 到 50 美元。
大约22%的人很乐意每月花费高达500美元,2%的受访者不介意每月花费超过500美元来定制他们的头像。在对"你会在元宇宙中做什么,但在现实生活中永远不会做什么?”这一问题的回答中,23%的人回答是在元宇宙中花费大量资金购买可收藏物品,在我们回答问题清单上位居第4。
装备的情况又如何呢?
数据似乎表明,如果元宇宙成为主要的娱乐来源,人们将不会满足于平庸的装备。大约 39% 的受访者会花费350 到 700 美元购买基本的头戴设备和控制器,这相当于Oculus Quest 和 Rift 的平均成本。然而,11% 的人不介意花700 至 1000 美元购买更高级的耳机。一小部分顶级 VR 用户 (3%) 甚至会花费超过 1000 美元购买他们梦想中的装备。
说到顶级用户,35% 的受访者会在高级VR 装备上花费 700 到1000 美元,例如手套、触觉套装或跑步机。只有4% 的受访者会在此类商品上花费超过 1500 美元。
有一点是肯定的:如果我们的受访者预见到了未来,说我们20年后将主要生活在元宇宙,那么我们将花费大量的钱来享受它。
元宇宙:结论
令人怀疑的是,最近的任何研究能否回答元宇宙对普通人或整个现代社会的好处或坏处。目前,很多人对这个概念本身持观望态度,甚至公开承认它可能很危险,但同时将其视为我们未来现实的一部分。
有些事情是肯定的:它可能是一项了不起的发明,提供了无限的可能性,但如果使用不当,它可能会威胁到我们的现实。
我们只需要记住,一旦元宇宙成为我们日常生活的一部分,将会发生什么,也取决于我们。
(文献来源:Metaverse: Would You Remain Yourself in aVirtual World?
https://www.tidio.com/blog/metaverse/?utm_source=google.com&utm_medium=cpc&utm_campaign=15061162291&utm_content=555781312051&utm_term=&a_bucket=sem&a_type=new&a_source=google.com&a_v=2&a_g_campaignid=15061162291&a_g_keyword=&a_g_adgroupid=124029504410&a_g_creative=555781312051&gclid=Cj0KCQiAubmPBhCyARIsAJWNpiOYzHKR0Y0XA4-ogjvEJ7ND-4aemPzjfBafB9fXKNq64G0X9fJAgA4aAiBPEALw_wcB)
来源:科技世代千高原
编辑:何晓琴
作者: 刘海明 时间: 2022-2-3 13:52
【案例】
美媒:科幻世界内外,“元宇宙”都几乎没有意义……
参考消息网11月21日报道 美国《大西洋》月刊网站10月21日发表题为《“元宇宙”是坏东西》的文章,作者为伊恩·博格斯特。全文摘编如下:
在科幻小说中,世界末日是件大事。要么是气候崩溃,要么是外星人入侵迫使人类乘坐宇宙“方舟”逃离,也有可能是人类住进模拟世界。现实生活中的世界末日将更为模糊。它发生得很慢,而且人们无法知道地球究竟会在何时遭遇劫数。在这样的情况下,离开我们的世界无异于放弃它。
然而,最富有的一些地球人恰恰希望这样做。埃隆·马斯克、杰夫·贝索斯和其他私人太空旅行组织者幻想出了一个天上乐园,在那里,我们可以作为“跨行星物种”繁荣发展。那是《星际穿越》和《机器人总动员》等电影的梦想。现在有消息称,马克·扎克伯格已接受电影《黑客帝国》的逻辑,即我们可以把自己接入一台巨大的计算机中,并在我们周围的现实世界凋零时继续生存。
荒谬幻象
从狭义上讲,“元宇宙”一词指的是连上了互联网的眼镜。不过,从更广泛的角度说,它是权力和控制的幻象。
在科幻世界之外,“元宇宙”几乎没有实际意义。即便在科幻世界中,它也没有多大意义。有关这一主题的文章都无一例外地提到1992年的小说《雪崩》,该书作者尼尔·斯蒂芬森在书中创造了“元宇宙”一词。但书中对这个词语所假设的替代现实的梦境世界的实际运行情况却语焉不详。书中的“元宇宙”由沙漠中的一座计算机工厂运行。小说里的人物在模拟世界中消磨时间,因为他们的现实生活乏味、艰辛。当然,今天并不存在这样的实体,因为任何实际产品都与源自斯蒂芬森或另两位科幻作家威廉·吉布森和菲利普·K·迪克的狂野创意——用虚拟现实眼镜或大脑植入体把人们送入虚拟的平行现实世界——相去甚远。具有讽刺意味的是,这几位作家明显意在警告我们远离这些梦想,而不是要灌输这些梦想。
按照最简单的解释,“元宇宙”只是某类虚拟或增强现实游戏漂亮的名字而已。脸书公司旗下有一家名为奥克卢斯的公司,它生产和销售虚拟现实计算机和头戴式设备。奥克卢斯公司还在搭建一个名为“地平线”的三维虚拟平台——想象一下拥有角色化身、但没有方块的《我的世界》游戏。脸书、苹果和其他公司还大量投资于增强现实技术,这种计算机图形技术利用眼镜把交互式元素叠加到实时世界影像上。迄今为止,最切实可行的虚拟现实和增强现实应用仅出现在医学、建筑和制造业领域,但让它们吸引广泛消费者的梦想一直没有破灭。如果这些梦想得以实现,那么你很可能最终会为此买单,并开始通过头戴式显示器而非智能手机向别人喊叫。当然,把它称为“元宇宙”大概听起来比较高大上。就像“云”听起来要比个人和企业向其租用磁盘空间的服务器集群更高级一样。
消费黑洞
在“元宇宙”转化为当代技术幻想的过程中,其暗含的危险并没有幸存下来。相反,这个概念让科技巨头趋之若鹜,因为它把消费者注意力技术化这一颇为平淡的现实与科幻般的逃离现实梦想联系到一起。你能理解为什么扎克伯格——人们常年累月指责他的社交网络和应用程序明显逼真度不高,这令他困扰——也许会觉得一个逃生出口具有吸引力。
“元宇宙”将提供一个远离世俗纷扰、搬迁至更为绿色的牧场的途径。这是露天矿开采商或私募股权合伙人的处事依据:拿上你能拿的东西,往前走,不要回头看。无怪乎拥有“元宇宙”的科幻世界总是被摧毁。
不过,这种梦想更加宏大。科技界企业的首席执行官们知道,仍然有数十亿人主要生活在计算机屏幕之外。这些人会买汽车和打理花园。他们还会清扫秋天的落叶。现实生活仍将渗透到计算机之间的夹缝中。
这些高管们知道,没有哪家公司——不管它多么庞大——能够占领全世界。但存在一种替代选项:只要能够说服公众为了比特放弃原子、为了符号放弃物质,那么人们将不得不租用尚未被转移到互联网上的所有事物的虚拟化身。最终,无法控制的物质世界会慢慢没落,只在原地留下原始——但可以货币化——的虚拟世界。
在“元宇宙”中,每所住宅可能都有一台“洗碗机”。诸如服装和艺术品等软性商品可以在无需成本的情况下制造并免费交换——你的“元宇宙”提供商收取的交易费除外。人们还假定“元宇宙”具有完全的互操作性。它将提供通往全面整合的途径,在全面整合的状态下,某个实体将向你出售娱乐、社交联系、裤子、防冻剂以及各种东西。倘若得以实现,“元宇宙”将成为终极的企业城——一个把原材料、供应链、制造业、分销和使用以及所有相关叙述汇总成某种单一服务的超大型亚马逊在线购物平台。它是消费的黑洞。
恐惧心态
后现代的批评者既曾颂扬也曾痛惜“元叙述”——即用关于叙述的叙述来代替叙述本身的倾向。接着,“入局元宇宙”便在网上成了事关权力的举动——一种凌驾于某个人、某项产品或某个创意之上、徒劳地尝试将其驯服的手段。
尽管有点难以捉摸,但“入局元宇宙”还有另一种更为确定的含义。“元宇宙”英文单词metaverse的前缀meta源自希腊语。“关于自身”——即当今的讽刺作家和认识论学者所采用的该词语的释义——提供了一种解释。但是,用作前缀的meta还具有一种更平淡的含义,即指某种事物高于或超越其他事物。优越、力量和征服的含义由此产生:1928年一本有关优生学的著作名为《元人类或未来的人体》。
“元宇宙”是宇宙,但它更美好、更优越。这是一个专供超级人类使用的超级词汇。“元宇宙”、超人、万亿富豪用于实现星系间逃遁的私人飞船、冰层融化后黑色海洋上的“方舟”……为了某种假定的新生活而放弃真实、现有的生活意味着,为了拯救自己的希望而放弃其他所有东西。这大概是一种傲慢。但与此同时,梦想长生不老就是承认自身的软弱,即恐惧自己也会像所有事物一样走向灭亡。
来源:参考消息网
链接:http://www.ckxx.net/p/283664.html
编辑:蒋可心
作者: 刘海明 时间: 2022-2-6 14:30
【案例】
防虚拟世界骚扰 脸书母公司Meta增个人界限工具
(法新社旧金山4日电) 脸书母公司Meta在旗下虚拟实境游戏平台「地平线世界」传出骚扰事件后,今天推出用户虚拟形象间必须保持最短社交距离的「个人界限」功能。
骚扰已成脸书元宇宙愿景的棘手议题之一。「地平线世界」(Horizon Worlds)副总裁夏玛(Vivek Sharma)表示:「个人界限有助避免任何人侵犯你虚拟形象的个人空间。」
「个人界限」的功能是在用户的虚拟形象周围画出一个圆圈。夏玛指出:「倘若有人试图进入你的个人界限,系统会在他们触及时,制止他们的前进动作。」
新闻媒体、社交媒体和部落格贴文披露骚扰事件后,Meta顺应推出「个人界限」新功能。
其中一名用户在部落格描述她的经历:「进入不到60秒,我就遭到言语骚扰和性骚扰。」
「这个恐怖的经历发生得太快,我甚至来不及想到设立安全范围,整个人呆住。」
夏玛表示,个人界限的功能预设为开启,但用户还是可以碰拳和击掌。
根据开发人员,「地平线世界」本身已有反骚扰功能设计,一旦有虚拟形象试图伸出咸猪手不当碰触另一位虚拟形象时,那只手就会消失。
Meta去年12月在北美对大众公开虚拟实境平台「地平线世界」,朝打造未来的元宇宙迈进。
「地平线世界」距离全面实现元宇宙还有漫漫长路,即使Meta也坦承元宇宙的打造仍需要许多年,以及重大的科技进步。
但在美国和加拿大地区,只要用户年满18岁、拥有适当的设备,戴上头戴式装置即可以和朋友与其他人一起打电玩,在「地平线世界」建立自己的虚拟世界。
夏玛说:「这是重要的一步,还有更多的工作要做。」
来源:法国国际广播电台
编辑:蒋可心
作者: 刘海明 时间: 2022-2-13 23:02
【案例】
元宇宙:如何对付虚拟世界中的骚扰问题
转发者按:虚拟世界中的骚扰是四分之一个世纪之前就有的新闻,应没啥大惊小怪的,况且不喜不入不就得了…这种煞有介事的讨论本身,难免令人质疑是不是借力性别话题而进行的平庸无聊的炒作?还有一种可能,大伙没啥好谈,只好说说子虚乌有的元宇宙。
女性玩家造访元宇宙可能会遭遇不愉快的经验
元宇宙仍然处于概念发展阶段,但这个属于未来的虚拟空间却面临一个古老的问题:骚扰。
彭博社科技专栏作者欧尔森(Parmy Olson)对BBC讲述她在虚拟现实平台“Horizon Worlds”遭遇到的“令人毛骨悚然”的亲身经历。
“Horizon Worlds”是脸书的母公司Meta开发的虚拟现实平台,任何18岁以上的人都可以创造自己的网络化身,进入虚拟空间漫游。使用者只需要Meta的虚拟现实头戴装置,就能够进入这个虚拟空间,在里面和其他角色化身互动,玩游戏。
“盯着我看”
欧尔森说,“我一进去就发现我是唯一的女性使用者,只有我使用女性的角色头像,那些男性角色将我包围起来,一句话都不说就一直盯着我看。”
“然后他们开始对着我拍照,又把照片拿给我,过了一会儿一个男的冲了上来对我说了句话。”
“在虚拟现实世界里,如果有人靠近你,他的声音听起来就像是在你的耳朵旁边,那感觉吓了我一跳。”
在微软开发的虚拟现实平台上,欧尔森也有类似的经验。“当时我和另一位女性在聊天,没过多久一个男的过来开始跟我们搭话,我们走到哪他就跟到哪,还说一些很不适当的话,我们后来不得不封锁他。”欧尔森表示,虽然这些偶发事件还算不上骚扰,但的确令人“感到非常不舒服”。
另一名女性向《每日邮报》讲述她在“Horizon Venues”上被骚扰的经验,并将其比作为性侵害。该名女性使用者表示,一群男性角色对她“上下其手”,并用许多性暗示语言骚扰她,那些男性角色还对她拍照,发送信息说:“不要假装你不喜欢。”
大家都在说的元宇宙到底是什么?
“个人界限”
脸书的母公司Meta对此回应表示遗憾,“我们希望每个人都能有正面的体验,在类似的情况下能获得安全工具保护自己,协助我们调查采取行动。”
对此Meta还宣布,在“Horizon Worlds”和“Horizon Venues”虚拟现实平台上推出“个人界限”(Personal Boundary)新功能,让使用者在虚拟世界中的化身能拥有更多的个人空间。
“个人界限”让虚拟现实的玩家化身彼此保持一定距离,这样玩家就能拥有更多的个人空间,避免和不想要人的互动。
Meta表示,“个人界限让其他人不能侵犯你的个人空间。”
“如果有人试图进入你的个人界限,在他们接触界限的时候,系统会阻止他们的前进动作。”
Meta首席技术官博斯沃思表示,管理仍处于发展阶段的元宇宙挑战性非常大
Meta首席技术官博斯沃思(Andrew Bosworth)表示,管理仍处于发展阶段的元宇宙挑战性非常大,存在很大的机会,也面临很大的威胁。
他接受BBC采访表示,虚拟现实应该让使用者掌握更大的权力。“如果你在虚拟现实环境里骚扰我,我可能会感觉非常真实,和我的距离非常近。”“但是如果我有技术能够封锁你,那你对我而言就不存在,你对我可能造成的危害就立刻消失。”他表示,虚拟现实有潜力能够让人们安全互动,但仍然需要更多工作实现这个潜力。
元宇宙仍在发展阶段,游戏规则也亟待建立
欧尔森认为,元宇宙的管理问题是脸书、微软和其他公司面对的非常棘手的问题。“你可以扫描抓到使用仇恨语言的违规者,这也可以用机器学习来做到。”“但是处理图像信息,一个虚拟角色和另一个有多靠近,这在计算机技术上比较难做到,需要更大的运算能力。”
脸书在发展元宇宙上面将投资100万美元,其中部分经费将用来建立新的内容管理机制。博斯沃思对BBC表示,“过去15年来我们在这方面已经学到许多,现在我们要学以致用,尽可能建立完美内容管理机制,让使用者对自己的体验有更大的掌控能力。”
Meta虚拟现实的玩家化身都是没有脚的
研究虚拟现实伦理的剑桥大学人类学家辛格勒(Beth Singler)表示,“过去的经验表明脸书并没有学到网络内容管理的教训,没错,他们的确改变了一些规定,但是脸书上面仍然可以看到许多不当内容。”
她说,元宇宙的发展可以向游戏领域学习很多经验,电子游戏或在线游戏方面已经发展多年,许多游戏都设置了很多关于虚拟化身的规定,包括玩家的化身能够和谁互动,甚至是玩家使用的名称等,都有详细规范。
Meta虚拟现实的玩家化身都是没有脚的,这可能是技术原因,因为玩家有头戴装置和手套,但没有脚的感应器,但另一个可能原因也是这样就能避免玩家发生涉及“下半身”的问题。
但对于那些试图表达某些特殊身份的人而言,限制了玩家化身的选择图像,可能也带来了另外的问题。
来源:https://www.bbc.com/zhongwen/simp/science-60334865
简评:元宇宙是一个夸大其词的概念,相当于数字大同世界。这使得批评和讨论它本身也成为一种炒作。虚拟世界中的骚扰是四分之一个世纪之前就有的新闻,应没啥大惊小怪的,况且不喜不入不就得了…这种煞有介事的讨论本身,难免令人质疑是不是借力性别话题而进行的平庸无聊的炒作?还有一种可能,没啥好谈,只好说说子虚乌有的元宇宙。
脸书的话术是让人们来谈论他们搞的“虚拟世界”,引导更多的人进去体验,通过先把它变成一种消费习惯,而后积非成是地变成人们误以为的内在的需求。
问题是,人们为什么要进入“虚拟世界”?“虚拟世界”是必需的吗?更重要的问题是,有必要讨论元宇宙吗?这就像有人问你,现在你还打你爸爸吗?然后,你随着他吧啦吧啦…如果明明认识到这一点,还要跟着说,只能说明人在潜意识里喜欢欺骗和自欺欺人,甚或以将世界推向荒诞为乐——当然,你总可以说这为创新创造了机遇。
来源:BBC中文 [url=]科技世代千高原[/url]
编辑:马皖雪
作者: 刘海明 时间: 2022-3-7 20:15
【案例】
扎克伯格|元宇宙是一个时间点而不是一处地方,也有一个奇点
Mark Zuckerberg说,元宇宙是一个时间而不是一个地方是一种“合理的结构”。
有些人一直在思考元宇宙是不是数字化生活多过物理生活的时刻
扎克伯格说,一旦大众需要元宇宙来完成他们的工作,这种情况可能会发生。
3月1日消息,Facebook母公司Meta首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)最近在接受采访时表示,所谓元宇宙并不是特指一个地方,说它是一个时间点更“合理”。
一些人认为,近期被热炒的元宇宙不一定是一个地方,而是一个时间点。扎克伯格似乎也同意这一点。
计算机科学家和播客主持人莱克斯·弗里德曼(Lex friedman)最近与Facebook创始人扎克伯格进行了两个小时的会谈。弗里德曼问扎克伯格,什么时候人们才能在元宇宙中获得大部分有意义的体验。
弗里德曼将那个时间点称为元宇宙中的“奇点时刻”。这一说法源自人工智能世界中的奇点理论,也就是人工智能变得比人类更聪明的时刻。
扎克伯格说:“很多人认为元宇宙是关于一个地方的描述,但事实上元宇宙的定义是关于时间的,在这样一个时间点,沉浸式数字世界基本成为我们生活和消磨时间的主要方式。”“我认为这才是合理的构想。”
他强调,现在许多人已经生活在数字世界里,只是还没有完全进入虚拟现实。
至于何时实现,扎克伯格表示,游戏和社交体验等许多不同的用例有不同时间。但对大多数人来说,当元宇宙对完成工作变得更加重要,并且被更广泛采用时,元宇宙就成为现实了。
此前有专家表示,增强现实社会是一个长期存在的理论。也就是说随着人类社会的发展,会有这样一个时间点,真实世界和数字世界之间的界限会比以往任何时候都更模糊,而元宇宙像当前互联网一样将成为社会运行的必要条件。
但是,尽管不少技术专家对这一概念充满热情,其他人却持怀疑态度。现年30岁的增强现实技术元老、Unanimous AI首席执行官路易斯·罗森博格(Louis Rosenberg)曾明确表示,“这对人类没有好处。”
罗森博格在去年12月份说,“相比于身处外部世界,身处元宇宙将成为我们生活中更重要的一部分。“如果真的是这样,那会有各种各样可怕的事情。”
元宇宙的概念可以追溯到几十年前。但扎克伯格在去年10月份宣布,将公司更名为Meta,Facebook、Instagram和其他业务都将在新成立公司的框架下运营,这让Meta成为人们关注的焦点。
从那以后,元宇宙就成为了一个流行词,不少美国其他公司也纷纷效仿。
然而,有些人对Meta公司构建虚拟世界的愿景持怀疑态度。一只专注于元宇宙领域投资的基金高管表示,Facebook与人们希望看到的未来“背道而驰”。
这只基金的联合创始人克里斯蒂安·库珀(Christian Cooper)今年1月份表示:“我们希望确保这个行业得到发展,而不是从那些看到这个领域潜力的人那里得到’吹捧’。”
Twitter创始人杰克·多西(Jack Dorsey)、SpaceX和特斯拉首席执行官埃隆·马斯克(Elon Musk)都表达过对元宇宙的反对,称这只是一种营销策略。
来源:科技世代千高原
编辑:王奕
作者: 刘海明 时间: 2022-3-9 19:32
【案例】
艾媒咨询|2022年中国虚拟人行业发展研究报告
报告导读
随着娱乐需求的增加,AI等技术不断迭代的环境下,中国虚拟人产业高速发展,而元宇宙的热潮加速推动虚拟人产业升级。
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,虚拟偶像产业保持稳定增长态势,2021年,虚拟偶像的带动整体市场规模和核心市场规模分别为1074.9亿元和62.2亿元,预计2022年将分别达到1866.1亿元和120.8亿元。
艾媒咨询分析师认为,虚拟偶像在产品设计方面有较强的可塑性,能根据用户需求进行改变,满足了用户的多元化需求。随着泛娱乐生态的繁荣发展,虚拟人物形象将会在音乐平台、游戏、直播等更多线上场景。元宇宙为虚拟人发展提供了契机,虚拟人的商业价值不断被挖掘和释放。
报告完整目录
报告目录:
一、2022年中国虚拟人产业发展分析
1.中国虚拟人产业发展历程
2.中国虚拟人产业发展驱动力:文化娱乐需求增加
3.中国虚拟人产业发展驱动力:技术创新
4.中国虚拟人产业发展驱动力:政策支持
5.2017-2023年中国虚拟偶像产业规模及预测分析
6.虚拟人产业资本布局情况分析
7.中国虚拟人产业链
二、2022年中国虚拟人用户调研分析
1.2022年中国虚拟人爱好者调查:用户画像
2.2022年中国虚拟人爱好者调查:认知情况
3.2022年中国虚拟人爱好者调查:领域分布
4.2022年中国虚拟人爱好者调查:消费情况
5.2022年中国虚拟人爱好者调查:支持方式
6.2022年中国虚拟人爱好者调查:喜爱原因
7.2022年中国虚拟人爱好者调查:服务满意度
三、中国虚拟人产业发展趋势
1.中国虚拟人产业发展趋势(一)
2.中国虚拟人产业发展趋势(二)
图表目录
图表1.2016-2021年前三个季度国民人均教育文化娱乐消费支出以及占比
图表2.2021年中国5G建设相关数据
图表3.2017-2023年中国虚拟偶像核心市场和带动市场规模及预测
图表4.2021-2022年中国虚拟人产业资本布局情况
图表5.2022年中国网民对虚拟人认知情况
图表6.2022年中国网民对了解虚拟人渠道
图表7.2022年中国网民接触虚拟人的领域分布
图表8.2022年中国虚拟人物角色类型
图表9.2022年中国网民为虚拟人月均花费金额
图表10.2022年中国网民对虚拟人的消费意愿情况
图表11.2022年中国网民虚拟人消费意愿
图表12.2022年中国网民支持虚拟人的方式
图表13.2022年中国网民喜欢虚拟人原因
图表14.2022年中国虚拟人优势调查
图表15.2022年中国虚拟人服务满意度
核心观点
市场规模:2022年虚拟偶像带动整体市场规模和核心市场规模将分别达到1866.1亿元和120.8亿元
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,虚拟偶像产业保持稳定增长态势,2021年,虚拟偶像带动整体市场规模和核心市场规模分别为1074.9亿元和62.2亿元,预计2022年将分别达到1866.1亿元和120.8亿元。
艾媒咨询分析师认为,虚拟偶像在产品设计方面有较强的可塑性,能根据用户需求进行改变,推动虚拟人产业发展。
用户调研:超七成喜欢虚拟人物形象的原因是其外形/声音
iiMedia Research(艾媒咨询)调研数据显示,接近七成用户喜欢虚拟人形象的外形/声音,其次喜欢虚拟人的作品。
艾媒咨询分析师认为,年轻一代成为虚拟人产业市场的消费主体,虚拟人形象具备高塑造性等特点,能够满足该群体的多样化需求。
行业趋势:元宇宙热度增加,虚拟人物商业价值不断释放
元宇宙的热潮加速推动虚拟人产业的发展,企业除了持续构建多样性的虚拟人IP矩阵外,还开拓虚拟人智能化、场景化的发展。随着泛娱乐生态的繁荣发展,虚拟人物形象将会在音乐平台、游戏、直播等更多线上场景。
元宇宙为虚拟人发展提供了契机,虚拟人的商业价值不断被挖掘和释放。
报告节选内容
中国虚拟人产业发展历程
中国虚拟人产业发展驱动力:文化娱乐需求增加
数据显示,2020年,国民人均教育文化娱乐消费支出,受疫情的影响有略微下滑,但总体保持稳定增长的态势,2021年前三季度人均教育文化娱乐消费支出占人均消费总支出的10.8%。
在疫情防控影响下,消费者更加注重精神消费,国民未来在教育文化娱乐消费方面的需求将会增加,为虚拟数字人产业提供发展动力。
中国虚拟人产业发展驱动力:技术创新
虚拟数字人产业的发展涉及众多技术领域,涵盖AI技术、实时渲染技术、3D建模技术以及动作捕捉技术等。数据显示,2021年,中国开通5G基站超139万个,5G技术的创新进一步推动了中国虚拟数字人产业发展。
2017-2023年中国虚拟偶像产业规模及预测分析
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,虚拟偶像产业保持稳定增长态势,2021年,虚拟偶像的带动市场规模和核心市场规模,分别为1074.9亿元和62.2亿元,预计2022年将分别达到1866.1亿元和120.8亿元。
艾媒咨询分析师认为,虚拟偶像在产品设计方面有较强的可塑性,能根据用户需求进行改变,推动虚拟人产业发展。
虚拟人产业资本布局情况分析
随着元宇宙的红利爆发,以及虚拟技术的仿真效果趋向成熟,虚拟人产业的应用场景不断丰富,受到了资本热捧,互联网大厂和科技公司纷纷布局虚拟人产业,虚拟人正走向商业化模式。
中国虚拟人产业链
2022中国虚拟人爱好者调查:用户画像
2022年中国虚拟人爱好者调查:认知情况
iiMedia Research(艾媒咨询)调研数据显示,超过八成(87.8%)的受访用户对虚拟人物有一定的了解,59.5%的受访用户通过电商平台了解到虚拟人。
艾媒咨询分析师认为,社交媒体多元化发展,推动了虚拟人宣传,网民渗透率有所提升。
2022年中国虚拟人爱好者调查:消费情况
iiMedia Research(艾媒咨询)调研数据显示,有37.2%的受访网民每月为虚拟人花费金额在200元及以下;24.8%的受访用户表示愿意花更多的钱支持虚拟人物。
艾媒咨询分析师认为,虚拟偶像、虚拟宣传人等虚拟形象的涌现,虚拟人产业商业价值不断释放,吸引用户消费。
2022年中国虚拟人爱好者调查:支持方式
iiMedia Research(艾媒咨询)调研数据显示,超过半数(54.1%)的受访用户会为虚拟人物消费;超过七成(77.2%)的受访用户会购买虚拟人代言产品或周边产品。
泛娱乐生态的快速发展,使得虚拟人产业矩阵布局更加多元化,获得大多数虚拟人物爱好者的关注。
2022年中国虚拟人爱好者调查:喜爱原因
iiMedia Research(艾媒咨询)调研数据显示,接近七成用户喜欢虚拟人形象的外形/声音,其次喜欢虚拟人的作品。
艾媒咨询分析师认为,年轻一代成为虚拟人产业市场的消费主体,虚拟人形象具备高塑造性等特点,能够满足该群体的多样化需求。
2022年中国虚拟人爱好者调查:服务满意度
iiMedia Research(艾媒咨询)调研数据显示,超过七成(74.3%)的用户认为虚拟人形象创作自由,可塑性高;接近八成的用户对目前中国虚拟人服务满意。
艾媒咨询分析师认为,虚拟现实技术的不断迭代更新,虚拟人产业开始布局B端企业和服务行业,产业服务优势更加明显。
中国虚拟人产业发展趋势(一)
B端场景不断拓宽,服务型虚拟人成发展新趋势
得益于技术的创新以及公众认知度的提高,虚拟人功能不再局限在满足大众的娱乐需求,B端场景应用不断拓宽。
未来虚拟数字人逐渐渗透营销、政务、银行、地产等领域,服务型功能凸显,帮助企业实现降本增效,虚拟人产业将往规模化、社会服务方向发展。
中国虚拟人产业发展趋势(二)
虚拟人产业服务优势凸显,资本纷纷布局
虚拟偶像、虚拟KOL等虚拟人物的热度增加,获得了众多粉丝流量,虚拟人在C端市场的渗透率增强,虚拟人红利仍存在。
随着在线直播行业的发展,以及真人主播“翻车”事件,虚拟主播成为新的热门角色,这有助于虚拟人产业的发展。各大厂商包括网易、腾讯等,开始加入虚拟人赛道。
元宇宙热度增加,虚拟人物商业价值不断释放
元宇宙的热潮加速推动虚拟人产业的发展,企业持续构建多样性的虚拟人IP矩阵外,还开拓虚拟人智能化、场景化发展。
随着泛娱乐生态的繁荣发展,虚拟人物形象将会在音乐平台、游戏、直播等更多线上场景。元宇宙为虚拟人发展提供了契机,虚拟人的商业价值不断被挖掘和释放。
来源:艾媒咨询
编辑:何晓琴
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作者: 刘海明 时间: 2022-3-10 20:03
【案例】
林华:元宇宙是一个翻译错误
一、Metaverse“元宇宙”是一个翻译错误
首先我从语词翻译的角度来分析Metaverse与VR(Virtual Reality)。Metaverse被翻译成为“元宇宙”,而这是一个翻译错误,以下是英文Metaverse——所谓“元宇宙”在不同词典中的解释:
Metaverse在《柯林斯英汉双解大词典》解释为”Noun,a 3D virtual world, esp in an online role-playing game .名词,3D虚幻世界; 特别是指在线角色扮演游戏创造的世界”。
Metaverse《维基百科》解释为“TheMetaverse is a collective virtual shared space, created by the convergence ofvirtually enhanced physical reality and physically persistent virtual space,including the sum of all virtual worlds, augmented reality, and the internet.“Metaverse是一个集合的虚拟共享空间,由虚拟增强的物理现实和持续的虚拟物理空间聚合而成,是包括所有虚拟世界、增强现实和互联网空间的总和。”
Metaverse在《新牛津英汉双解大辞典》解释为“Computing a virtual reality space in which users can interact with a computergenerated environment and other users.计算机用户可以与计算机生成的环境和其他用户进行交互的虚拟空间。”
Metaverse在《牛津简明英语辞典》解释为“virtualworlds, digital globes, the 3D Web, the Metaverse.虚拟世界,数字地球,三维网络和虚拟实境。并在举例中提到小说《雪崩》(Snow Crash)的作者尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)“Its most famous sci-fi recruit is Neal Stephenson, who depicted thevirtual world of the Metaverse in his seminal 1992 novel "Snow Crash”.尼尔·斯蒂芬森在1992年的影响深远的最著名的科幻作品《雪崩》中描述的称作Metaverse的虚拟世界”。即使从科幻作品《雪崩》中所写的Metaverse和“元宇宙”一词也没有什么关系。
是Metaverse“虚拟世界”的中文翻译出问题了,我们看到前面的所有英文例子Metaverse都是合起来写的和念的,但是中文翻译却把这个词给拆开翻译了,单独翻译了Meta和Verse。英文Meta一词有“元”(原始,第一)的意思,例如 meta language(元语言)、meta data(元数据),但是拆开以后verse这个词就没有相应的意思了,而是“诗、韵文、歌曲的段落”等意思。如果Meta和verse拆开翻译就应该是“元诗歌”而不是“元宇宙”,所以Metaverse这个词就不能拆开翻译,拆开了就不是Metaverse原意了。
于是Metaverse就是“虚拟世界、虚拟实境、虚幻世界”的意思,就是“虚拟的现实世界”,当然这个虚拟现实世界的“现实”当然还包括“过去”和“未来”也包括“虚拟不现实”就是“虚幻世界”的“虚拟不现实”,而不是什么“元宇宙”的意思。如果非要用英文造一个“元宇宙”的词汇,应该是metacosmos或者metauniverse也不应该是Metaverse。
二、Metaverse=Virtual Reality
尽管VR现在很火,但是VR已经87岁了,像“元宇宙”出自于小说《雪崩》一样,VR的概念也是出自一个文学家的一本小说。1935年,小说家斯坦利·温鲍姆(Stanley G.Weinbaum),写了一本小说名为《皮格马利翁的眼镜》,这部小说中提到了一种虚拟现实的眼镜。当人们戴上它时,可以从视觉、听觉、嗅觉感知里面的角色所感受到的事物,如同真实生活在此情此景之中。因此斯坦利·温鲍姆(Stanley G.Weinbaum)被称为VR概念之父。
VR的V——Virtual准确的说也不是“虚拟的”意思,《牛津简明英语辞典》、《新牛津英汉双解大辞典》和《柯林斯英汉双解大词典》对Virtual解释都差不多:“事实上的;很接近的;几乎..的;实际上的;实质上的;“almost or very nearly the thing described,so that any slightdifference is not important非常接近实际情况描述的、有一点差别也不重要的”,那么Virtual原意应该是“近似的”。
Reality在《牛津简明英语辞典》、《新牛津英汉双解大辞典》和《柯林斯英汉双解大词典》解释都差不多“the true situation and the problems that actually exist in life,真实的情况,生活中事实存在的问题”。Reality在这些词典的共同解释就是“现实、事实、实际情况”
Virtual Reality原本意思应该是“近似的现实”,看《皮格马利翁的眼镜》小说的描述,“近似的现实”应该是准确的。“近似的现实”与“虚拟现实”应该有所不同,“近似的现实”应该是描述性的、偏形容性质的;而“虚拟现实”应该是动作行为,是动名词的性质。
但是在计算机领域中将Virtual翻译为“通过计算机软件模拟的、虚拟的,而Virtual Reality在计算机领域的意思就是“虚拟现实”。而“虚拟现实”的“现实”指的就是“现实世界”,所以VR就是“虚拟现实世界”,所以Metaverse=Virtual Reality,虚拟世界就等于虚拟现实世界。当然与Metaverse(虚拟世界)类似的VR这个现实世界的“现实”是有时间跨度的,因为我们说此话的时候是“现实”,说过这句话就是“过去时”了,而下一句话就是“未来时”了。所以VR同样包括“虚拟过去”和“虚拟未来”,同时也包括“虚拟不现实”的“虚幻的世界”,上树这些“现实世界”都不是“元宇宙”。上面是从语词概念翻译的角度分析和证明了“元宇宙”概念是一个错误的翻译。
三、1992年就有的概念为什么30年后火了?
2021年10月,扎克伯格将Facebook更名为Meta Platforms,由于中文把Metaverse错误的翻译为“元宇宙”,一个“元”字加上“宇宙”搞坏了Metaverse,混淆了世人的视听。于是“元宇宙”甚嚣尘上,搞乱了思想、搞乱了行业!
一个1992年就有的概念为什么30年后火了?
今年春节前,我在一次会议上就说到,“元宇宙”是扎克伯格在炒概念,因为Facebook已经无法逆转的变得“老态龙钟”且增长乏力,因为Facebook在全世界的月活跃用户一直徘徊在12到14亿左右,缺乏再发展的动力。而Facebook在外部受到新兴的Tik Tok等平台的冲击,在不断蚕食Facebook的用户,因此扎克伯格需要借助一个新概念Meta再次激活一下Facebook。
截至目前,除了纸上谈兵以外,扎克伯格的“元宇宙”搭建依然困难重重,甚至找不到任何实际进展的成果。因此至少到目前为止,应该“做实”了“元宇宙”只不过是扎克伯格带头、一群互联网企业跟风炒作起来的概念而已。现在一出现什么新赛道、新方向、新概率,所有人都迫不及待想成为“起飞的猪”,但不是所有的风口都是真的。而且有些技术或者学术概念挺怕商人来炒作的,就像股市里面常说的一句话“连一般市民都知道股市挣钱的时候,股市还能有钱挣吗?”
扎克伯格遭到社交媒体巨头Twitter联合创始人杰克.多尔西(Jack Dorsey)的嘲讽,他称“元宇宙”概念其实是“反乌托邦”(anti-utopia )的,这话说得很重。而苹果CEO库克也对“元宇宙”嗤之以鼻,表示所谓“元宇宙”就是VR(这和我的观点一至),苹果不会去凭空捏造新名词。2021年12月21日,特斯拉首席执行官埃隆·马斯克(Elon Musk)在个人社交媒体上表示,“元宇宙现在看起来更像是流行的营销术语,而不是什么现实。”
扎克伯格不是神,我们并不需要对他的所言奉若神明,趋之若鹜,其实他的投资不是总能成功的。远的不说,8年前2014年Facebook花费20亿美元收购了VR技术公司Oculus,但是在很长一段时间内Oculus都曾是Facebook 的“鸡肋”。
2014年高价收购Oculus后,世界VR产业第一次泡沫破灭,市场在后面六年里几乎没有增长,Oculus的两个核心创始人也相继离职。正是由于2014年扎克伯格收购技术公司Oculus的影响,国内2015年泛起“VR热”,并认为2016年是中国的VR元年。早在2015年下半年我就曾经说过“VR不仅是硬件的事,关键在内容。VR不仅仅是头显的事情,关键是在头显里面放映什么,没有内容影片,头显应该就是废铁一块”。结果2016年下半年,仅仅半年的时间在我国就没有人再提“VR热”和“VR元年”的事情了。
后续事件,尽管著名导演斯皮尔伯格指导的《头号玩家》是2018年3月30日在中国内地与北美同步上映,但是在2015年8月7日,该片宣布开始播放电视广告了,那么策划拍摄《头号玩家》电影的时间应该更早。可以想象,斯皮尔伯格策划拍摄《头号玩家》应该受到扎克伯格或者Oculus头显出现和被收购事件的影响的。但是大获成功的电影《头号玩家》也没有再次带火国内VR眼镜和头显的热潮。
四、Metaverse就是VR和AR
扎克伯格在2021FacebookConnect 大会上,用8个单词去重点描述自己理想中的“元宇宙”:参与感(Presence)、虚拟形象(Avatars)、个人空间(Home space)、瞬间移动(Teleporting)、互通性(Interoperability)、隐私安全(Privacy and safety)、虚拟商品(Virtual goods)、自然交互(Natural interfaces)。大部分国人(包括外国人)原本并不了解数字文化产业这个领域,一下子看到了这么多的概念,以为这些都是“元宇宙”概念、构成和现象了。对于我们这样的多年从事数字艺术设计实践和理论研究的人来说,这些概念都是老调陈弹,其实就是VR(虚实现实)、就是AR(增强现实),就是游戏嘛,早已有之了。
另外在“元宇宙”概念出来之前,所谓“平行宇宙”、“另外一个人生”的思想和意念在中国早已有之。例如我们参观敦煌莫高窟,看唐代敦煌壁画就有“西天极乐世界”,那是什么?用“元宇宙”概念来套,一千多年前我们就有“平行宇宙”了。因为中国人传统观念,好人死后进入“西天极乐世界”继续过幸福生活,相信“西天极乐世界”是存在的。那么坏人死了以后一定会打入“十八层地狱”,有“十八层地狱”吗?传统上中国人相信“十八层地狱”是有的,而且我1983年在山西介休的一处庙宇里见过宋代的微型的“十八层地狱”建筑世界。
“十八层地狱”、“西方极乐世界”和人间是同时平行存在,同时存在于天上、人间和地下三个空间的,这就是所谓的“平行宇宙”和“另外一个平行人生”啊?!而更早的《山海经》和晚一些的《西游记》,都是在讲一个“平行宇宙”和“另外一个平行的人生”,只是没有“交互”而已。可是《山海经》和《西游记》的神或怪都可以任意穿越天上、人间和地下三个空间的,这算不算“互动”?所以“元宇宙”并不是一个什么新概念。
VR和AR可以说是国内外巨头们最重视的赛道。在国内,腾讯加码XR、字节跳动收购Pico。国海证券研究所将国外巨头动作进行了梳理,持续布局VR和AR业务的还有微软、苹果、索尼、Meta,其中微软和苹果更注重AR布局,Meta和索尼更注重VR业务。VR和AR赛道融资热情也持续高涨。根据天眼查数据,2021年1月至2022年2月,国内VR和AR赛道融资高达215起,仅9月就有29起。有报告指出,面向C端的VR和AR企业受到的关注增加,消费级的VR和AR硬件设备竞相亮相,涵盖娱乐、教育、医疗、交通等诸多方面的应用。
五、刚刚热了不到一年的“元宇宙”突然凉了?
近日Meta正在遭受浩劫。2022年2月3日公布了最新财报,这份财报是去年10月扎克伯格将Facebook更名为MetaPlatforms、公司聚焦“元宇宙”以后的首份财报。Meta周三盘后股价暴跌21%,创下2012年该公司上市以来的最大单日跌幅,随后也一蹶不振,一周时间Meta已经累积下跌35%。Meta被抹去的市值已经超过一个麦当劳、近乎英特尔的整个规模。
Meta带崩了美股社交网络板块,在Meta财报暴雷当天,元宇宙第一股Roblox也跳空下跌8.31%。2022年2月16日,“元宇宙第一股”Roblox发布财报后,次日Roblox盘后股价下跌15.28%,市值缩水约500亿美元,不少证劵机构纷纷下调该股的评级。余震还波及了大洋这头的A股元宇宙板块,尽管A股“元宇宙”概念在春节前就开始普遍回调,但是2022年2月22日,“天眼查”信息显示,腾讯、字节跳动、网易等多家互联网公司或旗下子公司申请的与“元宇宙”有关的商标被驳回。同日,国内元宇宙概念股龙头中青宝股价下跌了7.25%,天下秀股价下跌了4.74%。几番“大跃进”之后,元宇宙的泡沫已经濒临破灭。不少掘金“元宇宙”的人,将当下阶段同2000年左右的互联网相比,因此,Meta的危机也就不再仅仅是“元宇宙”危机,连同国内正遭遇瓶颈和重压的互联网巨头一起,2000年科技行业互联网泡沫破灭是否将再次上演?
对于我们从事数字文化产业的业界的——无论国内还是国外的公司和设计师来说,练好内功,特别是练好VR和AR创意和制作的内功,不跟风、不起飞,基于5G技术和计算机科学技术的大平台,做好数字艺术内容创意和制作才是本职。历史证明,无论什么时间、什么技术平台、什么理论概念,文化艺术和文化产业都离不开内容的创制,21世纪数字内容的制作更是如此。
来源:老金谈科技美学
编辑:何晓琴
作者: 刘海明 时间: 2022-4-8 18:02
【案例】
Meta攻击TikTok,何以为争?谁之命运?
王英良:一系列事件表明,在中美竞争可能走向“修昔底德陷阱”的预期下,大型企业之间的竞争可能更大概率偏向地“零和”。
编辑:邓秋雨
作者: 刘海明 时间: 2022-4-21 10:56
【案例】
编辑:屈妍君
作者: 刘海明 时间: 2022-4-21 11:56
【案例】
元宇宙第一案|法院:用户发布侵权NFT作品,“元宇宙”平台要担责吗?4月20日,杭州互联网法院依法公开开庭审理原告奇策公司与被告某科技公司侵害作品信息网络传播权纠纷一案,并当庭宣判,判决被告立即删除涉案平台上发布的“胖虎打疫苗” NFT作品 ,同时赔偿奇策公司经济损失及合理费用合计4000元。
随着互联网技术和产业模式的进一步创新发展,出现了为NFT数字作品交易这种新型商业模式提供服务的网络平台。在当前法律没有明确规定的情况下,本案对NFT以及NFT数字作品的性质、NFT交易模式下的行为界定、NFT数字作品交易平台的属性以及责任认定停止侵权的承担方式等方面进行了积极探索,并形成了相应的司法审查标准,系涉及NFT数字作品的新类型典型案例。
还不了解什么是NFT的小伙伴们
请看这里
案情简介
原告诉称,漫画家马千里创造的“我不是胖虎”(以下简称“胖虎”)动漫形象近年来成为广受用户欢迎的爆款IP。某知名平台也曾发布《我不是胖虎》系列NFT,每个时段中《猛虎上山》和《猛虎下山》各限量8000份,引起巨大关注。原告经授权,享有“我不是胖虎”系列作品在全球范围内独占的著作权财产性权利及维权权利。
原告发现,被告经营的“元宇宙”平台上,有用户铸造并发布“胖虎打疫苗” NFT,售价899元。该NFT数字作品与马千里在微博发布的插图作品完全一致,甚至在右下角依然带有作者微博水印。NFT数字作品一旦被铸造上链,便难以像传统互联网信息一样易于处理。被告作为专业NFT平台,理应尽到更高的知识产权保护义务,对于在其平台发布的NFT数字作品权属情况应进行初步审核。被告不但未履行审核义务,还收取一定比例的交易费用。原告认为,被告行为构成信息网络传播权帮助侵权,故诉至本院,要求被告停止侵权并赔偿损失10万元。
涉案作品“胖虎打疫苗” ▼
被告辩称,1.其系第三方平台,涉案作品系平台用户自行上传,无需承担责任;2.其只有事后审查义务,已经将涉案作品打入地址黑洞,尽到通知-删除义务,所以也没有停止侵权的必要性;3.其并没有披露涉案作品对应NFT所在的具体区块链及节点位置以及涉案作品NFT所适用的智能合约内容的义务,法律对此没有明文规定。
法院经审理认为, 被告某科技公司经营的“元宇宙”平台作为NFT数字作品交易服务平台,未尽到审查注意义务,存在主观过错,其行为已构成帮助侵权,遂作出上述判决。
①明确NFT数字作品交易行为
受信息网络传播权所控制
NFT数字作品交易涉及铸造、出售等环节。从NFT数字作品的铸造流程来看,存在对作品的上传行为,该行为使得铸造者终端设备中存储的数字作品被复制到网络服务器;其次,从NFT数字作品的销售过程来看,系指在交易平台上以出售为目的呈现该NFT数字作品,在作品被呈现的情况下,该展示行为使公众可以在选定的时间和地点获得作品。当NFT交易平台注册用户通过数字钱包支付对价和服务费后,即刻成为平台上公开显示的该NFT数字作品的所有者。因此,NFT数字作品铸造、交易包含对该数字作品的复制、出售和信息网络传播三方面行为。
NFT交易模式本质上属于以数字化内容为交易内容的买卖关系,购买者所获得的是一项财产权益,并非对一项数字财产的使用许可,亦非对一项知识产权的转让或许可授权,NFT数字作品交易对象是作为数字商品的数字作品本身,交易产生的法律效果亦表现为财产权的转移。但因发行权的核心特征在于作品原件或复制件的所有权转让,故未经权利人许可将NFT数字作品在第三方交易平台的出售行为尚无法落入发行权所控制范畴;NFT数字作品是通过铸造被提供在公开的互联网环境中,交易对象为不特定公众,每一次交易通过智能合约自动执行,可以使公众可以在选定的时间和地点获得NFT数字作品,故NFT数字作品交易符合信息网络传播行为的特征。虽然涉案NFT数字作品铸造过程中,存在对作品的上传行为,该行为使得铸造者终端设备中存储的数字作品被同步复制到网络服务器中,但该数字化涉案作品的目的在于以互联网方式向社会公众提供作品,故该复制行为已经被信息网络传播行为所吸收。
② 明确NFT数字作品交易平台
应承担更高的审查注意义务
从涉案平台提供的交易模式和服务内容来看,其系专门提供NFT数字作品交易服务平台,交易的NFT数字作品由平台注册用户提供,且不存在与他人以分工合作等方式参与NFT数字作品交易,故此平台属于网络服务而非内容提供平台。NFT数字作品交易系伴随着互联网技术发展并结合区块链、智能合约技术衍生而出的网络空间数字商品交易模式创新,属于新型商业模式。对于像涉案平台这种提供NFT数字作品交易服务的网络平台的性质,应结合NFT数字作品的特殊性及NFT数字作品交易模式、技术特点、平台控制能力、营利模式等方面综合评判平台责任边界。
其一,从NFT数字作品交易模式来看,NFT交易模式下产生的法律效果是财产权的转移。因此,NFT数字作品的铸造者(出售者)应当是作品原件或复制件的所有者;同时,根据著作权法的相关规定,作品原件或复制件作为物被转让时,所有权发生转移,但作品著作权并未发生改变。而NFT交易模式下,NFT数字作品交易涉及对作品的复制和信息网络传播,因此,NFT数字作品的铸造者(出售者)不仅应当是作品复制件的所有者,而且应当系该数字作品的著作权人或授权人,否则将侵害他人著作权。对此,涉案平台作为专门为NFT数字作品交易提供服务的平台知道也应当知道,且理应采取合理措施防止侵权发生,审查NFT数字作品来源的合法性和真实性,以及确认NFT铸造者拥有适当权利或许可来从事这一行为。
其二,从采用的技术来看,整个交易模式采用的是区块链和智能合约技术。NFT作为区块链技术下的一个新兴应用场景不仅解决了数字作品作为商品时的可流通性和稀缺性(非同质化),而且能够解决交易主体之间的信任缺乏和安全顾虑,构建一种全新的网络交易诚信体系,如果NFT数字作品存在权利瑕疵,不仅将破坏交易主体以及涉案平台已经建立的信任机制,而且严重损害交易秩序确定性以及交易相对人的合法权益;导致交易双方纠纷频发,动摇了NFT商业模式下的信任生态。
其三,从平台控制能力来看,涉案平台对其平台上交易的NFT数字作品具有较强的控制能力,也具备相应的审核能力和条件,亦并没有额外增加其控制成本。
其四,从平台的营利模式来看,其不同于电子商务平台和提供存储、链接服务等平台,系直接从NFT数字作品获得利益。从本案查明的事实来看,涉案平台不但在铸造时收取作品gas费,而且在每次作品交易成功后收取一定比例的佣金及gas费。因涉案平台在NFT数字作品中直接获得经济利益,故其自然应对此负有较高的注意义务。
因此,涉案平台不仅需要履行一般网络服务提供者的责任,还应当建立一套知识产权审查机制,对平台上交易的NFT作品的著作权方面做初步审查,否则应承当相应的法律责任。当然,这种审查应当是基于网络服务提供者具有的善良管理者义务角度进行评价,并且应赋予网络服务提供者一定的自主决策权和审查空间,从判断标准来看,应当采用“一般可能性”标准。
③ 明确NFT数字作品交易
不适用“权利用尽”原则
其一,著作权领域的“权利用尽”原则的适用基础是作品与其有形载体的不可分性,通过对作品有形载体的使用权利作出规制,具有物理空间和现实操作的可控性。但网络改变了作品的传播方式,公众无需通过转移有形载体就可以获得作品的复制件。
其二,NFT数字作品具有稀缺性及交易安全性,如果NFT数字作品可以无成本、无数量限制复制,即便是合法取得NFT数字作品复制件的主体,其潜在的可供后续传播的文件数量也是难以控制的。
其三,信息网络途径传播作品属于信息流动,并不导致作品有形载体所有权或占有权的转移转移,自然不受发行权的控制,亦就缺乏了适用“权利用尽”的前提和基础。
④ 明确NFT数字作品
停止侵权的创新承担形式
因NFT数字作品交易结合区块链、智能合约技术的特点,NFT数字作品一旦完成交易转移,无法在所有的区块链上予以删除, 故可采取经该侵权NFT数字作品在区块链上予以断开并打入地址黑洞以达到停止侵权的效果。
NFT作为新一代的基于区块链和智能合约的创新应用,以其非同质化、智能化等技术特点被公认为元宇宙经济体系的核心支柱。同时,NFT作为一项区块链技术创新应用,在丰富数字经济模式、促进文创产业发展等方面显现出一定的潜在价值。
本案在对NFT技术原理以及NFT交易流程、商业模式进行充分考察的基础上,从法律层面对NFT及NFT交易平台的法律属性进行定性,并厘清了NFT交易平台的注意义务、法律责任,进而明确了侵权行为的性质以及停止侵权的范围等疑难复杂问题。特别是在停止侵权的措施上,探索了通过断开链接并将上链后的NFT信息地址打入黑洞等措施,最大限度实现停止侵权内容传播的效果。引导网络平台践行科技向善理念、合理选择应用场景、规范应用区块链技术,充分发挥NFT在推动产业数字化、数字产业化方面的积极正向作用。倡导保护底层商品的知识产权,支持正版数字文创作品,真实、准确、完整披露NFT产品信息,保障消费者的知情权、选择权、公平交易权。
来源:数据法盟
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/uMDMUUYZDGf0wZViCe2c4Q
编辑:屈妍君
作者: 刘海明 时间: 2022-4-26 19:10
【案例】
元宇宙深度报告:从What到How
一.元宇宙:虚实之间,从 What 到 How
在近期的产业交流中,我们看到元宇宙的概念已初步普及,而更多的企业在思考:我们 如何依托自身资源参与这场全球化的全新变革中?虚实之间,如何布局?
1.WHAT——元宇宙是什么?
正如我们在元宇宙系列一《元宇宙:互联网的下一站》中阐述的:从功能上看,元宇宙 是一个承载虚拟活动的平台,用户能进行社交、娱乐、创作、展示、教育、交易等社会 性、精神性活动。元宇宙的核心在于可信地承载人的资产权益和社交身份。这种对现实 世界底层逻辑的复制,让元宇宙成为了坚实的平台,任何用户都能参与创造,且劳动成 果受到保障。基于此,人们在元宇宙的劳动创作、生产、交易和在实际生活中的劳动创 作、生产、交易没有区别。比如用户在元宇宙中建造的虚拟房子,不受平台限制能够轻 松交易,换成元宇宙或者真实宇宙的其它物品,其价格是由市场决定。
图片交易没有区别。比如用户在元宇宙中建造的虚拟房子,不受平台限制能够轻 松交易,换成元宇宙或者真实宇宙的其它物品,其价格是由市场决定。
我们最初将构筑元宇宙的技术赛道归纳为“BAND”,即区块链(Blockchain)、游戏 (Game)、网络算力(Network)和展示方式(Display),分别从价值交互、内容承载、数据网络传输及沉浸式展示融合构建元宇宙。
(1)区块链技术提供了去中心化的清结算平台和价值传递机制,能够保障元宇宙的价 值归属与流转,从而保障经济系统的稳定、高效,保障规则的透明和确定性执行。去中 心化的虚拟资产能够跨平台、脱离内容本身进行流通,变得更加“真实”。
(2)电子游戏为元宇宙提供交互内容,是元宇宙内容发展与用户流量的关键赛道。用 户创作成为元宇宙游戏发展的趋势,用户创作能够为元宇宙提供了丰富的内容,用户并 非像传统游戏一样成为游戏主策、主程手中的提线木偶,也改变着人们对虚拟资产的观 念。
(3)网络与算力技术的升级保障了信息的传输与计算能力,5G、AIoT、算力为次时代 应用创新打下了坚实基础。云游戏近年来也实现了高速发展,云计算是近年来发展最快 的科技领域之一,伴随通信速率和云算力的持续升级,云端游戏已经成为现实。
(4)显示技术提供交互方式,超高清及 AR/VR 设备也实现了持续迭代升级,用户已经 可以获得较好的沉浸式体验。
实际上,在落地之中,很难有企业或创业团队具备完整的能力来创造一个虚拟世界,产 业的分工开始细化。例如 NFT 有 IP 创作与合约调用、交易支付之分;虚拟人有形象塑造、 自然语言处理、虚拟环境打造之分,我们原有的框架需进一步细化。
2.大厂纷纷入局,各领域创新不断
纵观全球,去年 3 月第一个元宇宙概念股 Roblox 的上市将市场的目光吸引到了元宇宙这 一概念上,伴随着 NFT、GameFi 的出圈,元宇宙产业发展迅速。去年十月,在 Facebook 一年一度的 Connect 大会上,扎克伯格细致、完整地阐释了 Facebook 对元宇宙的认识、 战略规划以及目前在元宇宙领域上所取得的各项进展,并宣布将正式转型更名为 Meta。大拇指 Logo 被替换成了一个类似于“无穷”的新标志。
元宇宙开启了一个重要篇章,各大企业纷纷入局元宇宙。微软 687 亿美元收购游戏巨头 暴雪,为元宇宙布局。在发布会上微软 CEO Satya Nadella 表达了游戏将在元宇宙平台 开发中起到关键作用的观点。英伟达不仅为开发者提供绘制虚拟世界的软件,还提供了 构建虚拟世界所需的算力,去年正式推出了 Omniverse 平台,这是一套帮助软件开发人 员构建三维虚拟世界的工具,并在此过程中使用更多来自英伟达芯片的算力。而近期,马斯克更是提出以 430 亿美元收购推特。以马斯克的创新意识加之推特在全球年轻的 Web3.0 用户之中的价值,该收购若能达成,我们认为其想象空间及产业引领效应有望 超越 Facebook 更名。
国内市场上,腾讯也很早推出了“全真互联网“这一概念,虚实结合。线上、线下社会 之间的界限将逐渐模糊。去年 11 月腾讯 AI Lab 和 Robotics X 实验室主任张正友博士 在 X-Talk 活动中做主旨演讲,向大家介绍了虚实集成世界。它有四个关键的技术点,就 是:现实虚拟化、虚拟真实化、全息互联网、智能执行体。
而区块链作为元宇宙重要支柱之一,对于元宇宙的安全性和永续性的保证中扮演着重要 角色。DeFi 为元宇宙的经济活动搭建了基础,发展迅速。除此之外,NFT 和 GameFi 这 两方面发展迅速。
DeFi:自 2020 年开始,DeFi 开始逐步发展。根据 Debank 的数据,总锁仓量大约 为 6.7 亿美元,此后半年,DeFi 一直不温不火,总锁仓量稳定在 7 亿美元至 10 亿 美元之间。直到 2020 年 6 月,以 Compound 推出治理代币 COMP 为催化剂,新的 激励模式为 DeFi 的发展带来了变局。虽然去年经历了 519 这样的大波动,DeFi 发展依旧火热。根据 Defi Llama 数据,目前 Defi 协议总锁仓量为 2162 亿美元。
NFT:2021 年中旬,Crypto Punks 和 Bored Ape Yacht Club (BAYC)地板价突破了 100ETH,同时大量明星和名人的持有使得整个 NFT 板块出圈。不同于 DeFi 的用户 群体集中于区块链行业内部,NFT 吸引力许多圈外人士的目光,使更多的人了解到 区块链技术。不仅 NFT 项目数量如雨后春笋一般飞速发展,NFT 平台从数量和体量 上均在增长。以其中最大的平台 Opensea 为例,从去年 7 月开始迎来了拐点。活跃 用户数在今年年初突破了 50 万大关,达到约 54.6 万。
GameFi:GameFi 给 NFT 提供了应用场景,给与 NFT 的持有者提供了展示的场景, 自 Axie Infinity 开创了 Playto Earn 这一模式,伴随着全球疫情的影响,先是东南亚 国家中流行,后逐渐传遍全球。2021 年 7 月一度单日收入达到了 820 万美元,不 逊于《王者荣耀》、《和平精英》等热门游戏。
在过去的这一年里,区块链行业发展迅速,各个板块独立发展又相辅相成,为元宇宙的 各方面做好了基础。DeFi,搭建起了元宇宙的金融体系。NFT,不仅作为未来元宇宙代 表身份的一种媒介,如:虚拟人 Avatar、PFP 类头像,同时与 DeFi 相结合使得金融体系 更接近与现实世界。GameFi,Playto Earn 的模式模糊了娱乐和工作的界限,新型职业更 贴近元宇宙。DAO,去中心化治理模式改变了传统治理模式,增加智能合约的占比,减 少了对于信任的需求,更适合虚拟世界中的组织治理模式。
此前市场对元宇宙的几个疑问在于:1)元宇宙偏概念,怎么落地?2)元宇宙约等于 VR、 AR,VR 眼镜不普及元宇宙没戏?;3)合规层面如何考量?因此,我们从硬件、软件两 个维度着手,将元宇宙涉及的技术元素进一步细化。从技术落地的角度看,关于元宇宙 的宏大叙事固然令人兴奋,但能提供相关细分技术的“一砖一瓦”,或者成为元宇宙路上 的“卖水人”,是大多数从业企业更现实的期待。
二. HOW——元宇宙的九宫格框架
从进一步细化落地的角度,我们将元宇宙分为硬件和软件两个维度分别分析。硬件维度 大致可以分为三个基础设施:算力、通信/存储和光学显示。与此相对应,我们又可从软 件维度的三个层次:数据、算法、激励来层层递进解读,这就构成了元宇宙的九宫格。
1.算力
算力即数据的处理能力,遍布于我们当前日常生活中的每一处。从智能手机到超级计算 机,从云计算到人工智能,无论是硬件和软件都需要算力来维持正常运行。当我们迈入 元宇宙,算力将是所有的基石——算力即权力,无论是智能合约的处理,还是虚拟世界 中每一处场景的搭建、滤镜的加载,都离不开算力。在此,我们从数据、算法、激励这 三个层次分别与算力相结合来分析。
1.1.算力+数据——大数据:元宇宙的本质是数据的不断生成和处理范式变革
大数据主要通过对海量数据进行采集、加工和整合,结合人工智能、云计算等技术对于 数据进行深入分析后,被广泛应用于日常生产、经济、生活等活动中。从大数据的行业 应用来看,软件和信息服务业高居榜首,热点集中于政务、互联网和相关服务、社会治 理(安防、舆情、应急管理、信用、环境监测、交通、能源、城市管理等)、金融、民生 服务(社保、就业、证件办理、住房、生育、养老等)等领域,医疗、工业等行业领域 同样具有较大潜力。
大数据的意义不在于掌握庞大的数据信息,而在于如何对数据进行精准且专业的处理。在巨量数据被采集后,需要通过存储、计算、人工智能来对数据进行加工和支撑,从而 实现数据的增值。由此,算力在大数据技术中显得尤为重要。元宇宙作为一个数字世界, 本质是在不断产生和处理数据,如何充分利用这些数据实现价值需要大数据技术的支撑。
大数据技术的发展可以分为硬件产品、基础软件、应用软件、数据源、数据基础设施、 数据流通等 6 个细分赛道。其中,智能终端、大数据平台、数据可视化、企业运营生成 数据、数据中心和数据开放共享平台分别为各个赛道的热门板块。
当前我们在跟产业交流中也发现,数据可视化、日志分析、自然语言处理、数据安全等都是 元宇宙投资的热门方向。因此,无论元宇宙、Web3.0 的故事多么宏大,也不是空中楼阁, 也需要当下的技术积累。例如对链上数据的分析需要可视化呈现、虚拟人 Avatar 的交互需 要 AI 自然语言处理、数据安全和代码审计更是不可忽略的重中之重。在另一个角度看,元 宇宙所谓的“数字原生”是建立在产业、个体能够信息化的基础之上,而在全球的大部分地区,这一过程仍在推进中。
目前,大数据技术已进入深化发展阶段,一些问题也随之产生。用户信息被大量抓取, 随之带来的是用户隐私的泄露问题,2019 年 Facebook 的听证会上就讨论到了数据隐私 的问题。随着网络用户和时长的不断增长,传统的运算技术已无法满足现在庞大的需求, 对于算力的需求更加迫切。
1.2.算力+算法——AIGC:元宇宙内容生成解决方案
AIGC 是通过人工智能技术自动生成内容的生产方式。从 Web 1.0 的单向信息传递的“只 读”模式到 Web 2.0 的人与人通过网络双向沟通交流的“交互”模式,内容的需求在不 断增加。为了满足这一需求,同时也因为互联网的发展,内容的生成从单一的专业人士 生产演变到了现在的用户生产内容,UGC 占据了主要市场。Youtube、Instagram、抖音、 快手、B 站上有大量的内容来自于 UGC 创作者。当我们迈入 Web3.0 时代,人工智能、 关联数据和语义网络构建,形成人和网络以及网络与人的沟通,内容消费需求飞速增长。UGC\PGC 这样的内容生成方式将难以匹配扩张的需求。AIGC 将是新的元宇宙内容生成 解决方案。
我们看到,现在越来越多的创业者已经从单纯的虚拟形象设计转向智能交互、AIGC,简 单的虚拟人主播只是数字助理的升级版,而未来的元宇宙中将依托虚拟形象、NFT 等聚 合承载更多创意与 IP,这些生成的内容库又将成为后续创意的基础而不断迭代、裂变。
1.3.算力+激励——数字资产 POW:按劳取酬,元宇宙价值体现方式
使用算力自然需要付出成本,例如工业仿真、飞机设计、气象分析等,都需要大量的算 力支撑,而激励机制是有效组织算力的手段。在区块链的世界中,POW 是最早构建安全 的去中心化网络的基础,随着算力的增长,区块链的安全壁垒越来越高。
POW,全称是 Proof of Work,算力市场天然的价格机制。POW 机制是工作量证明机制, 即记账权争夺(也是通证经济激励的争夺)是通过算力付出的竞争来决定胜负准则。最 早出现的区块链共识方式。矿工通过贡献算力而换取报酬的。如果提供的运算能力数量 够多和范围足够广,那么就能有效防止黑客恶意攻击,保证整个网络安全。其特点是在 节点足够多的情况下,去中心化且安全,这种机制下产生的数字资产为元宇宙价值的承 载提供了媒介。
比特币和以太坊均采用的是 POW 机制。以比特币为例,矿工可以通过挖出新区块获得 区块奖励或参与验证获得 Gas 费。矿工们在挖一个新的区块时,必须对 SHA-256 密码散 列函数进行运算,区块中的随机散列值以一个或多个 0 开始。随着 0 数目的上升,找到 这个解所需要的工作量将呈指数增长,矿工通过反复尝试找到这个解。比特币每 10 分 钟出一个新的区块,挖出这一区块的矿工可以获得该区块内的所有BTC(当前是6.25个),总量是 2100 万枚,目前已有超过 1900 万枚被挖出。且区块奖励每 4 年减半,预计在 2024 年 5 月 4 日区块奖励变为 3.125 个 BTC。POW 机制是公平的,贡献的算力越多, 获得的报酬越多,开出新区块的机会也越大。不仅确保了矿工们能够按劳取酬,也完成 了整个账本的维护。
我们在早前的研究中对 POW 挖矿受益进行过量化分析。随着 BTC 算力越来越高,政府 对其造成的巨量能耗有所管控,我国于 2021 年 9 月将挖矿列为禁止行为,国内的算力 已迁移至美国、哈萨克斯坦、俄罗斯等地。但从技术层面看,POW 是在市场约束与经济 激励之间取得平衡的方式,对元宇宙底层的基础设施运行、分配方式提供了启示。
除 POW 这种共识机制以外,数字资产还可以使用 POS,即权益证明,通过持有代币的数量 来争夺记账权。(报告来源:未来智库)
2.通信/存储(IT 基础设施)
纵观通信发展史,传输速率的提升一直是主旋律,云游戏近年来也实现了高速发展,云 计算是近年来发展最快的科技领域之一,伴随通信制式的持续升级,云端游戏已经成为 现实。当我们需要建造一个逼真写实的虚拟世界时,基于体素/3D 建模的底层搭建模式 需要通过提高分辨率、增加滤镜来实现。这对于设备硬件要求很高,为了解决这一问题, 通过云计算处理以后传输给终端设备是一个较好的解决方案。由此,通信/存储技术的成 熟将会夯实元宇宙网络层面的基础。在此,我们从数据、算法、激励这三个层次与通信、 存储一一结合,分别是 5G、隐私计算和分布式存储来讨论。
2.1.通信/存储+数据——5G:元宇宙的软硬件和应用的底层设施
元宇宙时代的开启促进各类相关软硬件行业发展,包括大数据、云计算、区块链、网络 安全、时延敏感网络、虚拟现实和增强现实等,而通讯网络——5G 将这一切连接在一起。
元宇宙相关技术依托于 5G 作为底层基础。
云 AR/VR:VR/AR 业务对带宽的需求是巨大的。高质量的云 VR/AR 不仅能满足用户 日益增长的体验要求也能降低对于设备的要求。虽然现有 4G 网络平均吞吐量可以 达到 100 Mbps,但一些高阶 VR/AR 应用需要更高的速度和更低的延迟。
云游戏:通过将计算与显示分离,降低了设备门槛。云游戏通过将游戏运算过程转 移到云端服务器,使得游戏不再依赖游戏终端的硬件能力。云游戏平台通过大规模 的服务器集群,硬件能力非常强大,几乎可以看成是无限的。通过连接云游戏平台, 用户使用手机、平板等移动设备也能体验最新的主机级大型游戏。云游戏对于带宽 的要求高。带宽越高,视频流质量越好。且当高峰时期也需要能保证稳定性,对于 5G 的网络容量是一个挑战。
社交网络:随着互联网的发展,对于社交和内容的需求日益增大。社交网络的流行 表明用户对共享内容(直播视频、元宇宙演唱会、线上交互活动)的接受度日趋增 加。元宇宙演唱会这类社交活动,对于网络的带宽、延时、稳定性都有要求。
AI 智能可穿戴设备:目前,受到网络延迟和带宽的限制,可穿戴设备主要通过 WiFi 或蓝牙来连接我们的手机或终端。5G 可以帮助个人和企业消费者开启“免提”模式。同时,云 AI 可以通过服务器来提高处理,降低对于用户终端设备硬件的要求。
STEPN 也是一个区块链应用于可穿戴设备相结合的案例。诞生时间虽短却迅速获得了市 场的目光。在购买了跑鞋 NFT 之后,用户可以通过跑步来赚取代币 GMT。2021 年 8 月 诞生至今,已经拥有了 15 万的社区会员和 21 万推特粉丝,用户连接 STEPN 已经跑了 435 万公里。其将 NFT 与 DeFi、可穿戴设备相结合完成的一个具有 GameFi 和 SocialFi 属性的应用。
2.2.通信/存储+算法——隐私计算:可用不可见,元宇宙数据流通方案
隐私计算是指保证数据提供方不泄露原始数据的情况下进行数据的计算和分析。保障数 据在流通和融合的过程中“可用不可见”。正如我们之前提到的,元宇宙作为一个数字世 界,本质是在不断产生和处理数据,如何实现数据的价值的核心难点不在于数据的采集, 而在于数据及时、准确的处理。在这一过程中,如何确保数据的安全和隐私是核心。隐 私计算是涵盖了众多学科交叉融合的技术,可从底层硬件、基础层和算法应用三个角度 加以区分。
近年来,数据立法进程加快,尤其强调了数据应用过程中的数据安全。《中华人民共和国 网络安全法》《中华人民共和国数据安全法》和《中华人民共和国个人信息保护法(草案)》 逐步完善了数据相关的立法。隐私计算目前主要被应用于金融、互联网和医疗领域,最主要的用途是联合风控、联合 营销、智慧医疗和电子政务等。
隐私计算目前处于早期飞速发展阶段,海外布局较早。2008 年第一家专注多方安全计算 的技术厂商 Partisia 在丹麦成立,主要服务于拍卖、商务合同等方面。2011 年微软开始深入研究多方安全计算。Intel、Google、IBM 和 Facebook 等大厂纷纷加入。总体来说, 海外隐私计算产业内有很大比重的项目面向着加密货币和区块链行业。国内开始隐私计算较晚,2016 年开始出现独立隐私计算商业项目,但发展很迅速。目前 有超过 81%的项目已经进入了试点部署和实施阶段。技术线路上主要集中在联邦学习方 案上,这一类主要用于满足运营商、金融科技公司的业务需求。
目前,国内对于隐私计算的学术关注度明显提升,开源生态和社区的构建、配套技术标 准体系均在迅速成长,商业模式还需完善。目前商业模式主要有两个:提供技术平台和 后期维护,参与数据流通后进行分成。而数据安全法的落地在政策上给予隐私计算更好 的发展环境。
2.3.通信/存储+激励——分布式存储:元宇宙价值存储方式
分布式存储是相对于集中式存储来说的。集中式存储是指整个存储集中在一个系统中, 这一套系统可以包含多个设备,最大的特点是有一个统一的入口,所有数据都要经过这 个入口。而分布式存储,是指通过网络将资源分散存储在各台机器上的磁盘空间,并将 这些分散的存储资源构成一个虚拟的存储设备,数据分散的存储在各个角落。
NFT 也运用到了分布式存储技术。将图像或内容上传至在分布式存储 IPFS 上,再将存储 地址转换成哈希值于链上。把任意的数据内容通过链接进行链上映射,使 NFT 成为数据 内容的资产性“实体”,从而实现数据内容的价值流转。通过映射数字资产,从此装备、 装饰、土地产权都有了可交易的实体。目前 NFT 对于存储尚没有明确的要求,但试想如 果元宇宙中的资产存储在单一地址,拥有者如何放心呢?
分布式存储符合元宇宙去中心化的需求,添加了激励机制以后为保证了社区中的人们愿 意自发提供维护,实现了自运行生态。Filecoin 是具有经济激励机制的分布式存储,通过 激励保证随着时间的推移分布式节点能够可靠地存储文件。用户付费将文件存储在存储 矿工上。存储矿工是负责存储文件并证明其已随时间正确存储文件的计算机。可用存储 空间以及该存储空间的价格不受任何一家企业的控制。所有愿意通过帮助他人存储内容 而获得报酬的均可作为 Filecoin 的矿工。
Helium 同样也是一个将通信/存储与激励机制相结合并产生资产的案例,是一个全球分 布式热点网络。使用低功耗智能设备(IoT)在互联网上传输和接收数据。Helium 网络的 覆盖提供者被称为“矿工”。如果矿工使用更多的 Helium 热点进行传输和接收,他们将 获得更多的 HNT(Helium 的代币),因此热点位置和天线强度是 HNT 收入潜力的关键因 素。目前,Helium 在全球已有 711057 个热点,从地图上看主要集中在北美和欧洲。
3.光学显示
对内容的展示和呈现至关重要的,除了上文提到的算力和通信/存储对于元宇宙的底层支 持来确保数据传输的高速准确性,超高清及 AR/VR 设备也是帮助用户获得优秀的沉浸式 体验的重要手段。随着 GameFi 的发展,后续对于沉浸式体验的需求在逐渐增加,一些 链游也开始往此方向迭代。内容呈现相关软硬件技术的成熟,打开了通往元宇宙的大门。在此,我们从数据、算法、激励这三个层次与光学显示一一结合,分别是 AR/VR、数字 孪生/3D 展示和虚拟人/NFT 来讨论。
3.1.光学显示+数据——AR/VR:元宇宙的交互媒介,云 AR/VR 成趋势
AR(增强现实)是一种将数据(包括文字、图像、视频和 3D 模型)叠加在现实世界之 上的技术。AR 基于传感器和机器学习技术,对外部环境及物体进行扫描及信息探测学 习,并且在现实环境叠加情景信息,满足用户所需。VR(虚拟现实)是一种完全沉浸式 的技术,用户看到的都是虚拟环境。这使得 VR 本身不具备强移动性——用户需要确保 所处环境的安全,从而在非常有限的距离内移动,以避免撞到墙壁等物体或摔倒。
AR/VR 作为元宇宙的交互媒介,将虚拟世界与现实世界连接在一起。ABI Research 估计, 到 2025 年 AR 和 VR 市场总额将达到 2920 亿美元。其中,AR 为 1,510 亿美元,VR 为 1,410 亿美元。
近年来,国内外各大龙头厂商均在持续布局 AR/VR 产业,在技术方向和品类上各有侧重。从目前产业反馈看,经过几轮发展,VR 眼镜在体验、内容上均大有进步,但是距成为智 能手机一样人手必备的电子产品尚有距离。
Facebook的Oculus 系列VR头显设备:持续丰富生态,包括收购机器视觉公司Scape、 VR 游戏开发商 Sanzaru、AR 地图数据公司 Mapillary、VR 变焦头显技术厂商 Lemnis 等。在操作系统和软件层面持续迭代,生态也较为完善,拥有线上商城等配套设施。
微软的 Hololens:面向企业客户,不受线缆束缚的独立全息设备,采用符合人体工 程学的设计,具有企业级应用程序,可提高用户准确性和输出。目前已覆盖制造业、 教育行业、工程与施工和医疗行业。同时,微软还推出了服务支持套餐,包括远程 技术支持席位等,企业可以一同采购。
AR/VR 的主要应用场景是游戏和视频,对于图像处理和显示的要求较高。处理器、存储、 光学显示器件在成本中占比较高,产业链也相对比较成熟。随着元宇宙的推进,体素建 模的应用对于存储、算力等硬件要求会日益增加。而云 VR/AR 的推进能够大大降低对于 终端设备的要求。这些数据和计算密集型任务转移到云端,就能利用云端服务器的数据 存储和高速计算能力。
3.2.光学显示+算法——数字孪生/3D 展示:虚拟与现实互相映射,元宇宙交互方案
数字孪生是指在虚拟空间构建的数字模型与物理实体交互映射,充分利用物理模型、传感器更新、运行历史等数据,集成多学科、多物理量、多尺度、多概率的仿真过程,在 虚拟空间中完成映射,从而反映相对应的实体装备的全生命周期过程。数字孪生是虚拟 与现实的互相映射,主要面向 B 端用户作为元宇宙交互实现方案,帮助企业实现产品快 速面市、改善运营、创新的业务模式以及降低生产缺陷。
3D 展示技术提供了一种沉浸式的交互体验。元宇宙中和现实一样,拥有商业活动,3D 展示技术为商户提供了更全面的展示产品的方式,而用户的购物体验相比传统线上购物, 将更直观。其中涉及的 3D 内容和引擎技术。需要先通过编辑工具设计构建内容并渲染, 再结合 VR/AR/MR 设备技术,搭配一些舞台灯光、声光、投影等技术使用,提升展示效 果和交互体验感。
3.3.光学显示+激励——虚拟人/NFT:为元宇宙带来丰富内容和沉浸式体验,身份认证和确权方式
虚拟人是以数字形式存在的,具有人的外观、特点、行为,依赖光学显示科技展示的虚 拟形象。虚拟人作为元宇宙重要的赛道,能够为元宇宙带来丰富的内容和沉浸式的体验。不仅如此,虚拟人也可以作为一种 NFT 的形式,成为元宇宙中身份认证和确权的方式, 同时,持有 NFT 也会获得一些激励,如:持有的 NFT 本身价值的上升,NFT 所带来的 空投活动等。
虚拟人赛道的兴起并非一时,经过数十年的技术积累,其应用场景在不断拓宽。早在 20 世纪 80 年代,创作者就开始尝试打造具有人格的数字形象。但由于技术限制,当时的 数字人以 2D 手工绘制为主,应用非常有限。而在 21 世纪初,CG(电脑生成动画)、动 作捕捉、人声合成等技术逐步成熟,虚拟人开始快速发展,CG 技术产生的数字虚拟人在 电影中普遍运用。而在最近 5 年,得益于人工智能技术的突破,虚拟人的制作得以简化、 可交互性更强,进入了发展的快车道。当前更是在建模的精细度、动作捕捉和 AI 交互不 断提升,虚拟人以达到写实级逼真程度,且具备情感表达和沟通交流的能力。
从创作运营与应用场景两个维度,可以将虚拟人作以下四种分类:服务型虚拟人(PGC+ 功能型)、虚拟偶像(PGC+IP 价值)、数字化身(UGC+功能型)、创作载体(UGC+IP 价值)。四种类别的虚拟人的应用上有着完全不同的发展路径,制作上共用相关技术但略 有差异。其中,服务型虚拟人和数字化身对于元宇宙的意义较大。
服务型虚拟人:元宇宙中的 NPC
用户提供拟人化的社会服务。相较于聊天机器人、数字助理和数字人,服务型虚拟 人的优势在于高精度建模与人工智能使得其能更大范围地承接社会工作。从影视到 金融再到游戏,虚拟人可以承担多种服务型角色,为用户提供智能高效的人性化服 务。新华社的虚拟记者、央视的虚拟手语师都属于此列,这些工作需要人的形象, 成为了服务型虚拟人很好的落地场景。
数字化身:元宇宙中用户的身份 ID
数字化身 Avatar 为元宇宙中用户身份的确认提供了工具,此时的数字化身是一个 NFT,独立唯一,可在链上被确认且无法篡改。平台化工具降低了虚拟人创建的门槛。2021 年初 EpicGames 发布了可生成高保真角色 形象的工具 MetahumanCreator,基于预先制作的高品质模型,用户可以方便快捷地定 制自己的虚拟人模型。该工具的定位是让小团队和个人能够快速、低门槛地生成自己所 需的角色,大幅度提升美术效果,节约创作成本。英伟达也在 2021 年推出的 Omniverse, 帮助创建虚拟人。
虚拟人的灵魂在于其有没有 AI 与真人和现实交互。智能驱动型虚拟人可通过智能系统自 动读取并解析识别外界输入信息,根据解析结果决策数字人后续的输出文本,然后驱动 人物模型生成相应的语音与动作来使虚拟人跟用户互动。目前已有企业开始逐步涉足, 但仍需要继续深入研究机器学习、计算机视觉、自然语言处理等先进计算机技术来实现。数字化身作为身份认证是 NFT 的一种应用场景,NFT 的产生带来了许多想象空间。元宇宙中,除了信息和代币以外,皆是 NFT。在过去的这一年,NFT 的发展非常迅速。作为 全球最大的 NFT 平台,Opensea 的交易量从 2021 年 7 月以来大幅增长,最高单月交易 额接近 50 亿美元。
其中,知名项目无聊猿(BAYC)不仅推出了 MAYC、BAKC 这些衍生的 NFT 项目,还发 行了 Ape Coin 这一代币。正式宣布推出 ApeCoin 后,BAYC 地板价出现上涨。据 NFTGO.io 最新数据显示,无聊猿 BAYC 地板价达到 103ETH,24 小时涨幅为 14.95%。
BAYC:全称 Bored Ape Yacht Club,无聊猿猴游艇俱乐,于 2021 年 4 月上线。它 是一个发行量为 10,000 枚的 NFT 代币的总称,是基于 ERC-721 标准的独立数字收 藏品。这 1 万枚 NFT 代币中的每一个都是一个独一无二的类人猿的头像,通过编程 方式基于帽子,眼睛,神态,服装,背景等 170 多种不同的特征中随机生成。这些 BAYC 猿猴头像被用作其专属俱乐部的会员代币,通过购买 BAYC NTF 即可拥有 Yacht Club 会员卡,享有俱乐部会员的福利,如:空投 BACK 和 Ape Coin 等一些激 励活动。
MAYC:全称 Mutant Ape Yacht Club,变异猿,包含 20,000 多个变异猿,只能通过 将现有的无聊猿暴露于 MUTANT SERUM 或在公开发售中铸造变异猿来创建。不仅 是一种全新的用 NFT 奖励无聊猿持有者的方式,同时也允许新入场者以较低级别的 成员身份进入 BAYC 生态系统。
BACK:全称 Bored Ape Kennel Club,也是作为无聊猿 NFT 持有者的奖励,每一只 无聊猿可以匹配一只狗。
Ape Coin:是 Bored Ape Yacht Club 生态系统以及未来 Yuga 产品和服务的主 要代币。
Ape Coin 的发行对于 NFT 项目来说,介绍了一种新的思路。但对于 BAYC 母公司来说, 还只是开始。根据团队公布的计划,后续将进行一系列土地 NFT 发售、空投和 BACK 货 币化的活动。打破了去年市场对于 NFT 仅作为确权和认证的认知。持有 NFT 也可以成 为享有项目方激励活动的权力令牌。
随着 NFT 合约的多样性,衍生出了许多不同的应用场景。GameFi 是 NFT 衍生出的一个 应用场景,2021 年由 Axie Infinity 带领,展开了“Playto Earn”的热潮。在短短一年的 时间内,衍生出了“Xto Earn”系列。主要核心在于其能够帮助认证身份和确权的功能, 为元宇宙底层功能搭建提供了有利工具。(报告来源:未来智库)
三.投资分析
随着对于元宇宙发展的认知更为清晰和完善,游戏、娱乐只是元宇宙的一部分。元宇宙 与现实世界的边界是模糊的,利用虚实交互使人类生活变得更便捷更舒适才是元宇宙的 核心价值。由此,我们将元宇宙分为两个维度,每一维度分别含有有三种要素:算力、 通信和存储、光学显示以及数据、算法和激励。这两个维度的要素两两结合,组成了构 成元宇宙的九宫格,分别是:大数据、AIGC、数字资产 POW、5G、隐私计算、分布式 存储、AR/VR、数字孪生和 3D 展示、虚拟人/NFT。
目前来看,元宇宙仍处于发展初期,难以估量盈利贡献,主要催化剂可关注海外巨头, 如微软、Meta、英伟达、推特后续的产品发布,以及国内互联网龙头等在元宇宙、NFT 维度上打通传统产品矩阵后的变化。同时,我们关注到,众多新能源汽车、消费品品牌 都将元宇宙作为新的营销空间,部分平台的日活增长迅速,未来或许会有量变到质变的 积累。从投资角度看,元宇宙将是下一代技术的集大成者,也将逐步由最初的“概念” 落到实处。
来源:Xveryse元宇宙
编辑:吴漫
作者: 刘海明 时间: 2022-5-6 12:28
【案例】已贴网站
讲座文稿 | 元宇宙——互联网的新范式(上)
《加密艺术与元宇宙》系列讲座第三期,我们我们邀请到MetaCat创始人陈凯作为主讲嘉宾,以“元宇宙——互联网的新范式”为题做主题分享,并邀请了加密艺术家、数字化合物创始人王兴,《算力智库》创始人燕丽作为讨论嘉宾,独立纪录片导演、艺术家、当代艺术摄影批评人袁园担任主持与三位嘉宾展开对话讨论。
本期推送,我们首先推出陈凯老师的主题分享内容,下期将推出几位嘉宾的讨论内容。
陈凯,MetaCat 创始人,CryptoArt 藏家,互联网从业者。
我今天分享的主题是“元宇宙:互联网的新范式”。分享内容分为几部分:
1、从Web 2.0 到 Web 3.0:元宇宙的起源和演变
2、Web 2.0 VS Web 3.0虚拟世界对比
3、加密艺术和元宇宙的渊源
4、主流元宇宙平台及其特点
5、元宇宙的商业模式
6、元宇宙与虚拟土地
7、MetaCat与元宇宙平台的关系
Web2.0到Web3.0:
元宇宙的起源和演变
1.1 元宇宙概念的提出
“Metaverse”即“元宇宙”这个词虽然是2021年开始流行,但它并非是近年才有的新词汇。1992 年,Neal Stephenson的科幻小说《雪崩》中提出了 “metaverse(元宇宙,汉译本译为“超元域”)”和“化身(Avatar)”这两个概念。
1.2 元宇宙的前身《Second life》
所有东西都不是凭空产生的,很多是从之前就有的东西一步步演变过来的。2003年发布的在线虚拟世界《Second Life》是非常典型的“前元宇宙”的形态,大家在其中可以为自己创建一个虚拟形象,并在其中拥有“第二人生”。
玩家:7300万帐户。
活动:开发团队称它不是一个游戏,"没有可以制造的冲突,没有人为设定的目标〃,玩 家可以探索世界、结识其他居民、社交、参与个人和团体活动、建造、创建、购物和相互交易虚拟财产和服务。玩家可以通过步行、跑步、车辆、飞行或传送门来旅行。
货币:《Second Life》有自己的虚拟货币Linden Dollar,可以与现实世界的货币兑换。
经济:2021年10月,官方显示《Second Life》的年度GDP为6.5亿美元。
1.3 元宇宙的演变
简单讲,元宇宙从20年前的游戏中发展而来,并将建立在游戏基础设施之上。让我们看看2003年《Second Life》之后发生的事情:
2007.05.04,《RuneScape》拥有 100 万会员(视频类“游戏”,一定程度延续了《Second Life》的核心要素);
2010.10.07,《魔兽世界》达到1200万用户;
2014.08.25,亚马逊以9.7亿美元收购Twitch(直播平台,想要去尝试呈现3D化内容);
2014.09.15,微软以25亿美元收购《我的世界》;
2018.12.27,《堡垒之夜》在2018年给母公司Epic Games创造30亿美元净利润;
从以上数字,大家可以看出一些端倪,元宇宙从最初的概念逐步落地、逐步有比较大的影响力,被更多的人关注和接受,有更多人进来参与。
前面是一条叙事线,还有另外一条叙事线:
2020.02.20 , Decentraland 发布;
2021.03.11 , Roblox IPO首日市值超过390亿美元;
2021.10.28 ,Facebook改名为 “Meta";
2021.12.04 ,毗邻 Snoop Dogg 的the Sandbox虚拟土地以45万美元的价格出售;
2022.01.18,微软计划以687亿美元收购动视暴雪。
最核心的事件是Decentraland,它跟之前虚拟世界非常大的不同,它是构建在区块链之上,所谓“区块链”也就是开始了Web3.0的叙事。
Web2.0vsWeb3.0虚拟世界对比
2.1 虚拟世界平台代表
Web2.0虚拟世界的平台有第二人生、Roblox,堡垒之夜。《魔兽世界》也勉强算是,说它是虚拟的当然是,看着有比较强的游戏属性,也是聚集了相当多的人,不仅是打游戏,也有社交和别的行为发生。
Web3.0虚拟世界的平台有Decentraland、Sandbox、Somnium Space、Cryptovoxels,这都是链上的平台,之后会讲跟之前的虚拟平台有什么不同。
2.2 Web 2.0 vs Web 3.0:虚拟世界平台特性
从项目方组织结构、数据存储形式(技术层面)、平台形式、支付体系上都有不同。
组织结构
Web2.0:主流的互联网公司或者存在了几百年的公司模式是相对比较集中的模式。有股东,大家投票决策,是相对比较中心化的运行模式。
Web3.0语境下,非常大的不同是很多事情变得不那么中心化。与公司对应的概念是“去中心化自助组织(DAO)”,用链上投票,基于区块链利益分配模式,使整体运转模式变得更加高效、更加公平。Token在Web3.0比较常见。“用户共识”从Web1.0就开始有,但在Web3.0变成一个非常重要的要素。
数据存储
从Web1.0开始,中心化和去中心化这两个概念就不是二元对立的。在一个项目里既有中心化的东西,也有去中心化的东西。Web1.0所依赖的底层技术,比如互联网、IP协议都是非高度去中心化的存在。Web2.0后,基于互联网做商业,导致在很多方面高度中心化,因此也暴露出数据泄漏的问题、集权的问题等等。
这些问题产生之后,我们去寻求一些解决方案,目前找到的是以区块链底层技术为依托,通过去中心化方式解决。在存储层面,有IPFS去中心化的存储方案,也有产品形态上去中心化的产品——长毛象(https://mastodon.social/about),可以简单理解为去中心化的微博,它用了Web2.0的技术、Web3.0的理念实现了去中心化。
平台形式
平台形式目前没有特别大的差异,Web2.0从比较注重PC阶段演变到侧重于移动端状态。当前Web3.0的主流元宇宙平台是以PC为主,甚至在PC之上会做一些客户端,以保证他的体验流畅。在移动端有一些尝试,但没有那么完备,跟钱包生态的不成熟有关系。
支付体系
显著的区别是支付体系(货币体系),在Web2.0平台、虚拟世界平台里面是比较中心化的,比如通过法币完成。有一些大的平台会自己做一套支付系统,但从外部看还是对应着几个法币系统。Web3.0的虚拟平台里不可或缺的是自身的这套经济系统,最核心的是加密货币这一核心要素,当我们要操作加密货币时,数字钱包页是不可或缺的。
2.3 虚拟世界用户交互
数字资产所有权
Web3.0跟Web2.0一个巨大的不同是,有两大基础支撑着元宇宙的存在:一是自主身份,用户真正拥有自己的身份;一是自主数据,用户创造的或所拥有资产能够真正被他所拥有,没有任何人可以用任何方式剥夺掉。所有权是Web2.0和Web3.0巨大的不同。
数字资产转移
所有权问题解决之后资产转移遍顺理成章。Web2.0比较常见是,用户发一个内容平台能够删掉,内容不真正属于用户?但是在Web3.0的NFT的技术,可以轻松实现数字资产的转移。
内容创作者
我们有时候会把Web3.0叫做“创作者经济”。相对Web2.0而言,Web3.0是对创作者更加友好的一种形式,比如我们目前尝试以DAO的形式在Web3.0进行内容生产。DAO组织更强调个人价值或者创造,把更多的收益和回报给到个人。
活动:跟经济模型的结合,比如说Play-to-earn是最近比较新的尝试,相对是比较创新的点。
身份:前面已经说过,简单讲就是私钥,这是跟之前非常大的不同。
2.4 Web 2.0 vs Web 3.0 :对比总结
Web 3.0 虚拟世界与 Web 2.0 虚拟世界对比,非常明显的特点是:
(1)去中心化治理与存储。身份ownership以及对应产生数据的ownership 实现去中心化后,真正实现了个体可以真正拥有一个东西。数据存储方面的去中心化也非常重要;
(2)数字资产所有权。有了身份和去中心化存储之后,就解决了数字资产所有权的问题。之前一张图片,没有办法很好的定义它的所有权,只要我看到、浏览器下载下来就可以去非商业用途任意使用,或者是我买了一张图,你能看到,我也能看到,所有人都能看到,没有真正意义上的所有权;
(3)创作者经济。基于前面的基础设施形成对于创作者更加友好的经济或者生态。
加密艺术和元宇宙的渊源
3.1 外在环境——疫情
受疫情的影响,加密艺术得到了快速的发展。2020年,我去闲逛Cryptovoxels这样的虚拟世界(现在叫元宇宙)平台的时候,能够看到非常多加密艺术的Gallery,有一些是加密艺术家希望自己的作品有一个很好的呈现场所,显然线上的3D化空间是一个更好的选择。还有一些大的加密艺术藏家,比如,WhaleShark、B.20都在元宇宙平台里面有比较多的展馆。因为有了这样一个场所,我们可以去呈现、展示作品,还可以社交。
3.2 内在因素——数字原生
因为有了区块链技术,数字物品所有权这件事情就变得很容易,而之前没有很好的办法定义数字物品的所有权。“加密艺术”是一个非常大的类别,比较典型的是通过区块链上mint 出来;还有一些类别是生成艺术(数字艺术),作品本身就是数字的,现在上链,也属于加密艺术。核心点是,在元宇宙里非常普遍的存在加密艺术的gallery。
在Cryptovoxels、Decentraland,大家自己建造一个gallery,把作品挂上去;也有一些是平台上有一系列免费展馆,大家可以去选择,链钱包进来,就可以非常容易布置一个自己的加密艺术画廊。
3.3 结果
(1)艺术领域相关人士最先进入元宇宙
总体来说,嗅觉比较灵敏或者对新生事物有好奇心的那批人会首先进入了元宇宙,显然这批人是艺术家,因为艺术家是足够敏感的。国内头部的加密艺术家,比如刘嘉颖、宋婷、Reva,包括一些机构BCA。国外的,比如Allota Money、HackaTao,他们很早的时候就在元宇宙里面活跃,去展示自己的作品,甚至去启蒙更多的人通过元宇宙平台创作、展示他们的作品。
赤金馆(刘嘉颖创建)
(2)画廊是元宇宙最多的场馆类型
据不完全统计,元宇宙平台Cryptovoxels中,画廊目前有 486 个, Decentraland 有257个。
总的来说,加密艺术给元宇宙带来非常好的原生内容:首先是艺术品本身,再其次是建筑。元宇宙第一大内容是建筑,建筑里边的内容可能是加密艺术品,也有可能是很多人基于场所的一些活动。
主流元宇宙平台及其特点
简单看一下主流链上元宇宙平台以及各自的特点,有一些元宇宙平台是基于区块链的,也有一些,比如百度希壤和其他平台没有基于区块链,当前两类元宇宙平台同时存在。我们觉得链上元宇宙平台更加有代表性,会介绍的稍多一些。目前衡量链上元宇宙平台主要从三个维度:交易、内容和流量。
OG(元老)平台:Decentraland、The Sandbox、Somnium Space、Cryptovoxels、
新崛起的平台:NFT Worlds、Worldwide webb
以上OG项目从2018年左右开始做的,2020年、2021年有一个比较大的增长和爆发;也有一些新近项目,比如NFT Worlds很有意思,它“寄生”或者是叫“衍生”于现有的平台之上,当前主要模式是基于Minecraft搭建一套奖励内容创作者系统,形成自己的一个元宇宙平台。Webb比较特别,当前主流平台都是3D的,但它是2D的。
4.1 交易维度的主流元宇宙平台
交易是比较肤浅的维度,但对于外行是相对比较直观的指标。在Opnesea上按照交易额维度的排序。
排行第一的是Decentraland,这个平台值得一提的点是整个平台、项目运作完全去中心化,交给DAO组织去管理。Decentraland和The Sandbox有一个巨大的特点是跟大家的B端、资方、品牌方有非常深入的合作,这是他们两个平台非常相似的地方。从产品形态上说,Decentraland和The Sandbox都是限定土地数量,都是非常规则的小方块,大家可以自行组合成庄园,庄园再组合成街区。Decentraland还有一些专门的建造工具,可能每个都不是很大,比如每个200多平米;The Sandbox每一块地有9000多平,一块地可以造一个游戏。
NFT Worlds,从去年到今年交易额增长非常迅猛;
Somnium Space和Cryptovoxels这两个平台从交易上看相近,但是从平台属性上有比较大的差异。Cryptovoxels是加密艺术家最活跃的场所,因为建造足够容易;Somnium Space更加注重VR体验;
4.2 元宇宙平台核心要素
从前面平台总体来看,当前元宇宙平台宏观上的核心要素是:内容、流量、交易。外人可能首先看交易,然后看流量、看内容,但我们自己深入研究的时候会倒过来看,因为内容是平台长期存在、长期有价值的核心所在。只有持续地产生优秀的内容,才能够持续的吸引消费者,才有流量,真正形成网络效应,够支撑它的价值。对比目前主流元宇宙平台,从形态和用户偏好上上还是有一些差异,有一些平台更加偏社交,像Decentraland、Cryptovoxels,很多人是大家装扮自己的Avatar,彼此闲逛、聊天或者是参加活动。
Cryptovoxels和The Sandbox的相似之处是“体素风格”,体素相对而言没有那么细腻,对于创作者是一个比较友好的模式,能够只用一个立方体堆叠出各种各样好玩的东西。当前大家做了很多虚拟的服饰、家具等等种类繁多的东西,甚至开一个虚拟的步行街,大家去卖数字商品。The Sandbox是比较典型非常偏游戏雏形的元宇宙平台。
当前主流的元宇宙平台都有一些问题——生态成熟度不够,整个生态相对比较单一、比较衰弱,所以它的丰富性和开放性很重要。丰富性好理解,生态足够丰富之后才是健壮和良性的;Web3.0的核心趋势是去中心化,要开放而不是封闭。具体到平台上,如果你的平台越开放更易于内容生产者进来,更容易去促进生态的发展。
4.3 元宇宙平台之Decentraland
Decentraland一个最大的特点是有一个地方叫“加密谷”,有非常多Crypto领域的企业在里面建了虚拟总部;另一个特点是跟B端合作非常多;对于创作者不太好的地方是创作门槛比较高,它不是体素而是OBG模型,对于玩家要求设备性能要好一些;不能免俗的是,当前的元宇宙平台都是这样的“土地限量”。
4.4 元宇宙平台之The Sandbox
Sandbox也是当前关注度很高的项目,这个项目比较有趣的点是从2D平台链改迁移到区块链上形成Web3.0的平台,它在没有接触区块链之前,也是非常优秀的游戏项目。跟Web3.0比较契合的点是——沙盒属性、开放共创。客观讲,当前这个平台完成度还不高,有比较长的路要走,但确实有比较大的想象空间。
4.5 元宇宙平台之Somnium Space
从用户规模上,它不及Decentraland、Sandbox,甚至不及Cryptovoxels,但它非常专注于虚拟世界或者是元宇宙在VR方向上的体验。画质非常精美,如果有一个VR眼镜,沉浸感比较好。地图也很有特色,有很多可以切换的模式,非常注重三维、3D化效果呈现。总体来说产品完成度没有那么高,但聚集的用户黏性蛮高的。
4.6 元宇宙平台之Cryptovoxels
Cryptovoxels是很多加密艺术家都非常熟悉,也是我个人非常深度使用的一个元宇宙平台,它有比较强的社交和电商属性;在4家主流元宇宙平台里面,它是数据和产品开发性最好的;对于个人创作者也是非常友好的,即便是一个艺术或者是设计小白买了一块地也可以简单通过垒砖搭出来一个房子,可以简单学学一些软件做出来很不错的东西,轻易地导进去。
这个平台还有一个非常好的地方,即便没有钱买不起一块地,依然可以通过Space设计长、宽、高免费生成地块去里面建造。好多人会在这里面买地建造,也有一部分艺术家、创作者没有那么多钱,因为一块地至少是几千美元,所以搞几个免费的Space然后去建造。之前看过数据,在Cryptovoxels的Space里面有相当多非常不错的作品,有一些是体验类的游戏,也有一些是加密艺术的画廊,也有一些没有那么Crypto,只是画廊,因为没有物理世界的重力、距离,甚至可以没有墙、没有屋顶等防御性的需求,所以有更多创造力被释放出来。
再有一个特点是Cryptovoxels在主流元宇宙平台里面非常非主流,它的土地不限量。今年2月的时候发一个公告说上限是7万块,但目前为止只发了7000多块,即便有上限还是有相当多的空间可以用。Cryptovoxels对于PC端和移动端都支持的比较好。
4.7 元宇宙平台之NFT Worlds
NFT Worlds衍生于《我的世界》,加上区块链,加上ownership,加上对于创作者的奖励形成的一个平台。
4.8 元宇宙平台之World wide Webb Land
2D画风,目前除了交易额,别的没有特别值得关注的。
元宇宙的商业模式
1)加密艺术品(收藏品)销售。
从地块功能分野,画廊数量最多。据 统计, Cryptovoxels中,画廊目前有 486个, Decentraland 有257个。赤金馆由国内的加密艺术家刘嘉颖建造的,在Cryptovoxels上大约有6、7个这样建筑的存在。主要是策展,也有一些她自己的加密艺术品。
2)数字物品的电商。
Cryptovoxels上有一个Voxel(商业街),里面卖的东西全部是用体素做出来的数字作品,每一个都是NFT。
3)元宇宙建筑商。
所有的商业活动需要一个场所来发生,不单是土地还要有建筑,最近这两年有相当多非常棒的建筑商,比如国内的ME、国外的Voxel Architecture等等;
4)广告宣传。
MVB在Cryptovoxels很早期就开始探索广告模式,去年MF(ME旗下的品牌)探索元宇宙广告模式。巨大的不同是,以前的广告在互联网上就是平面的,因为元宇宙整体内容都是3D的,广告也可以有3D化的呈现,体验是比之前好很多;另一方面因为有了区块链,计费的整套流程上有更加好的解决方案。
5)地产租赁。
简单讲听起来是存在几千年的商业模式,但从当前情况来看,也是需要的。一方面是大多数主流元宇宙平台土地都是限量的;另一方面因为限量或者是别的原因它的价格相对比较高。极少的人拥有大部分土地,这个时候租赁对于平台内容生产是比较好的方式。
6)线上演唱会。
有的平台比较注重虚拟现实呈现,像Somnium Space。Somnium Space上集中了好多搞线上演唱会、搞演艺的音乐人的角色,有一个不太大但是黏性非常高的一个用户群体;
7)沉浸式体验项目。
比如一些游乐园的体验项目,迪士尼CEO表示,元宇宙是迪士尼的未 來,元宇宙会增加关于迪士尼电影主题 游玩项目的沉浸式体验。无疑,娱乐业 离不开元宇宙。
7)游戏项目。
寻宝的游戏项目,在Decentraland建的比较多。
9)线上KTV。
国内的烤仔建工也有在元宇宙尝试KTV模式,一方面是可以有一个KTV的建筑,其次因为有Avatar,有语音,大家可以在线完成K歌这件事情。
10)元宇宙的数据服务商。
Crypto领域比较多,比较深度的有Nansen;专门专注于元宇宙赛道的分析像数据服务的WeMeta,国内的MetaCat。
11)教育模式。
当前在元宇宙里逛的时候能遇到各个国家的人,很显然我们在语言上是有障碍的,所以之前在探讨是不是可以成立一些DAO组织完成语言类的培训或者是其他技能类的培训。
元宇宙与虚拟土地
当我们现在说到链上元宇宙的时候,一个躲不开的话题是“虚拟土地”,甚至关心它的价格、是否限量?什么时候卖?怎么卖?
6.1元宇宙虚拟土地现状
1)土地集中化程度比较高;
2)建造率比较低。我们曾经有统计,Cryptovoxels这个平台目前是7000多块地,建造率是62%左右,在主流元宇宙平台还算是可以的,但内容偏少。
3)单价高。
6.2解决方案
1)税收调控。集中化程度就地主太少,尤其是有了区块链底层设施之后,交易环节的消费税、哈伯格税,一定程度上可以提供一些被动的供给;
2)贷款与融资。元宇宙住房贷款,听起来是非常不Web3.0的方案,也有比较大的争议,但从实际情况看可能能解决问题。
3)改变稀缺性。前面两个方案是想一些办法增加被动的供给,我们还可以直接增加供给,让一块地有无限大的空间。因为它全部是数字的,元宇宙任何两点的距离为0;其次位置完全可以变,地块飘移,重新组合模式,传送门等模式。
MetaCat与元宇宙平台的关系
我们对于元宇宙有比较深入了解之后,知道当前市场上缺一些东西,所以我们尝试做一些事情。最初的时候发现在元宇宙里大家需要买地,但没有很好的数据辅助,所以我们做了一些数据分析的东西服务于大家。
后来发现好多新人在元宇宙逛的时候不知道怎样找到那些优秀的内容,其实通过数据能力能比较容易做内容导航这件事情。也有介于而者之间的产品,提供了针对于元宇宙平台的流量热力图、价格热力图。
元宇宙最大的一个特点是内容3D化,个体有Avatar的存在,大家需要去装扮Avatar,虚拟时尚、虚拟服装会是一个非常大的类别。
我们这里面有一些探索,联合国内的机构去搞过“元宇宙时装秀”的东西,这是去年搞的“中国红时装秀”一些作品,这些都是3D的,可移动,360度旋转可以去看,还有当时时装秀的实景。
来源:服务器艺术 (公众号)
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/vcaMcL__CKjCO1lpT7SQaA
编辑:张铭麟
作者: 刘海明 时间: 2022-5-6 12:54
【案例】
讲座文稿 | 元宇宙——互联网的新范式(下)
《加密艺术与元宇宙》系列讲座第三期,我们我们邀请到MetaCat创始人陈凯作为主讲嘉宾,以“元宇宙——互联网的新范式”为题做主题分享,并邀请了加密艺术家、数字化合物创始人王兴,《算力智库》创始人燕丽作为讨论嘉宾,独立纪录片导演、艺术家、当代艺术摄影批评人袁园担任主持与三位嘉宾展开对话讨论。
上期推送,我们推送陈凯(点击查看原文)老师的主题分享内容,本文是几位嘉宾的讨论内容。
Web2.0和Web3.0的关键区别
@袁 园:
谢谢陈凯的精彩分享,有请另外还有两位嘉宾:《算力智库创始人》燕丽;加密艺术家、数字化合物发起人王兴。
刚才听了陈凯的分享,内容对于普通观众而言可能有点儿信息过载,几乎是以面向长期浸淫在此行业的从业者角度来谈的。我们请各位嘉宾回应几个基本的概念:
第一个问题:陈凯在第一章里讲到元宇宙的起源和演变,我们现在谈的元宇宙是基于Web3.0的元宇宙?还是不仅仅是Web3.0,也有基于Web2.0的元宇宙?首先请燕丽做一个普及。
Web2.0和Web3.0关键的区别在哪儿?你怎么来理解元宇宙和大环境Web3.0还是Web2.0?
@燕 丽:
谢谢袁园老师,我谈一下我的理解,大家是把Web2.0、Web3.0理解成新一代技术不同的哲学范式或者是新的范式不同的代表。考虑到听众的理解程度不同,打一个非常简单的比方,我们可以把“元宇宙2.0”阶段可定义成日常生活当中的“数字孪生”,孪生的逻辑是针对物理世界中真实存在的东西同时在虚拟世界中存在1:1的映射关系,这些东西包括资产、体验、感受、物权等。我们认为这是一种复刻版的“孪生”关系,即广义意义上说的数字孪生是web2.0。
今天陈老师说的“元宇宙”更像是Web3.0里面的“数字原生”。“原生”的概念是指原来就在数字世界当中滋长出的或者是自然生长的东西。从代际逆向学习的逻辑来说,对于现在95后、00后而言,他们的代际里面先天拥有的东西,不存在数字世界和物理世界式的1:1复刻关系,因为它是数字世界原生的。陈老师今天讲的Web3.0更多是指数字原生世界的元宇宙。这是回答袁园老师问的第一个问题。
第二个问题跟第一个问题很像,我理解的“元宇宙”是存在2.0、2.5、3.0三个阶段的。Web2.0阶段更多像是广义的传统世界从产业往数字化转型的过程,数字化转型是所有传统业态从线下到线上的一种转变过程,它只是完成了元宇宙基础设施的基本建设;2.5阶段是一个重要的过渡,“孪生”和“原生”这种载体本身从内容、形式、技术路径、呈现方式当中的变化需要有一个“过桥”行为,我认为2.5是非常重要的过桥和媒介。现在的英特尔、faceBook等广义意义上的大厂、技术公司,目前大量在做的是2.5的工作,没有真正意义上达到3.0。
3.0阶段是基于今天对于未来数字世界、元宇宙世界的一个重要愿景——在一种去中心化的世界里形成的愿景和理想化的生活关系、生产关系。2.0、2.5、3.0最大的差异不是在技术,也不是在实现方式,而是在一种治理结构和资产确权关系、确权精神,这是3.0差别于2.5、2.0最大的差异性。
这是我回答袁园老师的两个提问,暂时抛砖引玉。
@袁 园:
谢谢燕丽,我认同你所说的,现在并没有处在真正的Web3.0的时代,可能在做通往3.0的准备。
我也认同你说的不是技术的问题,因为虽然有很多项目都基于Web3.0的技术,但并没有真正的范式切换。所以即便看到很多Web3.0的项目,技术都是Web3.0,其实本质还是2.0的。我谈一个我自己的观点:当我们谈Web2.0和Web3.0的时候,可能有的观众没有那么关心技术,我从更通俗的概念来谈。
1. 为什么我们需要Web3.0?因为Web2.0是一个中心化的时代。我们所有的数据都被大公司所垄断。他们会把我们的数据放到某个数据期货平台(假设如此),然后去分发售卖给广告公司、各个利益相关方。只要调用它的服务之后,数据就不是你所掌控的了,数据被他们不断配置、组合、分发,也包括审查。我们不想要这样的Web2.0的时代,但是没有办法,不调用它的应用在这个时代寸步难行。所以我们期待真正Web3.0时代的到来。
我为什么认同燕丽Web3.0的时代还没到来——即数据主权使用权归我个人所有的时代,没有经过我授权,谁也不能拿我的数据去做任何交易。所有技术都服务于最基本的数据主权归个体所有,不让渡关于我自己数据的权利,除非我自己同意,每次让渡我都同意的情况下,让渡给谁都知道。首先是关于“赋权”的,怎么把这个权利还回给个人,这是Web3.0。如果有项目做到这种赋权,才是真正的Web3.0的项目。
2. Web3.0很重要的另外一点,刚才陈凯也讲到“去中心化”意味着什么?意味着从中心化等级结构当中变成一个扁平结构——节点之间是平等的,所以这是关于平等的。另外还有一个很重要点就是Web3.0的“平等”不是抽象的而是特别具体的。什么叫特别具体的平等?即所有的服务、应用、访问、以及在这之上的关系,是创作者经济。我想把“创作者”更泛化一下,我理解是“参与者经济”,只要参与Web3.0,经济就跟你有关,你参与底层的经济生态是基于资产的。这里就意味着,Web3.0的去中心化、平等,技术、经济和他的理念是深度绑定的。
现在看到非常多的“变种”——抽离掉理念、技术,空有其表的一个沉浸式的体验。我觉得那完全是把Web3.0最核心的的价值和内核都抽换掉了,那是我坚决反对的。
3. “参与者经济”也涉及到第三点,为什么我们说Web3.0没有真正到来?因为Web3.0是关于Web3.0生态的。参与者经济/创作者经济要形成一个生态体系,才能运转起来,但毫无疑问现在这个生态并没有构成。而真正的Web3.0到来,非常重要的是怎么理解其中的观念和理念,投身进去的时候才不会把注意力仅仅放在技术上,而是放在所有人共同建构起的这个生态上。
现在我把这个基于Web3.0和元宇宙关系的问题抛给王兴。你作为艺术家,也是数字化合物的创始人,你怎么理解这一点?
@王 兴:
我认为Web3.0确实为Web2.0里呈现出一些无解的问题提供了一个很有效的解决方案。
它对于去中心化理念背后代表着的内涵,在我的理解来看首先是一种“可信”。我不用通过相信一个人或者一个网络中的节点相信这个网络的规则和价值观是持续运转的。说具体一点:现在网络上很多人评价为什么中国的企业家不创新,为什么中国的艺术家不创新,实际上当把这种质疑还原到一个具体实践者的角度上来说,他不创新很有可能是他对未来没有稳定的预期。因为有很多社会规则掌握在重要的单个节点那儿,如果通过去中心化的方式,大家基于共识有一个稳定的规则和价值观的预期,可能创新是会发生的。
早先互联网发展过程中,慢慢抽象出在一个特别重要的概念——网络效应。最早能够把微信和淘宝超级应用做起来的,首先有团队最早的发力,但实际上最关键能推动这个产品变成一个爆款、变成一个超级应用的其实是早期用户。不管是微信早期注册的用户,还是阿里巴巴早期的买家和商家,这些早期用户为产品或者平台提供了最初的网络效应,但最终没有获得网络充分成长之后的收益。
这就相当于一个公司的早期员工,在公司成长之后却没有获得相应的财务回报。我们在网上能看到很多故事,早期的一些店家如今反倒是生存的很可怜。当然也包括数据方面的问题,比如有用户不喜欢微信想迁移自己的ID,但整个自己的行为数据、社交关系是被深度绑定在微信这个系统里边的。
就目前来看,Web3.0是对以上几个关键问题的有效回答。这是互联网很重要的一个阶段或者称其为全新一代互联网业,在我看来整个Web2.0时代艺术的参与相对少,艺术在Web2.0时代里边碰到一些困难,绕不过去。
比如数字艺术、媒体艺术怎么确保自己的唯一性,确保自己是真身,可以被收藏。“可以被收藏”这件事决定了一个艺术家能够被供养,他可以通过市场创造关于自己艺术作品的网络效应。没有NFT技术、Web3.0系统的时候,艺术家很难推动自己的创作生态的第一个驱动力产生、很难扩展围绕自己产生一个社群。
对艺术家来说,现在有了这样的机会,虽然目前还有很多问题,比如持仓还是相对集中。这个问题核心在于消费者用户太少,投资者用户占比过高,投资者用户天然是金融属性项目向大户集中,强者愈强的趋势会越猛,对消费者客观产生了“挤出效应”,这是问题。
但是早期的互联网应用,即便没有成功,也是通过提出一种新的范式、新的思考问题的角度,为后来我们看到的谷歌、faceBook、阿里巴巴、eBay这种超级应用铺平了道路,所以我觉得艺术在这个时候参与是至关重要的。
从艺术家角度上说,我们没法等一个系统真正完全成长的时候再参与进来,那个时候已经没有办法真正从规则层面、历史维度理解这个系统是怎么发展到今天的。我是从2016年投身区块链行业的,先是币民,然后才是加密艺术家。
对于我来说在这么一个世界,我们当今形容公链、Web3.0常常举一个例子,它像是一个成长中的城市,围绕着公链产生一些地块,公链的基础设施像开拓出来的荒地,已经搭建好水、电、公路这些基础设施,而围绕这些基础设施再继续建设各种公园、商场等商业文明。如果在这个过程中艺术家不参与,我相信对创作者和对这个城市都会留下很多遗憾。我是从这个角度来理解这个问题的。
@袁 园:
谢谢王兴。这一轮讨论Web3.0和元宇宙是非常重要的,元宇宙更抽象,Web3.0本身还关联着技术脉络。但如果在谈元宇宙的时候忘掉为什么做这个范式的转移,就很容易被那些表象的关于元宇宙各种表达所淹没真正的核心价值。
在这个意义上结合陈凯刚才讲的,厘清了关键的理念。我们在这个意义上谈论的元宇宙,首先离不开Web3.0,如果说在Web2.0的基础上构建元宇宙就是一个“谎言”,至少现在我的立场是这样的;其次也脱离不了底层的加密货币;最后,作为创作者经济它无法脱离NFT在元宇宙当中的应用。
NFT只是Web3.0经济生态的一种,其实Web3.0基于底层的货币上面有若干种经济模型和商业模式。可能现在能看到一部分实践,但是这个实践不断地在推陈出新。所以当我们谈元宇宙的时候,上述这些东西都是不可分割的,不能单独拿出一部分来谈元宇宙。
DAO
接下来的议题,我们再从去中心化的DAO组织进行讨论。刚才王兴谈到,“去中心化”之所以在Web3.0成立,是因为解决了陌生节点之间在非信任环境下,可完成交易或其他服务和应用的问题。在这当中,技术和经济底层逻辑二者任一都不能剥离,因为剥离之后就不成立了。这里涉及到去中心化自治组织“DAO”运营多个智能合约,当我们谈NFT,包括创作者利益、收益在我们构建的作品当中如何在智能合约中保障。甚至可以带来“二次版税”收入,因为作品每一次流通都可以通过智能合约的自动执行,保障创作者可以持续按照约定获取收益。
接下来问题抛给陈凯,你刚才谈到没有绝对的去中心化,以你在业内的观察,现在去中心化的实际运作是什么样的呢?
@陈 凯:
好的,我举一些例子:
案例1:客观来讲,中心化是更加利于商业化的。现在有很多去中心化的尝试,也有很多DAO组织。刚刚提到的一个项目是Decentraland,其项目方就是一个DAO组织,可以明显感觉到产品迭代比较慢,很多机制、模式对于创作者没有那么友好,好处是权力下放。以前是Decentraland公司决定要上什么功能,创作者分成比例是什么样的。现在这个组织,组织内彼此间有共识也有制衡关系,相对而言比之前更加公平一些,这是一种形式。
案例2:再比如City-DAO,这个项目想用Web3.0的理念、区块链技术赋能服务于物理世界。这个组织去年在美国怀俄明州买了一块物理世界的土地。这些土地是基础,通过DAO组织、通过技术更多赋能于物理世界,他们计划在全球各地建立共享空间帮助City-DAO组织里的人。
案例3:还有一个我们自己的实践。去年有一个非常明显的感受是元宇宙里面缺内容,所以我们要生产内容,我们就联合几家之前在元宇宙里做内容的人成立了WearableDAO,简单讲是要解决元宇宙里面的穿衣问题。我们去Cryptovoxels里面逛的时候,每个人刚进去就是一个小白人,都一样,这个个体天然是要追求个性、追求表达、追求炫耀等等,所以一定需要一些装扮,目前这个内容是缺乏的,所以我们决定做这个事情。
我们希望发掘更多的创作者,可能这些创作者也做一些数字物品,但没有那么出名,没有那么好的收益,但是我们可以帮助和挖掘更多创作者,去获得更多的收益和曝光。
我们这个组织成立初期有一个共识:就是要更多地帮助大家去生产内容,弱化组织的“存在性”,这个体现为至少从收益方面我们拿更少,创作者拿更多。这是我们的一些尝试,目前效果还可以。
当前Web3.0生态中做内容生产的人确实少,有一些B端(规模化的需求方)会找到我们,为什么会找我们?因为比如要定制几百个数字物品,找个人生产者做很费劲,如果有一个组织会好一些。所以这里面又回到一点:组织的高效性优势体现出来。这个组织有一些权力上的制衡,相比之前没有那么容易作恶,大家的共识或者理念是做这件事情自身利益更加其次;组织团队利益更加重要。但是也有阻力,确实包括决策、行动力比中心化机构会差一些,这也是我们当前在探索的方面。
@袁 园:
谢谢陈凯,如果单纯谈去中心化自治组织,首先从理念上看是透明的。为什么透明?因为DAO组织首先是自我管理、自我组织。然后定义这个组织的章程和规则以代码方式在区块链上被执行。链上的东西都是透明的,所有人都可以看到链上的合约内容,也都可以监管。
假设你做一个项目,你所有募集而来的钱、行动、资金流向可以被所有人看到,其他人也可以提出自己的意见,你的提案也会在组织当中进行票选,比如设定的合约是假设51%的人投票通过就被自动执行了,投票的过程本身也是在链上完成的的。技术、理念上都是好的,但是这种模式肯定不如集权的、中心化的有效率。
我们更要追求什么?如果要追求效率肯定会放弃去中心化的操作。去中化在我看来意味着一种绝对的道德主义,如果认同这种原则,可能会愿意为这个原则不做功利主义的效率计算。
燕丽,你怎么来看关于去中心化的理念和在具体项目当中实操的方式呢?
@燕 丽:
袁园老师第一个问题提到Web3.0,什么样的东西是Web3.0或者是元宇宙非常独特的东西,每一位嘉宾都在回答。大家有没有注意到高频词汇是什么?“去中心化”当然是非常重要的一种哲学精神,但是它的底层是一套非常特别的经济系统,这个是元宇宙最重要的。
它可以自己玩转,特别是原生元宇宙逻辑里最重要的一个点。“去中心化”的精神的普及、执行、分发,可以让广大去中心化节点被激励,核心是有一个“自激励”的经济系统支撑。如果没有这一套经济系统支撑的话,其实跟Web2.0差别不大,正是因为有这样的经济系统支撑之后才有更好的内容、更好的玩家。“用户”这种提法更多是Web2.0互联网时代的提法,用户本身是一个被push的对象。
回到袁园老师提到的第三个问题:真正去中心化精神。我今天看了一篇文章,讲美国几大互联网创新机构基于元宇宙的四种工作模式。包括现在国内在爆发疫情、英国和其他很多国家仍然在奥密克戎新一轮大流行当中,这样的大流行会让更多人进入在线的工作方式,但在线工作方式本身很让人疲惫。如果在家办公,实际上是一直在工作,你都没有一个理由跟你的朋友说:“不好意思,我下班了。”
在元宇宙世界里面,怎么能做好这样的一个区分?说:“不好意思现在我在吃饭,我在上厕所...你现在不要来烦我。”如果基于元宇宙世界,建立一种新的工作方式,可以有这样的一个体验,比如你走进公司或走出公司,跟数字同事线上握手说:“OK,let’s begin our work”握手说:“bye bye,I go home。”这样的东西表面上是Web2.0,但是它本身的体验感受度已经在往3.0的自治精神去靠拢。
回到这个点上,去中心化精神怎么实现?袁园老师说“道德”,我觉得道德是一个很重要的点,但是道德是要靠自律的。在刚刚我列举的元宇宙四种工作模式当中,初期的开发者一定是大的互联网公司,或者说大的Web2.0公司,才有能力发起这样的创新、开拓以及这样的开源性。但是要实现从2.0-3.0,从中心化到去中心化,非常重要的一个环节是这些Web2.0的大厂把这些好的应用开源、可兼容的部分开放给所有的社区和基层,给普通人开源使用,下一轮的创新和再开发交给这些人去完成。这一套代码本身就open source了。从这个意义上来说,它不是道德,这是一种创新的扩散理论创新的扩散逻辑。不仅在Web2.0或3.0,它永恒存在!
回到3.0本身去中心化精神这一点,对于任何创新的初期是需要一点精英主义加上一点道德感。拿疫情和创新的事件类比,我们去年和前年邀请了经济学家来讲疫情,他们会把病毒的传播等同于创新的扩散理论,逻辑是一模一样的。创新本身和新技术的扩散,跟病毒扩散的基本规律是非常相似的,但在前期是需要精英来发起的。精英在这个里面是一种广义的定义而不是狭义的定义。但是到后期,就需要有一个去中心化的身份组织、DID(Decentralized Identity)的系统。
DID很重要,Web3.0很重要的部分在于DID的打通,这跟Web2.0微博、微信一站式登录很像,但是不一样。因为数据本身持有确权、分配、流转是不同的逻辑,所以DID的支撑是非常重要的去中心化的身份识别。精英主义开始的第一轮创新扩散、开源分发给社区完成下一轮创新再治,创新再扩散。
道德在这里面到底有什么样的作用?我觉得仅仅是一个基础,任何的东西不能以道德来保证。否则没有基于经济模型、经济驱动的引领,最后去中心化的精神会变成一群更加冗长、更加无趣、更加混乱的乌合之众,我觉得没有价值。回到这个点上来说,支持去中心化的精神和去中心化组织的发展,去中心化经济模型自创、自建、自激励都是离不开以上我说的这几个非常重要的组件和要件的。
@袁 园:
尽管我跟燕丽有不同的观点。但我认同你说的关于去中心化组织,即我们讲的DAO是建构在整个Web3.0经济底层逻辑上的。DAO组织本身也是一个小生态,能不能够建立起来在经济层面的自我激励机制?可能早期的时候“自我激励”跟经济无关,就像燕丽说的,更是精英或者是“为爱发电”、“为理念发电”的。但是不管怎么样,肯定是要包含在不同阶段不同的自我激励措施当中。这种激励规则都嵌在DAO组织章程当中,这是非常重要的。
其次,我也认同你说的创新是扩散的,但是我不是特别认同大公司在里头的作为。首先这里也有逻辑问题,大公司在2.0时代吃得盆满钵满,到3.0会主动开源?这听起来像是天方夜谭。这跟我说的道德约束是一样的,我是完全不相信他们的。
我想讲的是:加密货币为什么在底层经济里能挑战既定的法定货币?按照奥派经济学的理论,米塞斯说到的垄断会不断增发,增发货币会造成通货膨胀。问题是,通货膨胀也有受益者,谁离增发的钱越近,越先获得,就越受益,这个时候钱还没有开始贬值;离新增发的钱越远的人,一定是受伤害的,等钱拿到手的时候可能1块变1毛了,所以这是像水波纹一样有先后扩散效应的。权力和钱的关系跟本身的制度是绑定在一起的,所以我完全不寄希望大公司在Web3.0里发挥的作用。
@燕 丽:
插一句:我刚才说“大公司”可能会让人有标签意识。“大公司”概念更像是围绕着新一代信息技术赛道中做创新的时候,初期有额外精力、有更多的人才、更多资金的支撑去完成下一轮新的创新探索的组织,一定是有这样的头部公司发起对于“未知”世界的探索的,我认为这是非常合理的。
即使以faceBook或者是Google公司来说,他们当中负责探索小众垂直创新板块的组织在Google的体系当中其实也不是核心部门。对这个组织本身,它们也是扮演着像“章鱼触角”一样的类去中心化组织。只是说在这样一个事业部或者是协作组织关系当中,完成了这样一个创新,觉得不错,在里面增加新的筹码、下更大的注,推动创新本身。
当创新再往前走一步的时候,会有后面的星星之火再来跟进,我大概是这个意思。不是说指望Google、faceBook或者是中国的某一类公司来完成一个基于DAO组织的自革命,我觉得可能性不大,我是非常认可这一点的。我是在指创新扩散的例子当中以这个作为引入的案例,补充一下。
@袁 园:
我认同你说的这一点,但是我想从另外一个角度来说。如果大家认同Web3.0真正要起来,生态一定要变得更大,更丰富、更多样、更包容,更多的创新被孵化出来。但是这里我想说:从0发展到今天,已经有很多人从里头获得收益了。所以在这个意义上说,获得收益的人,原来怀疑的价值可能没有那么确信的价值,至少从收益当中应该帮助你确信这一价值。那个钱绝对不是拿回去在旧世界里花,那样就背叛了这个新世界!
从这当中获得收益的人,更应该把你的收益砸回到这个新世界,砸回到这个生态里。在这个意义上,有信仰的人更应该大胆的往里头投入异想天开的想法。
@燕 丽:
这个观点我非常赞同,从哪里赚来的认知红利,不应该作为一个背叛者,更应该反哺回去。很多DAO组织发起者、共建方他们从这个认知当中获得红利,但是反哺了社区,期望可以引起更大的去中心化创新扩散。我是非常认可的。袁园老师多号召大家,喊喊口号,这种时候这种口号是要喊的!
@袁 园:
这个问题也抛给王兴,你除了是艺术家的身份也在做数字化合物机构。你对于加密艺术这个生态有什么想法?
@王 兴:
我先回应一下刚才大家的交流。我是加密资产的受益者,我确实有一点要回馈这个行业。因为我是美院毕业的,所以我能对区块链、对Web3.0、对整个Crypto生态里最能做的点是艺术领域,这个对我来讲很重要。刚才听大家的聊天,我是非常感同身受的,这也是我后来之所以做加密艺术很重要的原因。
聊到“中心化”、“半中心化”、“非理想主义”的Web3.0或者元宇宙这些项目,我对这些项目的理解是:至少没解决曾经的大问题。它可能将来会生存下去,可能会变成一种特别强盛的局面,但是它偏离了我们最初想要但是还没有Web3.0的时候想要解决的问题。
区块链如果不够去中心化,那么它和现在有5个拷贝的阿里云有什么差别呢?阿里云难道不是有5节结点的一个网络系统吗?如果没有一套非常科学的从早期激励到后期权力和资产分配的形式,它和曾经的淘宝、微信的成长过程还有什么区别呢?好像就是换了一套技术工具,把曾经发生的事情又做了一遍。我不是说那个路线一定会失败,我是觉得如果那样的话这个世界会变得没有意思了很多。我还是希望看到Web3.0可以带来新的局面,而不是把Web2.0的局面重新再演一遍。
燕丽说到一个工作时间的问题,我觉得Web3.0给人更多的是自由。刚才说到一个更科学的经济系统、激励系统,我们把这个系统说的更实用主义一点、更实际一点。如果一个更好的激励系统可以让人提早退休,拥有更确定价值捕获的逻辑,拥有更多的职业选择、价值捕获的选择,那么它可以对一些不喜欢的工作和不合理的工作方式,不够优秀的工作机会说“不”!这是一个真正让人按时下班的最终的原因,而不是任何其他的东西,是自由带来私人的空间和生活的体面,这是我个人的观点。
谈谈“道德”的问题:我认为道德是很难被要求的。但是我对一个行业的早期建设者有道德感的这件事是抱有乐观态度的。因为不管是曾经的互联网还是现在的Web3.0,真正能够在早期去面对巨大不确定性、面对社会上巨大的共识性、面对范式无法转移的难度,能投身进来的绝大多数人的内心一定是保有一定的理想主义的。
尤其是目前Web3.0还看不到特别明确的周期,如果他不发自内心的认为自己做的事情是对的,是扛不过那些事情的。只是等这个“早期”过去,等更多的用户、更多的权力博弈关系进来的时候,理想主义注定会在相当程度上褪色!新的理想主义会寻找新的元宇宙、Web4.0、Web5.0......
我作为一个艺术机构的发起人,去年跟好朋友有一次在聊天,在聊公链到底是什么?我们有一种观点是:公链是人和人协作方式的一种“抽象”。大家借由一种底层的信息系统,借由一些我们认为最重要的信息被公链的安全性保护起来,大家可以在上面产生信任,产生协作。
当人和人之间的协作系统想要开始运转的时候,什么东西是重要的?这也是我问一些开发者朋友和投资者朋友:你们有这么无聊吗,要来搞艺术,要来关注艺术?你们还不够忙吗?你们的996、007还不够刺激吗?他们给我的答案是:“文化是把人和人聚拢到一起的很重要的一个原因。”当我们说Web3.0世界的用户可以轻易地带走自己的社交关系,带走自己的数据,带走自己资产的时候,这个时候什么把人留下?当人可以轻松的迁移的时候,什么能够把人留下?就是文化!
不同的链、不同的系统、不同的应用之间的不同的文化构建了自己的社群,当然整个Crypto是一个大社群。一个公链可能是一个大的城市,但是城市里有不同的街区、不同的人群。是什么让城市里边的人群再次流向,让这个流动变得那么容易的世界产生一些确定的、稳固的东西呢?我们认为是文化在里边扮演了塑造某一个街区、某一个范围内文化气质的作用。这是我回应袁园老师的问题。
元宇宙平台高度再现现实?
@袁 园:
接着进入下一轮话题的讨论。
2012年,媒体理论学者马克·沃尔夫(Mark J.P.Wolf)出版了Building Imagiary Worlds(《构建想象的世界》)。
这段文本讲的是,在元宇宙之前有文学、电影里的虚构世界,这种世界之所以有趣是因为跟现实世界有某种相似之处。正是因为“这种相似”使得它们产生联系,并且想象在虚构世界里生活会是什么样子。
问题来了,尽管在虚构世界里,比如你是一个作者、小说家,完全可以把所有的东西颠覆掉,不需要遵守现实世界的规则,但是这些作者仍然会在虚构的很多事情上,包括整体世界框架上都会使用现实世界的默认值。
元宇宙完全是数字的,根本没有重力约束,也没有空间约束,为什么现在看到的元宇宙平台怎么还在复制这个现实世界的默认参数呢?甚至包括经济也是一样的。明明是Crypto ,为什么还要搞一个稳定币?很讽刺!明明已经出来了一个新的经济体系,为什么还去复制那些规则?明明已经是数字,可以不遵守空间约束、物理的定理,还盖一个跟世界一模一样的房子。
作者说:为什么要一样呢?因为一样可以让你共情,因为长的像,也可以理解。但我想把借着另外两个虚构作品,这个问题想抛出来。
19世纪法国科幻小说《STAR(PSI CASSIOPEIA)》里有这样一段文本:
我热切搜索书当中的段落,我想去找跟我日常生活里有关系的内容,但是我找遍了都没有找到这里提到任何跟人类世界有关的东西。我最后发现可能揭开的是一个我们完全都不知道的世界的历史和知识。
这是科幻小说里的一个段落,揭示的是一个没有任何跟人类世界相像或者是有经验的东西可以理解的。
还有一本我非常推荐的小说,博尔赫斯的《特隆、乌克巴尔、奥比斯·特蒂乌斯》(Tlön Uqbar Orbis Tertius)。这本小说里特别有意思的是“双重虚构”,虚构了乌克巴尔这个国度。乌克巴尔这个国家里面所有写作的内容都是关于另外两个虚构的地方——特隆。
非常有意思的是,乌克巴尔的所有人全是唯心主义者,他们的语言连名词都没有,只有动词和形容词。我们开始看这个小说的时候,会觉得怎么越来越虚构呢?慢慢地,那个“虚构”开始反过来,双重虚构当中最远的虚构到虚构开始影响现实,第一层虚构再来影响这个现实。
借由以上三个案例,我想提出:为什么元宇宙平台里还是如此高度再现现实?
首先请陈凯来回应。
@陈 凯:
谢谢袁园老师。从现状来看,元宇宙空间确实就是在复制现实世界,我自己过去也有简单的研究过,分享给大家。
首先,无论是物理世界还虚拟世界依然是以人为本的,人的肉身大部分时间确实是存在于物理世界的。虚拟空间可以创造一些没有办法在物理世界作品和体验,但对于大众,依然需要一个比较容易接受的范式来渐进式迁移。
当然,我们在元宇宙里已然创造了一些物理世界没有办法存在的体验,只是数量没有那么多,或者创新程度、新颖程度没有那么大,导致没有那么引起大家的注意。
本质原因是,元宇宙在外显形态上要走到哪里?它的终点在哪里?就像Web3.0到底是什么?现在还不知道,还在探索,可能大家先摘了低垂的果实,但是更进一步的探索还在继续。
@袁 园:
谢谢陈凯。燕丽,你怎么回应这个问题。我们现在看到的这么多元宇宙平台,为什么在视觉上没有游戏如此之精美的画面;在模式方面,我都不说触碰到想象力的边界,已有的东西还在比较低的层次里,你怎么看这个事情?
@燕 丽:
非常有意思,这很像是上帝要让人知道有上帝,让传教士帮他传道。传教士只身来到各个民族、各个国家、各个原始部落,他要做的第一件事情是要用当地部落能听得懂、能明白的语言和传播方式跟他讲“上帝是什么”。
再比如革命战争年代,抓住民心最重要的点是:我教你怎样能够吃上饭,住好房子,然后参加革命。在传播学当中,这是一种符号传播基础的传播规律和传播规则。符号学的基本逻辑当中有一个非常重要的点——刻板印象。刻板印象就是说,在山洞里面的人通过山洞里的光反射出外面的世界是什么,我们就认为山洞里的光反射出来的世界是什么。
要让人家了解这个世界是什么,首先要以他能够理解的方式去理解。在任何创新的前端,我认为通过这样的方式是非常正常的,而且是有助于创新的扩散。我认为元宇宙本质上是影响人类未来大几十年的重大创新,创新一定要遵循基础的规律,在中国传统哲学精神里,这种逻辑叫做“天道”。天道就是自然规律,自然规律就是事物本来的传播方式是什么样子就应该是什么样子。这是我讲的第一个逻辑。
第二个逻辑,正是因为袁园老师都觉得太丑了,太难看了,竟然还是用名词,竟然不用动词、竟然还有断句。所以,袁老师、王兴以及更多这样的小伙伴决定加入了,能不能今天不用名词,能不能只用动词,直接加个破折号,我觉得他就进入了下一个阶段。当然这样的阶段是有第一步和第二步的。
所以我认为现在元宇宙呈现出来的,无论是基础样貌、基础的经济形态、基础的传播方式是非常正常的。但是,这样的状况应该很快会有更多的迭代,或者按照袁老师的表达的,可以产生新的让人觉得眼前一亮的东西,这样的东西有哪些呢?在互联网经济时代,产生了非常多互联网原生的经济体。比如social media就是基于互联网产生的社会经济体;网络安全就是基础于互联网经济产生的经济体,这是在农耕时代、工业时代和制造业时代都没有的。
我相信在元宇宙下一个代际,或者我们目前已经能看到的,元宇宙已经产生了元宇宙独有的经济形态。比如“捏脸人”,陈老师说的要穿衣、要全息旅行。在虚拟土地当中,就会产生新的职业方式,有数字的经纪人、地产经济等等,都是伴随着元宇宙本身的原生逻辑里产生的新的经济体的一个雏形。这样的雏形的方式一定越来越多,越来越丰富。所以我还是持一个非常乐观的精神,也是非常看好的。
@袁 园:
王兴,你怎么看这个问题?
@王 兴:
元宇宙平台里面的建筑现在还不好看,这就是艺术家还没有充分参与的结果。我们当然要一些共识,不要让用户刚进入Web3.0的时候信息过载,他能理解钱包、能理解私钥、能理解帐户系统,能够意识到自己的可能性和责任可能就占掉200%的带宽。这个时候,如果他还需要理解一些跟物理世界特别不一样的规则,我觉得会有信息过载的风险。燕丽刚才说的大概也是这个意思,但一件事情想要做的好既需要共识,也需要“哇塞”,用户不可以信息过载,但是用户也需要一个哇塞,它好酷。
用户需要一个理由,这就是为什么我觉得艺术家不参与就会有巨大的遗憾。这也是为什么文化是有机会聚拢人的。如果在Decentraland或者是CV(Cryptovoxels)里看到一片中式风格又很创新的街区,是不是会让一些用户黏性变强?这个精彩的街区会不会本身就能衍生出商业模式,带来这个世界里真正的消费者而不全是投资者。
我对能在多大程度上做这些工作?一直是有些疑问的。因为早期的元宇宙项目,尤其是CV在早期是一个人开发的,我有开发游戏的经验,在CV里逛的时候,它的优化水平让我有巨大的担忧。这是对具体项目的担忧,某种程度上也在回应我们今天说的问题。
长期来看,即便是现在的这些项目做的不好,解决这些问题的更好的项目就会出现。从不同的角度看这些事,我认为这是一个巨大的机会。我以前跟朋友聊到过:如果在传统世界,不管是Web2.0还是现实世界,一个艺术工作者或者内容创作者是在描绘这个世界,那么在Web3.0里面,他的内容就是这个世界本身,就是那个世界的财富本身,就是那个世界真实的样子,他基本上是一个造物主。这么说可能有一些夸张的成分,但还是挺激动人心的,激励人想要去参与的。当然“造物主”的身份同时对开发者是有效的。大家都有可能成为元宇宙的造物主,这是非常刺激的。
@袁 园:
谢谢王兴。我担忧的不是表面视觉上做的有多像现实世界,我担心的是它跟现实世界里我们最讨厌和要抵抗的结构部分有内在一致性。这种“担忧”跟前几轮谈的内容有关,目前的这些大的平台在拼命复制内在结构。
燕丽刚才说还不是真正的Web3.0,王兴也谈到真正的创作者没有充分的参与,现在涌进来的是完全被收益和流量驱动的投机者,会把复制现实世界糟糕结构的平台拱起来,又会形成一种类似于Web2.0生态的平台。
王兴刚才谈到,不能背叛最初我们之所以提出这个解决方案的时候所焦虑的、关注的问题,如果背叛了那个问题,那是真正意义的背叛,也是我焦虑的地方。
Web3.0的数字鸿沟
王兴刚才谈到关于“过载”的问题,毫无疑问这是一个大问题。在什么意义上是一个大问题呢?我们现在进入Web3.0有认知门槛的大问题,做项目的人会拼命把门槛拉低,让更多人能够参与。Web3.0的生态能否起来,也取决于更多的人能够参与。我通过一两张片子把这个问题分享一下:
如果说Web2.0有数字鸿沟,那Web3.0的数字鸿沟是指数极的放大。
前一段时间,吉林的一位老人去超市里想买菜,因为没有手机支付,所以不卖给他。现在在上海这一轮疫情,没有智能手机的人都是没有进入Web2.0的人,可能连基本的买菜和食物都成问题。
我们今天既然是谈元宇宙,由此我想把数字鸿沟的问题带回到“伦理、道德、理念”上来。
人类学家大卫·格雷伯(David Graeber)是占领华尔街运动主要的发起者这个口号提出的人,《万物的黎明》是他的遗作。
我节选其中一段,这一段讲的就是意大利一个旧石器时代的洞穴——罗米托洞穴,在这个洞穴里有一具成年男性的骨骼(罗米托2号),他的历史超过一万年。他是一个侏儒症的患者,在旧石器时代,侏儒症从小就完全可以识别出来,他能够安全平稳渡过婴幼儿期、青年期,进入成年,一定是他的同伴精心地照顾了他,否则肯定会被其他动物吃掉或者饿死。
而且罗米托2号不是一个孤立的案例,在旧石器时代的考古里,有很多跟健康有关的残疾案例,他们都有一定比例得到非常精心的照顾和护理,直到死亡、安葬。
人类学家玛格丽特·米德被人问到“文明最早的标志是什么?是狩猎的工具和陶器吗?”她说:“不是,是人的股骨(人类最长的骨头)骨折之后又愈合,这个代表着人类文明最早的标志。”
如果人的股骨骨折了,一定会长时间是不能动的,需要得到很好的照顾和食物等等,能够股骨愈合,就说明有人照顾了他。”
如果我们谈论的元宇宙是基于过载和认知门槛,把很多人都排除在外的元宇宙,我想说那个元宇宙可能就背叛了我们讲的“文明”。这是一个很大的问题,请陈凯先来回应这个问题。
@陈 凯:
我过去很长一段时间在互联网领域做产品研发,我们的初衷是尽可能让产品本身足够易用,覆盖更多人群。但从现状来看,确实还是有很多老年人完全在互联网、数字世界之外,这是之前做的不好的。
在Web3.0,这个问题一定会被解决吗?不一定。但理想主义是有的,问题的解决可能不是单一的,比如某个机构或者是组织有这样的愿景就能把这个事情做成,也不是大家有这个共识就能把这个事情做成,可能需要方方面面的因素和契机等。
现在,即使熟练使用Web2应用的人都不见得能够很好的使用Web3,其实Web3 还处于极早期,还有相当长的路要走。这意味着,初期进来的这一批人是来塑造这个世界的。大家是有这样的共识,有这样的愿景,但最终走到哪里?真的不好讲。
@袁 园:
燕丽,怎么看Web3.0的数字鸿沟,其实Web2.0的数字鸿沟都还在,Web3.0意味着更大的数字的不平等。你怎么看待这个问题,有什么想法,怎么能弥合这个鸿沟呢?
@燕 丽:
袁园老师提的这个问题非常大。袁园老师举的这两个老弱的案例,一个是老年人,他不会使用新一代的信息技术工具,是鸿沟下的受害者;另外一个是远古时代的侏儒。
“社会”一词最重要的定义是产生了新的生产方式和新的生产关系,人与人之间的互助也是一种生产关系。只是袁园老师举的是两个比较重要的极端的例子,大家会认为是老弱,不能掌握工具,所以他们是数字鸿沟的受害者。所以要去弥补或者是消弥掉这个Divide,Digital Divide/Generation divide今天要进行重新的定义。
我本科是念传播学的,上世纪50年代对于信息鸿沟的定义是人们使用信息工具、获得信息工具的能力。到今天来说,不管web2.5或者是web3.0,我们需要对信息鸿沟是进行重新定义,我们获得的“信息”并不是越多越好,我们要面临的问题不是获得不了信息,而是获得了过多的信息,让信息本身变成了噪音。噪音本身让人们不能接近常识去做基本选择,这是一个更大面积的问题,只是因为在公共事件和卫生环境当中,让我们又回到传统世界里我们理解的数字鸿沟。但这真的是世界上的最大面吗?不是的。
按照传统的逻辑,数字鸿沟是:一种是人群中的中坚力量掌握工具和信息;另外是国家与国家之间,发达国家、发展中国家和落后地区之间也有一个数字鸿沟。今天是另外一种逻辑,是掌握信息工具和掌握信息内容制定规则的人决定让你吃什么,让你看什么,让你了解世界是怎样的。这是非常重要的信息鸿沟,是阻碍人类继续进步,让人们能了解什么是真相,什么是常识的最大噪音。“噪音”和“信息过载”是我们未来一定要面临的最大的信息鸿沟。
举一个非常重要的例子:中国移动互联网为什么能够发展的比欧美快,甚至印度、印尼的移动互联网都比发达国家发展的更快,为什么?因为他们直接从农耕文明进入移动互联网文明,中间没有一个过渡。对他们来说,这好像是非常好的一件事情,但我们现在发现不是这样的,印度大量的数据隐私被泄漏的都是穷人的,因为穷人大量是用虹膜系统在进行支付、买卖和交易,这些隐私当中包括了生物识别的数据,这是每个人切身的数据。但是,富人会用虹膜去支付吗?富人更愿意用现金、用匿名化的方式交易,为什么?因为他们拥有掌握这个东西的能力。所以,现在数字鸿沟是这样的一个场景,这是我们以后大量要面临的场景。
我前几天看了一个非常有意思的信息:在奥斯卡上,黑人影星威廉去掌掴谁谁谁。事后大家对这个案例进行讨论,100个学生作为样本,每当说话的人把这个事件的前提原因、结果再讲一遍的时候,就会发现“支持威廉打人对不对”这件事情的支持率发生巨大变化,只有20%和30%的人坚持原来的立场。为什么?因为信息在传播的过程中被曲解了。所以,我认为这是Web3.0最重要的信息鸿沟,而不是让一个老年人、一个残障人士能够更了解Web3.0是什么。
Web3.0是“逆代计划”的拥趸者,我们在座的四位都不是,真正在这个领域核心的主力是95后、00后、以及10后,我们今天这样的认知方式依然是以我们这个代际作为标准的,我们是读文时代的人,连读图时代的人都不算。你能真正理解一个从小开始玩游戏,打各种VR、AI模型的孩子怎么理解Web3.0吗?我觉得不尽然。
他们对于数字鸿沟到底是怎么定义呢?是我们今天这样的定义方式吗?也不尽然。这是我对于袁园老师抛出一个比较大的问题的小解。
@袁 园:
谢谢燕丽。燕丽对数字鸿沟进行了区分:技术层面、操作层面和认知层面。更迫切的问题是“后真相”时代被建构、被各种噪音所包裹的那个信息鸿沟。技术上没有任何障碍,获取信息的通道没有任何障碍,但它完全塑造了你的认知,你的认知是被操纵的,这是一个更危险的事情。非常感谢燕丽厘清这个概念。
我们谈加密艺术和元宇宙,为什么要加密?在一个数字时代、开放的社会当中最需要的恰恰是隐私。Web3最核心的是拿回属于自己数据的权力,隐私就是关于权力的,“加密”不仅仅是关于技术,更是关于为何要加密,人可以自己选择自己的数据以什么样的方式向谁去呈现。
如何克服数字鸿沟、信息鸿沟、隐私的问题,我想请王兴做一个简短的回应。为什么让你回应呢?这个时代已然是在迈向Web3的时代,如果年级轻轻,美院还没毕业就被鸿沟拒绝在外可不行,艺术家可不能任由自己在鸿沟这一侧。你怎么来克服这个鸿沟?
@王 兴:
先从袁园老师举的两个案例说起,我对这个世界将会把多数人甩到身后是持悲观态度的。我认为《未来简史》是对的,这个世界将来会有一批超人,绝大多数人会被超人甩到身后。我们如果基于这种想法对应Web3.0的局面,我们会看到已经沉浸在Web3.0世界里的人已经产生了一种现象——觉得钱包和私钥这套系统比支付宝好用得多,这是一种真实的感受。如果一个人习惯了Web3.0的应用,会觉得Web2.0是反人性的。
实际上,我们在说的鸿沟、拓展使用的障碍不一定是一个绝对的信息强度或者操作难度的障碍,更多的是对工具使用的思路、范式转移的一个情况。没法习惯这套系统的人,就会被一些收益的机会、创造的机会拒之门外。最简单的例子,在Web3.0世界美元稳定币的基础收益是5%以上,甚至20%是常见的,200%是没有人觉得很惊奇的。我们想象金钱是一种自由工具、是一个人可以掌握自己的时间、掌握自己机会的工具,他可以更快的获得金钱,更多的触达各种各样的应用,是不是在某种程度、某些维度上是一种超人呢?《未来简史》的一些畅想在Web3.0和Web2.0的当下局面里变得有一些现实主义的色彩。
在这个过程中,绝大多数人没有办法完成范式转移就会失去这样的机会,但这并不意味着绝大多数人没法生存。
《未来简史》的说法也并不是一个生存的说法,实际上是让效率的归效率,让人本的归人本。一部分人有更多的主权、有更大的自由,实际上是让超人的能力能够更大程度上发挥,社会总体的效率在这个过程中是提升了;社会总的资源在这个过程中变大了,于是有机会向公共物品做更多投入。
到艺术家的角度来看,我不大认同燕丽刚才说的这么代际的划分方式。因为从我个人的经验来看,尤其是在中国,大家接受的教育是非常同质化的,不管是我的同事还是校园里的那些学生,我看不到他们有根本的不同。
我认为不管是因为基因随机性还是受教育的背景,一个人心里有理想主义、有抱负、有问题意识、对现状的不满是一个人能不能在今天这个时间节点进入Web3.0的首要条件。而在这些品质的稀缺性面前,我认为代际是第二位的。
@燕 丽:
我补充一句:我的表达方式很多的时候是相对逻辑至上的。我们考虑一个现象的时候,要先说一个平均样本,再说小样本,当然平均样本绝不代表是以偏概全。
追加一个讨论,当AI让所有数字和标准化的事物都能被替代的时候,智能工厂当中只是完成操作和按纽的这些人就会被淘汰。比如现在的送餐,已经有无人驾驶的外卖车直接送配送,其实这跟一个普通外卖员效率上是一样的。但是AI不能替代人本身的点在哪里呢?艺术就是很重要的一个点,因为它需要非常主观的创造性。从这个意义上说,又延伸出另外一个点,在标准化的事物和非标事物当中,我们有不同的讨论范畴。
@袁 园:
我们可能对于克服鸿沟的确没有什么有效的办法,在这次疫情里,我们看到有年轻人订了菜给老人送过去,我想这也是克服鸿沟的价值。克服鸿沟不是教他们去操作学不会的技术,而是知道这个鸿沟会给他们带来什么样的影响,然后去尊重他们,这是克服鸿沟的真正的目的。如果从这个角度出发,我们可能创造出很多克服这个鸿沟的方法。
结语:
我们今天讨论了一晚上的Web3.0和元宇宙,还是有共识的。Web3.0是革命性的,尽管现在还未到来,而且Web3.0真正值得我们去探索、去追求、去拥抱的是它的理念,关于如何把权力、数据的权力交还给个人,个人拥有自由选择的权力,去除中心化的等级结构。我们能够彼此作为一个节点、作为一个个体连接在一起,达成共识想象那个未来的、可能的、能够改变现实的世界。所以Web3.0最重要的理念是关于人的,我们什么时候都不能够背叛对人的尊重。
我们谈元宇宙,很多人谈沉浸式体验,我想说沉浸式体验是什么?是关于你的具身经验。谈的是作为一个人的具身经验怎样可以更丰富,怎样能够创造出来新的体验。那个是真正去想象和期待的世界!
来源: 服务器艺术(公众号)
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/xLjpUvGBrXHvJLLSJf4h1w
编辑:张铭麟
作者: 刘海明 时间: 2022-5-6 23:59
【案例】
终于有人把Web 3.0和元宇宙讲明白了
导读:元宇宙的终极形态势必是去中心化的,而现在的网络生态并不能完全满足元宇宙去中心化的需求。一些人认为,即将到来的Web 3.0时代和元宇宙需要的网络生态高度重合。Web 3.0或许能够成为人类迈向元宇宙道路上重要的一步。
作者:成生辉
来源:大数据DT(ID:hzdashuju)
01 Web的三次技术迭代
Web3.0通过新技术体现出来,例如加密货币、虚拟和增强现实、人工智能等。在新技术的推动下,Web3.0是关于创建一个为人民服务、为人民所有的互联网的。
以太坊带来的商业创新浪潮远远超出了已经在以太坊上产生重大影响的无数行业。如果成功,这些项目将为保护用户隐私的新市场和商业模式铺平道路,并允许企业开发更尖端的应用程序,从而推动Web 3.0 的发展。
推动生态系统向前发展的是以太坊的颠覆性潜力。由此产生的 Web 3.0 以太坊系统将在许多去中心化部门之间产生更丰富、更可信的交互模式。
万维网创始人蒂姆·伯纳斯·李(Tim Berners Lee)对Web 1.0到Web 3.0给出了一个有趣的解释:
Web 1.0是Web 的“可读”阶段。我们看到用户之间的互动有限;
Web 2.0 是Web的“可交互”阶段,用户可以在这个阶段与站点进行交互以及彼此之间进行交互;
Web 3.0是网络的“可执行”阶段,在这里,计算机可以像人类一样解释信息,然后为用户生成个性
化的内容(见图2.2)。
1. Web 1.0时代
为了理解Web 3.0的含义,我们需要回到Web 1.0时代。
Web 1.0从20世纪80年代后期一直持续到 2005 年,也就是最初的万维网。它建立在开源(如 Linux)、免许可开发(如 PC 软件)和开发标准(HTML/HTTP)之上。现有的一些大型互联网公司(例如亚马逊及谷歌)就是在这个生态系统上建立起来的,或者扩展到这个生态系统中,从而获利(例如微软及Apple)。
在这个阶段,网页是静态的,内容是由服务器的文件系统提供的。此外,这些页面上没有交互性。用户无法对带有评论或喜欢的帖子做出任何“回应”。在web1.0时代,用户只是被动地消费信息(见图2.3)。
2.Web 2.0时代
Web 1.0的下一个技术迭代就是 Web 2.0,即我们纪念所熟知的网络。大多数Web 2.0 是建立在Web 1.0技术上的,Web 2.0生态下的互联网公司建立在与启用Web 1.0生态相同的开放环境上,但创建了“围墙花园”(Walled Garden)生态系统以实现社交联系和内容创建(见图2.4)。
最典型的例子是 Facebook以及 YouTube,它们为社交网络和用户生成的内容创建了“围墙花园”。
图2.4 Web 2.0时代
此时的网络中不再是静态内容,而是动态的内容,用户现在可以与发布在网络上的内容进行交互。JavaScript、HTML和CSS等技术的发明使用户交互成为可能,这些技术使得开发人员可以构建出用户与内容进行实时交互的应用程序。web2.0de 兴起主要是由三个核心创新层推动的:移动社交和云服务。
iPhone等智能手机的推出及移动互联网的接入极大地扩大了用户群和网络的使用:我们从每天在家中通过台式机拨号上网转变为可以随时随地连接互联网的状态。网络浏览器和各种移动应用程序就这样被装在了每个人的口袋里。
无论是社交媒体、博客还是播客,在Web 2.0 中都完全基于交互。这些社交网络培养用户的使用习惯,用户通过评论来参与互动,并可以轻松地与其他人分享文本、图像和音乐等内容。一些在 Web 2.0 中蓬勃发展的著名应用程序有微博、Instagram、YouTube、Facebook、微信等。因此,这个时代的网络也被称为“社交网络”。
3.Web 3.0时代
虽然Web 2.0浪潮仍在继续,但我们也看到了互联网应用程序的下一次革命性的转变,即Web 3.0(见图2.5)。Web 3.0是一种更为根本的颠覆,它将带领我们向开放、可信和无须许可的网络迈进一大步。
Web 3.0网络允许参与者在没有受信任第三方的情况下公开或私下进行交互。任何人,包括用户和供应商,都可以在未经管理机构授权的情况下参与。
Web 3.0是一个语义网。这意味着我们不仅可以根据关键字来搜索内容,还可以使用 AI 来理解网络内容的语义(即其内在含义)。这将允许机器像人类一样理解和解释信息。语义网的主要目的是使用户能够更轻松地查找、共享和组合信息。
然而如今,Web 3.0一词已经不仅仅意味着语义网络。更确切地说,区块链爱好者使用术语Web 3.0来描述在一个开放和去中心化的架构上构建应用程序的想法。
Web 3.0 的首要目标是使互联网更加智能、自主和开放。Web 2.0 是由移动、社交和云的出现推动的,而Web 3.0 主要建立在新的技术层面上:边缘计算、去中心化的网络结构及人工智能。
1)边缘计算
虽然在 Web 2.0 中,最近商品化的个人计算机硬件在数据中心被重新利用,但向 Web 3.0 的转变正在将数据中心扩展到边缘。与当前的互联网数据量相比,元宇宙中产生和消耗的数据量将是现在的数百倍。而边缘计算会极大地提升数据的处理速度。
2)去中心化的网络结构
分散的数据网络使个人数据(例如个人的健康数据、农民的作物数据或汽车的位置和性能数据)出售或交换成为可能,与此同时,不会失去对数据的所有权控制、放弃数据隐私或依赖第三方平台来管理数据。借助区块链技术,我们可以在去中心化协议上构建应用程序,这样我们就不会被困在互联网的“围墙花园”模式中。
3)人工智能(AI)
人工智能和机器学习算法已经非常强大,可以创建有效的预测和学习算法模型。借助人工智能,我们可以更好地理解和解读网络上的内容。当处于新的去中心化数据结构之上时,我们可以访问当今科技巨头羡慕的大量互联网数据,其潜在应用远远超出了现在。它可以带领我们进入精密材料、药物研发和气候建模等领域。
Web 3.0还将使用 3D 图形和虚拟现实技术,如VR和AR,让我们的网络体验更加身临其境。元宇宙中,人们可以在线与内容进行互动。元宇宙中的网站交互不再是简单地在手机上与二维应用程序进行交互,或浏览网页时简单地翻页,而是转换为与三维对象的互动。
Web 3.0等同于一种空间网络,它将物理层、数字信息层和空间交互层结合在一起,用户可以通过新的、非文本的方式使用互联网。
02 Web 3.0和元宇宙
为了让元宇宙成为现实,而不是被资本炒作的概念,它需要开源的、可交互操作的、由大众而非少数人控制的互联网生态环境(见图2.6)。
互联网第二次迭代(Web 2.0)的缺陷,加上公有区块链技术的诞生,帮助我们朝着更加去中心化的Web 3.0 迈进,元宇宙和更广泛的去中心化网络都是关于现实世界和虚拟世界的融合。因此,拥有可交互操作的开源公链是确保虚拟世界和现实世界能够以无缝方式相互链接的关键技术。
Web 3.0生态本质上是吸收区块链技术的引擎。每个新的区块链概念都会立即被识别并集成到 Web3.0 中,这将为元宇宙产品提供动力。尽管传统公链仍然是Web 3.0生态的核心,但在去中心化金融(DeFi)和非同质代币(NFT)等技术创新的背景下,区块链技术使这两个术语有了更多的交集。
Web 3.0 意味着互联网访问将是无处不在的——跨地区、跨网络和跨设备。目前,我们主要使用PC和智能手机进行网络连接。未来,通过在可穿戴设备、智能设备、AR/VR 设备、物联网接口及智能汽车等领域提供Web 3.0的方式,互联网的使用范围将爆炸式扩张。
Web 3.0生态在元宇宙世界中主要体现在以下三个方面:
1.去中心化
Web 3.0 将基于去中心化的网络架构,这个特性有些难以实现。现在的互联网被少数技术巨头和企业以压倒性的力量控制着,它们充当数据和算法的守门人。而新的互联网基于完全开源的架构,不受单个或一组组织的控制,并将通过区块链架构完全去中心化。
任何人都可以不受任何限制地使用、修改和扩展互联网数据。这是 Web 3.0 直到最近才变得可行的主要原因之一,用户、创作者和每个在线实体都将存在于一个通过专门设计的协议去中心化的互联网生态中。
2.AI及3D技术
AI及3D技术可以帮助用户在虚拟空间中表达自己。可交互操作的框架可以将用户的化身带入元宇宙中。包含游戏、音乐、戏剧和元宇宙中的许多其他应用程序的新型在线体验将成为重新组合这些自我表达形式的方式。
为了在最广泛的应用程序中实现这一点,我们需要一个可交互操作的虚拟身份并搭建高度拟真的空间环境。AI和3D技术是实现这些的核心技术。
3.创作者经济
Web 3.0为下一代Play-to-Earn(P2E)提供了创意框架。近年来,很多人通过电子竞技、直播或其他形式的游戏来赚钱。有数以百万计的玩家渴望将他们的爱好变成谋生手段。Web 3.0的目标是在创作者经济中取得更好的平衡。目前,关于在线创作者如何获得报酬的制衡机制很少。同时,用户激励的概念也不明确。例如,用户可能会因为愿意分享他们的数据以保持透明而获得代币或加密货币的奖励。这种明确的激励措施将成为 Web 3.0 体验的重要组成部分。
关于作者:成生辉,博士,西湖大学西湖学者,现任智能可视化实验室负责人。他于纽约州立大学石溪分校获
得计算机科学博士学位,并在德国莱比锡大学医学研究所、布鲁克海文国家实验室和美国哈佛医学院进行研
究,曾任世界银行(总部)数字经济组顾问。他的主要研究方向为数据可视化、可视分析和元宇宙等。
关于作者:成生辉,博士,西湖大学西湖学者,现任智能可视化实验室负责人。他于纽约州立大学石溪分校获得计算机科学博士学位,并在德国莱比锡大学医学研究所、布鲁克海文国家实验室和美国哈佛医学院进行研究,曾任世界银行(总部)数字经济组顾问。他的主要研究方向为数据可视化、可视分析和元宇宙等。
本文摘编自《元宇宙:概念、技术及生态》(ISBN:978-7-111-70354-9),经出版方授权发布。
来源:大数据DT
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/A9JT5fTmPzZxr0anXCAohQ
编辑:张铭麟
作者: 刘海明 时间: 2022-5-7 13:37
【案例】
虚拟人,你们着实有点抢镜了(doge)
谁能想到,“抢镜”这事,还能发生在虚拟人身上 ……
就在刚刚过去的五四特别节目中,这样的一幕便真真儿地上演了:
不难看出,他们并不只是舞台上的配角,而是和李一桐、赵珈婧云等明星一道,共同演绎着青春、释放着活力。
而且舞台的镜头也会时不时的给到他们,来一个特写:
不得不感叹……这年头,连虚拟人都有实力和真人“抢镜”了。
这些虚拟人,到底是什么来头?
眼尖的友友们或许早就发现了他们都出自腾讯之手,没错,他们分别是:
星瞳,来自QQ炫舞
吉莉,来自和平精英
童和光,XNOX工作室与腾讯NExT Studios工作室联合打造的原创虚拟IP
但比起在台上跟明星一起唱跳,更为惊艳的是他们接下来的一波操作——闪现!
上一秒还在演播厅,下一秒就直接“闪现“到了中国人民大学、北京航空航天大学、武汉大学三所高校,在操场上与学生们共同演绎各种舞蹈。
足迹堪称横跨了大江南北。
不止于此,腾讯还为节目准备了一个分会场——TMELAND。
在这个占地13万平米的虚拟空间中,年轻人们可以通过avavtar形象小人在TMELAND广场上观看节目直播,还能与TMELAND的众多岛民们一起欢呼、舞蹈、打卡。
这场面,青春洋溢,好不热闹。
不过,相较于TMELAND我们更想深入探究本次节目中在虚实之间来去自由的三个虚拟人的实力究竟如何。
台上一分钟,台下十年功
和人类一样,虚拟人要想在大型活动上表演节目,那也需得是“台上一分钟,台下十年功”。
如同现实中的人际相处一样,大众对虚拟人的接受度往往也是凭借“第一印象”。人物形象是否能够通过高质量拟人化,为用户带来足够自然逼真的亲切感、关怀感与沉浸感,往往决定了虚拟人的受欢迎程度。
然而,所谓画鬼容易画人难,人类的视觉感官对同类形象、特别是对同类的面部高度敏感,似像非像的虚拟人很容易让人陷入“恐怖谷”效应。
即使突破了静态下拟真的瓶颈,如何让虚拟人自然地动起来,也是一大难题,人类能从彼此的表情、肢体中读取丰富的非语言信息,反过来讲,虚拟人表情和动作中些微的不自然都会很容易被察觉到。
不过,游戏技术的创新,也在推动着虚拟人制作技术不断进步,现在的Unreal Engine、Creation等游戏引擎已经基本上使虚拟人实现了从“很像到很真”的跨越。
本次节目中的虚拟人童和光,便是基于Unreal Engine引擎开发。制作过程中,为了让人物拥有更细腻、丰富的表情,腾讯NExT Studios团队运用自研的xFaceBuilder®数字角色制作管线,混合骨骼和Blendshape方案,为童和光打造了超过700张脸部表情,实现了超精细制作。
同时,制作团队还将Maya的动画绑定系统抽象化,无缝跑在Unreal Engine上,实现了Maya和Unreal Engine的统一,在实时脸部动捕获中得到了更好的脸部动画。
不仅如此,为了让人物更真实,制作团队基于游戏引擎在发丝建模技术上采用了LookDev流程,先让发型师制作真实发型,送进照相建模实验室扫描得到头发的3D模型,然后再结合顶级游戏公司的解决方案对发质进行定制;衣服细节上,都是由专业服装设计师设计版型,服装设计软件制作,并基于HumanIK的骨骼绑定加SHAPES BlendShape修型方案,最终使其呈现出更真实的细节。
解决了形象问题之后,对于虚拟人动作流畅性和灵活性的问题,制作团队选择了自研的xMoCap®动捕动画全流程生产管线来解决。
这套管线集角色绑定、动作捕捉、动画工具、资产管理和动捕数据库为一体,能够很好的支持大型团队协作、云端海量资产管理、高保真3D角色动画生产等工作,符合超写实数字人的制作需求。
一段QQ炫舞星瞳的热舞,便可以看出在这一管线之下,虚拟人动作的自然度:
同样,《和平精英》数字代言人“吉莉”在舞台上的肢体表现也非常流畅。
目前,腾讯在虚拟人生产制作全流程上,已经积累了不少自有知识产权专利,这些积累对虚拟人生产制作起到了极大的降本增效作用。
据了解,本次五四特别节目给到制作团队的时间只有一个月。正是因为此前丰富的虚拟人技术积累,这些内容才可以按时保质地制作出来。
透过虚拟人制作“好、快、省”的表象,从支撑其发展的底层技术来看,最早开始让虚拟人进入常态化和大规模应用的就是游戏行业。游戏行业在长期发展过程中一直在探究的一个命题,就是如何让一个个NPC的表情、动作、神态更像真人。
因此虚拟人技术快速发展的背后,离不开游戏领域多年来积累的人物建模、动作捕捉、实时渲染、实时交互等技术,这些技术汇聚成制作管线,让虚拟人技术逐步走向成熟,逐渐走入大众的视野。虚拟人能够实现“从很像到很真”,本质上是游戏技术外溢的结果。
现在谈游戏技术,格局得打开些
不过,游戏技术外溢的成果可不仅仅局限在虚拟人行业,游戏作为文化产业的重要组成部分,其技术创新也在推动着文化产业不断演进。
以大家熟知的中轴线为例,中轴线拥有7.8公里的宏大面积,700多年的历史沉积,数千年的文化传承,想让大众快速、全面地了解、认识中轴线背后独特的文明和传统,并非一件易事。对此,快速发展的互联网和游戏技术,提供了一种全新解决方案。
2021年12月,腾讯与北京市文物局共同启动了“数字中轴”项目。其中,最重要的举措之一,就是腾讯将自己累积多年的游戏技术开放出来,包括游戏引擎技术、物理仿真技术以及云游戏技术等,直接助力北京中轴线数字展陈体系建设,让更多普通人能够通过全新视角,体验北京中轴线的壮美与活力。
除了文化产业,游戏技术也在影响着前沿科技的发展。
以引爆深度学习热潮的AlphaGo为例,它正是在下棋(Game)这一游戏场景中完成了打败人类的“壮举”。
回顾AI的发展史,可以说AI从诞生至今,其背后一直有着游戏的影子,电子游戏一直是AI发展的重要推动力和体现AI实力的重要场景。
1944年,冯·诺依曼在《博弈论与经济行为》一书中,首先提出了两人对弈的Minimax算法;
1947年,图灵编写出了第一个下棋程序;
1950年,香农发表《计算机下棋程序》一文,开启计算机下棋的理论研究。
1951年,图灵的好朋友克里斯托弗·斯特拉切(Christopher Strachey)写出了世界上第一个视觉游戏checkers。
……
时至今日,从OpenAI Five 到 AlphaStar ,这些 AI在某个游戏中击败了职业人类玩家依然是决策智能领域快速发展的标志。
但游戏技术的影响力远不止此,其价值的创造力早已扩展到了实体产业。
腾讯依靠数字孪生,助力自动驾驶技术落地就是一个很好的例证。
在自动驾驶的产业发展过程中,现实道路环境测试,是非常重要的一个环节。行业内一直有一个量产应用必须要跑完“110亿英里”里程的共识,相当于往返地球与太阳4.9次。
很显然,这样的目标不可能在现实生活中达成。于是,虚拟仿真技术便成为了这一问题的突破口。
针对自动驾驶模拟仿真测试需求以及行业痛点,腾讯推出了内置高精度地图、虚实结合、线上线下一体的自动驾驶模拟仿真平台TAD Sim。
作为业内首个由游戏技术和真实数据双擎驱动的虚拟仿真平台,TAD Sim在真实性、全面性、可视化、轻量化、标准化等方面均处于行业领先地位,能够很好的满足自动驾驶在虚拟世界进行测试和学习的需求,极大降低了相关成本。
而自动驾驶,也仅仅是游戏技术“外溢”到实体产业的一个缩影。
毫不夸张地说,现在游戏技术已经被广泛地应用到了基础设施、智慧城市、治理规划等领域。
例如,51WORLD利用源自游戏引擎的数字孪生技术,对“妈湾港”10万余个集装箱进行了超大规模箱体的动态生成与同步,首次实现了港口行业在数字孪生全要素场景下的动态数据实时驱动,以及5G环境下港口全量工业设备的态势感知。
再比如,北京数字政通基于游戏引擎打造的“晶石”孪生平台及新城市大脑产品,融合了数字政通在城市运行“一网统管”方面的业务能力,将孪生能力与实际业务诉求进行深度结合,能够通过1:1还原的数字孪生场景,借助虚实结合、天空地一体化、预测分析等手段,有效提升城市精细化、智能化管理的能力。
从更高层面来看,现在的游戏早已超脱了最初的“限定”,成为了文化与科技的共生体,将在数实融合领域展现出更多元的价值。
过去的几十年里,软件和硬件相互交缠发展,不断碰撞,推动着游戏内容、体验和技术能力的不断革新,现在的游戏技术已经发展成为了涉及计算机图形学、运动学和动力学、多功能感知、人工智能和虚拟现实等多个学科的前沿交叉领域。
从文化层面来看,游戏既是文化的重要载体,也是文化创造的工厂之一;从科技层面来看,游戏对前沿科技而言,扮演的是“试验田”和“推进器”的角色。其本质已经由早期的“娱乐产业”演变成了文化产业与科技产业的“交织体”,成为了当下的文化科技成果之一。
不久前,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在《关于加强文化科技成果深度应用与自主创新的建议》中指出,文化科技融合是文化强国与科技强国两大战略的交叉领域。
文化科技成果不仅在文化产业得到广泛应用,在文化产业之外的应用也不断丰富,溢出效应开始显现,为科技创新带来新方向,并推动数字经济与实体经济融合发展。
而游戏作为文化与科技的共生体,正在开启这个世界的无限可能。
来源:量子位(公众号)
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/SVS_zCO48vCo70sj3vbgUw
编辑:张铭麟
作者: 刘海明 时间: 2022-5-10 21:08
【案例】
公益讲座| 陈昌凤教授主讲“新闻的再定义: 元宇宙技术在媒体中的应用”
5月9日下午,由中国新闻史学会、中国高等教育学会新闻学与传播学专业委员会、中国人民大学新闻与社会发展研究中心和安徽师范大学新闻与传播学院共同主办的中国新闻传播学公益讲座第六期在云端正式开讲。清华大学新闻与传播学院教授、常务副院长、博士生导师、国家万人计划领军人才、中宣部文化名家暨“四个一批”人才、教育部新闻传播教育指导委员会副主任委员陈昌凤教授进行了以“新闻的再定义:元宇宙技术在媒体中的应用”为主题的讲座,安徽师范大学新闻与传播学院副院长马梅担任学术主持,逾千人聆听了讲座内容。
讲座伊始,陈昌凤教授首先梳理了元宇宙的提出与发展脉络,科普了与元宇宙相关的概念,并对目前国内外元宇宙研究与实践逐一阐述。“人类的想象力是技术的引领者”,陈教授如是说道。元宇宙脱胎于人类对未来科技的无限畅想,是技术集合与感觉制造的过程,交互(interaction)、想象(imagination)与沉浸(immersion)的3I特征无不体现了人类寄托在元宇宙中的媒介想象。陈昌凤教授以iPhone的发展历程为案例,点明了技术及其文化逻辑与人类及社会的互动关系,也表达了她对元宇宙的期待与认同。
随后,陈昌凤教授以3D和VR技术为切入点,讲述了元宇宙在新闻传播领域的应用。陈教授选择了丰富的国内外新闻案例,向各位听众展示了元宇宙新闻交往性与沉浸式的巨大优点,帮助读者达成“缺失的在场”。也是在这个过程中,新闻的定义和特性发生悄然改变,沉浸式新闻中新闻成了用户对重构的事实的临场感知,同理心或移情成为作用于用户的主要机制。陈昌凤教授提出元宇宙是深度媒介化的实践,它改变了交流的性质,解放了人类的需要;元宇宙也使人变得越来越简单,行为和互动变得标准化和机械化。
最后,陈昌凤教授针对元宇宙的发展现状提出见解与担忧。一方面,元宇宙搭建的“缺席的在场”,是虚拟和真实的深度混淆。陈教授举例英国综艺《后真相游戏》,表明后真相的趋势愈加明显,说服变得比事实愈加重要;另一方面,元宇宙带来的伦理问题值得警惕。陈教授介绍了电影《天鹅挽歌》,表达出人类对于元宇宙中可能存在的伦理问题的担忧。
马梅教授在讲座后进行了总结。她感谢了陈昌凤教授这一次高屋建瓴的讲座,帮助各位听众打开了在元宇宙、智能媒体、沉浸式媒体等新兴新闻领域的学术的大门,鼓励各位同学们在相关领域进行更广泛的阅读和更深度的思考。
(供稿 安徽师范大学新闻与传播学院)
来源:中国新闻史学会(公众号)
编辑:马源
作者: 刘海明 时间: 2022-6-13 21:28
【案例】
中州学刊•观点 |郑达威、施宇•从“人禽之辨”到“人机之辨”:元宇宙的传播伦理学研究
施宇,河南日报报业集团高级编辑,《新闻爱好者》杂志社副主编。2011年,获得河南省委宣传部和河南省记协颁发的“河南省优秀新闻工作者”称号,2014年被河南省期刊协会评为“全省期刊界突出贡献奖”。对《新闻爱好者》进入北大核心、南大核心(扩展版)、社会科学院核心期刊(扩展版)、武大核心等做出了突出贡献。曾获得130多个省级以上奖项。撰写的多篇文章被《新华文摘》《中国出版年鉴》《新闻与传播》等转载、转摘、索引等。
郑达威,郑州大学新闻与传播学院副教授,历史学博士,研究方向为传播技术史,发表论文30余篇。
从“人禽之辨”到“人机之辨”:元宇宙的传播伦理学研究
郑达威 施 宇
摘要:在媒介环境的传播视域下,元宇宙延续口语媒介、文字媒介、印刷媒介、电视媒介的技术逻辑,未来可能引发与之相应的伦理问题。以往媒介技术曾经引发“人禽之辨”与“人机之辨”的伦理危机,元宇宙即将面临人性与技术同化的“虚实之辨”,建构元宇宙的逻辑前提应是保证人类不能在其技术逻辑下迷失自我和丧失人的本性。
关键词:元宇宙;媒介环境;伦理危机
一、研究缘起
2021年3月“元宇宙第一股”罗布乐思在纽约上市,7月扎克伯格表示“Facebook要在五年内转型为元宇宙公司”,8月韩国财政部宣布斥资2000万美元开发元宇宙,随后我国诸多互联网企业也纷纷亮出各自的元宇宙计划。随着元宇宙逐步实现技术突破,学界与业界开启了元宇宙的相关研究和实践。目前元宇宙尚未形成明确而统一的概念,学者普遍认为依托互联网络的大数据、云计算、虚拟现实、增强现实、人工智能等技术手段,可以构建一个数字化存在并且平行于现实世界的空间。当前对于元宇宙的评价与预测多是围绕“经济风口”,其间有一些关注“技术奇点”的反思。如有学者认为“在构造起元宇宙的同时,也会反作用于人的心智世界,促进它的构造的变化乃至革命”。对于新的技术即将引发的人类变革问题,有学者认为元宇宙有可能实现马克思所向往的“在真正物质生产领域的彼岸”建立审美、游戏等精神领域的自由王国。对于元宇宙赋予人类自由的同时是否也会唤醒AI自由的问题,有学者认为虚拟与现实的交融使得元宇宙“必然会带来一系列伦理问题”,需要关注元宇宙“是不是还会以人类的所谓标准去思考事情”。
在关于元宇宙的当下论述中,虚拟现实、人工智能是两个高频词汇,也是元宇宙的技术逻辑,即通过人工智能的方式再造一个外在于现实世界的虚拟世界。当元宇宙逐步走向技术实现,元宇宙即将面临霍金指出的人工智能对人类社会的潜在威胁:人工智能的短期影响取决于由谁来控制它,而长期影响取决于它是否能够被控制。对于霍金的现实担忧,著名的阿西莫夫机器人学三定律曾经给出技术逻辑的回答,意欲采用技术限定技术的方法控制技术,使之符合人类规则。这种人性约束机器的技术逻辑建立在人类规则可以控制人工智能的假设之上,无法证明人类规则能否控制人工智能的逻辑前提,只可应对短期影响,无法面对长期影响。2018年12月1日,贵阳孔学堂冬季论辩大会发起“儒家‘人禽之辨’对机器人有效吗?”的主题论辩,中国学者从华夏文明如何确定人类自身的传统视角提出“人机之辨”,认为“人禽之辨”是人类对自然的划分,“人机之辨”是人类对技术的划分,两者逻辑前提不同而“目的可以趋同”,以此解答“人类在新的科技时代里如何维护自然人类的固有价值,努力不让科学技术的发展成为人类自我异化的异己力量”。
二、概念辨析
“人禽之辨”和“人机之辨”直面“人性能否约束机器”的根本问题,对元宇宙的发展与研究具有长期而重要的影响。为此,需要辨析三个概念。
1.“人禽之辨”
孔子认为“鸟兽不可与同群,吾非斯人之徒与而谁与”,直接指出人类群居的社会属性是人禽之间的本质区别;孟子认为“人之所以异于禽兽者几希”,作出“饱食、暖衣、逸居而无教,则近于禽兽”的警示;荀子在孟子“四端之心”的先验判断基础上认为“禽兽有知而无义,人有气、有生、有知,亦且有义”,突出“是故圣人作为礼以教人,使人以有礼,知自别于禽兽”的后天教化。基于儒家思想的“人禽之辨”明确划分人类世界与自然世界的精神界限,强调人类与禽兽的伦理区隔,然而近代以来科技的快速发展使得人类伦理遭遇严峻挑战。
2.“人机之辨”
马克思认为“机器本身的制造——从而机器的存在——是以充分实行分工原则的工厂为基础的”,机器与禽兽的本质区别在于对象化的机器不是自然世界的产物,而是来自人类本身的自我意识。正如黑格尔的“外化”概念意味着机器是人类自我意识的外在表现,机器的“客观性(或对象性)只还算是个表面,其内在和本质则是自我意识自己”,只是人类自我意识的外化最终形成人类自身“异己的、敌对的力量”。马克思所描述的“机器吃人”的对象异化仅是表面,构成社会危机的伦理异化才是本质,类比没有衍生工业文明与资本主义的中国古代社会,依然存在李贽所描述的“口谈道德而心存高官,志在巨富”的礼教异化。由此可见,“人机之辨”是人类世界发展到一定程度的共有现象;技术逻辑既源自人类伦理,又反对人类伦理。
3.元宇宙的技术逻辑
从“人机之辨”的角度来看,人类与机器的关系构成矛盾双方的对立统一:人类自我意识的外化产生主体的对立面,作为对立面的机器由此成为异己的客体存在,然后通过社会交往的伦理异化凌驾于人类主体之上,最终成为束缚主体自身、压制人类伦理的敌对力量。从元宇宙的技术逻辑来看,人工智能是一种以机器为媒介的技术呈现,表征为人类社会通过机器沟通的信息共享,不同于机器大工业以及电气时代的人机关系。早在20世纪90年代,尼葛洛庞帝预言人类将会生存于一个虚拟的数字化空间,“分散权力、全球化、追求和谐和赋予权力”将是数字化的交往特征。经过21世纪前20年的技术演进,元宇宙即将超越数字化人类世界的一元空间而建构虚拟与现实并存的二元空间,这不是现实世界的技术修饰,而是虚拟世界的技术再造。
当前面临的社会危机不再是“人机之辨”所指出的人机对立的伦理矛盾,而是元宇宙技术逻辑所建构的虚拟与现实的相互融合。当下最为急迫的社会问题是人类与机器的主客体之间将从彼此分离走向界限消逝,数字化的虚拟世界不是主体认识客体的技术中介,元宇宙自身成为一种全新的生活世界,必将生成一种符合技术逻辑的社会规则。因此需要预知现实的社会伦理与虚拟的元宇宙伦理有何关联,以此明确人类即将面临的“虚实之辨”。类比道德制衡兽性的教化效应和机器压抑人性的异化效应,虚拟与现实之间最有可能产生同化效应。施拉姆认为“传播是工具,社会之所以成其为社会全赖传播这一工具”,从传播学角度将元宇宙视为媒介环境,有利于发掘技术逻辑对社会交往的伦理影响,有利于辨析虚拟社会与现实社会的同化效应。
三、从“人禽之辨”到“人机之辨”
所面临的伦理新困境传播学媒介环境学派关注媒介技术对人类社会的决定性意义,聚焦技术与人性的辩证关系,强调技术逻辑对社会规则的支配作用,得出口语媒介的群体心理、文字媒介的文化区隔、印刷媒介的思想创新、电视媒介的“娱乐至死”等诸多研究成果。本文将元宇宙置于媒介环境的传播视域,对不同时期媒介技术所引发的社会影响进行历史考察,依次梳理“人禽之辨”“人机之辨”所反映的伦理危机,由此引出元宇宙所面临的“虚实之辨”。
1.“人禽之辨”:工具使用的教化效应促使人类走出自我本性认识的迷思
从人类社会的总体角度看,不同时期的社会交往都要依托不同的传播媒介,而“传播媒介不是中性的、透明的和无价值标准的渠道”,不同的传播媒介必定产生相应的社会影响。媒介环境学派认为口语是人类自然习得的传播媒介,“口语词内化的力量以一种特殊的方式和神圣情怀联系在一起,和存在的终极关怀联系在一起”,由此触发“如何确定人类自身”的伦理问题,这是人类自我意识觉醒之后遭遇的第一个伦理危机。口语社会“在很大程度上生活在当下之中”,注重眼前的群体心理“最有助于口头记忆”,取自部落生活的“纪念碑式的、值得纪念的人物”往往成为自身认定的学习榜样,这些部落群体共同景仰的公众人物以道德楷模的形象时刻出现在社会交往中。“人而不能言,何以为人”,儒家思想同样认为口语媒介与“人禽之辨”密切相关,同时提出内在教化的解决方案。孔子认为“巧言令色,鲜矣仁”,荀子认为“君子必辩……言而非仁之中也,则其言不若其默也”,他们都把口语言说和仁义道德建立联系,只不过西方口语社会的伦理标杆是英雄和诸神,而中国则是仁人志士。
相比口语媒介的内在教化源自人类能够自然习得口语的技术逻辑,媒介环境学派认为文字只能后天习得,人类自我意识外化产生的文字媒介“使拥有知识的人和知识分离”。柏拉图率先批判诞生不久的“文字没有人情味……文字损害记忆……文字没有回应……文字不能像口语那样捍卫自己”,明确指出文字媒介的技术逻辑将会损害口语媒介的社会伦理。列维-斯特劳斯将口语称为“模拟式的野性思维”,文字则是“开化的分析式思维”,并认为文字社会具有向外延伸的工具理性,而口语社会不能脱离部落群体的道德形象。文字媒介造成的伦理危机正是缘于文字的理性特征,比如叔向和孔子分别批判过春秋时期的两次诉诸文字的礼法外化事件,前者是“郑人铸刑书”,后者是“以铸刑鼎,著范宣子所为刑书焉”。儒家思想认为“正心诚意”的内在修养构成社会规则的道德基础,法家思想主张“以法为教”的外部规则约束人类行为和社会意识,“弃礼而征于书”的担忧折射出文字媒介“公之于众”的技术逻辑的伦理挑战。
柏拉图所处的古希腊时代与春秋战国同属从口语社会向文字社会的过渡期,流传后世的中西元典皆出于此。儒家与法家虽有思想之争,但却一致诉诸“人禽之辨”,注重规范人性的教化效应。儒家与法家都能看到文字媒介在传播伦理规范方面的社会影响力,两家诸子皆热衷于著书立说,商鞅采取“燔诗书而明法令”的施政措施恰能佐证当时情形。汉代确立“独尊儒术”之后,更加重视采用文字媒介引导伦理规范的教化效应,比如东汉熹平四年朝廷准许蔡邕建议,碑刻官方认定的经典文本,“及碑始立,其观视及摹写者,车乘日千余辆,填塞街陌”。碑刻文字还需配合拓印技术方能广泛传播,随着纸张的发明与普及,印刷术从母版到副本的批量复制的技术逻辑再次触及伦理危机。“玄奘以回锋纸印普贤像,施于四众,每岁五驮无余”,佛教传播早期依靠抄写,隋唐时期率先应用印刷术,推动“老幼奔波,弃其生业”的佛教盛行,由此引发的儒佛矛盾实为伦理之争,韩愈认为佛教传播造成的“伤风败俗,传笑四方”容易使人近于夷狄。
印刷术之前的传播媒介只能称为工具,自然习得的口语媒介与后天习得的文字媒介都是用于社会交往的主体表达,马克思认为工具使用也是人类区别禽兽的关键指标。印刷术的出现进一步推动人类思想的外化趋势,从唐代佛教传播到宋朝执行的“右文政策”都有凭借印刷术的技术逻辑的伦理诉求,印刷术通过信息批量复制而保存大量知识,当“旧的保存下来,新的传统就启动了”。相比主体性主导的口语与文字的工具使用,印刷术以外部存贮的方式解放了大脑,使得人类可以专注于思想创新,技术逻辑开始反过来影响人类自身。明代晚期的中国和近代早期的欧洲几乎同时迈向印刷出版的社会普及,印刷术触发的伦理危机在中国表现为李贽所说的“穿衣吃饭,即是人伦物理”,在欧洲表现为“非道德的世俗目的”之资本主义精神。在印刷术带来思想创新的背后,外化的技术统治逐渐挑战主体的工具使用,即技术逻辑正在建立自身的伦理规则,并在传播媒介参与社会交往的过程中将之付诸人类社会。
2.“人机之辨”:技术垄断的异化效应导致主体性与技术性的伦理矛盾
工具使用时期的人类社会可以实现以人为中心,传播媒介仅是社会交往的手段与方法,无论是中国古代的儒释道之争,还是近代欧洲的人权与神权之争,此时关于“人禽之辨”的伦理矛盾统一于人性教化的追求,对立于伦理规则的不同。马克思指出“手推磨产生的是封建主的社会,蒸汽磨产生的是工业资本家的社会”,机器生产以技术革新劳动分工的方式推动社会关系发展,当技术性成为主体性的异己力量,人类社会开始面对技术性与主体性的伦理矛盾。近代以来,大众传播媒介逐渐占据社会交往的主导地位,19世纪中期之后发达资本主义国家的大众报刊引发的“黄色新闻”与“扒粪运动”使得传播媒介的技术异化初露端倪。到第一次世界大战时,交战双方都在积极利用报刊实施宣传,以“唤起仇恨的国家的道德律令”渲染战争合理性。“人机之辨”所批判的技术异化开始取代“人禽之辨”所批判的人性之恶,无论是和平年代的“黄色新闻”,还是世界大战的宣传技巧,大众传播媒介施加的社会影响开始显现技术垄断的异化效应。
大众传播媒介的技术异化源自近代科学的逻辑前提,牛顿将其概括为:“对同类的自然效果,应尽可能归之于相同的原因。”追求一般规律与普遍定理的科学理念逐渐影响人类社会,使得外部世界“不能够单个地,不完整地,好像是偶然地被我们所认识,而是要通过一种合理的系统地统一的方法才能达到”。近代以来的大众报刊、广播电视、计算机与互联网等传播媒介正是科学理念的技术呈现,专业化的媒介组织、一对多的信息扩散、原子化的受众群体等传播属性正是科学理念的社会呈现。大众传播媒介的技术逻辑完全符合追求一般性与普遍性的科学理念,使得人类社会无差别地接受相同的媒介讯息。康德认为人类先天具有“对感性直观的对象进行思维的能力”,只是人类受到时空限制而不能完全实现主体对客体的直接认知,李普曼认为大众传播媒介由此构成人类认识世界的“虚拟环境”。当主体对客体的认知逐渐依靠现实世界的媒介影像,主体最终付诸的行动“不是激发了那种表现的虚拟环境,而是行动得以发生的真实环境”,媒介伦理由此发挥实际的社会影响。
虚拟环境在人类主体与现实世界之间打入楔子,向异质化的社会群体主动地全天候呈现同质化的媒介讯息,在认知层面形成遍在效果,在态度层面形成共鸣效果,在行为层面形成激发效果,由此可以借鉴“洞穴隐喻”引出近代以来人类面临的“人机之辨”的关键问题。柏拉图假设在洞穴中生活的人类长期依靠虚设的影像认识世界,一旦身处真实环境,“会认为他过去所看到的影像比现在所看到的实物更真实”,依托洞穴虚设影像的经验认识直接影响人类对现实世界的价值判断。传播媒介对现实世界的逼真反映远超洞穴虚设影像,大众报刊的文字报道突出现场感,广播电视的声音与画面显现在场性,波兹曼的“娱乐至死”意味着“我们已经完全接受了电视对于真理、知识和现实的定义,无聊的东西在我们眼里充满了意义,语无伦次变得合情合理”。传播媒介越是使得虚拟环境不断逼真,越能证明虚拟环境就是现实,越发促成虚拟环境影响现实,技术异化的作用机制可以概括为传播媒介以无处不在的现实逼真完成机器认知对人类认知的超越。
现代社会的“人机之辨”正是需要解决技术垄断文化的异化效应——传播媒介凭借科学理念建构“一个全面的信仰系统,赋予生命意义,使人安宁,使人获得道德上的满足,甚至使人产生不朽的感觉”。首先,传播媒介已经完全笼罩现实世界的人类社会,“随着人们象征性活动的进展,物质现实似乎在成比例地缩小。人们没有直面周遭的事物,而是在不断地和自己对话。他们把自己完全包裹在语言形式、艺术形象、神话象征或宗教仪式之中,以至于不借助人工媒介他们就无法看见或了解任何东西”。其次,人类的象征性活动是符号化的社会交往,传播媒介的符号系统以逼真影像让人类脱离洞穴囚徒的狭隘认知之后,又让人类投入虚拟环境的媒介符号之中,而媒介符号本身具有一套自主的价值体系,在人类对现实世界“反省的思想是何等地依赖于符号的思想”的情况下,传播媒介的价值体系自然成为社会交往的伦理参照。最后,“技术垄断是对技术的神化”,当技术的价值日益被人类社会接受,现实世界的价值标准需要向技术垄断谋求自己的权威,包括伦理在内的“和传统信仰相关的大量文化成分必然会迅速消解”。
3.“虚实之辨”:元宇宙的同化效应导致人类本性在虚实融合下面临新的困境
发源于西方社会的大众报刊与广播电视被引进中国之后,同样触发类似的社会影响,只是大众传播媒介融入现代中国社会为时尚短,还未彰显出相近的异化效应。到了20世纪90年代,全球范围的网络互联开始发挥世界影响,计算机与互联网的技术逻辑与之息息相关。现代计算机之父冯·诺伊曼认为人脑的神经系统虽然运行过程相当复杂,“却是一个相当单一的规定的过程……表现出一种在本质上是可以再现的、单一的反应”。神经系统驱动的人脑可以进行逻辑通信与算术通信,相比人脑的结构复杂与运算缓慢,计算机采用二进制、模拟电路、物理元件等简化而快速的实现方式,将一切看到、听到乃至梦到的信息全部还原成0/1代码。信息论的创始人香农认为,声音、文字、图像等一切信息皆可计量,面对大众传播媒介造成社会交往的信息量大大增加,电话、电报、广播、电视等传播媒介可以采用一致的网络通信系统。他在《通信的数学理论》中总结出信息计量的公式,设计出不同信号的编码,归纳出网络通信的模型。“香农—韦弗模式”高度统合几乎所有的传播类型,初步彰显信息传播的技术同化。
技术垄断时期的异化效应使得技术伦理不断驱逐人类伦理,“人机之辨”需要解决传播媒介自身的价值体系影响人类价值的伦理问题——以机器认知替换人类认知,以媒介交往取代社会交往,最终文化向技术投降。人类进入信息时代的关键特征是信息量与质量、能量并列成为三大社会资源,各种各样的媒介讯息在社会交往中不断进行价值实现。依托传播媒介的社会交往不仅具有文化价值,而且具有生产价值以及政治、军事、教育等各种价值,当媒介讯息完全融入社会,媒介交往就是社会交往,反之亦然。计算机技术与互联网技术虽然解决的问题各有偏重,前者主要针对信息编码,后者主要针对信息传递,但是两者的技术逻辑统一于0/1代码的数字模拟对现实世界的符号同化。相比大众报刊与广播电视,智能手机与移动互联网进一步推动技术垄断的日常化,基于数字模拟的新媒体不只是社会交往的技术中介,而且成为像电力系统、自来水工程、天然气工程一样的现实世界的基础设施。相比自来水工程和天然气工程无法传播价值,电力系统也要接通传播媒介才能输出价值,只有新媒体既是不可或缺的基础设施,又是符号同化的价值体系。
如果说“人禽之辨”讨论人的社会属性与自然属性何为第一性,那么“人机之辨”就是人的主体性与技术性的矛盾。“人禽之辨”处于工具使用时期,人类尚未全部脱离自然世界,核心问题是人性善恶,中国理念的解决方案是伦理教化;“人机之辨”处于技术垄断时期,技术生成的虚拟环境嵌入现实世界,核心问题是技术异化,西方理念的解决方案是“人通过有意识地利用极限而克服受奴役状态”,采取技术限定技术的方法避免伦理异化。从媒介环境的角度来看,口语媒介、文字媒介、印刷媒介、电子媒介的演变过程尽显技术进步的发展规律,传播媒介的技术逻辑一直推动社会交往不断突破时空限制。麦克卢汉以传播媒介对人类社会进行“部落社会—脱部落社会—地球村”的技术划分,认为电子媒介已经达到技术极限,成为人类最后的延伸。麦克卢汉看到电子媒介“确立的全球网络颇具中枢神经系统的性质”,预言电子媒介“不仅是一种电子网络,它还构成了一个统一的经验场”。元宇宙将会建构统一的数字化虚拟交往场景,进而在技术同化与符号同化的基础上完成场景同化与价值同化。
媒介环境学派对技术持批判态度,当前面临的元宇宙问题可以参照波兹曼的经典判断“技术垄断是文化的艾滋病”,这是对信息超载现象的高度概括,意味着人性对信息缺乏免疫机制。从“人机之辨”的角度看,元宇宙将把人类社会全部置于数字化的虚拟世界,技术不是定义人性而是成为人性——虚拟与现实界限模糊,技术与人性价值同化。霍耐特认为“人的思维从一开始就是为主体的自我持存服务的”,教化人性不能滑向兽性,技术异化容易伤害人性,一切都是为了保存主体性,元宇宙对人类的同化效应依然如此。由此引发的“虚实之辨”还要回到“人禽之辨”的关键问题:人何以为人?继而引申元宇宙的关键问题:虚拟世界的自我持存到底是什么?有关虚实之间的辩证,萨特认为,“自在”即主体性的自我持存,“自为”即自我持存的技术手段,人类为了自我持存总是首先参照客体将主体从客体中划分出来,然后区隔人性与兽性、主体性与技术性并且使之二元对立,最后需要“自在从使它获得对它的意识的虚无化那里获得它的存在”,被自在视作虚无的自为依然处于存在的彼岸。
四、研究结论
从“人禽之辨”到“人机之辨”,通过在媒介环境视域下梳理媒介技术引发的伦理危机,由此引出元宇宙即将面临的伦理问题——“虚实之辨”不只针对元宇宙的技术存在,更要追究元宇宙的意识形态;同化效应指的不是技术同化,而是价值同化。当前元宇宙仍旧处于萌发阶段,未来到底如何实现尚难确定。参照全面展现人机之辨异化效应的新媒体发展现状,电信诈骗、网络色情、社会性死亡等诸多伦理问题不断涌现,人类推动的技术进步无法保证人类自身走向真正自由的正道,但却步步进逼“人为物役”的歧途。目前来看,“虚实之辨”可谓“人机之辨”的延伸,人类社会在可见的将来依然面临技术垄断导致的伦理异化。
本文对基于人工智能的元宇宙持审慎和警惕的批判态度,认为人类不应在元宇宙的技术逻辑下迷失自我,以致抛弃对人性、真理、自由的本质需求。因此,建构元宇宙的首要问题是明晰人性与技术的真正区分,保持人类的本质属性、坚守人类的基本伦理方为解决之道。由此可见,当元宇宙的虚拟世界即将实现自我意识的数字化存在,建构元宇宙的逻辑前提不能是政治、经济、军事、教育等工具理性考虑,而应是人性、伦理、文化等价值理性考虑,如此方为现实世界与虚拟世界的辩证统一。
文章见《中州学刊》2022年第5期“新闻与传播”专栏,因篇幅所限,注释、参考文献省略。
来源:中州学刊
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/JZsLvJd3OEktKcmYnbRSoQ
编辑:张铭麟
作者: 刘海明 时间: 2022-6-16 16:57
【案例】
虚拟“分身”:未来十年人可能在虚拟世界拥有自己的孪生体
简·威克菲尔德(Jane Wakefield)
BBC科技事务记者
有专家说,人能有自己的能思考的数字化分身可能在十年内成为现实
许多人都有过类似经历,有朋友告诉你,有人和你相貌恰如孪生,他们在街上碰到过跟你长得一模一样的人。
但是,如果你同意创造一个和你一模一样的另一个自我,一个以数字化形式存在的生命,你会如何想呢?
我们生活的时代,真实世界的所有存在都在经历数字复制,我们的城市,汽车,居所,甚至我们自己。
这就像被炒得沸沸扬扬的元宇宙(metaverse)那样,建立一个虚拟的数字化世界的计划,其中虚拟生命在里面游逛。“数字孪生”现在也是一个新出现的,受到关注和议论的新技术潮流。
一个数字化的孪生品是对物理世界的完全准确的复制,它旨在帮助改善、或者以某种其他方式向有真实生命生活的世界提供反馈。
最初这种孪生体仅仅是复杂的三维电脑模型,但是把人工智能同物联网结合,利用传感器把物理存在的物品同网络相连,这就意味着你能创造出某种数字化的孪生存在,它能不断地从真实孪生体学习并且帮助真实存在的实体。
信息行业的分析师罗伯·恩德勒(Rob Enderle)认为,在2030年前我们就将看到第一版有思考能力、数码化的“孪生人”。
信息行业的分析师罗伯·恩德勒说,有了数字化分身后会产生许多伦理问题
“科幻小说”
他说,“这种技术的出现意味着我们将需要进行很多思考,并考虑伦理问题,因为能够思考、我们自己的数码分身可能对雇主十分有利。”
“如果你的公司创造出一个你的数码分身会怎么样,他们对你说,‘喂,有了你的数码分身,我们不必给他付工资,为什么还要雇佣你呢?’”
恩德勒认为,拥有这样的数码分身会在即将到来的元宇宙时代成为一个有重要意义的决定性问题。
我们已经开始在向数码化孪生体的方向发展,但是目前的数码化拟人技术仍然十分笨拙,十分原始。
在Meta(从前的脸书)的虚拟仿真平台上,例如“地平线世界”(Horizon Worlds),你可能得到一个跟自己相貌相似的虚拟分身,但是你无法为这个虚拟人安上腿,因为这种技术仍然处于早期阶段。
牛津大学的人工智能高级研究员桑德拉·沃希特深知为人创造数字化分身的吸引力,她说,“它让我们想起令人激动的科幻小说,而目前我们正处在这样的阶段。”
沃希特教授说,人的数字化分身在目前阶段仍然是科幻
她还补充说,“一个人是在法律学校顺利毕业,是生病,还是走向犯罪,这些是‘先天还是后天’决定的呢,这是个人们仍在辩论的问题。这取决于运气好坏,亲友,家庭,他们的社会经济背景和环境,当然也和他们的个人选择有关。”
但是她还解释说,“人工智能还没有完善到能够预测这些单个的社会事件,因为这些社会事件有极其复杂的内部因素。我们还要走很长一段路,然后才能弄明白,做出一个人从生到死的模型,当然这个前提是,这一切都是可能的。”
应用领域
不过现在使用数字化分身范围最广,复杂程度最高的是在产品设计,分配和城市规划等领域。
在一级方程式赛车当中,迈凯伦车队和红牛车队在他们的赛车上使用了数字化分身技术。
而物流巨头DHL正制作数字化地图,显示他们的仓库,物流供应链,提高效率。
迈凯伦车队的最新车型已经有了数字化分身,被用来帮助研发
世界上越来越多的城市正在被复制进入数字化世界;上海和新加坡都有对应的数字化城市,建造这些数字化城市的目的在于帮助城市改善建筑,交通系统和街道的设计和管理。
在新加坡,数字化对应物的一个功用就是帮助他们找的新途径,帮助人们在城市中穿行,避免污染区域。其他地方还利用这种技术提示那里修建诸如地铁等新的基础设施。在中东地区建立的新城市,在城建一开始就在数字化世界同时建立了与之对应的新城市。
法国软件公司达索系统说,他们现在看到大量公司对建立数字化对应体的技术表现出兴趣。
现在该公司的业务包括使用数码分身技术帮助一个护发产品公司设计数字化的可以更持久使用的洗发精容器,他们不用无休止地制作许多真实的产品原型。这样做降低了浪费。
上海有关部门用他们城市的数字化分身帮助城市做未来规划
他们还帮助其他公司设计新的面向未来的项目,从背包式喷气引擎,到装水面浮动轮的摩托车,甚至能够飞行的轿车。每个产品都有一个物理的原型,但是对初始原型的改进优化是在数字化世界中进行。
医疗与健康
数字化分身技术真正的价值在于在健康保健领域的使用。
法国公司达索系统在“活心脏”项目中,他们把一个人的心脏做成一个精确的虚拟模型,虚拟模型可以被用来做检测和分析,这样外科医生就能在使用不同的治疗程序和医疗器械对这个心脏进行一系列的假设和推演。
这个项目的资助人是史蒂文·莱文(Steven Levin)医生,他出资创造数字化的分身有其个人原因。他的女儿有先天性心脏病,就在几年前他女儿过了25岁以后,随着心脏衰竭风险增大,他决定把她的心脏在虚拟现实中进行复制。
波士顿儿童医院现在正使用这种技术扫描复制真实患者的心脏情况,在伦敦的大奥蒙德街医院,也有工程师团队在同医务人员合作测试新装置,这种装置能够帮助患罕见,难治的心脏疾病的儿童的治疗。
达索系统全球事务负责人塞弗茵·特鲁耶(Severine Trouillet)说,用一个数字化的虚拟心脏做试验的附带效应是减少了动物试验的需要,而用动物做试验一直是科学研究当中一个比较有争议的方面。
这个公司现在计划制作更多的对应具体真实器官的数字化器官,包括眼睛,甚至大脑。
特鲁耶女士说,“某一天我们都会有一个数字化的分身,这样你就能去看医生,我们能够加强医疗的预防性,确保让所有治疗变成个人化的治疗。”
复制地球
比复制人体器官更雄心勃勃的计划是努力把我们整个地球变成数字化的模拟世界。
美国的软件公司英伟达(Nvidia)管理的一个平台被称作Omniverse,其目的就是创造一个和真实世界相对应的数字化的虚拟世界。
目前最雄心勃勃的一个项目就是创造一个地球的数字化分身,把地表的所有东西都以高清形象存入虚拟世界。
地球-2号的数字化虚拟世界能够帮助解决气候变化问题
它被取名为“地球-2”,将使用深度学习模型和神经网络在虚拟空间模仿真实的物理环境,并且用它找到应对气候变化的解决方案。
今年3月欧盟委员会和欧洲宇航局以及其他机构一起合作,宣布了创造地球的数字化分身的计划,该计划被取名为“地球目标”。
他们希望在2024年底前能够通过实地观察和模拟收集到足够多的数据建造一个数字化的分身,它侧重的应用在于洪水,干旱和热浪,以及诸如地震,火山爆发和海啸等自然灾害,向各国提供切实可行的计划,让他们在面对灾难时能挽救生命。
来源:BBC中文网
链接:https://www.bbc.com/zhongwen/simp/science-61802792
编辑:张铭麟
作者: 刘海明 时间: 2022-6-23 23:00
【案例】
在元宇宙办毕业典礼,扎克伯格看了都说牛
毕业的别离之殇总需要些仪式感才能抚平。
疫情让小王的重逢梦碎,为了参加毕业典礼她只能将灵魂与纸片人交织缠绵。
远隔千里的阳仔,选择充分发挥极客精神。
与睡在下铺的兄弟隔屏相望,替身的身姿摇曳便将羞赧尽显。
当学校出手操办,场面之宏大总让人以为进入赛博社会。
机器人动作僵硬让人仿佛置身灵堂,学生靠比心才能证明自己尚在阳间。
把毕业典礼搬入虚拟世界,师生之间的尊卑会土崩瓦解。
面对学生的以下犯上,手握挂科权柄的张院长也唯有步步后退,才能在最大程度上保留体面。
红圈:院长 绿圈:学生
一波未平一波又起,讲堂里战火将息,红毯上又乱作一团。
“请同学们不要飞来飞去,红毯不是飞毯,这里也不是霍格沃茨”。
直到少先队员排队升旗,人们才发觉岁月早已将童真敛藏。
而人物表现上的虚实相接,是校领导的匠心独具——“生活本就真伪参半”。
学位授予仪式也颇为考究。
秒换学士服让赛博感飙升,同学们在礼花下辗转腾挪,让分别的伤痛消弭在风中。
主张全面发展的化工学院,在程序代码上同样拥有深厚造诣。
遗逝感满满的全自动拨穗,不仅营造出位列仙班的效果,也标志着赛博高校的建设取得了关键进展。
尚不足以自研毕业系统的高校,总会利用好前人开发的工具。
在微信群中,校长抚顶传功,毕业生坦然受洗,这便是极简主义的最新形态。
疫情改变了毕业典礼的形态,也改变了世界。
在校园时光的末尾,未能及时道声珍重,或许才是刻在这代人内心深处的一道痕。
多数素材来自网络,我们已尽可能追溯来源,但还是有部分无法考证,如原作者看到素材,请跟我们联系。
第一作者:比尔盖词博士
第二作者:崽崽、秦捉月
审阅:小鸣
来源:B头4(公众号)
编辑:马源
作者: 刘海明 时间: 2022-7-3 17:08
【案例】
元宇宙的元思考
6
卷首语
当前,学界和业界对元宇宙的好奇心爆棚,其热度几乎爆表。在这热闹和喧嚣的背后,是多重因素的混合发酵:既有主观想象的因素,也有技术的硬性加持;有资本的“灼心”,也有社会的“加戏”;有理论的想象,也有实践的托举。在学界出现稀有的奇观:多个学科翻越各自的专业护城河,在元宇宙这个主题上集体共情。如此景观,值得我们关注和深思。
人类对于技术的追梦,多是靠欲望和想象力驱动的。不过,在很多时候,人的能力追不上野心,欲求与想象在前,而技术和能力在后。欲望很丰满,现实却骨感。在人类历史的长时段里,欲求多是可望而不可及的:夸父逐日、嫦娥奔月、顺风耳、千里眼、精卫填海、愚公移山…… 所有这些起得太早、跑得太远的欲求和想象,多是停留在虚构的世界里。由于技术、能力跟不上,我们的先人多靠想象和虚构去打发技术迟到的漫长岁月。
如今,技术的可及性和人类的梦想“变现”能力追了上来,使得“可欲”与“可及”之间的落差大大缩小,甚至会出现技术反超欲望、想象力的奇点。遇及这种情境,技术不经意地成为大写的主体,甚至以“超人”的力量脱缰于人的控制。
汉斯·约那斯有一洞见:任何技术领域在任何方向上取得的每一步新的进展,在其手段适应于目的过程中,并不倾向于达到一个平衡点或饱和点,而是倾向于在所有不同方向上的进一步发展。目的可通过其自身激发的新技术手段得到更好的满足,与此同时,新的技术启发、创造乃至迫使之前未曾预见的新目的的出现。即是说,技术的每一次供给并不是严丝合缝地填满人的欲望,它会溢出“目的”的容器,刺激新的欲望,以至于人的欲望和技术之网就会越织越大。
技术与人之间相互成就、赋能,技术之网与社会之网相互缠绕,深度套嵌,使得人所悬挂的关系网络越织越密,越来越大。布鲁诺·拉图尔曾用“社会关系网图”(sociogram)和“技术关系网图”(technogram)这两个概念来解释技术与社会的关系逻辑。他认为,社会关系网图和技术关系网图本质上是一个硬币的两面,一种特定的技术配置反映了一种特定的行为者网络的影响。技术关系网图使得在一个系统中获得的每一条信息也是另一个系统中的信息,而每一种技术都以技术要素的特殊配置为中心组成一种社会利益联盟的社会关系网图。
以互联网和元宇宙为代表的新传播技术革命是一场“元技术”意义上的技术革命。所谓“元技术”是一种“技术中的技术”,是指在诸多信息传播技术之中处于基础性地位、起奠基作用的技术形态。
贝尔纳·斯蒂格勒有言:“一切无须出发就已‘到达’”,即是保罗·维利里奥所说的“普遍化了的到达”。凭借数字化传播技术,人类传播的束缚得以松动,被赋予更多的选择空间和实践可能性,人的脱域行动变得更加自由。新传播技术改写了空间和时间对于实在性和物质性的依附,出现“脱域”趋向,与此同时,因新传播技术的影响,社会场域中的“时间”表现方式和生产方式发生根本性的变化。实在世界和虚拟空间的交互渗透,现实与虚拟的边界更加模糊,“虚虚实实”乃至“脱实向虚”的特征更趋显豁。
作为元技术的新传播技术,是以数字化为基础的技术簇,其引发的媒介技术革命,所释放的裂变效应是系统性、全域性的,造成社会交往空间的天量级拓展,社会关系变量也变得异常复杂。因有新传播技术的广义联接和赋能,社会场景、社会角色、社会行动以及长期演化的制度和文化均出现了结构性的转化。
尼葛洛庞帝在其《数字化生存》一书中说过:计算不再只和计算机有关,它决定我们的生存。元技术把人推送到“元宇宙”之后,作为技术关系网图和社会关系网图中的人,被技术高度介入、深度建构以及过度连接,容易迷失自我,易被欲望带偏,人们会被深不见底、远不见边的“美丽新世界”引向不归之路。技术能力越强,就需要人类有更强的能力和意志,去驯服技术和欲望,过度沉迷技术带来的“自由”,会招致技术的反噬。“元宇宙”带来的“失重”,容易让欲望下沉。因此,元宇宙的价值支点不能有偏差,当以人为尺度。
来源:新闻大学(公众号)
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/QbCx1uUT9HTsbnGfW7QYUA
编辑:邓秋雨
作者: 刘海明 时间: 2022-7-20 21:34
【案例】
《时代》杂志重磅封面:元宇宙时代将改变世界
元宇宙——下一个数字时代将会改变一切。
这是最新一期的Time杂志封面。
对于整个社会来说,元宇宙究竟意味着什么?未来发展又是怎样的呢?
元宇宙改变一切
随着元宇宙在大众视野内出现的频率越来越高,元宇宙概念似乎已经成为各家科技公司避不开的话题。
Facebook改名Meta正式将元宇宙概念纳入公司未来发展。
另外,亚马逊、苹果、谷歌、腾讯等巨头也都开始发力为元宇宙布局,重组内部员工结构,重新规划产品设计。
据麦肯锡公司(McKinsey&Company)估计,今年前5个月元宇宙相关的投资已高达1200亿美元。
那么元宇宙究竟为我们带来了什么?
对普通人来说,元宇宙没有可供购买的商品,也没有任何一项因此带来的收入,这个概念似乎来了又去,虚无缥缈。
但它又真实地存在着,这个酝酿了一个世纪的想法正悄然改变着我们周围的世界。
如果我们希望建设一个美好的未来,那么我们必须像那些投资建设的人一样积极塑造它。
未来又应该是怎样的呢?
把元宇宙世界想象成一个「平行的虚拟世界」。它跨越了所有的数字技术,甚至会控制物质世界。
以21世纪的互联网为例,尽管互联网范围广泛且功能强大,但它并不是为涉及大量参与者的实时和交互式体验而构建的,尤其是在3D成像方面。
我们无法提前预知3D互联网对全球经济的影响,就像互联网刚出现时我们也不知道它的价值一样。
但我们可以从时代的发展趋势中窥见未来的缩影。
元宇宙是下一代的3D互联网。这将有助于解释为什么建立元宇宙那么困难,但确实值得的。
随着互联网连接和计算机处理器的改进,我们已经从无色文本转向原始网页和网络博客,然后是在线个人资料(如Facebook页面)和基于视频的社交网络、表情符号和过滤器。
我们在线制作的内容量已经从每周的几条留言板帖子、电子邮件或博客更新转为源源不断的流媒体内容。
而随这种趋势演变的下一个时代是一个「活的虚拟世界」,不是我们分享生活动态的一扇窗口,比如Instagram,也不是朋友们交流传达信息的平台(如Gmail),而是我们真实参与、融入其中的环境。
此外,教育、医学、基础设施建设等行业也将被重新定义。
先看看医学领域。
2021年,约翰霍普金斯大学的神经外科医生使用增强现实耳机进行了该医院的首次现场患者手术,从而为外科医生提供了患者内部解剖结构的交互式显示。
实施手术的是Timothy Witham医生,他把AR眼镜比作医生拥有了GPS。
再看看教育行业。
就比如,斯坦福便在2021年夏天开启了一门面向元宇宙的课程。
选择这门课的263名学生在元宇宙里一起参加现场讨论,表演音乐短剧等,共同度过了超过20万分钟的时间。
而这些习以为常的场景在元宇宙环境下将被更真实、更简单的方式所替代。
香港机场已经开始将「数字孪生」(digital twins)融入其基础建设中,它可通过创造3D实时模拟引导旅客以及为飞机指导航行路线。
对于社会来说,元宇宙到底意味着什么并不清楚。一些人将元宇宙视作计算机和网络的「第四个时代」——前三个时代为大型机时代、PC和互联网时代,以及今天的移动和云时代。
Facebook、Netflix或亚马逊的AWS云计算平台等服务,在今天看来是显而易见,水到渠成的结果,但这些公司的商业模式、技术和设计原则在当时都是「离经叛道」的产物。
我们应该承认,混乱和不确定性是产生颠覆性创新的先决条件。
2022年6月20日,在纽约举行的第4届NFT.NYC年度会议期间,时代广场的广告牌上写着「 解锁元宇宙」。
从认识上看,元宇宙经常被错误地于沉浸式虚拟现实头盔画等号,比如Meta Quest,或谷歌的增强现实眼镜等。VR/AR设备可能成为访问元宇宙世界的首选方式,但它们并不等于元宇宙。
游戏也远远不是元宇宙的全部,元宇宙不是《Roblox》、《我的世界》、《堡垒之夜》或其他任何游戏,这些虚拟世界或平台很可能成为元世界的一部分,就像Facebook和谷歌是互联网的一部分一样。
另一个常见的概念混淆是元宇宙和Web3、加密和区块链。这三者可能成为实现元宇宙潜力的重要组成部分,但它们仅仅是原则和技术,而非元宇宙本身。
教育+元宇宙,其实一直是我们所期待的。然而事实好像并不尽如人意。
一方面,这种模式下要消耗的资源可能比传统的方式要更多;另一方面,当把教育转到线上时,我们会失去很多关键的东西。比如人与人近距离的接触、眼神交流、动手实验的机会等等。
元宇宙中最能引起大众共鸣的可能就是视频通话了。
2021年早些时候,谷歌发布了Project Starline设备,该设备使用机器学习、计算机视觉、十几个深度传感器和摄像头以及多层光场显示器,来创建3D全息视频,而无需使用XR眼镜。
基础设施是另一个很好的例子。香港国际机场现在在该设施上运行一个实时的 「数字孪生」,允许机场运营商使用实时的3D模拟来确定乘客和飞机应该被引导到哪里。
耗资数十亿美元、历时数十年的城市项目正在使用这些技术来确定某栋建筑可能会如何影响交通流量和应急响应时间,或者它的设计将如何影响某一天当地公园的温度和阳光,这些大多是不连贯的模拟。
下一步是让它们在线上——就像从离线的微软Word文档转移到基于云的、协作的文档——把世界变成一个数字开发平台。
元宇宙不应该被认为是对互联网的彻底改革,也不应该被认为是将取代所有移动模型、设备或软件的东西。它将产生新的技术和行为,但这并不意味着我们要抛弃我们喜欢的东西。我仍然在PC(个人电脑)上写作,这可能仍然是写长篇文本的最佳方式。
如今,大多数互联网流量都是在移动设备上产生和终止的,但几乎所有的流量都是在固定线路电缆上传输的,并使用20世纪80年代设计的互联网协议套件。
今天处于移动时代,但第一次蜂窝网络出现是在1973年,第一次无线数据网络是在1991年,智能手机是在1992年,一直到2007年iPhone出现。
虽然说不清元宇宙的发展是从何时开始的,但它显然正在稳步发展中。2021年年中,就在Facebook公布其元宇宙计划的几周前,《堡垒之夜》开发商Epic Games的首席执行官兼创始人Tim Sweeney在推特上发布了该公司1998年游戏《虚幻》的预发布代码。
而《虚幻》,则可能是更早的元宇宙。
谁来掌控?
2021年是元宇宙元年。
3月,沙盒游戏平台Roblox上市,市值直接飙升至400亿美元,打响了元宇宙第一股。
让人意想不到的是,扎克伯格竟在10月31日Facebook一年一度的Connect大会上宣布:将Facebook改名为Meta,全力奔向元宇宙。
同时,在大会上,小扎介绍了Horizon Home的一些应用场景,并透露一款新的名为「Project Cambria」的VR耳机正在研发中。
紧随Meta其后,微软便在11月2日Ignite大会上正式宣布进军元宇宙,并推出混合现实会议平台Mesh。
这个最新平台可以让人们可以通过虚拟化身的形式见面和互动,还能共享Office文件等。
此外,纳德拉表示Xbox游戏平台将来也要加入「元宇宙」。
值得注意的是,在纳德拉宣布微软全面进军元宇宙后,公司市值直接突破2.5万亿美元,超越苹果,成为全球上市公司市值一哥!
11月9日,英伟达在GTC大会上推出了自己的虚拟形象Toy-Me,还有全能阿凡达平台亮相,更加证明了全力布局元宇宙势不可挡。
11月10日,Unity在豪掷16亿美元收购了《阿凡达》幕后特效公司Weta。
2021年,尤其是下半年,全球科技巨头在元宇宙赛道上密集起航,加速元宇宙布局。
到了2022年,这些巨头的脚步并没有放缓。
1月初,微软宣布了史上最大收购案,以687亿美元买下游戏巨头动视暴雪。此次收购也会成为微软在构建元宇宙过程中的重要助力。
直到现在,各家都在为推进元宇宙做出一部分贡献。但是,我们可以发现,对于元宇宙的未来还没有形成一个统一的共识。
同样,市场上也没有成熟的元宇宙产品,体验上并没有革命性的改变。
元宇宙的发展还需要很长一段路要走。
正如Matthew Ball在Time封面文章中所提到的,
元宇宙将重塑我们的生活,让我们确保它变得更好。
作者介绍
可以说,Matthew Ball是个元宇宙专业户。
Time封面这篇文章便是出自Matthew Ball之手。
真正让他名满江湖的便是2020年1月,他在个人博客上发表的一篇文章 The Metaverse: What It Is, Where to Find It, and Who Will Build It 。
文章地址:https://www.matthewball.vc/all/themetaverse
虽然这篇文章随后并没有引起很多人的关注,但是疫情过后,元宇宙突然大火,让这篇文章被更多人熟知。
Matthew Ball不仅是作家,还是EpyllionCo 的管理合伙人,负责运营早期风险基金和企业和风险咨询部门,也是全球最大的游戏风险基金 Makers Fund 的合伙人,曾担任亚马逊工作室的全球战略主管。
另外,他在《纽约时报》、《经济学人》和彭博社拥有专栏,是全球最早且最全面介绍「元宇宙」的「专业人士」。
2021年6月,Matthew Ball著有《The Metaverse Primer》系列书籍,从8个角度对元宇宙进行了深入的解读和剖析。
在这本著作基础上,7月19日,Matthew Ball的新书《The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything》正式出版。
有兴趣的小伙伴也可以拜读下Matthew Ball最新作品。
或许你就能获取到对元宇宙的深刻见解。
来源:公众号“新智元”
编辑:吴漫
作者: 刘海明 时间: 2022-7-23 22:32
【案例】
把乌托邦建筑搬进元宇宙
阿尔勒国际摄影节(Les Rencontre d’Arles)是全球最具影响力的摄影节之一,从1970年开始,每年夏天在法国南部城市阿尔勒举行。今年摄影节的主题是“可见或不可,夏天的启示”(Visible or Invisible, A Summer Revealed) ,意在发现摄影这种媒介对于人们的启迪,以及摄影师和使用这一媒介的艺术家们如何通过作品提醒人们去思考、审视那些既不想听到、也不想看到的事物。
本届摄影节设有20多个展区,分散在阿尔勒的大街小巷,卫星展甚至延申到尼姆、亚维农等附近的城镇。展览的内容相当丰富,有记录女权运动的影像作品,也有尝试突破摄影界限的实验性创作。除了大师回顾展之外,还吸引了不少新秀作者的参与,伊朗艺术家阿拉什•哈纳伊(Arash Hanaei)和策展人莫拉德•蒙塔扎米(Morad Montazami)就是其中之一。他们在阿尔勒著名地标圣托菲姆教堂 (Saint-Trophime d'Arles)内以“郊区幽灵学”(Suburban Hauntology)为标题,展出了录像、数码绘图以及全息图等作品,希望以此探讨如下议题:年久失修的社会住房,能否在元宇宙中重拾焕新的活力?而元宇宙又能否帮助上世纪的建筑师,延续乌托邦建筑的梦想?
来源:FT中文网
编辑:吴漫
作者: 刘海明 时间: 2022-7-30 15:57
【案例】
元宇宙:科幻小说还是现实?
我们往往高估了一项技术在短期内的能力,而严重低估了它在长期内的作用。
Randall Mayes
2022年7月14日
我们终于开始掌握区块链的概念。现在,我们正在与最新的科技流行词“元宇宙”作斗争。如果“元宇宙”听起来像科幻小说中的东西,那是因为它确实是。Neal Stephenson在其1992年的小说Snow Crash中,设想元宇宙(meta+universe)是一个与现实世界平行的3D虚拟世界,类似于虚拟,人们可以使用化身或虚拟人进行交互。
皮尤研究中心和伊隆大学想象互联网中心定期进行调查,让各行各业的技术专家来评估数字景观的未来,以预测我们是否会因为这个预测的未来而变得更好。在最近的调查中,我们被要求(根据我们的专业知识)对有关这一主题的一系列问题进行评论:
· “它将如何改变人类社会和我们的日常生活?”
· “基础设施的时间框架和区块链的作用是什么?”
· “结果可能会出现哪些积极和消极因素?”
· 也许最发人深省的问题是“它会如何改变我们思考世界和自己的方式?”
和其他专家一样,我为他们的报告提交了我的答案,但我也决定对这个话题进行更深入的研究。作为一名技术分析师,我的关注点是推进公众主流采用的趋势,如使能技术的发展、元空间对数字经济的影响,以及阻碍其发展的趋势,如社会问题。然后我根据工程师、企业家和社会活动家目前的工作,对这些趋势进行元分析。
元宇宙的技术成熟度曲线
从历史上看,新兴技术遵循着一种发展模式,Gartner用S型曲线的图形形式来表示。为了达到一个目标,需要采取一系列的步骤,你可以跟随每一步的进展来进行技术预测。这个过程以概念验证开始。然后是一系列的成功和失败。飞行员和宇航员使用模拟训练已经有几十年了,游戏业也在蓬勃发展,但3D电视从未起飞。
目前,元宇宙正处于技术成熟度曲线的关键发展阶段。幸存的企业家将继续改进他们的产品。在这个过程中的某个时刻,新兴技术通常要么失败,要么被公众主流采用。有了积极的宣传,资金通常会随之而来,这就是成功之路。
Roy Amara观察到的另一种可预测的模式,即阿马拉定律,是我们倾向于高估一项技术的近期能力,而严重低估其长期作用。这是因为我们通常忽视了随着时间的推移逐渐持续出现的大规模社会、经济和技术趋势。
所以,你需要把炒作和现实——工程的真实状况分离开来。通常情况下,科技公关部门不会告诉我们他们的产品很糟糕,以及他们在失败的产品上花了多少钱。然而,由于从人工智能的发展中吸取了教训,企业家们现在对炒作他们的产品犹豫不决。
构件
与人工智能类似,元宇宙基础设施是各种技术的融合;因此,它有多个技术成熟度曲线。伴随着这些构件的是各种各样的技术术语,你需要熟悉这些术语。
元宇宙术语
5G、6G网络 更新的数字网络和边缘计算必须满足使沉浸式体验成为可能所需的低延迟标准,尤其是在移动连接方面
增强现实(AR) 将数字信息叠加在真实世界元素上
化身(Avatar):虚拟人
边缘计算(Edge computing) 将处理和数据存储移到更靠近需要提高响应时间的位置
触觉技术(Haptics) 与触觉有关
沉浸(Immersion) 虚拟世界中的体验
混合现实(MR) 在物理和虚拟环境中进行交互和操作
NFTs 非同质化代币
语义网(Semantic web) 机器可读的互联网数据
虚拟现实(VR) 计算机生成的图像和声音世界
Web1 使用网页的互联网
Web2 具有用户生成内容的互联网,例如社交媒体
Web3 基于区块链技术和语义网的万维网;这一阶段目前正在进行中,可能包括元宇宙等概念
硬件
通过计算机或移动设备登录互联网后,您需要一个显示器来实现元宇宙的身临其境的3D体验。这是通过虚拟现实(VR)和增强现实(AR)耳机实现的。2014年,脸书(2021改名为Meta)投资20亿美元收购了生产VR和AR耳机的Oculus VR。目前,这些设备主要用于特定群体:游戏玩家。然而,根据娱乐软件协会的数据,在美国1.69亿玩家中,只有29%的人说他们拥有其中一个。
应用程序还将确定需要哪种类型的替代现实。虚拟现实攻击大脑,让用户认为他们实际上在一个虚拟空间中。使用摄像头和互联网接入,用户可以将元宇宙叠加到物理世界上,即AR的本质。例如,客户可以使用宜家应用程序选择家具项目,并可视化他们在家中的样子。当用户可以在物理环境中直接与元宇宙交互时,就会创建混合现实。
虽然研究人员在虚拟现实方面取得了进展,但距离主流应用还有很长的路要走。低端产品设备体积庞大,有些还需要布线,高端产品则价格昂贵。一台高端虚拟现实计算机的价格约为1000美元,NVIDIA估计,市场上99%的计算机无法处理真正虚拟现实体验所需的规格。目前,高端虚拟现实耳机的价格高达1600美元。此外,Meta正在研究高科技触觉手套,让用户能够触摸和感受虚拟世界,这将进一步推高成本。
区块链
与用于虚拟配件区块链交易的常规代币不同,非同质化代币(NFTs)是真实性的数字证书,无法复制并以数字方式表示虚拟房地产、图像、音乐、视频和艺术品等资产。如果在欺诈交易发生时没有买方保护,在虚拟世界中投资大量资金是有风险的。
网络
需要更强大、更快的网络来处理所有3D成像所需的数据量。基础设施的其他重要组成部分是5G和6G网络以及边缘计算,这是满足使沉浸式体验成为可能所需的低延迟标准所必需的,尤其是在移动连接方面。然而,我们现在正进入4G数字网络时代,移动设备刚刚开始与4G兼容。
互操作性
为了开发基础设施,有必要制定标准或协议,以确保所有不同技术的构件都可以相互协作。因此,相关方(包括Meta)正在加入元宇宙标准论坛,以确保互操作性。
刺激数字经济
大多数技术都有导致其发展的驱动因素。例如,效率和解决难题是人工智能发展背后的驱动力。相比之下,Meta首席执行官Mark Zuckerberg已投资数十亿美元帮助建设元宇宙的基础设施,他和其他企业家正在寻找使用它的方法。Zuckerberg设想,在这十年的后半期,元宇宙可能会在这家社交网络运营商的业务中占据相当大的一部分。对于Meta来说,他的商业模式是让将近十亿人加入元宇宙当中,每个人在虚拟产品和服务上花费数百美元。
虚拟房地产是一种投资。你可以通过诸如The Sandbox之类的网站购买虚拟私人岛屿。已经投资虚拟房地产的有说唱歌手Snoop Dog和社交名媛Paris Hilton。化身需要虚拟配件,虚拟家庭和会议室需要虚拟装饰。主要时尚品牌也在研究虚拟时尚,以此来推销自己并增加收入。Nike收购了虚拟运动鞋公司RTFKT,并与Roblox合作建立了“Nikeland”,客户可以在那里为他们的头像购买Nike服装。此外,Balenciaga在Fortnite上销售虚拟时尚品牌,在Roblox上一款数码古驰包售价超过4000美元。
麦当劳最近宣布,在未来,顾客将可以选择使用虚拟耳机从他们的虚拟咖啡店订购食物、进行配送,并使用数字钱包付款。这将有助于消除纸币和硬币,但从相当昂贵的虚拟现实耳机订购汉堡包或炸鱼薯条真的比信用卡订单有显著优势吗?
摩根大通估计,元空间的年收入有1万亿美元的市场机会,所以它成立了一个虚拟办公室,与区块链部门一起工作。比尔·盖茨预测,几年后,大多数商业会议将在元宇宙中举行。其他拟议的应用包括改善互动学习环境和音乐音乐会。
反乌托邦场景
如果每个人都变得富有和快乐,科幻小说就不会热销,所以在Snow Crash中,Stephenson让一个白天送比萨饼晚上做黑客的人在虚拟世界中肆意破坏。这在赛博朋克类科幻小说中很典型,技术导致了社会的衰败或崩溃。虽然这个概念起源于一个反乌托邦式的未来场景,但今天,大多数人并不担心世界末日的到来。相反,他们关注的是积极主动的步骤,以防止负作用的出现。
技术专家和未来学家未能预测网络成瘾以及伴随Web2和社交媒体而来的隐私、安全、网络安全和收入不平等问题。大多数问题直到一段时间后才出现,而且势头如此之大,正如行为科学家Preeti Kotamarthi所指出的那样,我们无法“把牙膏再挤回去”。
人们还有兴趣更好地理解在虚拟中花费大量时间的独特效果。一些心理影响是积极的。在元宇宙中,焦虑症患者可以更好地控制他们的环境,人们可以通过化身创造新的更好的身份。
对于负面影响,Zuckerberg在接受Lex Fridman播客的采访时表示,虚拟世界在某种程度上是如此浸入式,以至于我们不想离开它们。对于玩家来说,这是一种娱乐性的好处,可能会刺激他们对虚拟现实体验的上瘾。有了元宇宙,玩家将从仅仅玩游戏转向体验更完全的身临其境体验。
此外,根据Kotamarthi的说法,由于网络去抑制效应,人们会说和做一些他们在现实生活中不会做的事情,例如挑衅和虐待行为,因为他们可以隐藏自己的真实身份。因此,决策者需要确定是否可以接受向化身吐痰、伤害、虐待或杀死化身等虚拟行为。
主流采用
虽然虚拟世界有很多可能性,但主流世界对它的采用将取决于几个因素。其中包括建立基础设施和可持续的商业模式,所提供的价值大于任何有负面影响的产品和服务。
由于几个原因,预测元宇宙是困难的。由于元宇宙基础设施是多种技术的融合,并且有多个技术成熟度曲线,因此基础设施是否构建将取决于应用程序是用于游戏、个人、零售或者企业用途。
此外,人们并不是说“如果我们有一个元宇宙,我们可以做到这一点,并做得更好。”相反,工程师正在创造积木,企业家将不得不找出如何利用它们。由于没有具体的目标,只有可持续的商业模式,这也使得预测变得困难。然而,硅谷人文主义创始人兼首席执行官Sylvia Galluser表示,硅谷的文化是一种反复尝试的文化,她是一位专攻元宇宙的未来学家。像Steve Jobs这样的企业家之所以成功,是因为他们没有创造性的限制。
那么,风险资本家是否应该投资于元宇宙?目前,已知的好处不多,但有无数已知的潜在负面效应。在现实世界中,元宇宙将不得不与其他互联网技术竞争市场份额。根据Productsup的一项研究,60%的购物者对购买虚拟商品的兴趣为零。为了被主流采用,企业家们将不得不整合能够提供货币利益并超越其他数字技术的产品和服务。
根据Pew的研究,技术专家们对元宇宙概念在未来的发展方向存在分歧。我的解释是,这意味着我们实际上并不知道,未来可能会有多种结果。我已经演示了技术预测的复杂性,在过去十年中,我作为一名技术分析师,学会了预测不同的场景,而不是预测它们本身。
技术预测人员将场景分为可能场景和首选场景。然而,现在确定哪些元宇宙场景是最有可能的还为时过早。基于我的技术背景,我同意Matthew Ball的观点,他是一位密切关注元宇宙现象的风险投资家。Ball预测,元宇宙并不是数字革命中的一个根本转变,而是在虚拟3D世界中使用区块链技术的移动互联网和Web2到Web3的延续。随着不同产品、服务和能力的集成,它将慢慢出现。
一个首选的情景是,包含宇宙的Web3版本将成为数字经济的范式转变,不仅刺激经济,而且解决与Web2和社交媒体相关的社会问题。然而,这种情况有多种可能性。如果这个概念成功了,我们会有一个元宇宙,还是拥有谷歌、Meta、微软、苹果,和同等的中国元宇宙等多个元宇宙?相比之下,一个可能的甚至是大概率的情况是,元宇宙概念本身逐渐消失,消费者采用不同版本的Web3。
来源:科技世代千高原
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/EqoX_iQCc9xuDmpy47y2iA
编辑:张铭麟
作者: 刘海明 时间: 2022-8-2 12:42
【案例】
元宇宙发展综述
2021年是元宇宙元年,标志性事件是Facebook把公司名称改为“Meta”,并在财报中披露要对旗下的元宇宙部门投资至少百亿美元。进入2022年,元宇宙大火,但也出现了一定泡沫。在这种情况下,更需要厘清元宇宙的内涵与本质特征、快速发展的驱动力、相关技术与产业链、主要参与者等。
01元宇宙的内涵、本质特征与发展动因
元宇宙的本质是技术集合体之上的共创、共享、共治,短期主要表现为与现实世界平行的虚拟世界,长期则表现为现实世界与虚拟世界有机融合的虚实共生。
元宇宙的内涵。目前,学术界和产业界对元宇宙的内涵并没有形成统一意见,主要有三种解读。一是元宇宙是下一代互联网的场景落地。互联网从Web1.0发展到Web2.0,并正在向Web3.0发展。Web3.0作为下一代互联网,具有“去中心化”的个性化环境,更加以人为本,倾向于保护个人隐私,内容由用户创作,数据归用户所有。二是元宇宙是人类生活在三维数字世界的一种重构。元宇宙融合了社交媒体、在线游戏、增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和加密货币的各种方面,能够在数字世界重建人类社会的生活生产方式。三是元宇宙是物理世界和数学世界的一种虚拟共生状态。
上述三种解读从不同的方面对元宇宙进行了剖析。元宇宙仍是一个不断发展、演变的概念,不同参与者按照自己的角度不断丰富着它的含义。从短期来看,元宇宙是一个平行于现实世界又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。而从长期来看,元宇宙则是现实世界与虚拟世界有机融合的虚实共生。
元宇宙的本质特征。专家从不同的角度归纳概括了元宇宙的特征。世界知名的多人在线创作游戏平台Roblox的联合创始人兼CEO David Baszucki从深度体验的角度,把元宇宙的主要特征归结为身份、社交、沉浸感、低延迟、多元化、随地性、经济系统和文明等八个方面。游戏开发服务平台Beamable公司创始人Jon Radoff则从构造的角度把“元宇宙”分为体验、发现、创作者经济、空间计算、去中心化、人机互动、基础设施等七个层面。
综合概括关于元宇宙的各种观点,元宇宙具有如下本质特征。一是元宇宙的基本价值观为共创、共享、共治。借助于区块链去中心化的技术特点和优势,元宇宙中的参与者共同创造内容、共同分享成果、共同参与治理,是互联网分享、互通精神的进一步深化和演进。二是沉浸式的深度体验。三是技术先进,基础设施好。四是具有基于区块链的经济系统。基于区块链的去中心化经济系统可以为创作者和参与者提供更为公平、合理、良性的激励约束机制,并借助NFT(非同质化代币)、比特币等通证打造更为繁荣、更为广泛的数字经济系统。
技术、市场与企业成为推动元宇宙发展的三重推动力。目前元宇宙发展的技术基础初步完备。元宇宙的核心技术包括通信技术、交互技术、计算能力、核心算法等,已经相对成熟和完备。尤其需要指出的是,作为元宇宙的重要基础设施之一的NFT发展迅速。NFT解决了元宇宙中身份认证和确权问题,同时可以实现元宇宙之间的价值传递。
互联网经济亟须通过元宇宙向数字经济深化。互联网经历了PC互联网、移动互联网阶段之后,遇到了严重的发展瓶颈。一是体现在移动互联网红利基本衰竭,移动互联网用户开发上面临天花板,亟须寻找新赛道。二是消费互联网已经相对成熟,亟须把消费互联网的成功经验和数字化能力复制到产业互联网,让数字经济更快更好发展。总的来看,互联网经济亟须向全面数字化的数字经济演进深化,而元宇宙无疑是有效路径。
互联网巨头大举进入元宇宙及相关领域。目前,Facebook、谷歌、苹果、腾讯、阿里巴巴、字节跳动、百度、网易等互联网巨头纷纷布局元宇宙及其相关产业,不仅为元宇宙带来了巨额资本,也带来了大规模的用户和应用场景,让元宇宙更快地走到用户身边。
02元宇宙的底层技术和相关产业链
元宇宙的高速发展是技术发展、市场需求、企业需求共同作用的结果,同时也离不开底层技术的支撑。
元宇宙的底层技术。元宇宙的底层技术包括芯片技术、网络通信技术、虚拟现实技术(VR/AR/MR/XR)、游戏技术(游戏引擎、游戏代码、多媒体资源)、AI人工智能技术、区块链技术等。
第一,云计算及网络技术。元宇宙是建立在数字技术基础上的,需要更高要求的通信和计算能力。当前发展的5G技术为元宇宙提供高速、低延时、规模化的传输通道,能够给元宇宙用户带来更实时、流畅的体验;云计算通过提供快速创新、弹性硬件和规模经济,为元宇宙提供功能更强大、更轻量化的设备。
第二,人机交互技术。人机交互技术是元宇宙最关键的技术之一,主要包括虚拟现实技术、增强现实技术、混合现实技术、全息影像技术、脑机交互技术和体感技术。人机交互技术增强了元宇宙用户的沉浸式体验感,能够增强用户的感知交互能力。基于人机交互技术的沉浸式交互设备为用户进入元宇宙提供了真实的交互体验,将现实世界和元宇宙世界连接起来。AR/VR/MR技术具备3D显示、大视角高分辨率的特性,逐渐成为元宇宙世界的重要终端设备接入方式。
第三,人工智能技术。人工智能技术是研究、开发用户模拟、延伸和拓展的一种新兴技术。人工智能技术能够为元宇宙大量的应用场景提供技术保障,为元宇宙提供虚实结合的体验感。人工智能中的机器学习能够使得元宇宙中的系统和角色接近甚至超过于人类的学习水平,从而提高元宇宙的运行效率和智能化水平;人工智能中的智能语音和自然语言技术处理技术,能够给元宇宙主客体之间提供更加准确和顺畅的交流方式。
第四,区块链和NFT技术。二者是元宇宙经济体系的支撑性技术。在元宇宙的经济系统中,区块链技术能够运用于金融交易、数字版权确认、提升供应链管理效率等方面,真正实现了核心的去中心化。NFT能够清晰地表明每一件虚拟物品的所有权。
第五,物联网技术。物联网技术为元宇宙万物链接以及虚实共生提供可靠的技术保障,包括感知层、网络层和应用层。感知层和网络层能够为元宇宙感知物理世界的信号提供技术基础;应用层能够链接元宇宙的万物并进行有序管理,实现虚实共生。
元宇宙产业链。元宇宙作为一个生态综合体,相关的企业和技术范围十分广泛。根据Beamable公司创始人Jon Radoff的标准,可以从七个层面拆解元宇宙产业链。
第一,体验层。指用户实际参与的社交、游戏、现场音乐、虚拟会议等非物质化的体验,能够映射现实世界的生活场景。主要的参与者是大型互联网公司,包括腾讯、Facebook(Meta)、字节跳动、Netflix、Twitter等。
第二,发现层。发现层是用户了解到体验层的重要途径,是未来极大可能获利的一层产业。发现层包括各种应用商店等,主要参与者包括苹果、谷歌、Steam、Facebook(Meta)、微信等。发现层产业是内容消费的关键领域。当前兴起的NFT就是一种逐渐成熟的技术,具备元宇宙去中心化的特征,促进更多的创作者参与,将内容置换成数字资产。
第三,创作者经济层。能够帮助元宇宙创作者将成果货币化,包括设计工具、货币化技术、动画系统、图形工具等。主要参与者有Facebook(Meta)、腾讯、英伟达、Unity、Roblox等。当前各类引擎和平台的搭建,能够帮助创作者在数字世界中进行创作。
第四,空间计算层。这是对创作者经济层的赋能,是实现元宇宙世界与现实世界无缝切换的关键技术。主要包括3D引擎、手势识别、空间映射、人工智能等,这些技术让人类创作并进入虚拟的3D空间成为可能。空间计算层的主要参与者是3D软硬件厂商。
第五,去中心化层。去中心化是元宇宙生态的核心,帮助元宇宙生态系统构建分布式架构,形成民主化结构,从而使得真正的创作者经济发展壮大,实现元宇宙的共创、共治以及共享。主要参与者有IBM、微软、亚马逊、华为、万向集团、Oracle、百度、腾讯云等。
第六,人机交互层。人机交互层是大众接触元宇宙的媒介工具,主要表现在触觉、姿势、声音、神经等层面,加强微机设备与人类躯体的结合,从而提高人机交互的体验感。主要产品包括AR/VR、手机、电脑、汽车以及智能眼镜等可穿戴设备。人机交互层的主要参与者是3D软硬件厂商,代表的公司有Oculus、Xbox、三星、百度、阿里、科大讯飞等。
第七,基础设施层。即网络设施与芯片,主要包括5G、半导体芯片、新型材料、云计算、电信网络、物联网等基础设施。主要参与者是基础硬件公司,包括苹果、亚马逊、微软、IBM、中国移动、中国电信、中国联通等电信运营商。
03元宇宙的产业规模与主要参与者
从短期来看,元宇宙细分产业将主要集中于游戏、NFT、VR/AR/MR、内容产业等,未来将在实体经济的各个场景落地并极大地拓展虚拟经济的商业版图,实现实体经济与虚拟经济的有机融合。
元宇宙产业及细分产业空间巨大。根据ARK投资基金的研究,元宇宙的收入将以每年17%的复合增长率,从2021年的1800亿美元增长到2025年的3900亿美元。根据摩根士丹利的分析报告,长期内元宇宙有望成为一个8万亿美元的庞大市场,并很可能成为下一代的社交媒体、流媒体和游戏平台。而花旗银行的预测更加乐观,到2030年,元宇宙用户总数将达到50亿人,元宇宙经济的潜在市场规模可能在8万亿美元到13万亿美元之间。在我国,也有不少省市地方政府相继发布元宇宙建设规划。《上海市培育“元宇宙”新赛道行动方案(2022—2025年)》提出,到2025年,元宇宙相关产业规模达到3500亿元,带动全市软件和信息服务业规模超过15000亿元、电子信息制造业规模突破5500亿元。
游戏产业继续发展并向云游戏快速拓展。游戏是数字化生活的典型场景,且游戏玩家被视为元宇宙的种子用户。根据Newzoo发布的2021年全球游戏市场报告显示,到2024年,全球游戏市场的年收入规模将增长至2187亿美元,全球玩家人数将会增长至33亿。尤其是VR游戏市场在复苏,2020年全球VR游戏市场的总收入达到了8.16亿美元。未来,对于游戏玩家来说,可以在虚拟世界中游戏、体验、社交、创作、娱乐、购物等,“游戏+社交”成为虚拟世界的新场景和新应用。
NFT产业潜力巨大。根据Acumen Research and Consulting发布的《2022—2030年NFT市场规模、份额、分析报告和区域预测》显示,2021年,全球NFT市场的规模为160亿美元,预计到2030年将达到2120亿美元,2022年至2030年期间复合年均增长率(CAGR)为33.7%。
交互设备和VR内容已初具规模。AR/VR及智能穿戴设备是实现让用户持续稳定接入元宇宙、获得沉浸式体验的关键,也是元宇宙用户和产业发展的前提。根据华西证券的预测,2021年AR/VR虚拟终端设备市场空间为1150亿元,其中VR设备市场空间约为650亿元,AR设备市场空间约为500亿元。而到了2024年,AR/VR虚拟终端设备市场空间将达到4800亿元。
互联网巨头是元宇宙产业的主要参与者。互联网巨头几年前就开始布局元宇宙,采取自己打造、投资并购等方式,从游戏、社交业务到VR、AR、MR、XR等产业,从元宇宙平台到新产品和服务,进行了大量的探索和尝试。
Facebook全力向元宇宙转型。早在2014年,Facebook就以20亿美元收购了虚拟现实厂商Oculus VR,开始了在元宇宙产业的布局,此后不断取得新突破。2021年10月,Facebook联合创始人、首席执行官马克·扎克伯格于Facebook Connect开发者大会中正式宣布,公司名称将更改为“Meta”,并表示将引入NFT作为生态一环,在元宇宙中设置广告展位,更想建立一个能够让用户产生真实交易的元宇宙。整体来说,目前Facebook在元宇宙的布局最全面且投入最多,包括Creator内容创作社区、VR/AR Oculus Quest、数字货币diem以及Workplace虚拟办公空间。其中,Creator APP让内容创作者围绕内容搭建社区,并提供一站式创作服务,包括创作、编辑、发布视频等。
腾讯以“全真互联网”概念全方位布局元宇宙。腾讯作为集游戏、社交、娱乐等元素一体的公司,天然具备元宇宙基因,并从游戏领域出发全方位布局元宇宙。腾讯积极通过投资布局元宇宙。早在2012年,腾讯就投资了以3D内容及AR/VR内容开发为主的公司Epic Games,且是持股40%的大股东。腾讯自身也在不断布局和探索元宇宙。2020年,腾讯云推出了智慧城市底层平台CityBase,这被看作是其进入全真互联网时代的标志性动作;腾讯旗下天美工作室负责人姚晓光将亲自带队,开发一款对标电影《头号玩家》中虚拟世界“绿洲”的游戏;腾讯上线了国内首个NFT艺术品交易APP“幻核”。
字节跳动也在积极布局元宇宙。2020年4月,字节跳动以1亿元战略投资了“中国版Roblox”的代码乾坤;8月,字节跳动以90亿元收购小鸟看看科技有限公司(Pico),这也标志着字节跳动正式入局VR赛道。此外,微软、英伟达、谷歌、苹果、阿里巴巴、百度、网易等互联网巨头也通过各种方式布局元宇宙产业。
需要强调的是,当下元宇宙行业出现了一定的泡沫,而元宇宙的完美落地还需要30年甚至更长时间,将与下一次互联网——Web3.0共同发展、相互促进。(作者郭全中系中央民族大学新闻与传播学院教授,魏滢欣系中国科学技术大学管理学院硕士研究生,冷一鸣系上海大学管理学院学生)
编辑:陈琦
本文刊发于《传媒》2022年14期
来源:传媒(公众号)
编辑:马源
作者: 刘海明 时间: 2022-8-3 16:02
【案例】
Meta能同时完成两大转型吗? 会员专享沃特斯:Meta的第一重转型是转向短视频,以抵御TikTok的威胁;第二重转型更为根本,要从“带围墙的花园”转变为元宇宙中的开放平台。
来源:FT中文网
编辑:马源
作者: 刘海明 时间: 2022-8-29 13:11
【案例】
刘建明:“元宇宙”概念正在走向崩溃
【摘要】Metaverse不是超越天体的另一个宇宙,除我国外,没有一个国家将其译为元宇宙。“元宇宙”概念是对飞船派科幻作品的曲解。由于Meta公司欺骗用户并侵害其隐私,扎克伯格的虚妄理念遭到广泛质疑,“元宇宙”概念正在加速崩溃。
【关键词】“元宇宙”;metaverse的国外译介;曲解3D网络的崩溃
当脸书CEO马克·扎克伯格过分夸大metaverse的功能时,他的观点立即受到舆论的广泛质疑,种种迹象表明,“元宇宙”这一概念正在走向崩溃。2021年9月22日百度转发的一篇文章指出:“元宇宙的泡沫必将崩溃。在元宇宙的闹剧中,谁被收割,谁又笑到最后?可以参考币圈,笑到最后的永远是资本。”同年11月29日美国“华人生活网”刊文说:“很多人说元宇宙必然会崩溃,所以元宇宙不可能是未来,只能算是玩游戏又升级了,科技大佬们不过是靠这些收割一波金钱罢了。”国内有人把metaverse译成“元宇宙”,紧随扎克伯格的虚妄理念描述跨越物理和虚拟空间的世界,不禁让人迷蒙眩晕:metaverse果真是“超越现实宇宙的另一个宇宙”吗?!
一、metaverse的国外释译与“元宇宙”的曲解
早在2006年就有10多个国家的网媒及学者开始研究metaverse,但没有一个人把科幻小说中的虚拟空间视为人类可在里面生活和工作的另一个世界。扎克伯格使用metaverse一词是指“完全真实的世界”,“我们可在里边永远地工作、玩耍和交友”,“我们走出了一个世界,进入了一个更大、更包容的世界”。这一妄说引起各国研究者的怀疑或抵制,为了忠于原意,国外研究者对这个概念不做翻译,直接使用metaverse原词敷衍或反驳扎克伯格的说法。
2021年7月德国巴伐利亚广播公司记者格雷戈·施马尔兹里德在《什么是metaverse?》一文中没有将metaverse翻译成德文,他写道:“metaverse是一个虚拟现实,人们在三维空间互动……目前,metaverse首先是一个想法,而不是一个实际的对象。”这篇文章被德国各大媒体转载,德国人不相信人类的身体可以进入网络。法国研究者同样使用英文原词metaverse,认为这是隐喻性的虚拟网络。学者亚力克西·休特说:“一些作者谈到由互动和沉浸式虚拟世界组成的网络,用户可使用化身进行互动、工作、购物和参与各种活动……硅谷的梦想家们相信,这个沉浸式的、网络化的、三维的世界最终将取代目前存在的二维互联网,他们已经在为这个项目投入财力和人力资源。”所有法国研究者一致认为,metaverse作为沉浸式的三维网络,人们看到和体验到的是虚拟场景,不是实体世界。
英语国家自然无须翻译metaverse一词,绝大多数研究者都视其为3D互联网。美国风险投资家马休·鲍尔2020年1月在《metaverse是什么,在哪里找到它,谁来建造它?》一文中指出:“Metaverse通常被描述为一种数字‘嵌入’互联网,基于一个虚拟世界,成为虚拟现实。虚拟现实是一种体验世界或空间的方式。”伦敦《金融时报》编辑、美国鲁斯金国际网站(LuskinInternational.com)执行主任伯纳德·鲁斯金强调:“Metaverse一词可以被定义为一个真实世界的暗喻(metaphor),它把感知引入现实,比如与朋友一起参加虚拟音乐会,用奥运会运动员的全息图击剑等。事实上,没有确切的事例为扎克伯格对metaverse的描述提供证据。”今年1月27日英国《知识》杂志发表《Metaverse时代的网络安全》一文,把metaverse的含义概括为:“metaverse是虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的顶峰。除了触觉反馈,还提供对三维世界的完全沉浸式体验,用户通过数字化身相互交流,可在虚拟和物理空间运行,同时在虚拟经济中进行交易。”显然,用户进入虚拟现实不过是“数字化身”,而不是人们的身体,传播学有关“具身化”的假说都是不着边际的夸张。
日本对metaverse采用拟音词,以片假名“メタバース”拼写,读为“梅塔勃斯”。日本研究metaverse的文章有时也用英文原词,但在报刊与网页上很少见,使用英文原词属于特例。例如2021年11月24日,日本图片网发表该网站主编吉田《什么是metaverse?其特征及其事例介绍》一文,解释metaverse的原理为:“メタバース以三种技术展现图景,3DCG(三维计算机图形)的制作更接近现实的立体影像。VR(Virtual-Reality)通过360度的数字影像构筑虚拟空间,用护目镜观看,仿佛自己就在那个地方。”日本专修大学经营管理系教授木下圆和森本祥一早在2011年在网上发表的《メタバース的商业模式和效果考察》一文中,将“メタバース”的含义解释为:“模拟接近现实的场景,让人通过兼具空间性的虚拟化身,体验似乎真实的感觉。”俄罗斯研究者用基里尔字母拼写metaverse,以метаверс标示,释义为“三维网络场景”。2006年俄罗斯《计算机在线》小报登出《计算机正站在虚拟现实的门槛》一文,作者伊万·捷勔申写道:“最近在帕洛阿尔托参加Metaverse路线图峰会(2006年5月5日-6日在美国加州圣克拉拉县的Palo Alto市召开,有40位专家参加)的各行各业人士聚集在一起,他们都与‘综合三维网络场景’的研究密切相关。”俄罗斯研究者有时也直接使用英语词metaverse,有的还使用“метавселенная”一词,表达“虚拟世界”的含义。
以上互联网大国对metaverse的译名和释义表明,metaverse指的是三维虚拟空间,同宇宙没有联系,因此没有一个国家的研究者把它翻译成“元宇宙”。我国把metaverse译成“元宇宙”,将天体科幻和网络科幻混为一谈,背离了原意,纯属自说自话。在1992年至2021年期间,全世界发行了400多部科幻小说和科幻电影,有近60部描写人类在宇宙中穿行,称为“飞船派”。从20世纪末,西方科幻作家开始创作有关互联网的梦幻作品,描述人们戴上数字设备进入3D空间,称为“网幻派”,如尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》。这类科幻构想借助数字技术、脑机接口或机器人,人们以虚拟化身进入三维网络,但不是进入宇宙,称为赛博朋克作品。2021年7-10月,扎克伯格在几次讲话中接过metaverse这个词,认为赛博朋克假说能变为现实,宣布要创建实体网络。2021年10月28日他在加州索萨利托宣告Facebook改名为Meta。11月5日美国科技记者布鲁克·格拉德斯通采访哈佛大学历史学家、《纽约客》特约撰稿人吉尔·莱波雷和科幻作家安娜丽·奈维茨等人,以《metaverse的科幻起源》为题发表了如下谈话:“马克·扎克伯格10月宣布了该公司的新名称和愿景,引起轩然大波。新的名字是Meta,新的愿景是metaverse,许多人很快就确定了这个词的来源:尼尔·斯蒂芬森1992年的赛博朋克经典小说《雪崩》。但这部小说很难描绘一个乐观的未来——通货膨胀、崩溃的政府以及疯狂的媒体巨头,他利用metaverse摧毁人们的思想。”“越来越多的网络娱乐,越来越多的反乌托邦故事,证实一些人已经存在偏见,即世界已经崩溃,我们无能为力,只好找一条非常黑暗、虚无主义的隧道。”“科技大亨为何如此热爱科幻小说,过分直白地鼓吹‘建构世界’的风险,因为科技百万富翁试图重塑政治面貌,加深已经压迫我们的东西。metaverse概念令人不安,它带领娱乐者回避现实,投入科技巨头的怀抱,让他们大发横财。”由此看来,扎克伯格幻想的metaverse网游不仅不涉及宇宙问题,而且充斥着虚无主义,引导人们逃离现实,在美国首先遭到批评。
我国最先把三维虚拟网络空间称为“元宇宙”的是2021年3月13日腾讯网发表的《这家中国公司吃到了“元宇宙”红利:语音社交有多少潜力尚未挖掘?》一文,最先给“元宇宙”概念下定义的是该年5月15日湃客上发表的《什么是元宇宙经济》。该文对“元宇宙”的界定是:“元宇宙,Metaverse,一个平行于现实世界并始终在线的虚拟世界。”这个定义既有正确的一面,又包含自我否定的倾向:既然Metaverse是“在线虚拟世界”,不是指宇宙,为什么在释文中出现“元宇宙”三个字?根据自我推测翻译的这个概念,脱离了metaverse的本意,充斥着曲解和逻辑混乱。据多部英语原版词典的解释,meta没有元的意思,是指超越、××之外;verse不是universe(宇宙)的后缀,verse是单独一个词,有诗歌、版本与版本化等含义,把metaverse译成“元宇宙”毫无根据,何况Metaverse一词目前还没有收入任何一部英语词典。在翻译实践中,无论直译、转译、编译或缩译,都要坚持“等量翻译法”和“信达雅”原则,忠于原意是首要准则。Metaverse的本意是3D网络或三维虚拟空间,杜撰出“元宇宙”无疑是我行我素的臆断。类似的胡编乱造在新媒体研究中较为常见,这种违背科学与学术精准的做法,扰乱了人们的思维,对普及知识极为有害。
二、对扎克伯格狂想的深度质疑
不仅我国一些研究者对metaverse浮想联翩,对其具身性深信不疑,其他国家有些玩家也是畅想淋漓,发出种种自相矛盾的呓语。法国的马蒂亚斯·豪泽竟然信口雌黄地说:“我们可在虚拟世界中结婚,孩子们在虚拟世界中玩耍和学习,父母在虚拟世界中工作,并帮助孩子做作业。”过了片刻,他又不得不直言:“metaverse这个术语涵盖的更多是一个概念而不是技术,更多的是社会渴望而不是真正的突破性创新。我们生活在虚拟社会的泡沫中。”日本有的研究者对metaverse的认识同样具有两面性,既赞美metaverse的神奇,又指出它的虚假。夏野剛与佐々木俊尚在《脸书即使受到批评也要行骗的理由》一文中写道,用户进入虚拟网络,想获取一切就能占有一切,的确很荣耀,但这种欲望气球随时都会破裂。“这些东西毕竟都是数字化身,别人很容易复制。”有些人一面幻想metaverse是实体世界,另一面又不得不承认它是虚拟网络。
国外更多的传统媒体与新媒体研究者,对扎克伯格创建一个替代的、平行的、永久的第二世界,不仅直接予以驳斥,而且提出深度质疑。所谓深度质疑,是指揭露扎克伯格的所谓实体网络是对用户的欺骗,侵犯用户的隐私,有伤社会道德,其目的是为了挽救Facebook的经营困境而疯狂敛财。更可笑的是,扎克伯格竟然漠视网络常识,编造谎言愚弄用户。
2022年3月8日英国《金融时报》发表英国自由撰稿人汤姆·费伯《为什么玩家对扎克伯格的metaverse持怀疑态度》一文说:“目前,‘metaverse’对投资者来说不过是一种诱惑。到目前为止,我们所看到的并不令人振奋。Meta推出了Horizon Worlds(“地平线世界”一款交友游戏),游戏中的性骚扰受到审查,Crypto(货币交易游戏)引发粉丝抢购虚拟土地,轻松地拿走用户的金钱。这两款游戏都是简陋的、空洞的,与正派的网络游戏相比都极其乏味。”法国记者让·伊夫·阿尔里克指出:“欧盟目前正在讨论有关Horizon Worlds的指令,美国国会已经出台新的法律条文,决定对其实施监管。”英国利物浦希望大学人工智能教授大卫·里德认为,metaverse给人类带来一些兴奋,但它有可能大幅加深社交媒体和互联网的现有问题,如数据隐私和网络欺凌问题。里德在一份声明中说:“metaverse有着巨大的影响——它有着惊人的优势和可怕的危险,沉浸式的本能体验会异常情绪化,网络欺凌可能变得更加危险和非常极端。”对metaverse的另一位著名批评者、Facebook的早期投资人罗格·麦克纳密,在里斯本举行的网络峰会上表示,metaverse项目是Facebook匆忙推出的,目的是为转移内部揭露者弗朗西斯·豪根揭发性证词带来的负面新闻。
弗朗西斯·豪根曾是Facebook的产品经理,于2021年5月离开Facebook,她在美国国会参议院作证时说,Facebook一贯选择利润而非安全,许多项目伤害儿童和少女,引发17岁少年自杀身亡,用加密货币逃避征税和制裁。它热衷用假新闻报道世界和种族冲突,造成“更多的分裂、更多的伤害、更多的谎言、更多的威胁和更多的暴力”。“人们生活在一个充满愤怒、仇恨和两极分化的信息环境中,它侵蚀了我们公民的信任,侵蚀了我们彼此的信任,侵蚀了我们彼此关心的能力。”Facebook根据数百甚至数千种算法对广告和其他内容排名,梳理用户的偏好,把裸体、垃圾邮件、仇恨性言论及诱饵性标题推荐给用户。“Facebook正在使家庭四分五裂,成为64%的极端主义团体的推荐工具”,“虚假新闻甚至死亡威胁被作为培训数据,构建下一代LLM(话语样式),我们看到青少年的自杀率和抑郁率不断上升”。弗朗西斯·豪根的证词得到美国大量研究者的支持,美国各界人士普遍认为,脸书上的大量游戏、社交和虚假新闻对社会心理造成严重伤害。
2021年11月美国中央视窗(Windows Central)高级编辑杰兹·科登指出,谷歌在信息搜索和广告投放方面占据主导地位,亚马逊成为零售业的霸主,而Facebook却面临一系列危机。大量年轻用户退出Facebook,接连出现的负面新闻对其造成严重冲击。Facebook自己也承认,重新命名“Meta”是为了淡化不良声誉,摆脱经营困境。科登写道:“简单来说,metaverse只是一个品牌推广活动。它让Facebook得以避开对其社交平台的批评,并为投资者提供未来的关注点。”“虚拟现实对游戏者来说可能很有趣,如果Facebook认为人们戴上耳机,用扎克伯格的摄像头填满他们的家庭空间,穿着低保真机器人套装与朋友和家人交谈,我认为Facebook是在开玩笑。”扎克伯格设想通过Meta的专有区块链向用户收费,销售和买卖代币(NFT)获利。但是“只有当一个更大的傻瓜愿意为它们支付更多的钱时,它们的价值才会上升”。根据最新报告,今年3月Facebook失去了50万每日用户,自2019年以来青少年用户下降了13%,预计未来两年将下降45%。
由交换机、服务器、路由器、电脑和手机等构成的互联网,终端显示的符号和图像,由电流释放出荧光及正离子,人们才能辨认出文字、场景和影像。它不是立体空间,人们是进不去的,3D网络的画面来自左右眼视差产生的立体感。就这些网络常识,俄罗斯研究者击碎扎克伯格等人的谎言说,metaverse是带电的(заряженный),人们进入网络要被“电死”。使用区块链中的专有虚拟网络(VPN),只是增加一点额外的沉浸感,人们不可能停留在显示器的平面上。“metaverse能成为现实吗?对于营销人员来说,已经是现实了。在这里,我们甚至不应该考虑个人数据,而应该考虑依赖于这些数据的数百万人的生命。”2022年1月19日,美国流媒体“Blind”发表一篇《metaverse全是废话》的文章写道:“扎克伯格要么是个骗子,要么是个笨蛋,因为他从根本上误解了《雪崩》的意义。”“这一产品发布和品牌重塑显然是一种公关噱头,目的是转移人们对Facebook品牌如此糟糕的事实的注意力。”“他们要做的只是一个虚拟现实的在线游戏。”针对这篇文章的观点,纽约记者韦伯·莱特在“击鼓”网站上发表文章说:“许多与metaverse有关的传言要么被夸大,要么就是彻头彻尾的不真实。因此,对我们大多数人来说,将事实与虚构区分开来是一个真正的挑战。”“围绕Web3和metaverse的疯狂、半痴迷的讨论中的一些胡说八道,使人已经失去重力感,已经不受限制地随波逐流。”
三、Metaverse谎言崩溃的事实与数据
扎克伯格利用metavers撒谎同3D网络的虚拟现实完全是两回事。3D网络借助虚拟现实和增强现实的沉浸式版本,呈现视频和图像的三维影像,使用户感到“他们与某人交谈,就好像他们与此人在一起”的效果。在智媒高度发达的任何时代,网络只能是表现人类生活的媒介,不可能是他们置身生存的空间。自2021年,一些网络公司肢解3D网络的基本功能,炒作数字游戏和虚拟交易,打着metaverse的旗号投入商业运营,大力推动metaverse股票上市。但是,无论购物还是代币交易,“对用户来说只是一行代码,公司可以无限销售他们不需要制造的物品,这些物品通过代码生成”。美国印第安纳大学法学院副教授娇奥·马林诺蒂指出,metaverse中的虚拟土地、商品和角色存在于专有代码的服务器上,“这些平台允许你访问数字资产,却没有办法变成现实的真正财产,metaverse不过是欺骗消费者的工具。”许多用户已经识破这类网络公司的骗局,正如日本媒体在报道中说,“这是利用闹剧性话题进行投资欺诈”。法国在一项“Ifop Talan”的调查中证实,“75%的法国人表示,他们担心数字虚拟世界的侵害。这些担忧在25-64岁的人群中(71%-80%)明显高于18-24岁的人群(49%)。67%的法国人不希望他们的Facebook账户与Meta数据发生关系,因为74%的受访者不信任公司创建和管理的metaverse”。
在西方与日本抵制metaverse的人越来越多,因为网络投资诈骗案件大量增加,网络罪犯利用加密货币和加密资产蓄意捏造虚构项目,上线的钱往往不翼而飞,侦破这种案件十分困难。据英国《金融时报》报道,2021年扎克伯格试图发行全球加密货币“Diem”,引起用户恐慌,纷纷退出网上投资和各个metaverse网站。美国众议院金融服务委员会对Facebook的全球加密货币举行了听证会,坚决制止实施这项计划,德、法等国也宣布抵制该项目。“今年2月Meta市值损失超过2200亿美元,到目前Meta的市值仍然缩水40%以上”。2022年4月19日美国金融市场研究专家凯文·乔治在《Meta股指下跌,代币销售崩溃》一文中指出:“当Meta在一个充满泡沫的NFT市场中推出时,市场欢欣鼓舞,但自那以后,需求急剧下降。在过去30天里,销售额下降了67%,这可能是‘郁金香狂热’泡沫破灭的迹象。”
扎克伯格等人偏离3D网络功能的最荒谬的观点是,人们能够摆脱物理世界的约束,进入metaverse里生活。这种说法可能是口误,也可能是为了招揽用户故弄玄虚,问题是他们不断散布这种谎言。美国《第二人生》游戏的开发者菲利普·罗斯代尔,直到2022年1月接受《连线》(Wired)采访时还宣称,“metaverse是一个三维互联网,里面有真实的人”。编造这种妄说的目的,是吸引头脑简单的人参与游戏和购买数字资产。物理世界和虚拟世界有明显的界限,虚拟空间映现在平板终端上,没有立体容积能够存留物质的东西。“打通物理世界和虚拟世界”“物理现实和虚拟现实融合”的说法,都是含糊不清、神秘兮兮地卖关子。因为二者永远打通不了,也永远不能融为一体,3D网上的景象和人物是上网者操作的数字化身,无法转移到现实中来,现实中的人和物也无法进入网络。有关metaverse的种种荒唐说教,一些人却迷迷糊糊地把它当作真知灼见。
美国一些metaverse平台上的大量内容宣扬凶杀、抢劫、性骚扰和强奸,严重毒害16岁以下的少年。因为美国早在2020年就有超过一半16岁以下的儿童在这类平台上玩游戏,第四季度平均日用户达到3710万,25岁以上的青年人仅占15%。2022年1月13日美国一个名为Defaul的社区网站曾发表一个帖子声称:“metaverse是个骗局,我们被赶进了黑客帝国,抵制metaverse,拯救美国!滚吧metaverse!”2月26日美国一位父亲给他的两个女儿写信说:“当我研究马克·扎克伯格的新Metaverse时,我意识到,我不想参与其中。我讨厌它,我不想和它有任何接触。在我看来,metaverse会加速美国社会已经存在的一些负面趋势。Metaverse是一种倒退,而不是前进。女儿们,祝福你们:像你们的父亲一样生活。避开数字鸦片,尽可能多生活在现实世界中。用警惕的眼光和怀疑的心态审视当今的技术工具,不要被他们诱惑。”2022年2月11日美通社(PR Newswire)新闻专线调查了1000位美国网络消费者,有77%的人反对拥有Facebook的消费数据。
在国内,“元宇宙”假说被称为高度致幻的“精神鸦片”,类似“王者荣耀”的一款款游戏无异于毒品。同时,30多家元宇宙概念股走势低迷,屡遭股民抛售。2021年末,中国洪泰基金执行董事宋楠表示,元宇宙行业泡沫成分占85%,借助元宇宙概念炒作融资的初创公司最少占95%。爱奇艺CEO熊文、艾媒咨询CEO张毅、中国移动通信联合会元宇宙产业委员会联席秘书长叶毓睿等人都承认,元宇宙存在很大的泡沫。泡沫崩溃的前兆是什么?答案就是多家元宇宙公司股票下跌超5%。今年2月23日元宇宙之心网报道,一些媒体感觉到元宇宙不行了,从1月6日元宇宙概念股开启了下跌模式,“在短暂的一次下跌后,第二浪的下跌幅度就非常大了,如今已经跌去20%,再结合最近Meta和Roblox的大跌,看起来似乎真如一些媒体所说‘元宇宙大势已去’了?”“元宇宙”分崩离析是必然的,任何不尊重唯物主义、欺骗民众的伪科学势必破产,“元宇宙的基底就是反历史进程的”。到今年4月,仅在百度上批驳和澄清“元宇宙”谬说的文章就有数百篇,远远超过赞成它的文章。
刘建明 清华大学新闻与传播学院教授
来源:再建巴别塔(微信公众号)
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/sZvhb5O_1fDUw1RNwnh_aw
编辑:屈妍君
作者: 刘海明 时间: 2022-9-5 14:04
【案例】
段伟文|现实冲击:作为世界生成机器的元宇宙
文章来源:《晨刊》2022年第4期
摘要:元宇宙是数字化未来的可能前景,其实质是基于技术图像的世界生成机器。由虚拟现实和增强现实等演化而来的元宇宙的构想是技术图像演进的新阶段,其目的是通过技术图像对世界的实显构建一个“为我”的世界。作为世界生成机器的元宇宙将对物理现实、社会现实和心理现实带来巨大的冲击,值得进一步关注和探讨。更重要的是,在元宇宙等数字化的未来,我们必须审度的是,人们会不会成为自动化智能系统中可以被全面观测和完全预见的全自动主体,是否会彻底丧失对建立在技术图像之上的世界和生活的反思能力,甚至沦为无差别的工具性的智能体,从而沉溺于绝对技术化的元宇宙这一世界生成机器之中无法自拔。
关键词:元宇宙;生成机器;技术图像;实显;主体自动化
元宇宙是关于我们正在开拓中的数字化未来的一个总体性构想。尽管它未必会作为一个蓝图性的概念得到持久的追逐,但确实反映了人类致力于构造一个人工世界的未来情境。而且,元宇宙(Metaverse)一词蕴含着从原初意义上开天辟地的内涵,还有普遍性和一统天下的意谓。抛开究竟应称之为元宇宙还是元空间不谈,我们至少可以将元宇宙视为人类所构建的世界生成机器。显然,以人类科技现有的发展水平,合成生物学和脑神经系统的研究才刚起步,元宇宙对世界的生成不可能是造物主创造天地万物意义上的,只能是对包括主体在内的世界万物的模拟和模仿。这恰是我们思考元宇宙的本质及其对人类文明的影响的出发点。鉴于相关的哲学思考才刚开始,下面主要从技术图像与世界的实显、元宇宙对现实的冲击、主体的自动化与“我能”世界等方面展开探讨。
一、技术图像与世界的实显
如果说元宇宙所构建的是一个拟仿的世界,那么它的基础乃至实质便是图像,而图像又是人造的和为人所理解运用的——不论其材料、工具还是形制、叙事,即图像总是技术图像。在图像出现之前,动物与原始人类沉浸于四维时空,用眼睛观察世界,用双手与世界对抗,两者的结合使得手在眼睛的监控下做事,因而使得主体得以面向客观世界。一方面,技术图像成为世界与文明的意义的创造者。随着壁画等传统图像的出现,世界和人的形象成为有意义的象征,由此所开启的想象空间使人们的行动具有时空意义上的历史性和超越性。另一方面,技术图像又是人造世界和技术文明的奠基者。
在柏拉图的理念论中,型相(Form,亦称几何理型)具有重要的地位,从技术图像的维度来看就是从世界所呈现的理性图像中把握造物主创造世界时可见的信息过程。在《蒂迈欧篇》中,柏拉图指出了视觉的重要性:“造物者将视觉赋予我们,是要我们能够注视天上智慧的运行,并把它们应用于相类似的人类智慧的运行,包括正常的和不正常的。进而,我们通过学习而分享它们,然后通过模仿造物者的完善运行来调节我们的游离运动。”[1] 而透过木工制作等隐喻可见,柏拉图所设想的“永远自身同一的理性原型”或基于理性认识的数学化的理念或型相(Form, 亦称几何理型)其实就是用于指导人们进行人工活动的技术图像——当然它们是以神圣的造物主的完美理性的面目出现的。在那时,技术图像就显现出它居于现实世界和象征意义之间的居间性:遂石或弓箭本身就是蕴含着技术的设计、加工和使用的图像,而从基于图像的象形文字演化出的文字符号所建构出的意义远远超越了人造世界的内涵。
从技术图像演进的维度来看,近代科学革命则是技术图像客观化的产物,是对自然的信息过程的表征与摹写。海德格尔曾经批判过现代技术与科学所依据的对象性的空间观。他认为,现代性的命运集中体现于现代技术或技术化科学的本质之中,即作为限定与促逼的展现方式。在他看来,使世界成为图像,就是使得与世界不可分割的存在变成由“形式直观”得到的抽象空间中的对象,进而成为“表象着的制造之构图”。其关键性的前提乃是抽象的空间架构预设——从欧几里得的三维空间到文艺复兴时期的透视法,从牛顿的绝对空间到统计物理的相空间,从笛卡尔解析几何坐标系到虚拟现实/虚拟实在(VR)环境中的三维空间——使世界在与主体无关的抽象空间中展现为客观的图像或对象,使人在图像诠释者或对象操控者意义上成为抽象的主体,如同上帝一样站在空间之外——其所构造的是一个无主体的世界。
由虚拟现实和增强现实等演化而来的元宇宙的构想是技术图像演进的新阶段,其目的是通过技术图像对世界的实显构建一个“为我”的世界。何谓世界的实显呢?就是运用人工的手段使技术图像在主体的感知中达到某种实际的等同效应。具体而言,各种实显都固然涉及某个事物与过程的模拟或虚拟,但重点是主体会不会产生与其所模拟或虚拟的事物与过程等同的感知。由此,模拟或虚拟最终能否成功地实现实显,不仅取决于技术虚拟更取决于人的想象与虚构或心理上的“虚拟”。换言之,技术图像实显基于技术与人的互动。从实显的维度来看,元宇宙实际上建立在感知现象之上,而自柏拉图时代以来,人们就认识到视觉是最为重要的人类感知,故元宇宙时代的实显依然会以视觉为主要感知线索。
运用实显这一概念,就可以超越元宇宙与虚拟现实和增强现实的区别之类的争论,而将技术图像的实显性作为元宇宙缘起与发展的历史线索。例如,据《汉书·外戚传》所载,最为武帝所钟爱的李夫人香消玉殒后,汉武帝悲痛难忍,来自齐地的方士少翁自称能一解武帝相思之苦。遂在夜晚于帷帐之中点起灯烛,神奇的一幕出现了,身居另一帷帐中的汉武帝竟远远望见一状似李夫人的女子翩然出现,虽见而不得,但刘彻在恍惚缥缈之间也得到极大宽慰。从实显的维度来看,皮影戏的原型就成了汉武帝当年的“元宇宙”。类似的,早期电影通过每秒 24 帧连续静态图片这一方式来产生连续影像,就是实显的过程。
二、元宇宙对现实的冲击
自脸书(Facebook)改名 Meta 以来,在其推出的首个测试性元宇宙平台《地平线世界》(HorizonWorlds)中,多次发生虚拟性骚扰事件。根据当事人的反映,具有骚扰性的虚拟触摸,在感觉上比一般的网络骚扰更为强烈。一般来说,真实物理世界中的性骚扰是物理现实、社会现实和心理现实的综合产物,而元宇宙中对性骚扰的感知或其实显效应表明元宇宙对现实的冲击值得深入关注和探讨。
其一是物理现实。在物理现实中,目前对于质量和引力的模拟和虚拟存在很多技术上的困难,在运动感上也受到人的生理感受的制约(如虚拟现实头盔带来的眩晕症),但在声、光、电和影像方面,虚拟现实与物理现实在实显层面的等效实际上是元宇宙得以发展的前提。这种基于无质量和重量的物理现实的元宇宙中的“失重”生活是否有助于人的身心健康无疑值得关注,但因为对这个问题的研究无利可图,在人们认识到其巨大危害之前,它又注定是会被忽视的。
其二是社会现实。根据美国哲学家塞尔(JohnSearle)的研究,与物理现实不同,社会现实一般要依赖人类社会群体对相关实体的表述或意向性,而且社会现实可以进一步分为普通社会现实和制度现实。普通社会现实的创造一般需要相关实体能够执行某种物理功能,如亚马逊的电子书 kindle 可以用于阅读,即便在其电子书服务中止后,还可以被用来做泡面盖。制度现实则是指在集体协议的基础上就可以赋予某个实体以特定的地位这一约定性的现实。在这一区分的基础上,不难看到,元宇宙自身发展的关键及其对社会现实的最大冲突在制度现实层面,区块链、NFT、数字货币等都是绕不开的难题。
其三是心理现实。这其实就是模拟与虚拟的现实或行为在主体心理和感知层面的实显效应。简单来讲,其中涉及的问题就是模拟和虚拟的生活会对人产生什么影响。其中不仅包括游戏中的暴力行为会不会迁移到现实生活中、虚拟性爱会不会破坏现实的两性关系等问题,还涉及数字人、深度伪造等引发的虚拟人的人格化、眼见不再为实等全新的挑战。例如,运用深度伪造对人进行的诋毁,即便被揭穿之后,依然会成为被诋毁者无法摆脱的数字阴影甚至数字遗产。
三、主体的自动化与“我能”世界
不论未来元宇宙是否以元宇宙之名来临,我们实际上已经构建了诸多元宇宙的初级版本。虚拟的演唱会,特别是邓丽君等已经逝去的明星与真实的明星的合唱节目,无疑对揭示元宇宙中的主体将会如何出现提供了重要线索。在我们跟小度等聊天机器人聊天时,常常会陷入尴尬的聊天状态,由此,我们就希望将来的聊天机器人会更加智能化,就是要让机器人能够根据输入的数据和算法自动地一直聊下去,随时知道怎么接话,也懂得何时该停止。
据此,真正值得思考的问题,不是在元宇宙中如何要让其中的机器人和所有的环境都成为自动化的智能系统,而是作为人的生存环境一旦自动化之后,是不是意味着作为主体的人也要随之自动化。据说,为了努力活到人类可以用通用人工智能活到永生的“奇点”2045 年,提出“奇点”临近的谷歌科学家和未来学家库兹韦尔每天要吃大量维生素。除此之外,他还在努力搜集已故父亲的数据,以便届时老库兹韦尔能以人工智能的形式转世复活。在他的想象中,数字版的父亲将比曾经的真实的父亲更像他的父亲。库兹韦尔的这个未来寓言实际上已经发生在我们的日常生活之中,大数据和人工智能正在构建我们的各种数字画像和数字孪生,而且对我们的各种数字版本及其产生过程,我们往往一无所知。但这些数字版本却无时无刻不在影响着我们的生活,在我们没有决定出行和购物之前,相关的应用软件已经赶在我们的意识之前做出了推荐。在元宇宙等数字化的未来,我们会不会彻底地成为整个自动化智能系统中的一个可以被全面观测和完全预见的全自动主体?
进一步值得深入反思的是,这种被动的主体的自动化在技术上可能会以万物皆备于我的形式出现,元宇宙所开启的“为我”的世界甚至会以“我能”世界这一具有迷惑性的方式呈现。为了廓清这一问题,有必要深入辨析的是元宇宙在本体论上的生成性。而理解元宇宙的生成性的关键是,要绕开“比我的父亲更像我父亲”“比真实还要真实”中视觉隐喻下的表征陷阱,即将元宇宙解读为人在元宇宙中存在,而不单是人通过元宇宙去“看”像不像、真不真。换言之,应该看到元宇宙作为同时具有生成性媒介和控制性媒介双重特征:使人成为可控的自动化主体和让人们在交往和行动中具有更大的可能性,将成为元宇宙中本体论生成的相反相成的莫比乌斯带。
因此,沿着虚拟现实、增强现实、扩展现实等演化出的元宇宙谱系并不是简单的后现代意味的对现实的“弑杀”;在元宇宙中,重要的不是“我思”和“我看”,而是“我能交往”和“我能行动”。一言以蔽之,将来元宇宙未必会一统江湖,但其魅力恰在于它昭示了一个“我能”世界的未来愿景。
由此,可以进一步思考元宇宙时代对主体的生成性的深远意味。其中,最为重要的切入点是元宇宙对主体的身份或自我同一性的根本性影响。从利用技术认知和刻画主体身份的维度来看,人们对主体的身份或自我同一性的认知大致经历了三个阶段。一是前期基本不用技术认识主体的阶段,特别是在近代主体哲学及作为其延续的自然主义的主体观中,一般会从主体的意识及其形成机理的维度探讨主体的身份或自我同一性问题。二是量化统计和科学管理中将主体作为观测对象,以统计平均值和行为标准化衡量刻画主体的身份或自我同一性,如以“平均人”和“标准动作”作为驯服偶然和实施科学管理的依据。三是在信息论、控制论、行为心理学等基础上发展起来的信息与智能科技将主体以及人工智能体视为能够从环境中获取感知并执行行动的智能体(Agents),这使得主体一性主要通过人的行为和人与其他智能体的交互得以呈现。
主体生成性的第三个阶段的重要特征是人工智能体等机器的自动化不断推动着人或主体的自动化,越来越多的自动化智能系统开始运用生物特征识别、数据画像等使得人的特征和行为模式得到自动识别,从而使得主体的自我或身份同一性的呈现实现自动化,而这种自动化往往是以商业、安全等系统目标所推动的。例如,在疫情防控中,完全通过各种自动化信息和识别系统使得人的行踪以及疫病防控状态被纳入主体的身份同一性之中,并且以此规制其行为,如以健康码、时空伴随和告知弹窗对行动的可能性加以规制。
运用技术认知和刻画主体的过程,也是主体的身份或自我同一性得以创造和生成的过程,沿着这一谱系在元宇宙时代的演进,无疑有助于揭示虚拟化身和数字人等全新主体在本体论与认识论层面的创构机制。
透过这些讨论,可以看到元宇宙时代的人类所面对的绝不是一个可以随心所欲的“我能”与“我行”的世界,而将在主体性层面遭遇根本挑战。其中最为重要的挑战有二。其一,人类主体总是有缺陷的,环境和主体的自动化与智能化是不是意味着对个性与差异性的彻底克服,即主体性在本讨论层面的取消。其二,元宇宙完全针对主体的感知而设计,而主体的感知又完全是透明与可控的,人们在生活世界和生存环境具有绝对“可供性”的情况下,是否会彻底丧失对建立在技术图像之上的世界和生活的反思能力,甚至沦为无差别的工具性的智能体,而沉溺于绝对技术化的元宇宙这一世界生成机器之中无法自拔。
参考文献
[1] 柏拉图 . 蒂迈欧篇 [M]. 谢文郁 , 译 . 上海 : 上海人民出版社 ,2005:32.
来源:科技世代千高原
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/VqKuumwbYNZFvwYMJqcOOw
编辑:张铭麟
作者: 刘海明 时间: 2022-10-8 20:29
【案例】
【CICC原创】元宇宙、虚拟空间与平行智能
作者:王晓,中国指控学会副秘书长
安徽大学人工智能学院
“剑桥没有你需要的氧气,……我制造自己的氧气。”
《维特根斯坦传——天才之为责任》
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前言
近日,不时有收到部分朋友、同事、同学的感叹:“你们才是元宇宙的祖庭啊!”、“你们做的才是真正的元宇宙!”、“你们团队是国内最早做元宇宙的!”以及疑问“元宇宙和你们做的平行智能是什么关系?” “数字孪生和元宇宙有什么关系?”有感于同事、同学及朋友们对于相关知识的追求,特别是自己曾经有幸翻译了与人工智能的历史与发展相关的三本巨著《机器崛起》、《社会机器》与《AI 3.0》,对于“奇点”、“智能大爆炸”、“思想平线”、“全息玫瑰碎片”、“赛博格”、“虚拟现实”、“元宇宙”等科幻和科技概念的历史与起源都做过调研了解,心想一定要抽时间、力所能及得把自己的所知所想写一段文字以作解答,但一直苦于日常忙碌没有时间。机缘巧合,国庆假日期间,与几位新“老”朋友闲叙,顺便梳理了自己的思路,借今日之讨论、圆昨日之心念。
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导读
本文探讨人与虚拟空间的关系。以“元宇宙”概念的提出为起点,相继简要探讨了元宇宙与赛博空间的关系、通往赛博空间的通道与工具、美国空军打造的通往赛博空间的工具、沿着控制论思考人及其生存的物理空间环境的关系、技术发展如何促进了对波普尔的三个世界的开发、数字孪生与平行系统、赛博空间的殖民化、元宇宙与平行智能、智能与想象以及人类的优势、计算机的局限与AI的潜力等主题,试图为当下元宇宙概念的出现以及我们如何看待元宇宙提供一个带有智能科技发展历史沿革的视角。文中展示的内容,仅仅是自二战以来智能科技发展沿革的冰山一角,因个人能力和视角有限,仅做简要探讨,全文共计约1.5万字,敬请大家批评指导。
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“元宇宙Metaverse”与赛博空间
众所周知,“元宇宙”的概念来源于尼尔·斯蒂芬森于1992年撰写的小说——《雪崩》,在小说中,尼尔描绘了一个完全沉浸式的虚拟环境,为绝望国家里的所有人提供一个短暂逃离无法忍受的现实的机会。其实,在我2017年翻译詹姆斯·亨德乐的《社会机器》一书的时候,由于书中提到了尼尔于1995年撰写的《钻石时代》一书,认为其中描绘的场景与王飞跃老师提出的“平行世界”理念相呼应,因此在2017年9月曾经买过英文版本的《雪崩(Snow Crash)》以及《钻石时代(Diamond Age)》,计划送给王老师,可惜没有得到王老师的重视与接收(有可能是认为我这个关注科幻小说的学生不务正业)。2021年11月份,王飞跃老师应某部门要求撰写关于我国发展元宇宙的优势、挑战及应对的内部报告,请王雨桐、李小双、杨林瑶、田永林博士和我等共同进行文献调研及探讨,我再次提起此事,才正式把书送与王老师。
元宇宙的本质是探讨人类与虚拟空间的关系,特别是人类在与自身所创造出来的新环境中生存并如何相互影响的关系。而尼尔·斯蒂芬森对于这一关系的描述和思考,实际上反映了上世纪八、九十年代,美国民众在经历“水门事件”、“储蓄贷款危机”后,出于对政府的极度不信任所构想出来的一个逃离现实世界的“赛博空间(Cyberspace)”。
关于“赛博空间”的思考与探索,引发了美国在20世纪90年代的第一波VR浪潮。以凯文·凯利(《失控》一书作者)与斯图尔特·布兰德(《全球概览》杂志创始人、全球电子链接WELL创始人)举办的“赛博颂Cyberthon”为高潮,被《全球评论》认为是“将伯克利瘾君子、科技发烧友、艺术朋克以及那些真正建立了赛博空间的人聚集在了一起”1,并被创造这一单词的作者——科幻小说巨匠威廉·吉布森评价为“我从未想到真的会有人走出来并创造这些东西。”2。
赛博空间(Cyberspace)一词最早出现于吉布森于1982年所创作的《全息玫瑰碎片(Burning Chrome)》短篇小说;两年后,在其闻名世界的《神经漫游者》一书中,吉布森用其标志性的语气介绍了这一机器内部的全新空间:
“赛博空间,每天都有遍及全球的几十亿合法操作者在共同感受这个科幻空间,包括正在学习数学概念的孩子……它是人类系统全部计算数据抽象集合之后产生的图形表示,有着人类无法想象的复杂程度。它是排列在无限思维空间中的光线,是密集丛生的数据。如同万家灯火,模糊不定。3”
吉布森的语言赋予了科技神奇的色彩,引发了人们对计算机生成的这一空间的无限向往,并推动科技的潮流朝着这样几个方向思考:(1)构建什么样的交互界面,才能打通人类通往赛博空间的通道?(2)如何建设并殖民化这一新的虚拟空间环境?(3)人类与自己创造的这一新的空间环境是什么关系?
通往赛博空间的通道与工具
为了打通人类与赛博空间的交互通道,杰伦·拉尼尔(《时代》周刊2010年100位最具影响力的人,评选出的思想家)开始研究一种“后符号”(postsymbolic)的可视化编程语言(Visual Programming Language);托马斯·齐默尔曼研发了一种“数据手套”4,通过在手套的各个指头上安装光线弯曲传感器以测量手指的弯曲度,虽然其初衷是为了通过触摸不存在的琴弦来制造真实的音乐,但后来却发展成为NASA的虚拟操控产品供应商。其他企业也纷纷投入这一浪潮之中,出现了专注视觉反馈系统的欧特克公司(Autodesk, Inc.)、第八感公司(Sense8 Corporation)、头部跟踪设备的布莱姆斯公司(Polhemus, Inc)等,甚至苹果也在考虑加入NASA的埃姆斯研究中心(Ames Researcher Center)。然而,20余家VR公司在缺少4个先决条件的情况下如雨后春笋般出现后,大多又如秋后蚂蚱一般消失了。这4个条件放在今天也是决定科技创新企业是否能够生存下来的关键:足够的预算、技术精湛的工程师、时间,以及最重要的——一个明确的目标。
威廉·吉布森不知道的是,在他们热烈讨论和喧哗的同时间里,美国空军已经在暗地里研发了相关硬件。1984年3月27日,CBS晚间新闻报道了美国空军发明的一种革命性的新型显示技术。一位带着飞行员眼镜、身穿棕色皮夹克的工程师站在摄像机前,向被深深迷住的美国大众解释飞行员如何在“虚拟空间”中对着视频练习飞行——就像是喷气式飞机沿着网格状的电子地球在竞赛5。实际上,空军的工程师是20世纪70年代初第一批阐明虚拟空间想法的人,而这一开创性的军事研究在1984年3月被公开了。
美国空军打造的通往赛博空间的工具:虚拟驾驶舱
在吉布森提出“赛博空间”术语之前,美国空军已经在赛博空间里进行飞行和战斗了。二战期间闪电战中牵引诺伯特·维纳进行研究的“处于压力下的驾驶舱内的人机交互问题”,使得空军工程师们在整个50年代和60年代都忙碌不堪。结果,就是空军在70年代初发明了“虚拟空间”技术。
20世纪70年代,曾经为美国征战立下汗马功劳的F-4“鬼怪式”战斗机和F-105战斗轰炸机已经到其生命末期,它们有限的驾驶舱空间导致无法升级并更新新型的显示设备6。当时,麦克唐纳·道格拉斯(McDonnell Douglas)公司为空军研制了F-15“鹰”式战斗机,而通用动力(General Dynamics)正为研究F-16“战隼”而努力。
然而,这些新一代战斗机不仅没有优化驾驶舱的设计,反而使问题更糟糕了。夜间飞行的F-15机舱内就是一片灯光和仪表的海洋:300个开关和75个显示器,包括所谓的垂直状态显示器、水平状态显示器、备用仪器以及雷达等。仅操纵杆上就有11个开关,油门杆上还有9个。所有这一切连接到大约50台计算机上,这些计算机为飞行员提供增稳控制,飞行数据如速度、高度及温度,推进控制,电子作战系统,以及各式各样的武器。通过这些交互,F-15的飞行员可以有效地控制一个在空中以超声速疾驰的能源输送系统!
这一复杂性是前所未有的。最新研制的驾驶舱向一个人类飞行员在如此微小的显示器上展示了远超其处理能力的数据,导致飞行员们纷纷抱怨,“脑浆都要从指尖儿上渗出来了”8。
空军的哈利G.阿姆斯特朗航空医学研究实验室(Harry G. Armstrong Aerospace Medical Research Laborary)决定设计“理想的驾驶舱”,但也有一个问题令人对这一目标望而生畏“我们该怎样把信息输入给一个机组人员,才能帮助他快速地做出决定9?”。对此,空军工程师们的指导思想是:“解决这些问题的关键是使机器更加‘人性化’,而不是使人更加‘机器化’”10。
赖特-帕特森空军基地(Wright-Patterson Air Force Base)的托马斯·弗尼斯11少尉及其团队在1976年提出了一种“视觉耦合机载系统模拟器(Visually Coupled Airborne Systems Simulator,简称VCASS)”的设计方案,他们的愿景是“在视觉上耦合人类和机器”12。具体的思路为:通过VCASS显示器,在视觉、听觉和触觉上将信息“输入”到飞行员的大脑里,然后,使用脑磁电扫描法(Magnetoencephalography)测量大脑内部由神经系统诱发的神经电势,把从飞行员大脑皮层“输出”的信息返回到计算机。这样直接的“生物反馈(Biofeedback)”预期使得这些飞行机器“将具备人类无法企及的能力”13,其目标是仅仅通过设想军事演习和发射导弹即可赢得空中混战的胜利。
该实验室研发的复杂头盔显示器原型机在1981年正式投入运作,工程师们后来将其称为“超级驾驶舱”。这个耦合了视觉感官的VCASS头盔是人类迄今为止制造的最为复杂的虚拟现实系统14。
但它看起来相当丑陋和笨拙。当来自加利福尼亚爱德华兹空军基地的首批试飞员来到这个位于俄亥俄州代顿的实验室时,他们震惊了“你肯定是在跟我开玩笑”一位飞行员难以置信地说道“别闹了,弗尼斯,这是怎么回事?15”一则电视报道后来直接称这台头盔原型机是一个滑稽的装置。记者们也经常取笑这个设计16。这台原型机太笨重了! 以至于需要从驾驶舱上面的天花板上把它降到飞行员的头部位置。
值得庆幸的是,科幻小说来救场了。1977年5月,乔治·卢卡斯(George Lucas)的电影《星球大战》上映了,反派达斯·维达的头盔与空军自己的设计简直相似得可怕。突然之间,有着怪异眼睛的超大型头盔变酷了。但空军的头盔不只是看起来跟科幻小说里的很像,甚至卢克·天行者那台计算机控制的瞄准器,与空军的系统一比也似乎有些过时。这一次,科技的发展速度超越了想象(科幻)。
沿着控制论思考人与物理空间环境的关系
在上世纪六十年代美国出现的反主流文化17的浪潮中,学习——被认为是其中一个关键部分。学习或许是唯一一种可以拓展思维从而使得人们能够看到通往更加美好、更加和平、以及更加公正的未来的道路。人通过观察并改造物理空间环境进行学习,记录所观察出的规律以及改造的过程与结果,形成文字并流传于世。
早在20世纪50年代早期,艾什比和维纳就已经指出,人类及其工具间的界限是很随意的。人在操纵飞机的时候,与机器形成了一个整体的系统,这就是控制论101(Cybernetics 101),基础中的基础。艾什比随即指出,系统及其环境之间的界限也是很随意的。格雷戈里·贝特森将这一想法发展为“思维内在于这个更大的系统——人类与环境共同组成的系统。18”
这一描述对于绝大数人来说可能有些怪异,但贝特森认为:任何合理的行为必然代表着一个“整体回路”,一个完整的闭环反馈。因此他认为,显示了反复试错行为的任意单元组合均可被称为是一个思维系统。那些拥有因果回路的简单单元经过“任意集成”所组成的复杂物体,“必然会表现出心理特征”,贝特森如此概括到19。
将该认识上升到整个社会层面后,贝特森认识到:整个社会就是一个自稳态调节器,全动态的社会就是一个“超稳定系统”。他提出,“个体思维是内在的但不仅仅存在于机体内部,他还内在于体外的通道和信息中;并且存在一个更大的思维,而个人思维只是其子系统。20”
丹麦皇家美术学院建筑学院公共空间研究中心的扬·盖尔(Jan Gehl,1936至今)21教授在其《交往与空间》一书中提到“生活是不断变化和极度动态的,人们的感受和行为也在生活中不断地变化和转换,因此建筑同样需要对这些动态做出回应。举个例子,如果说建筑是胚胎,那么建筑的表皮就是无数个细胞,建筑中的人即是信号的发出者。人的感受和行为所组成的动态社会影响着建筑的功能,塑造了不同的建筑形态。”
物理空间的建设、改造和开发往往伴随着大量的基础建设工作,成本高、代价大,往往还无法提前体验并评估。随着人类文明、社会与科技的发展,人类对地表物理空间的开发已经基本完成。接下来,将走向何方?
人类思维的全息碎片、波普尔的三个世界与独立发展的知识
文字是人类思维可视化的一个最主要的途径,也是人类文明发展和传承最重要的手段。近年来,随着手机、笔记本等移动终端的发展,以及快手、bilibili以及Instagram等APP的发展,人们可以随时随地把自己的所看、所思、所关注的内容发布到网络上,不仅有文字,还有图片、视频等等。所有的这些信息,正在组成围绕个人的“全息碎片”;而知识图谱、语音识别、图像检测等技术,就像一只只功能各异又看不见的灵巧的手,把属于每个人的碎片一片一片拼在一起,试图描绘出某个人的数字化信息全景。
然而,自计算机出现之始,直到今天信息技术迅速蓬勃发展的当下,几乎所有的参与者都沉溺于计算机内部世界的开发、跨越计算机屏幕走进机器的新空间或链接计算背后的其他人,但却忘记了去思考背后的科学基础与哲学支撑23。
英国科学哲学家卡尔·波普尔在其1972年出版的《客观知识:一个进化论的研究》一书中,完整地描绘了他的“3个世界”知识论。其中世界1是物理世界;世界2是精神世界;世界3是客观知识世界。钱学森在意识到情报科学和技术与波普尔的三个世界理论的内在关系后,提出了情报“激活”理论24。在王飞跃的《情报5.0:平行时代的平行情报体系》25一文中,他对钱学森如何受到波普尔启发提出了情报激活理论做了详细的介绍,此处不再赘述。比较有意思的是,钱学森批判了波普尔关于三个世界独立发展的思想,“但是在他(指波普尔)看来,这三个世界都是等同的、独立的,世界一就是客观世界,世界二就是精神世界,世界三就是知识世界,而且他强调这三个世界都可以独立地发展,这就搞乱了。特别让人家很难接受的就是说这个知识世界,它自己就有独立性,自己可以自由自在地在那儿发展。这就十分荒谬的了。知识是人去创造的嘛,知识怎么能独立自主地在那儿发展呢!”
近年来,随着人工智能的发展,我们知道,AI不仅仅能够自主学习,都能够发展出自己的语言了。当再次回顾思考的时候,不禁疑问:知识是否可以独立自主在那儿发展呢?如果知识世界可以独立发展,它在哪里发展?会怎么发展?属于谁?将为谁所用?从技术的角度,可能还需要思考,如何保障生产知识的个体的权益、知识存储安全、使用权限管理等。而目前出现的区块链技术、NFT26则有望为保障知识安全和可追溯的传播提供有效手段。
数字孪生与平行系统:描述现实与虚实闭环
在《数字孪生与平行智能: 发展现状、对比与展望》27一文中,作者从哲学基础、研究对象、核心思想、基础设施、实现技术方法和功能六个方面对比了数字孪生与平行智能的区别,得出了“必须建立包含人机物在内的智能实体之间知识层次的联结,实现从相对独立的简单知识系统向知识联结的复杂知识系统的跃进”的结论。
本质上,数字孪生是数字化仿真技术发展的必然阶段,是实现平行系统的基础技术之一。平行理论的基本思想,是借助先进的计算机建模手段,利用人工社会,在网络(Cyber)空间中构造一个与现实世界复杂对象平行的虚拟复杂对象。换言之,人工社会即是平行宇宙在计算机中的虚拟实现,它与物理现实世界中的复杂对象同构并映,构成研究和处理复杂问题的平行系统。几百年前,物理学家们用自己聪明绝顶的大脑设计了各种各样的“思想实验”来研究并验证平行宇宙及其他量子力学的解释;而被称为“电脑”的计算机,自然可以被用作“培育”人工社会/世界的载体,将复杂系统的求解空间从物理空间扩展到网络空间。其核心方法为人工社会(Artificial Societies)、计算实验(Computational Experiments)与平行执行(Parallel Execution)为一体的ACP方法。
人工社会28这一概念是在20世纪90年代初美国兰德公司的Builder和Bankers为研究信息技术的社会冲击影响而提出的。与传统社会仿真不同的是,社会仿真以实际社会为唯一现实存在,并以实际社会作为检验研究成果的唯一参照和标准,追求“真实”;人工社会29则迈向“多重社会”的认识,将人工社会作为未来现实社会发展的一种可能结果或替代形式。事实上,人类对于“人工社会”的思考自古即有。从柏拉图的理想国、陶渊明的桃花源、摩尔的乌托邦,直至近代各类的社会理论都可以视为“人工社会”的一种蓝图,它们存在于人们的脑海中,与现实社会平行互动,并引导我们朝着“人工社会”的目标来改造现实世界。人工社会或人工系统所进行的,其实是把人们脑海中和现实社会里的“平行意图”和“平行行动”迁移到计算中、复制在赛博空间中,并复制多份存储。在现实系统和人工系统所构成的平行系统的基础上,对于无法实验或实验成本太高的物理实验,我们就可以将人工系统作为“社会实验室”,解剖、分析并学习复杂系统的行为特征及规律,实验并评估系统在遇到特定情景之下的性能表现,并进一步围绕相应的问题及场景展开控制与管理。
计算实验30是计算机仿真研究的“平行”扩展与延伸。复杂社会系统或军事系统因涉及大量的人员参与,且“试验”成本高昂,或者涉及国家防卫、军事战备及社会安全问题,以及道德伦理问题,许多时候无法进行“实验”或重复性“试验”。计算机仿真是采用计算手段来模拟复杂系统行为演化与涌现的一种有效手段,其应用于复杂系统研究已有几十年的历史。在计算机一开始被用于仿真或模拟时,研究人员就对此持有两种态度31:1)认为这是一种创新和极有价值的工作,围绕复杂系统的仿真建模开展了大量工作;2)仿真替代不了实际的物理过程,发现不了新东西,有时甚至是多余的。但两种观点都认为,仿真可用于系统分析,有助于分析过程,但是绝不能用于取代实际的工程或物理实验。在复杂社会或军事系统中,由于涉及社会文化因素及人的主观性,可以更进一步,将“仿真”结果作为现实的一个替代版本,或一种可能出现的现实,而实际情况只是可能出现的一种现实。该思路即为系统仿真走向计算实验的思想基础。在计算实验中,传统的计算模拟变成了“计算实验室”里面的“试验”过程,成为“种植培育”各类复杂系统的手段。与仿真遵循实际系统是唯一现实的理念不同;计算实验认为“计算模拟”也是一种“现实”,是现实系统的一种可能替代形式。计算实验以“试错”的方式启发式探索系统解决方案,通过大量实验生成充足的数据与场景,同时为实际系统的演化方向提供可能的借鉴。
平行系统32是指由某一个自然的现实系统和对应的一个或多个虚拟或理想的人工系统所组成的共同系统。从数学建模、计算机仿真模拟、到现在的虚拟现实,实质上都是用平行系统方法进行设计、分析、控制和综合集成的实例,但未形成完整的闭环,而是以离线、静态、被动的形式辅助现实系统的管理和控制。一定程度上,现代控制理论是成功应用平行系统的典范,从经典的传递函数方法到状态空间方法,从最优控制理论到参数识别和变结构自适应控制,特别是基于参考模型的自适应控制等33。不过在一般的控制系统中,控制和决策实施都是针对现实系统的,很少或者根本没有相对应的人工系统进行控制。主要原因在于:首先绝大多数情况下,针对这一类实际系统可以建立足够精确的数学模型,进而分析特性、预测行为、控制发展,这时候根本没有主动在线利用模型的必要;其次,有些实际系统要找到精准建模较难,但可以利用参数识别、结构变化或神经元网络等方法分段建立足够精确的系统模型,这时候模型的角色本身还是被动的。尽管控制信号同时用于实际系统和人工系统,但不是为了控制人工系统,而且两个系统的行为都是可预测的,并且实际与人工系统的行为和结果应当是一致的34。对于社会、经济及军事等涉及人类文化、心理、行为特征显著的复杂系统,多数情况下没有足够精确的模型,也不可能建立可以解析的预测短期系统行为的模型,许多时候只能按照“摸石头过河”的方式一步步探索,即时对复杂系统进行决策和管理。近年来,随着信息技术的发展、网络化的普及和数字社会及数字政府进程的加快,这种对这类复杂系统的管理与控制暴露出越来越多的问题,稍有不慎,就可能会导致社会动荡、政权更迭以及品牌危机,如俄乌战争、香港动乱以及阿拉伯颜色革命等。在这种情况下,我们必须重视并设法挖掘平行系统中人工系统的潜力,使其角色从被动到主动、静态到动态、离线到在线,这就是平行系统的核心思想。
计算机、在线社区、网络游戏与阿凡达:赛博空间的殖民化
上世纪五六十年代,人们曾经把计算机看成是集中控制的化身,代为执掌着可以终结全人类文明的计算机控制的核武器。同一时期兴起的反主流文化先锋们不厌其烦地尝试着各种克服资本主义以及政府自上而下控制的方式。为了与大公司们集中控制的方式对抗,他们先是发明了分时技术机制,让更多的人获得了访问SAGE(Semi-Automatic Ground Environment, 半自动地面防空系统)这类超级计算机/大型机的途径。
到七十年代,他们又通过将个人计算机推向市场完全推翻并颠覆了大型机。其中以史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)和史蒂夫·沃兹尼亚克(Steve Wozniak)为代表:先是通过开发然后销售所谓的蓝盒子35——一种免费拨打电话的盗用电话线路设备,来磨练自己的技能;后来又创立了苹果公司。1984年,苹果推出了麦金塔(Macintosh)——第一台大获成功的带鼠标的计算机图形用户界面电脑。为了表现个人计算机把人类从那些军事化运行、价格昂贵且控制一切的大型机中解救出来的潜力,苹果公司在1984年的超级碗现场播出了至今仍被认为是不可逾越的高度的“一分钟”超级碗广告。这一则广告由雷德利·斯科特(Ridley Scott)执导,内容是:一位穿着T恤和短裤的体格健壮的金发女子,看着像是以前的风暴突击队成员,拿着一把大锤子,直冲进权力的中心;然后她抛出铁锤,砸碎了大屏幕。然后是,“1月24日,苹果计算机公司将推出麦金塔。”
八十年代兴起的网络技术和自由软件运动36,相比科技化而言则更加社会化,时至今日依旧在产生深刻的文化影响。以理查德·马修·斯托曼(Richard Matthew Stallman, RMS)为代表,他也是GNU计划以及自由软件基金会(Free Software Foundation)的创立者、全球著名黑客。到1984年,链接到“网络”上的服务器数量已经超过1000台;而阿帕网已经对公众关闭入口,只有研究人员才可以访问。技术人员和黑客们对于通过网上“冲浪”获取信息和知识的需求日渐增加。这时,又是《全球概览》的创始人斯图尔特·布兰特,通过将这一杂志搬往线上,打造了WELL(Whole Earth’s Lectronic Link,全球电子链接)在线社区。严格意义上,WELL也许是第一个具有普遍吸引力的真正的在线社交网络。WELL的两个创始人,布兰德和马修·麦克卢尔设计出了“YOYOW”:“你为自己的话负责(You own your own words)”。从一开始,布兰德就希望WELL这一“全球”网络是自我管理的:他希望该系统成为一个社会技术的自稳态调节器。
也是在1984年,CBS晚间新闻上空军公布了其革命性的“视觉耦合机载系统模拟器(VCASS)”。自此,一个独立的、虚拟的、与现实物理空间截然不同的计算机生成的空间——先是被称为“赛博空间”、后被广泛称呼为“虚拟空间”,开始了其生机勃勃的全面成长与发展。计算机仿真技术正是兴起于这样一个时代技术大背景下。
随着赛博空间泛在普及,一款早期游戏《栖息地》(Habitat)的创造者—奇普·莫宁斯塔(Chip Morningstar)和伦道夫·法默(Randolph Farmer)—提出了赛博空间殖民化的想法,并在《栖息地》游戏中提出了“阿凡达A(Avatar)”一词。在这款游戏中,由玩家控制的游戏里的微小卡通人物,可以使用存储在玩家银行账号里的代币(Token,游戏中简称为“T”,是《栖息地》国度的通用货币)购买并出售物品。
实际上,阿凡达的想法源自莫宁斯塔和法默对于控制论的失望:“没人知道如何制作一台接近一个真实人类之复杂程度的机器,更不用说一个社会了37。”因此他们决定自己甚至不该尝试。“当时,我们采取阿凡达的方法,甚至都不算是对制造自动机的尝试,而是利用这种计算媒介增强现实中人们的沟通信道。38”方法就是使用小型卡通人物代表虚拟世界里的玩家。莫宁斯塔一直热爱阅读,他曾经读到过印度教(Hindu)中“阿凡达(avatāra)”相关的内容,知道该单词代表着降落或者出现在地球上的神明。在他的记忆里,当神话中链接天堂与世界的绳索突然断掉时,阿凡达就会被拉回去。对莫宁斯塔来说,神明是计算机前的真实玩家,阿凡达代表着游戏中的用户,联通两者的神秘绳索是连接到计算机调制解调器上的电话线。《栖息地》中的阿凡达与人类和机器保持松散而不是紧密的耦合,他们认为这才是赛博空间的意义所在:“赛博空间的根本特征在于其对虚拟环境的共享性,而不是那种把用户送入虚拟环境之中的显示技术。”39
归根结底,赛博空间环境依然是人工建造的环境。建筑师们开始对虚拟世界这一新世界的构建产生了兴趣。德克萨斯大学奥斯汀分校的建筑学教授——迈克尔·本尼迪克特(Michael Benedikt)40,主动联系了吉布森,邀请他共同围绕赛博空间的可能性召开一场大型的学术会议。在本尼迪克特的邮件中,他特别声明强调,这次会议“不是要推动界面技术”。相反,本尼迪克特写到:“它是关于赛博空间作为一个独立领域之本质的会议。”41
本尼迪克特花了近一年的时间来组织这次会议,最终于1990年5月4日至5日,由德克萨斯大学的建筑学院和计算机科学系联合主办了这次会议。会议仅仅通过电子邮件进行宣传——这是一个史无前例的壮举,也开创了学术会议邮件宣传的传统。令人吃惊的是,会议收到了艺术家、技术专家、计算机科学家、企业家、建筑师和社会学家等的60余篇论文摘要。本尼迪克特的第一次会议代表了赛博空间象征含义的转变:在德克萨斯的奥斯汀,赛博空间的含义超越了虚拟现实。
元宇宙与平行智能:虚拟空间的功能分区与有效组织
1990年11月,钱学森在写给时任“863计划”智能计算机专家组组长汪成为的信中,首次提出了对虚拟现实(Virtual-Reality)一词的译名建议:“人为景境”或“灵境”,并强调“我特别喜欢‘灵境’,中国味特浓”。后在写给全国科技名词审定委员会办公室的信中,进一步对Virtual Reality进行了定名遵嘱,并以短文《用“灵境”是实事求是的》做了阐述。
90年代初,王飞跃在NASA/RPI空间探索智能机器人系统中心工作时,向NASA正式提出了将模型作为数据产生器和可视化工具的“影子系统”思想42。1988年至1996年,在NASA的空间探索智能机器人系统中心(CIRSSE)和本地行星资源利用空间工程研究中心(SERC)做系统集成验证主管和首席研究员时,王飞跃主要负责CIRSSE空间机器人平台的任务流程43和ISRU火星制氧厂及其相应仿真验证系统44相关工作。针对星外无人采矿和无人工厂的建模与管控问题,因为资源有限,面临无法进行外太空实验又要试验、无真可仿又要模拟计算的问题,提出构建地面Shadow System的方案,主要强调嵌入式仿真和分层递阶智能控制,并采用实时嵌入系统的Thread进程和Interrupt中断机制来开展虚拟仿真实验,用虚拟计算实验的手段来应对无法物理实验的问题。
2003年,王飞跃应邀为《天遇——混沌与稳定性的起源》写书评《人间的天遇:从渴求稳定到遭遇混沌》45时,额外得到伽莫夫的名著《从一到无穷大:科学中的事实和臆测》,并撰写《何时从无穷大到一?》书评,得到一位同事建议查看平行宇宙相关工作。进而意识到,这与他自己正在从事的复杂系统计算方法的研究有内在且深刻的联系,从而迫使自己重新审视人工社会、计算机仿真和自适应控制方法,初步形成了以人工系统建模、以计算实验分析、以平行执行控制并管理复杂系统的三步曲想法46,并于2004年相继发表了《复杂系统与智能科学的研究方向和发展策略》47、《平行系统方法与复杂系统的管理与控制》、《计算实验方法与复杂系统行为分析和决策评估》、《人工社会、计算实验、平行系统——关于复杂社会经济系统计算研究的讨论》48等一系列相关工作。正式将平行系统理论发展为一个完整的、逻辑紧凑、虚实一体的闭环。
沿着王飞跃近年来提出的“三个IT”理论:“老”IT(Industrial Technology)是开发物理世界的主打工具,解决了人类发展的资源不对称问题;“旧”IT(Information Technology)是开发心理世界的主打工具,打破了信息的不对称;而人工世界必须依靠“新”IT智能技术(Intelligent Technology),解决人类智力不对称问题49。他认为,农业和工业已经开发了前两者,今天我们面临着开发人工世界的伟大任务,即解放智力,让数据资源、知识体系和社会智慧成为建设新IT时代的原料和动力,让人类进入一个崭新的“智业”社会。
作者认为,元宇宙为解放人类智力提供了新的途径。其本质是虚拟空间的功能分区,是为应对人民群众日益增长的心理需求而必然出现的一种空间形态。物理世界的房屋建筑让我们在真实世界中有了安身之所后,逐渐衍生出办公、娱乐、体育、休闲等功能的专业划分空间。随着新一代人工智能技术(Intelligent Technology)的发展以及人民生活物质水平的提高,人们对更加丰富的精神文化产生了更大的渴求。虚拟空间的开发,有望进一步满足随着社会发展进步而产生的这一普遍需求。但问题是:我们是否已经掌握了开发Cyberspace这一虚拟空间的工具?谁来开发?如何开发?如何保障安全开发?
智能与想象:机器靠什么想象?
2015年3月23日,在新智元的前身静沙龙上,王飞跃分享其对《X 5.0:平行时代的平行智能体系》50的一些思考、想法与见解。他认为,要理解人工智能、首先要知道“什么是智能”。对于“智能”,在牛津词典中英文智能“Intelligence”有两个意思,除了智能之外,还有情报的意思,就是“收集具有军事或政治价值的信息”。对该词,量子力学原理的创始人马克思·波恩(Max Born)认为,“积累和应用知识的过程,作为全人类在长时期中的一种努力,必须遵循按指数增长的统计规律,而且不可能加以阻止。”51 今天的科技现状正验证了波恩的断言:知识的指数积累已经引发了今天的“智力爆炸(Intelligence Explosion)”;甚至近年来有许多知名科技家、科学家已经担心:机器智能超过人类的“奇点”52就要到来了。爱因斯坦则更加“疯狂”,他认为:“智能的真正标识,不是知识,而是想象!(The true sign of intelligence is not knowledge but imagination.)53”
人是有想象的。机器靠什么想象?元宇宙是否是机器的想象空间?要解答这一问题。首先要思考,人是怎么解决问题的。人通过做事情、犯错误、总结经验教训,并类比和联想其他的场景和情景来寻找解决问题的答案。脱离开场景和情景谈工程实践问题,是不切实际的。那么元宇宙是否能创造并提供更多场景和情景,并赋予机器类比和联想的能力?
从当下的发展阶段来看,元宇宙是人类想象在计算机空间中的延伸,是对虚拟空间的进一步专业化分区与功能分工,是科技发展到一定阶段后对波普尔的第三世界的深入与开发。在元宇宙中,知识可以独立生长,沿着人的规划和设计但又保持一定的独立性。仅仅元宇宙自己并不能组成一个完整的闭环系统。本质上,元宇宙是平行理论的一个较为复杂实现,是现实世界与虚拟世界的交互融合54。通过计算机模拟、数字孪生、虚拟现实等技术活动,促进了物理世界实体、设施、资产的数字化;而通过制造、生产、建设等人类活动,推动了数字产品的进一步实际化。现实世界与虚拟世界实现了双向的交互,现实世界可以映射到虚拟世界,虚拟世界的改变同样会带来现实世界的变化。
在虚实平行的未来社会中,元宇宙的基石是区块链55,基本运营模式是分布式自治组织(Distributed Autonomous Organizations,DAO)56,构建元宇宙价值体系的关键技术是NFT57,平行智能成为构建灵活、聚焦、收敛的元宇宙体系的一种可行途径58。在现实世界和虚拟世界的交互过程中,NFT联通了现实世界资产与虚拟世界数字资产,实现了虚实两个世界中价值的统一;DAO协调全网力量、组织角色动态迭代并基于智能合约进行链上、链下治理与激励生态;平行智能打造数字化四胞胎构建有原则、有组织、有因果逻辑并考虑反事实约束的元宇宙,同步实现对物理世界的描述、预测及引导,实现虚实一体的大闭环。
人类的优势、计算机的局限与AI的潜力
人类在创造性和适应性上具有机器不可比拟的优势。从进化的角度来讲,人类是非比寻常的模式识别者,包括发觉尚未形成的模式。尽管,这一赋予我们广泛模式识别能力的认知机制,也限制了我们从许多可选方案中深度地聚焦某单一事务的能力。59
机器与人类之间存在许多差异是一个显而易见的事实。人类风雅、感性、有直觉能力且具有创造性,而机器往往被认为是机械化的、没有感情的(情感计算技术正在改善这一境况)、重复乏味的。我们因自己是人类且具有认知和意识而自豪,同时因机器没有生命和灵魂而轻视他们,倚重它们、又不那么重视它们。关于机器人与人类关系的探讨,已有很多电影、小说、文章60、书籍61,本文不再对此做延伸讨论。
尽管有这些差异,但随着人工智能技术的发展,人与机器之间界限正变得逐渐模糊。特别是,随着机器开始被编程为具有自主学习、更新知识和预测规划的能力后,关于机器智能是否能够在某天超越人类能力的思考又开始出现了。
用梅拉尼·米歇尔62的话说,自始至终,创造具有人类智能的机器,都是一场重大的智力冒险。70多年前维纳曾经探讨过“关于自动化带来的一些道德与技术后果”63,对此,他探讨了博弈、会学习的机器、人与奴隶和时间的尺度等问题,并发出了 “当机器会学习,它们将以其程序设计员也自愧不如的速度发展出无法预料的策略。”的担心。70年过去了,“自动化威胁论”摇身一变成为“人工智能威胁论”或者“元宇宙威胁论”,再次卷土重来。这一次,又将促进人类做出哪些思考?
不可否认的是,元宇宙将有可能进一步把中国的人口红利转变为人脑红利。科学家和大专家并不能解决所有的问题,网络、移动终端、基于位置的服务、权限管理等进一步将人与其周围的人、环境、服务和机构以前所未有的方式连接构成了一个人机物融合的Social-Physical-Cyber Systems (社会物理信息系统)。被公认为是万维网发明者的蒂姆·伯纳斯-李曾在其与马克·菲谢蒂于1999年合作完成的Weaving the Web: The original design and ultimate destiny of the World Wide Web64一书中提到:“现实生活充满且必然充满各式各样的社会约束——社会便是由此而来。借助计算机,我们能够在网络上创造抽象的机器:由人类进行创造性工作而机器完成管理任务的过程……。”以人肉搜索和众包为例的动态网民群体组织,在互联网工具的支撑下,正在发挥愈加显著的作用。如牛津大学的克里苏托夫·林托特与凯文·沙文斯基开发的Galaxy Zoo,通过让志愿者在上面浏览图片并对看到的星系分类,发现了一种之前从未发现的天体——哈尼星体。近年来,越来越多的例子表明,人类智能+AI计算的组合将释放出更大的智能潜力。
先进的人工智能技术,正被想尽办法被用于增强人类解决问题的能力,特别是当人类处在必须处理大量复杂数据或必须在巨大压力下尽快做出关键决定的情况下。自20世纪80年代,帮助人们分析数据、诊断问题和做出决策的AI系统就出现了,它们往往需要一个能够在某个特定领域有效并正确地支持解决问题的知识库。机器学习技术的进步正在缩短AI工具获取知识所需要的时间,并以个性化和友好的方式提供给人类。人工智能与人类智能的融合,已成为一个生机盎然的领域。
尽管有对AI的担心,但我们应该客观认识到,梅尔文·克兰兹伯格的第一定律就提到:技术既无好坏,亦非中立。元宇宙亦是如此。对此,我们要能把握元宇宙带来的风险,有组织、有计划地预测并引导科技向善。始终记得,决定人类会被带向何方的,从来不是技术,归根结底还是人类。
声明:感谢中国科学院自动化研究所复杂系统管理与控制国家重点实验室王雨桐、田永林和戴星原助理研究员以及张翔宇、宋平老师对于文章逻辑和准确性的校对。
Kadrey, “Cyberthon 1.0”, 54.
Quoted in Orenstein, “Get a Cyberlife”, 64.
William Gibson, Neuromancer (New York: Ace Book, 1984), 10-11
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图片来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/28501483,如有侵权,请联系作者删除
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New Developments in Computer Technology Virtual Reality: Hearing before the Subcommittee on Science, Technology, and Space of the Committee on Commerce, Science, and Transportation, United States Senate, One Hundred Second Congress, First Session, May 8, 1991 (Washington, DC: Government Printing Office, 1992), 24.
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同6.
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New Developments in Computer Technology Virtual Reality: Hearing before the Subcommittee on Science, Technology, and Space of the Committee on Commerce, Science, and Transportation, United States Senate, One Hundred Second Congress, First Session, May 8, 1991 (Washington, DC: Government Printing Office, 1992), 26.
Furness and Kocian, "Puting Humans into Virtual Space," 214
美国加利福尼亚州立大学 的历史学教授Theodore Roszak将“反文化”归结为60年代发生在美国社会政治、文化领域的一切青年人抗议运动,“既包括校园民主运动、妇女解放运动、黑人民权运动、反战和平运动、环境保护运动、同性恋者权利运动等方面的政治‘革命’,也包括摇滚乐、性解放、吸毒、嬉皮文化及神秘主义和自我主义的复兴等方面的文化‘革命’”。反文化运动所到之处,以强调工作、清醒、俭省、节欲为人生态度的美国新教伦理和清教精神都受到了强烈的冲击和批判。他们试图通过各种反叛活动表达对主流文化、现存制度的不满,对妇女、少数民族处境的同情,以及对和平生活的向往。
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Bateson, Steps to an Ecology of Mind, 315.
Bateson, Steps to an Ecology of Mind, 467.
被国际建筑师联盟授予“帕特里克·阿伯克罗姆比奖”来表彰他对城市规划做出的杰出贡献,并被爱丁堡的海里亚特-瓦特大学授予荣誉博士学位。他致力于为人类活动调整城市设计,通过重新定义都市空间来提升人们生活的品质。
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Social Machines: The Coming Collision of Artificial Intelligence, Social Networking, and Humanity 1st ed. Edition by James Hendler (Author), Alice M. Mulvehill (Author) 4 ratings ISBN-13: 978-1484211571 ISBN-10: 148421157X
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来源:中国指挥与控制学会(微信公众号)
编辑:屈妍君
作者: 刘海明 时间: 2022-10-8 21:56
【案例】
快讯:河南印发元宇宙计划,重点发展文旅、教育、数字人等元宇宙场景(附全文)
河南省元宇宙产业发展行动计划
(2022-2025年)
元宇宙作为虚拟世界与现实社会交互的重要载体,是新一代信息技术重大前沿领域;对我省领跑产业发展新赛道、重塑竞争新优势具有重要意义。为加快我省元宇宙产业发展,推动数字技术创新,赋能实体经济数字化转型,打造数字经济新引擎,制定本行动计划。
一、 总体要求
(一)指导思想。以习近平新时代中国特色社会主义思想为指导,抢抓国家促进中部地区崛起、推动黄河流域生态保护和高质量发展等战略机遇,全面贯彻省第十一次党代会精神,坚持政府引导、企业主体、市扬运作、规范发展原则,加大元宇宙核心技术攻关力度,引育一批具有较强竞争力的优势企业,推动元宇宙与经济社会深度融合;打造集创新链、产业链、服务链、生态链于一体的全国元宇宙产业发展高地。
(二)行动目标。到2025年,全省元宇宙产业发展初具规模,核心产业规模超过300亿元,带动相关产业规模超过1000亿元,初步形成具有重要影响力的元宇宙创新引领区。
----创新能力取得突破。建成10个左右国内一流的元宇宙技术研究和创新平台,形成一批核心发明专利、技术标准规范,初步建立开放协同的元宇宙技术创新体系,相关软硬件、可穿戴设备研发和产业化取得标志性突破。
----产业竞争力大幅提升。建成1个元宇宙核心园区、3-5个特色园区,培育10家具有核心竞争力的元宇宙骨干企业、200家细分领域“专精特新”企业、500家创新型中小企业。
----示范应用成效显著。在工业制造、文化旅游、公共服务、社会治理、社交娱乐、教育、医疗等领域打造100个元宇宙示范应用场景,“元宇宙+”不断拓展,元宇宙产业发展生态加速培育。
----基础支撑持续强化。统筹建设网络、算力和数据新型基础设施,打造一批软硬件研发、测试验证等公共服务平台,行业治理及安全保障体系初步建立,元宇宙产业发展环境趋于完善。
二、主要任务
(一)强化前沿基础研究,推进关键技术攻关。
1.加强基础理论研究。依托战略支援部队信息工程大学、郑州大学、河南大学、郑州轻工业大学等高校及各类科研平台,聚焦元宇宙领域前沿导向,开展理论基础和应用基础研究,突破元宇宙领域共性理论问题,夯实元宇宙产业技术基础。支持在元宇宙基础技术、价值实现、数字治理等重点领域开展理论与方法研究。(责任单位:省科技厅、工业和信息化厅)
2.突破共性关键技术。面向全省重点产业布局,建设元宇宙产业研究院、制造业创新中心、重点实验室、工程研究中心和技术创新中心等创新载体。推动创新链、产业链、价值链协同发力,发挥嵩山实验室、信大先进技术研究院等研发机构和重点骨干企业工程研究中心等创新平台引领作用,对扩展现实(增强现实/虚拟现实/混合现实)、数字资产、数字孪生、脑机接口、三维建模等关键技术进行协同攻关,推动创新成果转化。(责任单位:省科技厅、工业和信息化厅、发展改革委)
3.加快核心部件和系统研发。充分发挥我省在先进计算、智能传感器、集成电路、新型显示和智能终端、信息安全等领域特色优势,重点研发声光学元器件及模组、新型光学显示器件、光通信芯片、信息安全芯片、微机电系统传感器等核心部件,大力发展用于元宇宙的操作系统、编译器、数据库、中间件、开发框架等基础软件以及重大集成应用平台。(责任单位:省工业和信息化厅、科技厅)
(二)培育引进产业主体,构建梯次发展产业格局。
1.培育创新主体。鼓励各类产业园区、科技企业孵化器和众创空间积极承接元宇宙领域科技成果转移转化,孵化培育创新主体和创业企业。聚焦元宇宙细分领域,引导我省企业与国内外科研院所、高校、头部企业开展产学研合作和项目合作,突出技术创新,提升融合发展能力,加快培育一批元宇宙领域创新型中小企业、“专精特新”企业。支持整机制造、核心元器件、系统集成等领域骨干企业发挥优势,整合、开放、拓展元宇宙相关产品和服务,提升我省元宇宙产业整体竞争力。(责任单位:省科技厅、工业和信息化厅、发展改革委)
2.引进行业领军企业。依托中国(郑州)产业转移系列对接活动等平台,深化与长江经济带、粤港澳大湾区、京津冀地区的合作,围绕软件、硬件、芯片、扩展现实、区块链等元宇宙核心领域,创新招商引资手段,支持国内外元宇宙行业领导企业在我省建设区域总部、孵化平台、实验室、研发中心等。加强跨区域交流合作,积极参与国家“一带一路”科技创新行动计划,探索发展飞地经济模式,推动区域间协同配套发展;积极吸引省外高层次人才和团队、先进技术项目落地,全方位提升我省元宇宙产业发展水平。(责任单位:省工业和信息化厅、商务厅、发展改革委、人力资源社会保障厅)
3.促进元宇宙产业集聚发展。坚持“1+5+N”产业布局,推动元宇宙产业差异化、特色化、协同化发展,构建全国元宇宙创新引领区。支持郑州抢抓建设国家中心城市机遇,重点建设河南省元宇宙科创产业园等园区,加强链接、交互、计算、工具、生态“五位一体”前沿布局,打造元宇宙产业发展核心区。支持洛阳、南阳、新乡、焦作、许昌等地依托电子信息制造、软件信息服务等领域产业基础,积极发展元宇宙智能装备、计算终端、消费电子、数字内容等产品和服务,打造元宇宙产业特色区。支持其他地方立足自身优势,以应用为牵引推动元宇宙产业集聚发展,打造细分领域“多点支撑”的产业格局。(责任单位:省工业和信息化厅、发展改革委)
(三)拓展重点领域应用,推动经济社会融合创新。
1.发展工业元宇宙。依托工业数字化基础,运用采集感知、执行控制、5G/6G通信、云计算、数字线程技术、模型构建、模型融合、模型验证等手段,发展工业数字孪生,打造工业元宇宙。采取“揭榜挂帅”“赛马制”等方式,针对工艺设计优化、运维故障预测、运维工作模拟、跨学科产品研发仿真、“机-电-软”一体化产品设计等领域,遴选一批优秀解决方案,发挥数字孪生虚拟调试、实时联动、模拟仿真等优势,降低研发试错成本,提升管控一体化水平,预判安全生产风险,推动工业数字化、网络化、智能化转型。(责任单位:省工业和信息化厅)
2.发展能源元宇宙。加快能源设施智能化改造,依托智能电网、智能化油气管网、能源大数据中心等智能能源基础设施,推动混合现实、区块链、物联网等技术深度融入能源网络,重点发展智能电网、微电网、分布式能源、新型储能等能源元宇宙基础技术体系,探索全景仿真数字化配网、混合现实沉浸式电力设备巡检运维、区块链技术绿电交易等应用场景。打造场景环节全覆盖、生态链路全贯通的能源元宇宙,带动能源网络数据要素可信透明流通和全程留痕使用,提升能源网络运维效率,促进能源网络安全生产要素高效准确流动。(贵任单位:省发展改革委、工业和信息化厅)
3.发展文旅元宇宙。推动景区、博物馆、文化馆、主题公园、艺术中心等深度运用扩展现实等技术,在虚拟世界中建设数字孪生体。建立线下主题场景与线上开放世界相结合的文旅新形态,充分发挥元宇宙沉浸式体验优势,结合虚拟世界打造丰富多彩的线下实景文旅项目。鼓励开发数字原生内容,扩大数字藏品规模,拓展元宇宙数字文旅经济发展新路径。(责任单位:省文化和旅游厅、工业和信息化厅)
4.发展教育元宇宙。建设教育元宇宙应用场景,为教师、学生、管理者建立数字身份,对教学设备进行虚拟仿真,引入虚拟数字人教师,建设虚拟化教育基地。充分发挥元宇宙沉浸式、高感知互动特性,提升教学过程情景客观真实性、课堂互动深入性、实验情景感知性,通过个性化、游戏化等元宇宙教育教学手段,为培育多元化人才提供有力支撑。(责任单位:省教育厅、工业和信息化厅)
5.发展虚拟数字人元宇宙。推广虚拟数字人多领域应用,充分利用虚拟数字人高度拟人化、高感知交互性、高工作效率等特点,替代标准化内容生产中的人工角色。重点发展城市旅游向导、文博讲解、电视节目主持人、医疗虚拟导诊员、电商虚拟主播等功能性虚拟数字人。积极拓展应用范围,探索虚拟偶像培育、虚拟演出等高经济产出应用场景。(贵任单位:省工业和信息化厅、文化和旅游厅、卫生健康委、商务厅)
6.发展智慧城市元宇宙。聚焦城市应急处理、疫情防控、碳足迹检测、城市地下空间管理、城市规划全生命周期管理等“看不见、不好管、难预期”的问题,依托空间分析计算、动态模拟仿真推演、机器学习等优势,深度融合数字孪生加强沟通对接,推动一批元宇宙重大项目、平台等纳入国家发展战略生城市底座,优化城市治理方案。积极探索数字孪生城市向企业及个人开放的共用新模式,进一步完善城市信息模型,提升城市治理效能。(责任单位:省住房城乡建设厅、自然资源厅、行政审批政务信息管理局、发展改革委、工业和信息化厅)
(四)构建元宇宙产业生态,营造良好发展环境。
1.完善金融服务体系。统筹运用财政专项资金,加大对元宇宙产业的支持力度,激发企业发展内生动力。鼓励各类产业引导投资基金创新投融资模式,带动社会资本为元宇宙发展提供支持。鼓励金融机构加大新力度,推广“信易贷”模式,发展股债联动、知识产权质押、股权质押等金融产品,对技术先进、有较强产业带动性、发展潜力大的元宇宙项目提供信贷资金支持。(责任单位:省财政厅、发展改革委、地方金融监管局、人行郑州中心支行、河南银保监局)
2.健全网络安全保障体系。依托网络安全产业优势,加强元宇宙网络安全保护体系建设,重点突破虚拟世界用户特质与社会关系等网络安全保护技术,不断强化政务、能源、交通、水利、金融等现实社会数据保护措施。保障云计算、大数据、物联网、区块链等元宇宙核心基础设施安全,加快建立元宇宙网络全方位安全体系。(责任单位:省委网信办、省发展改革委、公安厅、通信管理局、工业和信息化厅)
3.构建元宇宙治理体系。深入研判元宇宙发展的伦理风险、数据安全风险、沉迷风险、知识产权风险等;建立审慎包容的容错机制和监管机制,持续优化元宇宙产业发展环境。加强元宇宙行业组织建设,建立行业服务平台,为企业发展提供政策、法律、金融、技术等全方位服务,推动行业交流及跨界协作,强化行业自律。(责任单位:省工业和信息化厅、发展改革委、市场监管局)
4.加强元宇宙政策法规研究。按照《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国数据安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《区块链信息服务管理规定》等法律、法规要求,督促相关市场主体落实法律责任。加强对大数据、个人隐私、金融等领域安全风险分析研判,积极开展元宇宙法律法规、伦理道德、监管政策等研究。(责任单位:省委网信办,省市场监管局、工业和信息化厅、发展改革委、通信管理局)
(五)完善数字基础设施,夯实产业发展基础。
1.持续推进网络基础设施演进升级。加快5G独立组网网络建设,实现特定场景5G网络连续覆盖,持续提升5G用户普及率。巩固信息通信枢纽和信系集散中心地位,推进郑州国家级互联网骨干直联点持续扩容,积极争取建设国家级新型互联网交换中心。深度参与国家6G技术专项,运用大规模天线、新型多址、全频谱接入、先进调制解码、软件定义网络、异构超密集网络等技术,提升元宇宙各类应用场景网络支撑能力。(责任单位:省通信管理局)
2.构建多层次算力设施体系。统筹布局算力基础设施,构建“超算+智算+边缘计算+存储”多元协同、数智融合多层次算力体系。提升国家超级计算郑州中心发展水平。推动郑州、洛阳、许昌、濮阳建设全栈国产化、自主可控智能计算中心。加快发展边缘计算基础设施,支持符合条件的中小型数据中心作为算力“边缘”端,满足虚拟现实/增强现实、超高清视频、车联网等实时性要求高的业务需求。争取全国一体化大数据中心新增国家级枢纽节点在我省布局。(责任单位;省发展改革委、通信管理局、工业和信息化厅)
3.推进城市数字孪生底座建设。统筹移动互联网和窄带物联网协同发展,推动交通、物流、市政等重点领域物联网终端及传感器规模化部署,打通感知数据共享链路。运用空天地数据获取、全息空间数据采集、二三维一体测绘、泛在测绘等新型测绘技术,构建城市数字孪生数据基础。促进全要素场景衍生数据、行业数据、物联感知数据等融合,探索建设完整城市信息模型,对城市实现模拟仿真。(责任单位:省住房城乡建设厅、自然资源厅、行政审批政务信息管理局、发展改革委、工业和信息化厅)
4.积极布局新技术基础设施。统筹推进人工智能基础设施建设,打造开放式、普惠性人工智能平台,面向社会提供低成本、开放式、通用性人工智能技术和产品。推动区块链公共服务平台、算力公共服务系统、联盟链底层平台等各类区块链技术创新平台建设,加快区块链在经济社会各领域融合创新应用。加强郑州数据交易中心建设,开展基于区块链的数字资产确权交易业务,打造数字资产交易平台。探索建设元宇宙数字空间基础平台,集聚国内外企业、开发者资源,打造合作共赢的元宇宙产业生态。(责任单位:省工业和信息化厅、发展改革委)
三、保障措施
(一)加强组织保障。省制造强省建设领导小组统筹协调全省元宇宙产业发展,研究重大规划布局、重要政策措施,协调推进重大项目建设。建立元宇宙专家咨询委员会,加强前瞻性、战略性问题研究,提供重大决策咨询服务。各地要结合实际,制定元宇宙产业发展政策措施,明确职责,细化方案,确保完成各项目标任务。
(二)加强项目扶持。坚持“项目为王”,落实“三个一批”要求,深入开展“万人助万企”活动,加强资金、土地、人力资源、数据等要素保障,提供精准、高效、优质服务,推动元宇宙产业签约项目早开工、开工项目早投产、投产项目早达效。
来源:元透社
编辑:陶鹏辉
作者: 刘海明 时间: 2022-10-18 00:06
【案例】
我国首家元宇宙新闻与传播学院在南开大学推出
南开大学官网 - 新华财经
百年学府南开大学校庆日暨南开大学新闻与传播学院成立一周年之际,我国首家元宇宙新闻与传播学院今日(10月17日)在南开大学推出,根据南开大学新闻与传播学院秀山堂现实物理空间虚拟复制的数字空间正式上线。
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百年学府南开大学校庆日暨南开大学新闻与传播学院成立一周年之际,我国首家元宇宙新闻与传播学院今日(10月17日)在南开大学推出,根据南开大学新闻与传播学院秀山堂现实物理空间虚拟复制的数字空间正式上线。
南开大学新闻与传播学院院长刘亚东表示,通过元宇宙沉浸式教学,有利于学生实时掌握新一代信息传播技术前沿进展,全面提高新闻传播技能和本领。我院拟通过小步快走、力求实效方式,推进元宇宙数字技术在全院范围内广泛应用,努力将我院建设成为特色鲜明,具有大量元宇宙元素体现的全国首家元宇宙新闻与传播学院。刘亚东说,今后将进一步秉承百年南开“允公允能、日新月异”的校训,联合南开大学相关院系以及元宇宙领域先进的技术公司共建元宇宙联合实验室,通过制作虚拟教授数字人、在虚拟现实空间建设虚拟课堂、在元宇宙空间开设网络前沿大师课等,逐步充实和加强元宇宙新闻与传播学院特色。
南开大学建设元宇宙新闻与传播学院战略合作伙伴、国家高新技术企业北京蓝亚盒子科技有限公司CEO谢成鸿介绍,近两年来公司以覆盖百万专业开发者生态的自研3D引擎LayaAir和移动端UGC(用户自创内容)平台创作工具LayaMateX两大核心技术集群为依托,成功进行了元宇宙+的战略升级。今后将继续致力于把Layaverse打造成为“全球领先的UGC元宇宙平台”,为社会各界提供低成本、沉浸式、个性化的元宇宙数字空间服务。
据悉,本着“文文互鉴、文理融合、文工交叉”建设新文科的理念,南开大学新闻与传播学院率先在全国开设面向本科教育的专业选修课“元宇宙与媒介的演进趋势”课程,为同学们系统讲解元宇宙的由来、演进、共振与趋势,让同学们领略到元宇宙空间“允公允能”的人文精神与时代前沿同步的“日新月异”的生动实践。
元宇宙是基于虚拟现实、人工智能、区块链、物联网、云计算等数字技术集成创新而连结的3D虚拟世界网络,是基于技术体系全面融合和社会功能有机整合的可以与现实世界发生虚实互动的数字世界。在元宇宙的生态环境中,社会底层操作系统由移动互联网向三维智能全联网迭代升级,内容应用场景由二维平面向三维立体空间迁移拓展。
编辑:吴氏垂心
作者: 刘海明 时间: 2022-10-18 00:15
【案例】
元宇宙?还是“网络宇宙”亲民且脉络分明,华为亦否认“元宇宙”,提出了自己的定义。华为定义为“赛博网络”。我在新书里定义为“大网络”。”网络宇宙“技术系对“元宇宙”的通俗注释,它由六大技术组成:交互界面技术(InterfaceTechnology)[42]、游戏引擎(Game Engine) 与 虚 拟 拍 摄 技 术(Virtual Shooting)[43]、 区 块 链 技 术( B l o c k c h a i n )、 人 工 智 能 技 术(A I )、 网 络 及 运 算 技术(NetworkComputing Technology)、物联网技 术(Internetof Things);也可以将网络及运算技术分 成芯片技术(Chip Technology)、大数据技术(Big Data)和互联网通信技术(Internet CommunicationTechnology),即八大技术。
编辑:吴氏垂心
作者: 刘海明 时间: 2022-10-18 00:23
【案例】
库克:“元宇宙”概念模糊不清,苹果公司尽量避免卷入[url=]ARVR社区[/url] 2022-10-1017:00 Posted on 北京
来源:映维网Nweon
在日前接受荷兰媒体Bright采访时,苹果首席执行官蒂姆·库克表示AR是未来趋势,但不看好元宇宙。他表示:“我真的不确定普通人能告诉你什么是元宇宙。苹果在很大程度上避免使用元宇宙这个词。”
库克上周前往了欧洲。在一次App Developer Academy活动结束后,他接受了荷兰媒体Bright的采访,并谈到了诸如App Store,隐私,服务等多个话题。其中,库克穿插谈到了AR和元宇宙。
这位苹果首席执行官在谈及AR时表示:“我认为AR是一项影响深远的技术,它将改变一切。想象一下,突然间你可以用AR进行教学,这样你就可以直接演示教学知识,或者医学方面。就像我说的,我们未来将难以想象过去没有AR时的生活。”
如果你有印象,库克曾早前接受BBC采访和在那不勒斯腓特烈二世大学进行毕业演讲时同样提到了相同的观点,亦即未来人们将难以想象没有AR的生活。尤其是,他在那不勒斯腓特烈二世大学对学生们说到:“当回顾过去时,你会想知道过去没有AR时你是如何生活。就像今天一样,我们一直想知道过去没有互联网的生活。”
然后,库克谈到了目前市场大肆炒作的元宇宙概念。他表示:“我一直认为重要的是首先理解,而我真的不确定普通人能告诉你元宇宙是什么。”
库克认为,与定义模糊不清的元宇宙相比,虚拟现实是一种定义更为明确的技术,并且确实有一定的用处:“这是一种你可以真正沉浸其中的技术。但我不认为这就是你想要的生活方式。”
他进一步指出:“苹果在很大程度上避免使用元宇宙这个词。”
实际上,库克过去曾多次表达过类似的看法,他一直认为科技应该要增强人类生活的效率和体验,而不是孤立人们和为人们逃离现实提供窗口。在库克看来,AR在这方面的表现令人难以置信,但他对会孤立人们的虚拟现实保持谨慎态度。
延伸阅读:Snap CEO称公司不使用“Metaverse”这个概念炒作词汇
除了苹果之外,正在积极押注AR的Snap同样不喜欢元宇宙一词。首席执行官埃文·斯皮格尔曾在一次《卫报》采访中指出,自家员工甚少使用“元宇宙”一词,因为元宇宙是一种“模棱两可和假想的”描述,而我们人类“热爱现实世界”。所以,Snap将未来的赌注都押在增强现实技术,而不是资本市场热衷于炒作的“元宇宙”概念。
https://mp.weixin.qq.com/s/CvfS_VmotlhJDkX76uTqMA
编辑:吴氏垂心
作者: 刘海明 时间: 2022-10-22 16:31
【案例】
专题推介 |《新闻界》刊发元宇宙相关文章摘选
Original 新闻界 [url=]新闻界[/url] 2022-10-14 17:06 Postedon 四川
“元宇宙”(Metaverse)无疑是时下新闻传播学界的研究热点,已有不少围绕于此的研究和探讨,《新闻界》自2021年第10期开始刊登相关论文,更于2022年1月和9月开设“元宇宙与新闻传播”专题。今天给大家带来研究元宇宙的9篇论文,以供参考。
具身方式、空间方式与社交方式:元宇宙的三大入口研究——基于传播学逻辑的近期、中期和远期发展分析
/ 喻国明 赵秀丽 谭馨
【摘要】元宇宙是一个超越现实世界的、更高维度的新型世界,人类可以通过具身、空间、社交三大入口进入元宇宙。按照未来发展的时间序列逻辑,人类进入元宇宙的方式在这三大入口的近期、中期、远期三阶段会表现出不同特征。其中,具身入口的发展将按照近期进入外链式虚拟体验阶段,完成五感替代;中期走向内置化虚实相生阶段,尝试意念交流;远期迈入赛博格后“新人类”阶段,实现终极传播的过程进行发展。空间入口则将依照近期进入主场景融汇阶段,实现数智化升级;中期走向多场景覆盖阶段,满足多元垂直需求;远期迈入全场景升维阶段,全产业协同带来全方位变革的链路进行探索。社交入口的发展将遵循在近期进入创建数字分身阶段,实现第二身份的定制与身心映射;到中期进入凝聚虚拟社群阶段,再造精神空间并形成赛博文化;跨入远期积淀社会文明阶段,架构社会系统并制定运行规则的逻辑进行升维。必须指出,从当下现实发展到元宇宙近期阶段,也需要三大入口中相应技术发展与市场需求的共同推动,在技术与社会的“互构” 中开启“人之为人”的新型数字文明时代。
【关键词】元宇宙;具身;场景;社交;时序分析;互构模式
(原文刊登于《新闻界》杂志2022年第9期)
遁入“洞穴”?——对元宇宙迷思的三重否思
/ 要欣委 李明伟
【摘要】现有元宇宙的主流叙事许诺的是一个无比美妙的第二世界、平行世界,对进步的迷思遮蔽了包藏其中的巨大风险。元宇宙本质上是一套现实与虚拟的倒置装置。它的应用将导致现实与虚拟的此消彼长,让人进一步深陷“洞穴”的虚光幻影之中。而且,作为一种极致的“我媒介”, 元宇宙对人类肉身史无前例的弃置,终将彻底消解人的主体性。“元媒介”是元宇宙迷思的终极叙事。但以泛媒介观来透视人的存在,可以发现人类的境况绝非是某个媒介所造就。人身披万媒而存有,新兴技术并非我们理解世界的唯一中介。技术狂飙的时代呼唤批判性的反思,我们由此可以更加客观地对待新事物和人类自身的位置。
【关键词】元宇宙;技术迷思;泛媒介观
(原文刊登于《新闻界》杂志2022年第9期)
媒介视域下元宇宙未来研究的要求及展望
/ 唐远清 张月月 赖星星
【摘要】2021 年以来,海内外学术界聚焦元宇宙,形成了一股元宇宙研究的热潮。元宇宙正从概念建构、理论探讨,同步进入实践探索、行业运用的快速发展阶段。本文首先对媒介视域下元宇宙的前沿研究成果进行了系统梳理;其次分析了元宇宙发展对新闻与传播学未来研究的要求;最后,对新闻与传播学界未来的元宇宙研究,对值得重点研究的议题领域提出了展望和建议。
【关键词】元宇宙;媒介研究;理论范式
(原文刊登于《新闻界》杂志2022年第6期)
元宇宙:具身传播的场景想象
/张洪忠 斗维红 任吴炯
【摘要】元宇宙是用户以数字人形态进入虚拟空间活动的一种场景,是从小说想象延伸至产业的概念,正在被设想为互联网发展的新趋势。本文认为元宇宙是典型的具身传播,是基于VR应用基础上的游戏与社交深度融合的场景再造。基于此,本文进一步从具身传播视角分析了互联网三个演变阶段:感官的“看得见听得着”、触觉的“感受到”、意识与身体的“想得到摸得着”,而元宇宙就是第三个阶段的大脑意识带动身体融入虚拟空间的场景想象;并进一步从空间、时间、规制等角度分析了元宇宙不是一个虚拟的伊甸园再造,以及如何看待人与元宇宙技术的关系。
【关键词】元宇宙;具身传播;游戏;社交
(原文刊登于《新闻界》杂志2022年第1期)
元宇宙作为媒介:传播的“复得”与“复失”
/胡泳 刘纯懿
【摘要】元宇宙预示了数字革命序列中新一轮的技术创新和网络整合,在昭示着互联网产业大变局之时,也同时宣告着对传播领域的重塑和搅动。虽然“元媒介”的概念先于元宇宙而存在,但它却准确预言了在数字时代新旧媒介相互构成、相互塑造、相互依托的辩证关系,基于这种辩证关系,元宇宙正在加固一种“对传播的传播”,即“元传播”的过程。于是,作为元媒介和元传播的元宇宙体系以其内在机制和技术特征为数字时代的传播召回了语境与共识、声音与言语,同时显影出此前为我们所忽视的媒介的自反性与基础设施特性。与此同时,元宇宙也以去身体、去真实、去开放和去隐私,警告着传播在这场变革中所面临的风险和危机。
【关键词】元宇宙;元媒介;元传播
(原文刊登于《新闻界》杂志2022年第1期)
数字交往论(2) :元宇宙,分身与认识论
/杜骏飞
【摘要】在混合现实(MR)中交往的人,因面对多重的感知、身份、行动和交往律而具有复杂的分身性;这种分身性,形成了数字交往与认知哲学的思想对话。1.数字传播建构了主体—介体融合的传播人,而虚拟交往则定义了人—物—实践融合的交往人,这是虚拟交往时代的认识论基础。2.在跨体系、变维、多分身的生存模式(MDSs)中,交往人的属性不止是技术具身:他有自我想象、又虚实相间,且其身份之间是可联结、可接替的。此即数字交往的分身性。3.分身性的认识论意义在于:交往人对世界的认识,是一与多、虚拟与现实、先验与后验的统一,也因此成为一种调谐与演化的生成。4.分身认知试图丰富演化主义的元认知,为数字交往提供更具解释力的后现象学结论。
【关键词】数字交往;分身性;交往人;交往具身;MDSs;元宇宙;认知哲学;数字交往论(DAT)
(原文刊登于《新闻界》杂志2022年第1期)
“新闻”的再定义:元宇宙技术在媒体中的应用
/陈昌凤 黄家圣
【摘要】虚拟现实技术作为元宇宙的核心技术,正在驱动一场数字新闻业的变革,在近十年新闻业的颠覆式创新中,它已经产生了重要的作用,催生了沉浸式新闻。沉浸式新闻正在改写新闻的定义——“ 新闻是新近发生的事实的报道”,在沉浸式新闻中,新闻成了用户对重构的事实的临场感知。与此同时,新闻的特性和功能,也随之发生了改变。沉浸式新闻的作用于用户的机制是怎样的?存在什么样的风险?这些都是需要学术界研究的问题。
【关键词】虚拟现实;元宇宙;沉浸式新闻;智能传播
(原文刊登于《新闻界》杂志2022年第1期)
数字交往论(1) :一种面向未来的传播学
/杜骏飞
【摘要】数字时代的本质之一,是人、信息、媒介与社会的脱域融合。在此基础上,万物互联与虚拟社会的演进,使“传播”转向“交往”——一种具有数字实践性的交流—行动。数字交往论是以交流—行动的同一性与实践的泛在性,对两种重要的交往哲学“精神交往”与“交往行动理论”做出回应。数字交往论的视角,是要将新传播视为一个即时实践的、虚实混合的交流系统,这将有助于重新发现理论。
【关键词】脱域融合;交往;数字交往;精神交往;交往行动理论;虚拟社会;元宇宙;全时性;数字交往理论
(原文刊登于《新闻界》杂志2021年第12期)
未来媒介的进化逻辑:“人的连接”的迭代、重组与升维——从“场景时代”到“元宇宙”再到“心世界”的未来
/喻国明
【摘要】本文认为媒介是连接人的全部社会关系的纽带,而媒介迭代之“新”就意味着为这个纽带的连接提供了新的尺度、新的内容和新的范式。在此基础上文章探讨了未来媒介的进化逻辑,具体分析了从“场景时代”到“元宇宙”再到“心世界”的未来媒介演进逻辑及其对于人的社会实践自由度的维度突破。
【关键词】未来媒介;场景时代;元宇宙;心世界;演进逻辑
(原文刊登于《新闻界》杂志2021年第10期)
编辑:吴氏垂心
作者: 刘海明 时间: 2022-10-26 13:24
【案例】
元宇宙背景下传媒业发展的机遇与挑战
从2021年3月游戏公司Roblox作为“元宇宙第一股”在美国纳斯达克成功上市,到同年10月社交媒体Facebook为力拓元宇宙而更名为Meta,各大资本的纷纷布局令元宇宙这一概念出现在大众视野并迅速火爆起来,2021年也随之被称为“元宇宙元年”。
虚拟现实、区块链、人工智能、可穿戴设备等底层技术日益发展成熟,移动互联网红利逐渐消退后经济社会对新兴赛道的需求急迫,加之疫情时期社会虚拟化的加速发展,种种原因推动着元宇宙时代正以加速度向我们走来。在这样的背景之下,对传媒业的发展做出前瞻性的审视,有利于传媒业更好地把握时代,发挥其社会功能。
一、元宇宙的概念及特点
关于元宇宙的概念、内涵及特点,学界业界都有诸多讨论。可以预见的是,其在时空、虚实方面的特性必将给传媒业发展带来巨大影响。
1.元宇宙的概念。“元宇宙”作为舶来品,是由“Metaverse”翻译而来。“Metaverse”为“Meta”(超越)与“Verse”(宇宙)的组合,按字面意思来看含有“超越现实的宇宙”之意。这一词最早出现于1992年尼尔·斯蒂芬森所著的科幻小说《Snow Crash》(雪崩)之中,描绘的是一个脱胎于现实世界、通过公共接口便能以虚拟身份进入的平行宇宙。而在此之前,著名科学家钱学森在1990年致汪成为的手稿里就曾出现“Virtual Reality”,在信中他表示喜欢将其翻译为别具中国味的“灵境”,认为它将大大拓展人脑,引发足以震撼世界的变革,该想法可以称之为元宇宙在中国的萌芽。
目前,元宇宙尚且没有统一的定义。维基百科将元宇宙定义为一个“集体虚拟共享空间”(Collective Virtual Shared Space),包括“虚拟世界、增强现实和互联网的总和”;Facebook创始人扎克伯格称元宇宙为拥有超强沉浸感的“具身的互联网”(Embodied Internet);国内学者喻国明认为元宇宙是一个“虚拟与现实高度互通且由闭环经济体构造的开源平台”,其六大支撑技术分别为区块链技术、交互技术、电子游戏技术、人工智能技术、网络及运算技术、物联网技术;朱嘉明则把元宇宙看作是参照现实世界却又独立于现实世界的虚拟世界。由此,我们可以认为,元宇宙是依托VR、AR、MR、区块链、物联网等多种技术所构建的与现实世界融合共生或将独立于现实世界的虚拟空间,现实人类以“虚拟人”的形式生活在此空间中。
2.元宇宙的特点。综合分析元宇宙的内涵,可以发现其具备四方面特征。
一是时空拓展性。时间与空间在元宇宙里都是由数据组成的。元宇宙将重新定义过去与未来、远方与近处,打破时间的线性与空间的有限性,令时间和空间呈现出无期限、无边际、无限拓展的特点。人类通过数字化身“虚拟人”进入元宇宙这一虚拟空间时,将完全摆脱与物理世界的时空障碍,带来超越现实感知的全新体验。
二是开放参与性。依托于自由且开放的源代码、支持互操作性的网络协议,元宇宙承载起一个可根据用户自由意志进行创新创造的开放性生态。人人都是参与者、创作者,都可以自主建造元宇宙的模组,并且在平台里实现不同端口的协同互联。
三是虚实相融性。清华大学新媒体研究中心发布的《元宇宙发展研究报告2.0版》指出,标准的元宇宙构建步骤包括数字孪生、虚拟原生、虚实共生、虚实联动四个阶段。随着VR、AR、MR、3D还原等技术与设备的迭代升级,元宇宙空间将会从现实世界的镜像,发展至现实与虚拟信息融合、相互共生、联动交互的阶段。无论是视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉等感官体验的高度联动,还是经济文化系统的密切融合,都会打破现实与虚拟的壁垒,让用户进入到一个难以分辨的虚实相融的沉浸式环境。
四是经济增值性。得益于区块链技术,元宇宙拥有独立、全面、持续的经济系统,“虚拟人”通过价值创造实现经济增值。一方面是在元宇宙的独立空间里实现经济系统的自循环,得到虚拟经济的收益;另一方面是在元宇宙与现实世界的互动中进行资产的流通变现,从而获得真实经济的收益。可以说,经济增值性为元宇宙的持续发展提供了源源不断的动力。
二、元宇宙为传媒业带来的机遇
区块链、虚拟现实、人工智能等技术潜入我们生活的同时,也改变了新闻业。在传统媒体面临渠道失灵、用户流失、影响力衰退等问题的今天,元宇宙的萌芽将给传媒业带来新的生机。媒体要承担好职责使命,必须跟得上大局要求、跟得上受众变化、跟得上技术进步。元宇宙带来的新技术、新理念的运用,不仅会重新激活传媒生产力,强化传播效果,还将重构传统传媒业的盈利模式,带来新的利润增长点。
1.用户共创内容,激活传媒生产力。元宇宙的开放参与形式必会让“用户生产内容”进一步升级为“用户共创内容”,从而形成一个多元主体协同创作的内容生态,全面激活传媒生产力。在新媒体时代,UGC(用户生产内容)、PGC(专业生产内容)、MGC(机器生产内容)等内容生产模式已日趋完善,但相互之间更多的是保持着独立又存在竞争关系的情境之中。然而,在元宇宙时代,记者、用户、专家、机器、虚拟人、机构等生产主体可以自由协同创作新闻传媒内容。这无疑将重构传媒业的传播网络,激发传媒业的新潜能,大大提升生产效率,进而形成一种多元主体共同创作、相互补充的一体化传媒生态。
2.沉浸场景体验,强化传播效果。从符号传播到具身传播,从线性播报到场景构建,元宇宙的虚实相融性将给用户带来沉浸式体验,多感官的调用会强有力地调动起情绪,在场的传播仪式会催生共同价值情感,从而强化传播的效果。不同于过去的看报、听广播、看电视,元宇宙的传播网络里,透过虚拟现实技术可以让人们沉浸于所构造的场景之中,从而获得远强于传统媒体带来的心理情绪体验。2015年,《纽约时报》就曾与谷歌合作发布VR新闻《The Displaced》(流离失所者)。该作品让人仿佛置身于叙利亚战争后破败的环境之中,亲眼看到难民儿童被迫离开家乡,这样的切身体会更能激发起用户深厚真挚的感情,实现于同情中传达维护世界和平的新闻愿景。元宇宙搭建的数字场景在给人带来沉浸感之外,还将带有交互性。用户不再是作为旁观者,而是作为参与者走进新闻场景之中,当众多虚拟人一同参与进传播活动形成“媒介仪式”时,其带来的传播效果不言而喻。
3.NFT与广告升级,促进盈利重构。元宇宙里,传媒产品的所有权与新场景的广告业务都将给传媒业带来新的经济增长点,促进传媒业盈利模式的重构。当前,不少传统媒体都存在“二次销售”失灵、广告骤减、经济利润大幅下降的窘迫局面,因而元宇宙的经济增值性将为传媒业打好商业翻身仗提供大好机会。NFT(非同质化代币)是数字资产的加密货币,是虚拟资产变现的重要途径,现也常用“数字藏品”来表示,具有唯一产权。2021年3月,美联社将其在区块链第一次报道美国总统选举的作品作为NFT售出,最终以18万美元的价格成交。可见,传媒作品作为数字藏品具有独一无二的商业、文化价值。无论是新闻报道的文本,还是新闻标题、图片、音频、视频等都能作为NFT出售,不仅能获得经济上的实际收益,还能以唯一所有权的形式防止被侵权。同时,传媒业在元宇宙中所构建出的全新场景必将带来广告业务的升级迭代。
三、元宇宙给传媒业带来的挑战
斯蒂格勒曾言:“技术既是人类自身的力量,也是人类自我毁灭的力量。”元宇宙作为一种新生事物,具有广阔的发展应用远景,存在很多不确定性,在给予传媒业无限生机的同时,也带来了新的风险与挑战,值得我们深入审视和研究。
1.简单搬运而非创新性创造。在媒体进军一个新兴媒介时,常常会出现仅仅是把旧媒介内容简单搬运至新媒介上的问题。毫无新意且不适合元宇宙的传播方式不仅会使传播效果大打折扣,还将影响元宇宙所形成的社会秩序。开放式游戏《第二人生》(Second Life)曾一度被当成元宇宙的样本,用户在游戏里协力建造一个充满创造力、生命力的乌托邦,有各种奇形怪状的建筑,也有不同于现实世界常规的虚拟生命,有精灵城堡不再受重力束缚,也有巨型蜗牛在进行跑步比赛。然而,在游戏迎来百万用户,现实世界的品牌纷纷进入游戏世界时,阿迪达斯的球鞋取代了酷炫的喷气式战靴,丰田汽车替代了奇异的飞行器⋯⋯这样的前车之鉴,无不在警醒媒体在进入元宇宙时,不能一味地追求新技术加持而忽略了新媒介用户的真正需求与信息偏好,莫让形式主义“新瓶装旧酒”。
2.真实隐忧与众声喧哗下的舆情。用户共创内容令元宇宙的生产主体更加广泛多元,在用户拥有极大自由度的同时,也将带来传播内容真实性的担忧与舆情走势的难以把控。真实性是新闻的生命,但元宇宙中“把关人”的缺失与用户媒介素养的参差不齐,容易导致虚假信息和谣言的泛滥,新闻真实性难以界定和保障。加之区块链技术去中心化、不可篡改的特点,让虚假信息和谣言很难得到澄清,即使可以很快溯源,也难以删除不实内容。同时,在众声喧哗之下舆情的走势更加难以预测,后真相时代的负面影响在元宇宙将会加剧,身临其境的沉浸式体验更会让用户情绪先行。如何在元宇宙传播生态里做好舆论引导成为难度极大且亟须攻破的难题。
3.媒介伦理失范与隐形媒介霸权。元宇宙环境,避不开日益激烈的传媒市场竞争和资本渗透,这会导致衍生出新的伦理失范与难以察觉的媒介霸权。普通用户缺乏媒介素养,传媒行业职业道德感和社会责任感下降,法律与社会监管不到位,种种原因会让隐私泄露、媒介审判、娱乐化、媒介暴力等媒介伦理失范现象频繁发生。2021年,国家网信办展开的“清朗”系列行动累计清理违法和不良信息2200万余条。在元宇宙空间里,这个数据将呈指数型增长,区块链给了敏感信息与不良信息避风港,且难以清理。此外,元宇宙所需的虚拟现实、人工智能、深度学习等技术往往被头部科技公司所垄断,聚焦到新闻传媒领域,技术垄断极易带来媒介霸权。纵观互联网平台百度,从前几年竞价排名事件、魏则西事件到2019年假冒失联女孩章子欣父亲发言事件,其技术架构和商业模式引发争议不断。元宇宙对技术的高门槛要求,更容易导致资本利用技术黑箱和头部效应操控舆论,无形中形成媒介霸权,侵犯公众知情权。
四、元宇宙背景下传媒业的发展建议
元宇宙作为新一代技术集合体和庞大的产业市场,给传媒业发展带来了新体验和新机会,传媒业需从思维变革、人才培养、制度革新三个层面入手,把握时代机遇,应对新的挑战。
1.思维变革:树立用户思维,重构传播场景。元宇宙的极度开放性给生产者无穷的创造力提供了平台。传统媒体不应该故步自封,而是要积极转换运用数字化思维,探索虚实融生下创新的传播方式与内容场景,推动自身生产链、传播链、价值链的不断拓宽,实现全程媒体、全息媒体、全员媒体、全效媒体的高质量融合。过去的新闻产品往往是线性的,受众只需跟随记者视角了解新闻全貌。但在元宇宙背景下,虚拟人可以走进新闻产品所构建的场景中去,自己去探寻想要了解的讯息,与场景中的对象展开互动。这就要求媒体转变观念,做好市场洞察,充分了解用户需求,并用创造性思维,利用数字技术,构建出立体、多元的传播场景。
2.人才培养:培育元宇宙时代“全能”记者。元宇宙时代对媒体人提出了更加高维的要求,不仅要有专业内容生产能力,还要有较高的技术素养,熟练掌握云宇宙空间的传播能力,更要秉持新闻理想、职业道德,坚守新闻真实性。传统媒体的新闻从业人员习惯于单兵作战,独立跟进新闻事件。但在“用户共创内容”的云宇宙中,媒体人需要与用户、虚拟人、人工智能等协同合作。因此,传媒业内应重点加强技术素养培训,学习虚拟现实、人工智能等技术,引进技术人才,培养创新创作思维,并及时做好“把关”角色,以适应元宇宙的信息传播秩序。传媒业与院校之间应加强交流,着重提高专业传媒人才培养,如网易和复旦大学共建“媒体内容实验室”来孵化人才。元宇宙时代,对公众媒介素养也提出了更高要求,面对更加海量的信息、虚实结合的场景,公众的理解能力、选择能力、批判能力都需要进一步提升,才能建设性使用新的媒介资源和新兴技术,推动形成更加健康、绿色、共享的媒体生态。
3.制度革新:构建多方联动治理机制。为应对媒介伦理失范与隐形媒介霸权问题,应倡导政府、企业、用户、组织等多方主体共同建立多层次的可被共同监督质询的法律规范和评估体系。诺兰曾提出“摄像机假装它是客观的”,但其实摄影师的主观思想早已融入进摄像机的朝向、构图、拍摄角度等。隐形的媒介霸权下恰恰隐藏着技术所依附的人的价值观逻辑。元宇宙背景下,拥有更多话语权和解释力的媒介更不应为资本所收编。作为元宇宙头部的媒介与科技资本,需要接受政府的管控和社会的监督,担负起应有的社会责任和义务。从技术逻辑与社会逻辑中直面“隐形霸权”,如关闭存在信息安全隐患的“ZAO”换脸软件。政府应制定科学合理且适应元宇宙发展的法律法规,对元宇宙传播生态内的不良行为进行约束与监管。
面对技术变革中的社会,海德格尔曾言,“技术是时代的座驾,然而能够驾驭技术从而影响时代进程的,永远是有主体意识的人”。元宇宙作为依托多项技术构建起的虚拟空间,以其时空拓展性、开放参与性、虚实融生性、经济增值性重塑传媒业。在元宇宙时代来临之际,传媒业需以一种“后视镜”的视角反思技术可能带来的种种问题,才能使技术更好地服务于人民、服务于社会、服务于未来。(作者系中国报业全媒体发展研究中心主任)
编辑:陈琦
本文刊发于《传媒》2022年19期
来源:传媒
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/BLUVWMpsDxVM4yh39U5J3A
编辑:张铭麟
作者: 刘海明 时间: 2022-11-4 18:06
【案例】
3500亿!广电总局等五部门印发规划,支持虚拟现实融合发展
11月1日,工信部网站发布由工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局联合编制的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》(以下简称《行动计划》)。按照《行动计划》发展目标,到2026年,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台。
《行动计划》提出,虚拟现实产业发展战略窗口期已然形成,到2026年将实现以下发展目标:
三维化、虚实融合沉浸影音关键技术重点突破,新一代适人化虚拟现实终端产品不断丰富,产业生态进一步完善,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用,形成若干具有较强国际竞争力的骨干企业和产业集群,打造技术、产品、服务和应用共同繁荣的产业发展格局。
在创新能力方面,多技术融合、产学研用高效协同的系统化创新体系基本形成,近眼显示、渲染处理、感知交互、网络传输、内容生产、压缩编码、安全可信等核心关键技术取得重要突破;
在产业生态方面,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业;
在融合应用方面,在工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育健康、商贸创意、智慧城市等虚拟现实重点应用领域实现突破,形成至少20个特色应用场景、100个融合应用先锋案例。
此次,五部门对未来五年虚拟现实与行业应用融合发展的重点任务进行了详细部署。
一是要推进关键技术融合创新。以近眼显示、渲染处理、感知交户、网络传输、内容生产、压缩编码、安全可信等关键技术融合创新工程为牵引,做优“虚拟现实+”内生能力,强化虚拟现实与5G、人工智能、大数据、云计算、区块链、数字孪生等新一代信息技术的深度融合,叠加“虚拟现实+”赋能能力。推进云、网、边、端协同能力体系建设。支持产业链上下游协同、面向特定场景、具备商用潜力的应用技术研发。
二是要提升全产业链条供给能力。推出包括关键器件、终端外设、业务运营平台、内容生产工具、专用信息基础设施在内的全产业链条供给提升工程。研发高性能虚拟现实专用处理芯片、近眼显示等关键器件,促进一体式、分体式等多样化终端产品发展,提升终端产品的舒适度、易用性与安全性。加大对内容生产工具开发的投入力度,提高优质内容供给水平。
三是要加速多行业多场景应用落地。面向规模化与特色化的融合应用发展目标,深化虚拟现实在工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育健康、商贸创意、演艺娱乐、安全应急、残障辅助、智慧城市十大行业领域的有机融合,推动有条件的行业开展规模化应用试点。
四是要加强产业公共服务平台建设,包括建设共性应用技术支撑平台、沉浸式内容集成开发平台、融合应用孵化培育平台等。
五是要构建融合应用标准体系。加强标准顶层设计,构建覆盖基础通用、内容生产、网络传输、分发平台、终端设备、质量评测、创新应用等全产业链的虚拟现实综合标准体系。根据行业急需度明确虚拟现实标准研制路线图。
此外,《行动计划》还明确指出,将通过加强统筹联动、优化发展环境、深化技术研发、开展应用试点、打造产业集群、强化人才支撑、推动交流合作等多项措施保障各项计划的落地实施。
来源:广电业内
编辑:马源
作者: 刘海明 时间: 2022-11-4 20:52
【案例】
Meta对元宇宙加大押注
投资者无法阻止扎克伯格为元宇宙烧钱,他们只能怪自己接受了双层股权结构,令扎克伯格可以控制半数以上的投票权。
马克•扎克伯格(Mark Zuckerberg)是正确识别了科技领域下一个“风口”的巨眼英豪吗?还是说,尽管扎克伯格用高超的技术开发了Facebook,但它只是一个难以复制的一次性成功?如今改名为Meta的该公司股价暴跌,这反映出人们对该公司创始人在元宇宙(一种沉浸式互联网)上的高昂赌注能否很快(甚至能否有朝一日)抵消其核心业务所承受的压力感到怀疑。投资者们也很愤怒,因为他们无法阻止扎克伯格为实现自己的目标烧掉逾百亿美元。他们只能怪自己。他们明知该公司的双层股权结构使拥有13%股权的扎克伯格能够控制半数以上的投票权,却依然购买了该公司的股票。
科技股上周遭遇残酷抛售,此前公布的财报显示出,通胀和全球经济放缓在多大程度上正在挤压数字广告和电子商务——科技股的两个主要增长引擎,甚至就连云计算等前景光明的新市场也未能幸免。投资者也因不断上升的成本和资本支出而畏缩不前。
来源:FT
编辑:马源
作者: 刘海明 时间: 2022-11-13 17:12
【案例】
硅谷史无前例10万人大裁员!小扎断腕怒砍显示器、智能手表
新智元报道
编辑:David Cris
【新智元导读】一波未平一波又起。短短几天时间,已有数万硅谷打工人被「毕业」。匿名吐槽论坛Blind则成了他们宣泄情绪的窗口。
随着Meta「万人温情大裁员」的逐渐落幕,这家社交巨头开始大幅裁撤产品部门,重新规划业务线。
该公司周五表示,将全面停止开发智能显示器Portal和智能手表项目。
原因很简单:卖不出去,不挣钱。
原有团队和资源全部用于AR业务开发。看来还是放不下元宇宙吗?
Meta高管在一次员工大会上说,在裁员后将重组公司的一部分部门和业务,将一个语音和视频通话部门与其他信息团队合并,并成立了一个新的部门,专注于棘手的工程问题。
这家社交媒体公司18年历史上第一次大规模裁员,影响了每个级别和每个团队的员工,其中也包括那些业绩评价很高的员工。
Meta人力资源主管洛里·戈尔说,总体而言,54%的被裁人员属于业务岗位,其余的是技术岗位。Meta招聘团队几乎被裁了一半。
高管们说,未来预计不会有更多轮的裁员。但其他开支将不得不削减,并正在对承包商、房地产、计算基础设施和各种产品进行审查。
断腕!智能手表、显示器全砍了
说是审查,其实是要砍掉某些业务线,这次的刀落在了智能手表和智能显示器身上。
Meta首席技术官Andrew Bosworth负责以元数据为导向的现实实验室部门,他表示,Meta将结束其在Portal智能显示设备和智能手表上的开发工作。
据悉,这款智能显示器的最大亮点在于便携和视频聊天,在新冠疫情带来的「居家潮」逐渐消退之后,Portal的热度不再,而且,它本来就不具备谷歌或亚马逊智能显示器那样的广泛功能。
而且,就像所有的Facebook旗下产品一样,需要用户信任这家公司,把你的个人数据交给它。
今年早些时候,Meta已决定停止向消费市场推销以视频通话功能著称的Portal设备,转而专注于向企业用户销售。
不过,企业用户也对这个在消费者市场败下阵来的产品兴趣寥寥。Portal不仅没有成为公司的主要的收入来源之一,还引起了潜在用户对隐私的担忧。
随着经济的下滑和裁员后人员的变化,Meta高管们最近决定做出更大的改变。
而目前,Meta还没有推出任何智能手表,关于智能手表的展示基本还处于PPT阶段。
Bosworth说,原智能手表部门和团队将专注于AR眼镜。实际上,现实实验室总投资的一半以上将用于AR业务。
扎克伯格周五再次就裁员13%向员工道歉,并告诉员工,他没有预测到Meta的首次收入下降。
在新冠流行期间,由于被困在家中的消费者对社交媒体的使用激增,Meta激进地进行招聘,公司今年前9个月的员工数量激增超过万人。
但今年的业务收入却并不景气,广告商和消费者在成本飙升和利率迅速上升的情况下纷纷缩减了支出。
Meta还面临着来自TikTok的竞争加剧,并且在苹果对其操作系统进行隐私导向的修改后,失去了获得宝贵的用户数据的机会,而这些数据为其广告定位系统提供了动力。
「公司收入趋势的增长比我预测的要低很多。我又一次犯了错。这是对公司规划的一个大错。我为此承担责任」。扎克伯格说。
他说,在未来,他不打算大规模增加现实实验室部门的人员规模。
科技企业10万人失业,裁员寒潮席卷美国
放弃盈利潜力不足的业务模块,这是Meta为「求生」做出的努力。
实际上整个2022年,一大波裁员潮跨越各个行业,迅速席卷了整个美国。从网购到数字支付再到电动汽车,都受到了波及。
根据企业裁员跟踪机构fyi的统计:2022年,527家初创公司一共裁掉了71,175名员工。「业务增长放缓」和「劳动力成本增加」则是大企业纷纷选择「降本增效」的罪魁祸首。
如果将大厂小厂全算进去,这个数字已经突破了10万人。(此处感谢马院士和小扎的「贡献」。)
从下面这些著名企业的裁员力度上,不难感受到今年科技界的寒风凛冽。
苹果
据Business Insider报道,今年8月,苹果裁减了约100名外包人员的合同,目前已经暂停了几乎所有的招聘。
这可能表明,财大气粗的苹果也到了需要谨慎控制成本的关头。
据了解,苹果在未来一年对公司职位增加人员是「无预算」的。苹果实际上已经处于「冻结招聘」状态。有内部人士称,公司高层已经初步达成共识,未来苹果将经历一个招聘冻结期。
微软
微软在6月30日财年结束后重新调整了业务部门及其角色,并裁减了一些职位。虽然该公司仍表示,计划继续招聘其他职位,并在本财年结束时增加员工人数。
这家总部位于华盛顿州雷蒙德的公司表示,裁员影响了18万名员工中的不到1%,涉及包括咨询、客户和合作伙伴解决方案在内的多个群体,并分散在各个地区。
亚马逊
为了削减成本,亚马逊今年已经放弃了多个项目,这已至少导致560人被裁员。
4月,「电商巨人」关闭了Amazon 4-star、Amazon Books和一些快闪店等实体店,还在纽约解雇了51名员工;9月,亚马逊宣布关闭其远程医疗部门并解雇了159名员工。
今年,亚马逊还放弃了几家机器人企业、蓝天研究计划和在线教育业务。对于其中一些项目,亚马逊让员工可以选择带着遣散费离开,或在公司内寻找另一个职位。目前尚不清楚这些工人中有多少被解雇。
Twitter
在新老板马斯克接管不久后,Twitter有3,700名员工在11月4日收到电子邮件称他们已被解雇,约占公司员工总数的50%。
在直截了当的电子邮件中,被解雇的员工被告知Twitter「正在进行裁员以帮助改善公司的健康状况」,并提供了遣散费。
马斯克在大规模裁员后发推文称,「当公司每天亏损超过400万美元时,他别无选择。」
特斯拉
根据WARN文件,特斯拉在今年6月下旬裁员229人。
此次裁员主要影响到其自动驾驶部门的员工。据彭博社报道,特斯拉还关闭了位于加州圣马特奥的整个办公室,并将该办公室的一些员工转移到另一个地方。
在6月的一次采访中,马斯克说他计划裁减特斯拉3%至3.5%的员工,包括10%的受薪员工。Insider报道说,一些前雇员证实他们已经被裁员,不过总人数不详。
Netflix
Netflix今年已经进行了4轮裁员,总计约有500名员工被「毕业」。
该公司今年夏天裁员约450人——其中一轮裁员在5月影响了150名员工,另一轮裁员在6月影响了300名员工。
在此之前的4月份,Netflix还从其新的粉丝网站Tudum解雇了25名营销人员;最近,他们更是缩编了动画部门——宣布将裁员30人。
不过,Netflix的财务状况可能正在好转:继第一季度失去了20万用户,第二季度失去了近100万用户后,Netflix在10月中旬增加了240万订户,扭转了颓势。
Paypal
根据一份监管文件,PayPal今年4月将悄悄裁掉83名员工。
该公司在全球拥有超过30,000名员工,其中超过三分之一位于美国。
据TechCrunch报道,此次裁员似乎与该公司缩减其在旧金山湾区的业务规模有关。
Rivian
电动汽车制造商Rivian在7月份证实,将裁减约800名员工,约占其员工总数的6%,以此削减成本。
在以去年最大的IPO上市不到一年后,裁员就这样发生了。
格罗方德
格罗方德是美国最大的半导体供应商。不仅开始裁员,还下达了招聘冻结命令。
该公司周五通知员工即将裁员,但没有透露裁员的具体时间,也没有透露哪些部门会受到影响。
这家芯片制造商周二在一次电话财报会议上表示,为使每年的运营费用降低2亿美元,他们正在采取措施。
沃尔玛
沃尔玛宣布裁撤企业部门以及其中一个执行中心。
10月中旬,这家零售巨头在佐治亚州提交了一份工人调整和再培训通知,宣布解雇近1,500名工人。
今年早些时候,《华尔街日报》报道称,沃尔玛计划在公司重组过程中裁员约200人。
沃尔玛的销售增长——在大流行最严重的时期呈爆炸式增长——最近则趋于平稳。2022年第二季度,沃尔玛电子商务销售额同比增长12%,而2020年第二季度则暴涨97%。
甲骨文
甲骨文今年裁员的范围仍然不明朗。
今年7月,甲骨文广告部门悄然进行了两轮裁员,总共60人;8月和10月进行了包括公司的营销、客户体验和云部门的两轮裁员,可能会影响全球数千个工作岗位。
在提交给美国证券交易委员会的文件中,甲骨文还表示预计到2023年8月,「主要与员工遣散有关」的重组成本将达到5.19亿美元。这说明被解雇的员工人数将远高于公司公开披露的人数。
福特
作为重组和将生产重心向电动汽车转移的一部分,福特计划解雇约3,000名全职员工和合同工。他们估计电动汽车所需的劳动力比传统汽车少30%。
Lyft
为了迎接「明年可能出现的经济衰退」,美国第二大打车应用Lyft在11月初宣布将裁员700人。
公司创始人罗根·格林(Logan Green)和约翰·齐默(John Zimmer)在发给员工的电子邮件中表示,所有团队都将受到影响。
裁员浩浩荡荡,匿名吐槽论坛Blind被挤爆
裁员大潮以迅雷不及掩耳之势席卷着整个硅谷,很少有公司能从「科技寒冬」中幸免。
在职场论坛Blind中,各家大厂也收到了越来越多的「差评」。
Blind是一款成立于2013年的职场匿名社交软件,拥有来自300,000多家公司的700万注册用户。
因为用户可以匿名发帖并与业内其他人联系,这款应用程序在Uber、Meta和Twitter等科技巨头的员工中很受欢迎。
在注册Blind时,只有当用户提供公司邮箱进行验证时,才可以获得更多的访问权限和完整体验。
与领英截然相反的运作方式,也使Blind成为了不少员工宣泄情绪的窗口。
几名经网站认证的Twitter员工,发表了对马斯克的差评。
「在埃隆接任之前,一切都很好。」
「(Twitter的裁员使)一种富有同情心、以人为本的企业文化迅速土崩瓦解,也让我们感觉失去了家人。」
「埃隆的母亲把马斯克的自尊推到了火星大小。Twitter已经很混乱了,但周五的裁员更像一场垃圾箱里的大火——这个人完全不知道自己在做什么。」
一位自称是Meta高级软件开发者的用户发帖称:「元宇宙使我们缓慢死亡。」
他补充道:「扎克伯格将用他的『元宇宙』,单枪匹马杀死一家科技公司。」
来源:新智元
编辑:邓秋雨
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作者: 刘海明 时间: 2022-11-14 22:40
【案例】
《元宇宙发展研究报告》(3.0版 修订号0.951)正式发布
来源:清博智能(公众号)
编辑:陶鹏辉
作者: 刘海明 时间: 2022-11-15 22:26
【案例】
Meta大裁员:1.1万人从元宇宙里“消失”
该来的还是来了。
在裁员的消息已经酝酿了一整个周末之后,马克·扎克伯格终于美国时间在周三11月9日早上,正式宣布了 Meta 裁员的消息:
这是 Meta/Facebook 公司创立历史上的首次大规模裁员,将会影响超过1.1万名员工,约占 Meta 公司员工总数的13%。
“对于裁员的决定,以及对于我们走到今天这一步(的错误),我个人负责,”扎克伯格在一封致员工全体邮件中写道,“我知道这对于所有人来说都是个艰难的情况。对于受到影响的员工,我深感抱歉。”
扎克伯格表示公司也早已启动了其他降本增效的手段,包括冻结招募直到下财年Q1、削减公司运营和员工工作当中的一些自由开支等。“裁员是最后不得已的下策。”
消息官宣后,Meta 股价再次飙升:昨日收盘价$96.47,周三开盘$101.72,立刻猛涨,日间最高涨幅8%,午后开始回落,最终收于$101.47,涨幅5.2%。
投资人也许把这个大裁员当成Meta提高利润率的好消息,但是在这些数字背后,是无数被影响到的普通人的辛酸和恐慌。
(对于受影响的人,硅星人在文末汇总了互助和还在招聘的公司信息,可以留意查看)。
裁员内幕
总体上,正如扎克伯格在员工全体信里写的那样,本轮Meta裁了1.1万名员工,其中招聘(recruiting)和商务(business)类岗位成为了重灾区。但并不是说这轮没有工程师被裁。事实上一些来自Meta 内部和社交媒体的爆料显示,有的工程部门裁员比例相当高。
首先是 Recruting(招聘)岗位人数显著降低,信中原文写的是“将受到不成比例的影响”。
在 LinkedIn 上搜索相关关键词,搜到的大量裁员信息发布者都是招聘、人才获取岗位的员工。坊间有一种说法是,Meta原本有6000+ recruiter(招聘官),裁了一半。
一位技术招聘官 Kelsea Pullin 表示,自己之前在微软工作了长达9年,去年才做出了艰难的决定,跳槽到 Meta 的 Reality Lab,主要工作是招聘研究人员和学者。却没想到刚加入没多久就被裁掉了。
行业里有人质疑为什么 Meta 有这么多招聘官,难怪要裁——对此 Pullin 的帖文也提供了答案:招聘官也会和很多公司内其他非招聘事务进行合作,比如DEI(多元化、平等、包容性)等。“我真的没有想到这样的事情会发生在我身上。”
一些被裁员工在 LinkedIn 上宣布消息。
同时,Business(商务)岗位的裁员情况也非常可观,扎克伯格在裁员信里指出该团队将进行“深度重组”。同样在职场社交网络上,可以密集看到许多商务类职位,如创作者对接、广告商关系、产品营销等员工,发帖表示被裁。
有“活下来”的员工指出自己发现了规律:
很多被裁掉的都是比较新的员工,比如在最近一年内,特别是前段时间股价暴跌以来入职的。这个情况的原因可能是因为公司给老员工配股的数量已经定下来,给新员工配股的时候因为稀释要发更多股票,会更亏。
至于工程师裁员:消息官宣之后,很多外界人员一度以为这次裁员没有影响到非工程员工。
然而根据硅星人从多个消息渠道了解的情况,实际上 Meta 的工程师本次也没有幸免,而且裁员的人数也不少。
根据 Twitter、Blind 上的爆料以及 Meta 员工圈子传出的消息,一种比较普遍的说法是工程师总人数裁10%左右,主要从绩效较差的员工开始裁。
硅星人了解的大致的情况是:在不同的组织里,工程师的裁员比例在5%-10%不等。
而且值得注意的是,工程师岗位的裁员也存在很大的随机性。
坊间传闻大多指出这次主要从绩效较差者身上动手。但在 Blind 上也有前员工表示,上季度评价是 EE(Exceeds expectation 超出预期),照样被裁掉了……
而在论坛一亩三分地论坛上也有人表示,自己(数据科学家)和直接汇报的经理都被裁了,之前的绩效考核当中并没有拿到较差的等级。
综合各方信息,我们发现了一些值得挖矿的关键细节:
1)对于工程师来说,没有绝对安全的业务部门,即便是 Family ofApps(比如 FB、Instagram 等)下面的一些广告部门,甚至是 Reality Labs 内的员工,也会被裁掉。
2)同样也没有绝对安全的级别,主任工程师 (staff) 和高级工程师,也会被裁掉。
3)裁员并不完全和绩效挂钩,有不少高绩效的员工也被裁了
上周盛传 Twitter 看代码行数裁员的方法很脑残,然而本周 Meta 裁员,似乎真的有看代码量。公司里的高级工程师恐怕就在这吃了亏,由于他们的主要任务是做规划、写文档等,实际提交的代码量很少,有些甚至是0,结果似乎裁员波及非常明显……
另外,硅星人了解到,这次受打击面最大的是新加入公司的员工,以及准毕业生们。很多此前跳槽到Meta的员工,都不幸被列入到裁员名单之列,一些之前拿到了 Meta offer 的准毕业生也透露,自己的 offer 被撤回了。
最后:在上周末 Meta 本轮裁员泄露之前,华尔街上就有消息传出,Meta 计划通过裁员以及其他固定减耗手段,(在下一财年)实现降本30亿至40亿美元。
假设所有降本都通过裁员的方式实现,并且按照2021年 Meta 员工中位年薪30万美元计算的话,Meta 这一轮需要裁掉的人数将在1万到1.33万人之间,占比11%-15%左右。
现实中,扎克伯格最终选定的数字是1.1万人,占比13%。
而如果按降本40亿美元计算的话,很明显还有继续裁员的空间。
所以坊间又有了新的传闻:Meta 只是趁这两天美国中期选举、Twitter 裁员、币圈大战大热点事件的当下,赶快先裁一拨人。之后再把剩下的人通过各种手段慢慢优化掉,比如自然损耗(退休、辞职、职位取消等)、小规模裁员、PIP(绩效改进计划)等。这些后续的优化安排,最快宣布时间可能在下周到年底前。
“为最坏的可能做足准备,”一位来自另一家硅谷大厂的员工评测 Meta裁员的帖子中写道。
被裁员工:路在何方
上周末,Meta 即将裁员的消息被《华尔街日报》曝光。据一些匿名员工反映,当时只有公司核心高层知道此事。
包括绝大部分总监和下面的经理在内的中层管理人员,到了本周二才开始收到非正式和正式的通知。
“周一可真够有意思的,大家都一股‘心照不宣’的样子,”一位 Meta员工表示,“但其实所有人都百分之百清楚(裁员)一定会发生了,很多人在传小道消息……”
这位员工透露,他注意到周一一整天,自己团队的人都没有做任何有意义的工作,“估计明天也是一样。”
等到周三靴子落地,幸存的员工一边为同事的离开而难过,也一边为自己保住了工作而感到一丝安慰。硅星人的朋友圈里,就有不少Meta的员工称自己“暂时安全”,但是不少人也因为一起开会、一些合作的同事的突然离开而感伤。一位Meta员工告诉硅星人,虽然自己没有受到影响,但是看着不少人离开,受到了“很大的心理冲击”。
而被裁的员工,不少涌上了社交媒体“求救”。他们要么是因为身份问题继续找到下一份工作,要么就是处在产假或者其他特殊时期,急需工作带来的生活保障。
甚至不少人都在TikTok上开始讲述自己被裁员的经历和心情。
特别是正在Visa/移民流程当中的前员工。之前 Meta 因为出过涉嫌滥用Visa的问题,已经被 USCIS(美国政府移民管理部门)盯上了,相关的身份审批流程曾经一度中止,后来也没完全恢复到正常水平和速度。而这次裁员更是让很多人直接坠入深渊。
一位谷歌员工发帖表示,已经收到不少在 Meta 工作的前谷歌同事希望回到谷歌的消息,只为了在Visa/移民流程上能更安全一点——就算工资降低也在所不惜……
还有一位前 Meta 员工发帖诉苦,自己被裁的时候还正在休产假,然而很多同级的,以及团队里新来的同事,甚至绩效比自己差的,都没有被裁……
“现在已经不知道能上哪提意见了。我也不知道接下来该怎么办。”
比起Twitter,Meta还算体面?
和上周 Twitter “大屠杀”式的混乱裁员相比,这次 Meta 的裁员尽管人数多出了整整两倍,居然反让大家感觉“还算体面”。可能比起马斯克的杀伐无情,扎克伯格的裁员信和补偿,至少带了一点人情味。
先看裁员通知信,扎克伯格在开头一上来就表示:决定是我做的,公司今天走到这一步是我的错,我感觉非常对不起大家。
在补偿措施方面,Meta 本次裁员提供的条件,也至少达到或者超过了业界标准的水平:
遣散补偿:继续按时发放4个月的基本薪资,外加每在职一年多发两周工资(无上限);
RSU分配:所有被裁员工仍将正常收到11月15日的配股;
移民支持:公司移民事务专员继续为被裁员工提供Visa移民方面帮助;
医保:所有受影响员工及其家庭仍可享受六个月医保;
带薪假期:未使用的带薪假期也将折算进入补偿;
求职:公司聘用外部HR供应商并提供三个月的职业支持。
在 Meta 内部,也有员工通过各种手段试图确认自己的朋友有没有被裁。
一亩三分地用户表示,一开始是用系统查询对方的用户名,如果没了就是被裁了;后来到中午下午的时候,公司内部组织名单已经更新,可以看到活下来的人——没看到的就是被裁了。
虽然对被裁员工也是“驳回系统权限”等处理方式,这次 Meta 做的好的一点,就是没有关闭被裁员工的邮箱。他们仍然可以继续使用邮箱在接下来的一段时间里和团队同事朋友告别,并且下载和保存接下来的关键文件。
Twitter 上周毫无情面直接关闭了员工的所有系统、Slack 和邮箱权限,很多员工一边和彼此道别,一边就被“销号”了……
从文字组织、信息传递的角度看,扎克伯格的整封信,还算写得比较诚恳。一位 LinkedIn 员工匿名表示,过去一直以为扎克伯格是个亿万富翁机器人,然而这封信的体面程度令人惊讶:
“裁员的时候,诚恳的内部信肯定没有货真价实的补偿重要,但至少这次扎克伯格两边都做的很好。”
但也有人讽刺道:他这人味儿都是装的,因为后面还要继续面对剩下的7万多人呢……而且他决定在美国中期选举日来进行大裁员,不就是为了转移大家的视线吗?
尽管此次裁员,扎克伯格也提到,公司的所有组织架构,包括 Familyof Apps(也即老 FB)和 Reality Labs(即元宇宙),都将受到裁员影响。然而大多数人都已经有了共识:这一波裁员的内在目的,是在老 FB 那一边尽可能去冗,最终让元宇宙业务可以飞得更高。
通过今天的裁员,他已经向全世界展示了自己的决心。扎克伯格对这次裁员感到抱歉——话虽这么说,但大家都清楚,为了元宇宙,扎克伯格早已决定不惜一切代价。
对于受到大裁员影响的朋友,硅谷不少华人组织已经在开始互助互荐新的工作机会,硅星人也将持续收集类似信息,更新在接下来几天的文章里。
来源:引领外汇网
编辑:陶鹏辉
作者: 刘海明 时间: 2022-11-15 22:56
【案例】
史无前例!狂裁 1.1 万人,扎克伯格画的元宇宙大饼还能吃吗?
裁员,各大互联网公司近期的讨论热点。
如果它没来,所有人都默认它早晚要来;如果它来过,员工担心它会不会来第二波;而当它真正到来的时候,公司的股价上去了,招聘市场的求职者变多了,甚至外部的观察者们还想通过每个部门裁员力度的大小推测公司未来的发展方向。
而现在,社交帝国 Meta 也要裁员了,一次性还要裁掉 11000 人。
裁员 13%,11000人失业
对比 Twitter 裁员 50%,snapchat 裁员 20%,Meta 裁员的 13% 看上去是一个更温和数字。
但耐不住 Meta 这个拥有了 Facebook、Instagram、WhatsApp等社交软件的公司大,13% 的数字变成具体的人数就是11000 人,快接近 snapchat 和 Twitter 的员工总人数了。
各个业务线都受到了此次裁员风波的影响,但受影响最大的还是招聘部门。毕竟 Meta 大裁员的同时还减少了来年的招聘人数,甚至在 2023 年第一季度时都会冻结招聘,所以招聘部门留太多员工其实没有太多作用。
在对内部人员「砍一刀」时,招聘部门也成了被裁人数最多的部门。甚至有传言称原先 Meta 6000 名招聘官裁撤了一半左右,光是招聘部门就占到了此次裁员总数的 30%左右。
员工人数过多,人力成本过高也是 Meta 决定裁员的重要原因。2020 年 3 月疫情刚开始蔓延时,Meta还只有 48268 名。两年过去,Meta 的业务并没有成倍增长,员工数量倒是快翻了一番——今年 9 月,Meta 的员工总数已经有了87000 多名员工。
鉴于业务增长受阻,先缩减员工人数来控制支出是大部分互联网企业都在做的,Meta 在其中裁员的比例甚至是比较低的。英特尔和 snapchat 裁员 20%,Coinbase 和Opendoor 裁员 18%,13% 在互联网裁员队伍中不算高。
只是对比前段时间 Twitter 简单粗暴的裁员方式,Meta 的裁员温和了不少。在扎克伯格发出公开信告知裁员前,公司管理人员已经告诉员工从本周开始取消不必要的旅行,再加上原先的免费干洗服务和免费带餐服务等福利的取消也让员工的心理准备还比较充足。
扎克伯格向员工发布的公开信也较为得体,将公司发展不力的责任也揽在了自己身上,承认自己对局势的判断出现了一定的失误,导致公司增长不如预期。
今天我要和大家分享 Meta 有史以来最艰难的改变。我们的团队规模将缩减 13%,裁掉 11000 多名优秀员工。我们还采取了一些额外的措施,通过削减可自由支配的开支,并将冻结招聘的时间延长到第一季度,使公司变得更精简、更高效。
我应该为这些决定负责,为我们是如何走到这一步负责。
我知道这对每个人来说都很艰难,我对那些受到影响(被裁)的人感到尤为抱歉。
Meta:裁得掉成本,裁不掉疲软
讽刺的是,裁员影响了 11000 多个家庭的生活,但投资者对 Meta 的举措更为欣赏。
裁员公开信发出后,Meta 股价上涨了 5.18%。
只是裁员只能「降本」,摆在 Meta 前面的「增效」问题依旧很难。
全世界互联网公司的财报在最近两个季度都迎来了最低点,要么是首次负增长,要么是首次亏损。Meta 也不例外,连续四个季度的利润下降和收入连续两个季度同比下跌,这想靠裁员来止跌是不现实的。
全世界的经济形势都不稳定,这让广告主投放时将更为谨慎。TikTok 和苹果的外部影响也让 Meta 充满不确定。还有人人吐槽、但扎克伯格依旧坚持的元宇宙。这都是 Meta 面临的现实问题,这些困境可不是裁员就能解决的。
Meta 高管在解读第三季度财报时曾经表示苹果的新政策对 Meta 的影响在逐渐减弱,只是这部分优势被宏观环境的逆风抵消了。
Meta 也在通过上线不到一年的Reels 视频互动功能来应对 TikTok 的竞争。
只是目前用户在平台上观看 Reels 视频时长不到 TikTok 的十分之一。想要和 TikTok 扳手腕,任重道远。耳刚处于创收早期的 Reels 广告业务的增长也很难抵消大盘广告收入的下滑。
至于元宇宙的大幅亏损——扎克伯格在公开信都说了:「我们已经将更多的资源转移到少数高优先的增长领域,比如工智能发现引擎、广告和商业平台,以及我们对元宇宙的长期愿景。」未来一段时间,Meta 还是多赚点钱来抵消元宇宙发展初期的亏损吧。
对比马斯克,「机器人」也有人情味
虽然 Meta 也加入了裁员队伍,但这次的扎克伯格真的很不「机器人」,裁员的过程很人性化。
扎克伯格在公开信中认错就实属难得。他说新冠疫情后,整个社会的线上化飞速增长,他和很多人都认为线上化将会持续加速,但这个判断出现了偏差。宏观经济的衰退和更剧烈的竞争让 Meta 很难保持以往的增速,所以扎克伯格直接向员工道歉:
我错了,我要为此负责。
和 Twitter 为了防止员工报复公司直接锁住员工的邮箱,让工卡钥匙失效不同,Meta 的裁员只是取消了被裁用户对大部分 Meta 系统的访问权限,但没有锁定他们的电子邮件,员工依旧可以和同事做个告别或下载一些重要文件。
同时给的赔偿金和福利措施也很大方:
无上限的遣散费:4 个月的基础工资+工作年限*2 周工资的额外补偿
带薪休假:没有用完的带薪假期,公司也会折换成钱补偿员工
RSU 分配:被裁员工之前说好的配股也不会取消,他们都会收到 11 月 15 日前的配股
健康保险:所有被裁员工及其家属未来 6 个月的医保费用由 Meta 支付
求职服务:公司将让聘用外部 HR 给被裁员工提供职业支持,可以提前访问很多尚未发布的职位信息
移民支持:对于那些持有工作签证的员工,Meta 将有专员为他们提供移民或签证方面的帮助。
你以为不近人情的老板在所有人面前公开道歉,把公司发展不力的问题揽在了自己身上,还给了面面俱到的补偿和福利。对比 Twitter 简单粗暴的裁员方式,Meta 有人情味的裁员反倒得到了诸多好评。
即将离开我们的同事都才华横溢,充满激情,并对我们的公司和社区产生了重要影响。你们每个人都帮助Meta 取得了成功,我对此表示感谢。我相信你会在其他地方做得很好。
来源:爱范儿(百家号)
编辑:陶鹏辉
作者: 刘海明 时间: 2022-11-20 00:34
【案例】
刘永谋:元宇宙不会黄,黄的是神乎其神的元宇宙话术
最近,有关元宇宙的负面消息不少,尤其是“元宇宙热”最重要的始作俑者Meta公司因业绩不好宣布大裁员。因为我批评过去年底今年初的元宇宙炒作,并为此写了本《元宇宙陷阱》,所以颇有几个人挑出元宇宙负面消息的帖子,发给我,表示支持我的观点。
还有人直接问我:元宇宙是不是要黄了?刘老师那时候批评的对,元宇宙就是个“坑”!
其实,很多人误解了我的意思。我批评的是炒作元宇宙的狂热、各种不着边际的胡说八道,可从来没有说“元宇宙”完全是个虚的概念。《元宇宙陷阱》是一本写给大家看的普及书,警示元宇宙发展中可能出现的风险,提醒元宇宙发展要有利于社会福祉与公众利益。这些风险有可能性,但并不是必然的,我们当然可以预先规避,使元宇宙更健康地发展。
有人说,什么元宇宙,看文章写得天花乱坠,看实际没有什么东西,跟风进了场,一年多还没搞清楚到底啥是元宇宙,建设元宇宙要建设个啥。这种想法是不对的:为什么要把元宇宙概念搞清楚了,才能采取行动呢?难道我们不能边搞边像吗?元宇宙最后的样貌,与起初的各种设想会不一样,不是很正常吗?当然,建设元宇宙也不能什么都没有,得有个大致的方向和理念,让大家知道往哪里前进。对不对?
元宇宙是什么,这个问题很重要吗?
这个问题牵扯到元宇宙的应然与实然张力。所谓应然的元宇宙,是未来愿景中的大家幻想的元宇宙,是各种有关元宇宙夸张想象的集合。所谓实然的元宇宙,是现实中元宇宙的真实状况。可以大胆预测:未来的元宇宙必然是介于应然与实然之间的。也就是说,它不会像某些人吹嘘的神乎其神,也不会一点进展和突破都没有,总是会有一定的进展的。
目前,元宇宙还远未达到成熟形态,还存在很大的想象空间和不确定性。对于元宇宙的基本认识,包括定义、特征和本质,仍然歧义纷呈,令人莫衷一是。这很正常:对于发展中的事物,不可能进行预先的框定。并且,这种框定对于元宇宙发展也有害。所以,元宇宙建设必须边干边想,边想边干,在摸索着前进。
元宇宙是什么,最终还仰赖诸位的创造。
至于最终元宇宙会取得多大的进展,技术发展当然重要,但根本来说还取决于元宇宙发展在多大程度满足社会福祉和公众利益。所以,《元宇宙陷阱》反思元宇宙,不是说别搞了,而是想怎么才能搞得更好。
现在元宇宙狂热过去了,大家更冷静了,这就是一种更健康的状态。各级政府提出不少元宇宙发展规划,正当其时,把目光从炒作拉到真正的建设上来。
元宇宙会不会黄?这个问题就牵涉你怎么理解元宇宙了。
如果你将它理解成什么平行宇宙、虚拟新大陆、人类未来之类——这类说法被我称为元宇宙话术,是资本用来炒作元宇宙的——那它已经黄了,或者说从来就没有被人当真过。按照我的理解——元宇宙本质是赛博空间的一种高级形态——元宇宙不仅没有黄,而且在大踏步地前进。
你想一想,赛博空间出现多少年了,它怎么可能黄呢?赛博空间出现多少年了,它怎么可能停滞不前,不向前进化呢?赛博空间进化不止,元宇宙就不会黄。
作为高级形态的赛博空间,元宇宙高级之处在于它试图提升网络的沉浸性:从浅层沉浸(网页)、深度沉浸(VR)前进到全身沉浸。
因此,各种ICT技术最新进展,在“元宇宙”概念之下,目前主要着力朝着4个方向发展:1)3D环境。未来应该会加入更多的模拟感觉,使遥在感觉更加逼真。2)智能嵌入。让赛博空间具备某种“泛在智能”,能与主体进行一定程度的互动,而不仅仅是传输工具。3)区块链确权。元宇宙中的虚拟实在想要产生价值,第一步就要确权,否则元宇宙就是一块公共草地,人在其中的任何付出都不会有相称的回报。4)游戏与劳动融合。确权之后,元宇宙社交、元宇宙游戏中产生的价值,才可能分到参与者,而不是被平台垄断。此时,边玩边赚钱,才可能在一定程度上实现。
上述4个方向,对于理解元宇宙概念非常重要。未来元宇宙究竟会走到哪一步?我想,它既不可能完全实现技术目标,也不可能什么进展都没有。目前,我们看到元宇宙热点主要集中于:3D游戏及头盔设备、3D社交平台、智能化虚拟人、数字藏品、虚拟货币。还有人说,元宇宙医疗即VR远程医疗又会再热一波。这个点子提出好多年了,希望这一次在元宇宙的旗号下有大幅度的提升。
更重要的问题是:人民群众到底接受不接受专业人员设想的元宇宙未来。比如,腾讯会议现在挺好用,是不是以后一定要使用3D化身来进行呢?哪个正经会议希望是一群化身聚会呢?如果是和《星球大战》中一样,使用三维全息投影,应该会更好一些。比如,微信社交是典型的熟人社交,需要使用3D化身进行吗?再比如,正如马斯克所说,无法想象每个人头上戴个半斤重的头盔出门。总之,元宇宙技术及其应用,时刻得记住为人民服务,才可能健康地发展。
经过上面的解释,大家明白我为什么并不认为元宇宙会黄的理由了吧?《元宇宙陷阱》并非一本否定元宇宙的书,而是一种对元宇宙更深爱护的书。它符合我们一贯主张的“从辩护、批判到审度”:过于狂热,需要批评,而过于沮丧,则需要鼓励。
就像互联网历史上曾经风靡一时又烟消云散的许多概念一样,“元宇宙”概念也有被新概念取代而被人忘记的一天。但目前看,这一天还没有那么快到来。并且,就算他年“元宇宙”被人忘记,它必定对互联网进化起到过重要的推动作用。
来源:不好为师而人师者(公众号)
编辑:陶鹏辉
作者: 刘海明 时间: 2022-11-24 23:45
【案例】
拥抱元宇宙!山东广播电视台启动“主持人数字孪生计划”!
近日,山东广播电视台启动“主持人数字孪生计划”,运用先进“仿生级”数智人技术,将部分主持人“数字化”,建立数字主持人数据库,打造全新的数字IP,参与数字文化经济,积累山东广电数字资产。这是山东广电全面拥抱元宇宙迈出的重要一步。
山东广电旗下的山东一千河数字科技公司和行业头部企业合作的主持人数字孪生项目,汇聚了国内顶级视效工程师组成的技术硬件产品团队和一线深度学习公司资深工程师组成的研发团队,拥有多项自主研发的硬件与软件知识产权、服务深度学习的3D数字资产库和元宇宙底层技术。针对山东广电主持人数字孪生项目要求,项目团队采用仿生建模和面部驱动解决方案,通过时域扫描系统完成主持人的面部超写实扫描、表演级面部微表情捕捉记录,通过硬件+算法扫描服装布料等平面PBR材质数据,并构建主持人肌肉仿真系统,最后合成的山东广电数字主持人具有生物级数字外观和学习能力,能在视频、游戏、AR、VR中使用,可以适应实时、离线、VR等不同技术场景,既可以主持节目、生产内容,又能延伸影视演艺、形象代言、教育咨询、直播电商等业务。
习近平总书记指出:“文化和科技融合,既催生了新的文化业态、延伸了文化产业链,又集聚了大量创新人才,是朝阳产业,大有前途。”随着数字科技的发展,数字文化成为文化的重要组成部分。今年五月,中办、国办印发了《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》,对数字文化建设作出重要部署。为了积极落实中央精神和省委省府的工作要求,山东广播电视台上半年和北京金影科技公司合作成立了文化科技企业——山东一千河数字科技有限公司,除已全面开展数字藏品业务外,近期又开发推出了“数字人”“元宇宙空间”等业务,开启一系列应用场景和商业模式。据了解接下来他们将整合全国优质的产、学、研资源,建立健全数字人上下游产业链资源配置机制,同时全力赋能实体经济,构建数字人全链条技术体系,培育标杆应用项目,优化数字人产业生态,形成具有互联网3.0特征的产业发展新范式,打造山东广电数字文化经济发展的新亮点。
来源:电台工厂
链接:https://mp.weixin.qq.com/s/hkoVGOMvJO0-_Fc3v-pyGw
编辑:屈妍君
作者: 刘海明 时间: 2022-12-9 22:12
【案例】
元宇宙世界,未来会给我们带来什么?
何展表示,我们的重点会集中在两个方向上,一是数字人,二是数字孪生,它们是我们在中国市场非常笃定的方向。
自2021年以来,“元宇宙”突然间成为热词,引发了全球关注和讨论,相关概念形成很多热点话题。2021年也被称为元宇宙元年。随着扩展现实、数字孪生、3D渲染、人工智能、区块链等技术的发展及终端设备的迭代,“元宇宙”建设和演变可能远超人们的预期,多维度、全感官、沉浸式的人机交互新互联网形态,将有望成为现实。
那么人人都在谈论的元宇宙到底是什么?元宇宙世界,未来会给我们带来什么?元宇宙未来的发展趋势如何?带着这些问题,FT中文网专访了NVIDIA中国区Omniverse Lead 何展先生,他给出了自己的见解。
以下是采访实录整理稿:
FT中文网:自2021年(元宇宙元年)以来,经过一年的快速发展,元宇宙行业发生了很多变化,站在当前时点,再看元宇宙,您是如何理解这一概念的?或者说大家都在谈论的元宇宙到底是什么?
何展:元宇宙概念其实大家都有不同的理解,每家业内公司包括每个人可能心里面的定义都不一样。我个人觉得元宇宙是下一代互联网的3D演变。过去的十几年里,我们的互联网其实不管是互联网还是移动互联网,都是在处理或者交互2D的数据,我们觉得下一代的互联网应该或会交互3D的一系列数据,包括内容。
从这个角度来看,为什么这样的概念或者这样的技术会被人们所关注?
它主要的背景是在互联网和移动互联网发展了20年之后,很多技术包括不同门类的技术,诸如 AI、计算机图形学、空间计算等等,包括机器人系统这些技术同时爆发,然后融合在一起,真正的让大家看到了我们可以利用、处理3D数据,在数字工业、数字孪生,包括 AI的数字人等方面可以做更多的落地应用。
FT中文网:元宇宙的发展对未来整个互联网行业会产生怎样的影响?
何展:在之前的谈论过程中,我们一直讨论的是下一代互联网是什么样的形式,所以这其实是一个形式的变化,或者说是形式上的填充。我们可能会更多的去让我们的用户、企业和消费者去接触到更多的3D数据处理,及交互模拟仿真的这类实现形式。
另外从技术角度来看,比如从AI的角度来看,我们觉得AI以前处理都是2D的数据,比如训练和推理,该数据集基本围绕在语音、语义、图片、视频等,这些其实都是对2D数据的处理。而我们下一代的AI将会面向诸如自主意识机器人、数字孪生这种3D数据进行落地应用,所以其实从这个角度来看,它是应该会有些许变化的。
FT中文网:人工智能(AI)长期以来一直被认为是一代人最重要的新通用技术。十月份多家科技巨头(微软、meta、谷歌等)在年度开发者活动上展示了AI技术如何达到更广泛的部署,那么您认为,人工智能的下一个舞台在哪里?或者说,贵公司未来在人工智能领域发展的重点是什么?
何展:人工智能的发展其实给我们带来了非常多的爆款应用。在过去十年里,大家可以看到很多的APP其实都是和人工智能机器深度学习这些技术深度绑定在一起的,让这些APP能够走入大家日常生活并提供便利。
类似于此,我们下一代人工智能比如大家讨论的机器人,最近也研发出了很多,包括现在在工厂或者在物流仓储仓库中,经常用到的自主式移动机器人(AMR)就是这种自主意识机器人可能未来会是下一代人工智能的一个爆款应用。另外我们也看到数字孪生、自动驾驶这些都可能会是下一代人工智能舞台中的主角。
FT中文网:您刚才提到的自主意识机器人、自动驾驶等技术,目前处于什么阶段?是仍停留在愿景上还是已经被更多的大众所应用?
何展:目前看,上述技术发展方向在业内达成了共识,不过其中从技术角度而言还有很多需要解决的问题。比如今年下半年很火的AIGC(人工智能自动生成内容),很多大型的科技公司在这个领域投入研发并技术迭代。而我们公司也在往这个方向努力
我觉得核心就是让我们的设计师、艺术家以及工程师们,他们能够从简单重复的劳动中解脱出来,然后花更多的时间去执行他们的创意,如果能交给这样的AI机器人或者其他AI工具,那就会提升他们的工作效率,同时也肯定会降低了企业的运营成本。
当然,这些都是我们关注的方向,但是这个过程也是刚刚开始,离真正的产品化、工程化,可能还需要一段时间不断的探索并成熟下来。
FT中文网:在贵公司技术研发、探索的过程中,有没有成功的经验可以分享?同时,其间会出现哪些新的挑战?
何展:从创业初期到现在,我们一直有危机意识,并将危机意识转化成动力,即不断的技术创新,然后持续迭代我们平台的各类核心技术的优势。至于公司战略,我们公司平台已经定位为全软件对战的AI计算公司,从这点看,我们不单单是芯片或者GPU这种生产公司,而是要做全软件对战的这种计算平台公司,所以我们推出了像Omniverse这样的软性技术平台。这也可能是我们区别于其他公司不太一样的地方。
FT中文网:元宇宙世界,未来会给我们带来什么?同时,您能不能介绍一下有中国特色的元宇宙是什么样子的?
何展:我们在中国市场其实也有类似上述方面的,从用户反馈看,我们的重点就是会集中在两个方向上,一是数字人,二是数字孪生。这两个方面是我们在中国市场非常笃定的方向。
数字人我们更关注的是融入AI技术的数字人,不单单是用传统的方式制作,因为传统方式制作,其周期长、成本高、效率低。近几年中国市场数字人呈现爆发性的增长。实际上我们在四五年前在中国布局数字人应用。
数字孪生我们也是有别于传统的数字孪生,我们的数字孪生主要针对于工厂,就是制造业的工厂有离散制造、流程制造,同样我们也针对建筑。我们可能会更多的去结合传统的数字孪生,即在3D模型创建完成之后,将这些数字孪生的应用如何跟AI结合起来,而让我们的工厂更加有效率,让我们的工厂生产更加的完善,然后结合我们的AI应用,能够将以前没有做到的事情实现。因此上述两个方向是我们在中国市场上异常关注的。
另外,大家可以关注传媒娱乐行业,影视制作流媒体也是我们传统的用户群。在这方面我们同样也在做和AI的一些融合的应用。其实这个方面在中国的市场还是很大的。
来源:FT中文网
链接:https://www.ftchinese.com/story/001098122
编辑:张铭麟
作者: 刘海明 时间: 2023-1-8 23:42
【案例】
国内首档元宇宙资讯节目《早安元宇宙》开播
元宇宙产业如日方升,国家和各地的相关支持政策正在加快跟进,各个企业也在抢占元宇宙的先发优势。在这个风口下,行业内外对于元宇宙产业的资讯获取和传播都有更大的需求。
“元宇宙里到底有什么?”“元宇宙对我有什么帮助?”这些话题,也正在被越来越多的普通用户所关注。
“为你捕捉资讯,让你更懂元宇宙。”
1月8日起,由SMG融媒体中心推出的国内首档元宇宙资讯节目《早安元宇宙》在东方卫视周日早间八点档、STV新闻综合频道、看看新闻Knews和全国多个媒体合作平台播出。在这档全新元宇宙资讯垂直赛道的节目中,“元宇宙资讯猎手”——SMG的虚拟新闻主播申䒕雅,以超写实职业版造型出镜,用通俗易懂的方式为观众播报和解读元宇宙的最新消息。
每期节目分为三个板块:“元宇宙风向标”解读政府最新政策、“元宇宙热搜榜”展示行业最新应用、“元宇宙研究院”聚焦讨论元宇宙热点。
《早安元宇宙》,节目名亲切易懂——与元宇宙说早安,代表了元宇宙作为新的发展热点,如日方升、欣欣向荣,也象征“元宇宙资讯猎手”申䒕雅与“元宇宙”的深入对话,捕捉元宇宙的最新最优资讯并带给观众,让更多人了解元宇宙。
在节目的背后,有一支由全国高校、专业机构、行业内的专家和领军人物组建而成的“全球元宇宙前沿资讯专家委员会”,每周精心挑选出近期最值得关注的元宇宙资讯和话题展开讨论,输出权威、专业、前沿的元宇宙内容讯息,产出独立、鲜明切权威的观点。
复旦大学教授、元宇宙与虚实交互联合研究院院长、华东师范大学元宇宙与数智人实验室首席专家赵星表示:“元宇宙是人类数字化生活的深远想象,《早安元宇宙》作为全国首档元宇宙资讯类电视节目,开启了以元宇宙技术进行元宇宙内容叙事的序幕。相信这个节目的诞生会是元宇宙发展中值得记住的事件。”
风语筑创始人兼董事长李晖也点评说:“元宇宙时代,虚实结合、以虚促实是探索数字经济的重要方向。《早安元宇宙》作为全国首档元宇宙咨讯类节目,我很高兴见证了这个节目的诞生,这档全虚拟制作的资讯节目用技术和创新带给观众非常特别的体验,让我们感觉提前到达了未来,期待它未来分享来自不同领域的专家学者、社企代表从不同视角分析了元宇宙的发展逻辑和未来趋势。”
《早安元宇宙》旨在成为观众了解元宇宙的第一权威入口。期待伴随着这档全国首个元宇宙资讯节目的播出,观众们能够更加领略元宇宙的魅力,一同为元宇宙发展注入更多活力,一起推动元宇宙的发展。
来源:传媒见闻
编辑:陶鹏辉
作者: 刘海明 时间: 2023-1-13 15:44
【案例】
央媒X元宇宙,新华社抢先布局新赛道!
央媒入局元宇宙,能擦出什么火花?
近日,新华社新立方演播室迎来了一场元宇宙高规格论坛——第十届中国新兴媒体产业融合发展大会。大会聚焦“新主流、新传播、新生态”主题,创新使用元宇宙技术应用场景,汇聚会场内外的专家、学者、业界同仁于元宇宙虚拟场景之中,共商新时代媒体深度融合发展大计。
集科技感、体验感、沉浸感于一体,融业界、学界、商业多领域智慧,这次大会究竟为行业带来哪些新思考?
01 “数字分身”参会,元宇宙里共话媒体融合
随着数字经济时代的到来,元宇宙技术正在人类社会带来一场虚实相生的场景革命,不断勾勒未来世界的崭新图景。尤其疫情之下,元宇宙加速渗透到千行百业之中,也为新兴媒体产业发展提供了全新路径。
满满的科技感和沉浸感是本次论坛上的最大看点之一。会场内外,嘉宾学者通过元宇宙技术应用场景实现线上线下连通。
元宇宙会场里,大家可以借助自己的“数字分身”云游元宇宙里的新华社,打卡新立方智能化演播厅,还可以操纵自己的专属数字人体验,比如在虚拟会场实现走、跑、坐、鼓掌、交流、瞬间位移等活动,与会嘉宾可以自由地在现实世界与虚拟世界的大会中交互沟通。
作为主流媒体第一次探索全真元宇宙形态的高规格行业论坛,论坛为参会嘉宾和观众带来身临其境的沉浸式体验,同时有效节约了会议成本,提高了办会效率,拓展了专业级行业峰会的呈现边界。
新华社党组成员、副社长兼国内部主任赵承致辞
在论坛上,新华社党组成员、副社长兼国内部主任赵承指出,高质量发展要靠创新,壮大主流思想舆论也要靠创新。十年来,新华社以平台建设、技术创新、产品创新为抓手深度推进媒体融合发展,努力打造自主可控、技术先进、传播力强的新型传播平台,不断扩大主流媒体的受众圈、影响力和话语权。
02央媒首发“元宇宙产业联盟”,探索媒体深度融合新范式
新华社积极抢占新一轮信息技术革命等未来发展的制高点,聚焦科技创新的新赛道推出“元宇宙产业联盟”,推进数字技术、应用场景和商业模式融合创新,开创了新华社探索媒体融合发展的全新范式
依托新华社新媒体元宇宙联创中心,“元宇宙产业联盟”通过有效的联盟机制,凝聚产业界、传媒界、学术界、科技企业等社会各界的共识与合力,为相关媒体、政企的理念孕育和项目孵化提供有效支持,共同促进科技创新与成果转化,以此强化“元宇宙里的新华社”建设。
目前,元宇宙产业联盟现已开发月球、火星、海上钻井平台、熊猫竹林、VR中国空间站、三星堆数字展馆等多个场景。未来,联盟还将与各地政府合作,在地方成立新华社新媒体元宇宙联创中心基地,把创新作为引领发展的第一动力,为构建数字中国做出实践探索。
新华社新媒体中心党委书记、主任李俊致辞
新华社新媒体中心党委书记、主任李俊表示,“元宇宙建设是一个系统工程。我们推出元宇宙产业联盟,就是要凝聚媒体、学界、企业等各方元宇宙探索的精锐力量,发挥各方资源优势,在元宇宙的开发应用上形成合力、抢占先机。”
03当文旅遇上元宇宙,“云游中国”开拓数字文旅新场景
元宇宙以数字技术映射真实世界,它将全面重塑现有互联网社会关系和生产关系,并为产业发展带来新的机遇。
对于文旅产业而言,元宇宙以数字化、虚拟化、智能化应用为其打造了全新的应用场景和文化生态,有助于推动培育产业新消费,促进传统文旅产业向更为广阔的云上空间延伸。
作为本次论坛的亮点之一,由新华社新媒体中心、天下秀数字科技集团联合发起的文旅沉浸式数字化云平台——“云游中国”正式发布。
“云游中国”是运用大数据、区块链、人工智能、物联网、云端现实等前沿技术探索开发的文旅数字孪生应用,计划从行、游、娱、购四方面,为中国的文旅景区实现基于数字孪生技术的沉浸式景区游览、虚拟演出、云端文化活动等数字文旅体验,并将深入挖掘历史文化遗产的丰厚内涵,激活文旅资源多场景应用,促进文商旅体融合发展。
除了打破时空界限,让优秀历史文化走进大众之外,“云游中国”还将解锁消费者在数字经济下的文旅生活新方式。在“云游中国”中,用户不仅可以自定义符合自己喜好的虚拟数字人形象,还可以将购买到的文旅IP数字周边穿戴在数字人身上,完成数字藏品的收藏与场景应用,彰显用户的文旅“个性”,在“云游中国”里体验新文化社交。
04媒体融合十年征程,新华社谋篇定向,再开新局
党的二十大报告中指出,“加强全媒体传播体系建设,塑造主流舆论新格局”,对加快媒体融合转型步伐、巩固壮大主流舆论提出了新的更高要求。当前阶段,我国媒体融合正步入纵深推进、成果不断涌现的高质量发展时期,主流媒体加快探索深度融合的新模式、新场景、新路径。
十年探索,新华社在主流媒体中率先成立新媒体中心,承担起新媒体建设“探路者”、融合发展“试验田”职能,形成覆盖发稿线路、自主终端平台、社交账号集群的“一线、两端、五微、一云”业务体系,覆盖用户超10亿人次;
十年耕耘,新华社从建立新媒体专线,面向移动互联网用户供应新媒体产品,到“现场云”平台以技术创新服务全国近5000家机构用户推进融合发展,不断拓展主流媒体的服务边界;
十年坚守,新华社深入贯彻落实习近平总书记重要讲话精神和有关媒体融合重要指示,以创新思路引领融合步伐,在媒体融合、新兴媒体建设等方面深耕探索,取得了丰硕成果和喜人成绩。
十年奋进,以本次大会为契机,新华社再度彰显了在媒体融合发展方面的实力与成绩。
从“触网”到“触屏”,再到“触元”,新华社推进新兴媒体建设的目标更加清晰,信心更加坚定,步伐愈加稳健。踏上高质量发展之路,新华社将以党的二十大精神为重要指引,发挥央媒使命担当,不断激发数字技术的要素潜能,踔厉奋发推进媒体深度融合进程,在融合之路上谋定新篇、笃定前行。
来源:广电业内(公众号)
编辑:马源
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